Bien chicos, aquí están las reglas de creación de personajes. Si tenéis cualquier duda preguntad sin temor ^^.
Características:
-Lo primero es definir las características principales que hay:
Fuerza (FUE): Se refiere a la capacidad muscular en bruto del personaje, está relacionadas con habilidades que pidan esfuerzos físicos instantáneos y afectos al daño que se causa con un arma.
Constitución (CON): Se refiere a la dureza física del personaje y afecta tanto a la vitalidad como al aguante.
Destreza (DES): Representa la coordinación que tiene un personaje y su velocidad.
Voluntad (VOL): Representa la fuerza de voluntad del personaje y afecta tanto a la cordura como al aguante.
Inteligencia (INT): Es la capacidad en bruto para razonar, aprender e interpretar cosas.
Carisma (CAR): Representa la fluidez con la que es capaz de relacionarse con otras personas ya sea para razonar con ellas, como intimidarlas.
Reflejos (REF): Representa los instintos del personaje para actuar ante algo aunque no sepa que es.
Habilidad (HAB): Es la capacidad para usar objetos y para luchar el personaje.
Percepción (PER): Representa lo desarrollado que tiene los sentidos el personaje.
Todas las características comienzan con una puntuación de 3, que representa la media humana, pero disponen de 27 puntos de características (PC) para mejorar estas características. Por un PC pueden mejorar una característica en un punto hasta un máximo de 8, luego, por 2 PC pueden subirla a 9 y por otros dos a 10.
-Luego están las características secundarias, estas se calculan en función de las anteriores y son las siguientes.
Vitalidad: Representa la “vida” del personaje, si esta se pone por debajo de 0, el personaje cae inconsciente y si alcanza una puntuación negativa superior a CON x 2, entonces el personaje morirá. La puntuación de vitalidad es CON x 5.
Regeneración: Representa cuanta vitalidad recupera un personaje descansando una noche entera. Se calcula con CON/2 y se redondea hacia abajo.
Aguante: Representa el cansancio y la fatiga que aguanta un personaje, un personaje se cansa una media de 1 de aguante por cada hora de viaje, se recupera todo al dormir y el máximo es (CON+VOL) x 3.
Reducción de daño de armas C/C: Esta reducción se aplica al daño final que producen las armas cuerpo a cuerpo al personaje haciendo que este recibe menos daño de un ataque, se calcula: (CON / 2) - 2 redondeando hacia abajo.
Velocidad media: son los metros por turno y km por hora que puede desplazarse un personaje de forma normal, se calcula con DES x 3.
Velocidad máxima: Es la velocidad máxima que puede alcanzar un personaje, al moverse a velocidad máxima se consume 1 de aguante por cada número de turnos igual a CON que se mueva a esa velocidad, la velocidad es el doble de la velocidad media.
Bono al daño cuerpo a cuerpo: Este es un bono que se suma al daño base cuerpo a cuerpo que se produce, se calcula como (FUE / 2) – 3.
-Habilidades:
Lo primero es definir cada habilidad, decir para qué sirve y qué característica se le suma. Toda habilidad tiene una puntuación “base” que, tras mejorarla con unos puntos al igual que se hace en las características, se le suma una característica determinada, lo que da la puntuación “final” de la habilidad que es la que se usa si se usa esa habilidad. La característica que es se pone al final de esta entre paréntesis en la versión acortada.
Las habilidades se dividen en 2, las habilidades naturales y las adquiridas. Las habilidades naturales son las siguientes:
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos. (PER)
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños. (HAB)
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc. (CAR)
Agilidad: para moverse y esquivar. (REF)
Educación: conocimientos generales. (INT)
Vigor: Poderío físico, saltar, trepar y cosas similares. (FUE)
Aguante: Resistencia, capacidad para aguantar la respiración y soportar el dolor. (CON)
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere, la velocidad se reduce a la mitad (DES)
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños. (VOL)
Mientras que, las habilidades adquiridas son las siguientes:
Artesanía: abarca cerrajería, fontanería, carpintería y albañilería. (DES)
Luchar: uso de armas blancas (HAB)
Disparo: uso de armas con gatillo (PER)
Artillería: uso de armas pesadas (HAB)
Coraje: para evitar el miedo (VOL)
Cocina: para preparar comida y que sepa mejor o peor y sea más o menos nutritiva (HAB)
Conducir: manejar vehículos comunes (REF)
Navegar: manejar vehículos con timón. (REF)
Montar: para cabalgar sobre un animal (DES)
Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras tres categorías. (REF)
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio. (CAR)
Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los demás. (CAR)
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y cosas similares. (DES)
Nadar: para desplazarse por el agua sin ahogarse, se reduce la velocidad a la mitad. (FUE)
Callejeo: para obtener información y desenvolverse en el entorno urbano. (CAR)
Animales: para tratar con animales. (INT)
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse. (CAR)
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir. (CAR)
Medicina: Para atender la salud de los demás, cuanto más alta sea la puntuación, mejor se pueden tratar las heridas. (INT)
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército. (CAR)
Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pisotones (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.). (INT)
Arte: se trata de una habilidad que posee el personaje, ya sea pintando, cantando o escribiendo (CAR)
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. (INT)
Informática: Para asaltar sistemas informáticos y esas cosas. (INT)
Buscar: Para buscar algo. (PER)
La diferencia entre las habilidades naturales y las adquiridas es que las naturales comienzan con una puntuación base de 3 y las adquiridas de 0. Una habilidad con una puntuación base de 0, se puede usar con un -3 a esa habilidad.
Finalmente están las especializaciones, se tratan de 3 habilidades (Que no sean de combate) que un personaje controla bien por alguna razón, por trasfondo, por empleo o por lo que sea. Estas habilidades obtienen un bonificador de +6 y las elije el propio jugador del pj
Para mejorar las habilidades se comienza con 40 PG. Por uno de ellos podemos mejorar en 1 punto una habilidad (hasta un máximo de 5 puntos en una misma habilidad) pero estos puntos también pueden gastarse en ventajas u obtenerse con desventajas tal y como se explica a continuación:
-Ventajas y desventajas:
-Las ventajas son:
Audaz 2 PG: +2 Carisma cuando tomas la iniciativa (en una conversación).
Dedicado 2 PG: +2 Voluntad cuando sigue una causa.
Sentido agudo 2 PG: Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero 3 PG: El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena extra de -4.
Alto 3 PG: El personaje es especialmente alto, de más de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro 4 PG: Permite usar indistintamente ambas manos. Se anual la pena de acción doble cuando uses las dos manos
Casanova 2 PG: +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Aliado 3, 6 o 9 PG: Tendrás un aliado que te será leal, a más puntos, más importante será.
Contacto 1PG/ uno: Es alguien que puede ayudar al personaje en determinadas cosas si no corren mucho riesgo.
-Solo pueden cogerse, como mucho, tres desventajas, y son:
Altivo -2 PG: -2 en Carisma en presencia de inferiores.
Arrogante -2 PG: -2 en Voluntad cuando es insultado.
Cojera -4 PG: El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento.
Tuerto -3PG: Al personaje le falta un ojo. -4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Bajo -3 PG: El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Vanidoso -2 PG: -2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado
Tímido -3 PG: -2 en todas las tiradas en presencia de extraños.
Patoso -4 PG: El personaje tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar, etc. -2 en todas las tiradas atléticas.
Fuerza (FUE): 3 + 0 = 3
Constitución (CON): 3 + 1 = 4
Destreza (DES): 3 + 5 = 8
Voluntad (VOL): 3 + 3 = 6
Inteligencia (INT): 3 + 3 = 6
Carisma (CAR): 3 + 1 = 4
Reflejos (REF): 3 + 3 = 6
Habilidad (HAB): 3+ 2 = 5
Percepción (PER): 3 + 5 + 2 = 10
1+5+3+3+1+3+2+5+(2x2) = 27
Alerta: 3 + 6 + 5
Pelea: 3
Persuasión: 3
Agilidad: 3 + 3
Educación: 3 + 1
Vigor: 3
Aguante: 3 + 5
Sigilo: 3 + 6 + 3
Concentración: 3
Artesanía: 0
Luchar: 0 + 1
Disparo: 0
Artillería: 0
Coraje: 0
Cocina: 0 + 1
Conducir: 0
Navegar: 0 + 1
Montar: 0
Pilotar: 0
Subterfugio: 0 + 6 + 3
Intimidar: 0
Acrobacia: 0 + 2
Nadar: 0 + 2
Callejeo: 0 + 2
Animales: 0
Actuar: 0 + 2
Etiqueta: 0
Medicina: 0
Liderazgo: 0
Mecánica: 0
Arte: 0
Ciencia: 0 + 1
Informática: 0 + 1
Buscar: 0 + 2
VIRTUDES:
Sueño ligero 3 PG
Senido agudo 2 PG (creo que hay que elegir uno, asi que elijo el oido)
Especialidades: Alerta, Subterfugio y Sigilo.
Si necesitas que te explique porque de alguna elección lo hago encantado. De momento te pongo porque de las virtudes, las especialidades y la percepción a 10.
Percepcion en 10, especialización en alerta y las virtudes sueño ligero y sentido agudo:
Cuando eres víctima de abusos y maltrato, aprendes a sobrevivir viendo venir el peligro para tratar de evitarlo. oír a tu padre acercarse, despertarse cuando anda cerca, pueden evitarte mucho dolor, y cosas peores. Susan a desarrollado esas habilidades para sobrevivir en su propio hogar.
Sigilo:
Evitar una paliza o algo peor puede ser cuestión de que tu padre no te encuentre. Susan ha pasado muchas horas escondida, esperando que su padre se durmiese.
Subterfugio:
Susan se siente culpable y avergonzada, y siempre se ha sentido asi respecto a lo ocurrido, por lo que se ha acostumbrado a mentir sobre ello. Mentir a menudo te vuelve convincentet.
CARACTERISTICAS:
Caractarísticas Primarias:
Fuerza (FUE): 6
Constitución (CON): 6
Destreza (DES): 6
Voluntad (VOL): 5
Inteligencia (INT): 6
Carisma (CAR): 5
Reflejos (REF): 6
Habilidad (HAB): 8
Percepción (PER): 6
Características secundarias:
Vitalidad: 30 (Muere a -12)
Regeneración: 3
Aguante: 33
Reducción de daño de armas C/C: 1
Velocidad media: 18
Velocidad máxima: 36
Bono al daño cuerpo a cuerpo: 0
VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Ventajas:
Ambidiestro 4 PG
Desventajas:
(ninguna)
HABILIDADES(BASE, PD, CAR, ESP):
Habilidades naturales:
Alerta (PER): 3 + 0 + 6 = 9
Pelea (HAB): 3 + 4 + 8 = 15
Persuasión (CAR): 3 + 2 + 5 = 10
Agilidad (REF): 3+ 4 + 6 = 13
Educación (INT): 3 + 2 + 6 = 11
Vigor (FUE): 3 + 2 + 6 = 11
Aguante (CON): 3 + 0 + 6 = 9
Sigilo (DES): 3 + 0 + 6 = 9
Concentración (VOL): 3 + 2 + 5 = 10
Habilidades adquiridas:
Artesanía (DES): 0 - 3 + 6 = 3
Luchar (HAB): 0 + 3 + 8 = 11
Disparo (PER): 0 - 3 + 6 = 3
Artillería (HAB): 0 - 3 + 8 = 5
Coraje (VOL): 0 - 3 + 5 = 2
Cocina (HAB): 0 - 3 + 8 = 5
Conducir (REF): 0 + 1 + 6 = 7
Navegar (REF): 0 - 3 + 6 = 3
Montar (DES): 0 - 3 + 6 = 3
Pilotar (REF): 0 - 3 + 6 = 3
Subterfugio (CAR): 0 - 3 + 5 = 8
Intimidar (CAR): 0 - 3 + 5 = 2
Acrobacia (DES): 0 - 3 + 6 = 3
Nadar (FUE): 0 + 1 + 6 = 7
Callejeo (CAR): 0 - 3 + 5 = 2
Animales (INT): 0 - 3 + 6 = 3
Actuar (CAR): 0 + 1 + 5 = 6
Etiqueta (CAR): 0 + 2 + 5 = 7
Medicina (INT): 0 + 5 + 6 + 6 = 17
Liderazgo (CAR): 0 - 3 + 5 = 2
Mecánica (INT): 0 - 3 + 6 = 4
Arte (CAR): 0 - 3 + 5 = 2
Ciencia (INT): 0 + 4 + 6 + 6 = 14
Informática (INT): 0 - 3 + 6 = 3
Buscar (PER): 0 + 3 + 6 + 6 = 15
Todo hecho ^^
Se te olvidó calcular estos valores ^^ Ahora me pongo a sumar si el resto está bien.
Vitalidad: 20
Regeneración:2
Aguante: 30
Reducción de daño de armas C/C:0
Velocidad media: 24
Velocidad máxima: 48
Bono al daño cuerpo a cuerpo: - 2 (redondeando hacia abajo)
Edito: un consejo. Puedes gastarte puntos de desarrollo en una habilidad aunque esta esté especializada. Por ejemplo, en subterfugio yo te aconsejaría que gastases aunque sea un punto de desarrollo para que no tengas el penalizador de - 3.
Una cosa importante que no he dicho:
Para calcular la puntuación final de cada habilidad, es necesario sumar la puntuación de la característica de la que dependen, puesta en paréntesis al lado de cada habilidad. Ejemplo:
Vigor (FUE): 3 + 2 + 6 = 11
El 3 es por que es una habilidad natural, el 2 son Puntos de Desarrollo (que forman parte de los 40 iniciales) y el 6 es la puntuación de la característica primaria Fuerza.
Y otro ejemplo pero ahora con el bono de especialización:
Ciencia (INT): 0 + 4 + 6 + 6 = 16
0 porque es adquirida, 4 por los puntos de desarrollo, 6 por la puntuación de Inteligencia y 6 por la especialización; este ejemplo es para explicar que si no gastais PD en una habilidad adquirida con especialización, tendríais que aplicar el penalizador -3, con lo cual salís perdiendo:
Ciencia (INT): 0 - 3 + 6 + 6 = 9
Un par de cosillas:
El máximo de una característica primaria es 10. cuando el total de una característica es 8 se necesitan 2 PC para subir ese total a 9 y otros 2 PC a 10. Por ejemplo:
Tomamos Fuerza, que empieza en 3. Te puedes gastar 1PC en aumentarla un punto hasta llegar a 8, lo que sería gastarse 5 PC, luego puedes gastarte otros 2PC más para subirla a 9 (lo que haría un total de 7PC) o 4 para subirla a 10 (lo que haría un total de 9PC).
Luego, a las habilidades hay que sumarle la puntuación final de la característica, no lo que la has aumentado.
En las habilidades te has gastado solo 38 PD de 40. ¿Has gastado los 2 PD que faltan en alguna ventaja y se te ha olvidado ponerlo? ^^
Listo esta corregido, bah creo que esta corregido XD. Habia confundido varias cositas y no estaba seguro de si tomaba el total y demas cosas para sumarlas. Menos mal que lo tenia en exel a todo eso jeje. Bueno si hay algo que hice mal (otra vez) dime y lo corregire.
Ya está bien la ficha ^^.
Recuerda que si por alguna razón quieres cambiar algo en tu ficha hazlo y luego me lo dices para que la repase de nuevo ^^. La ventaja y la desventaja te vienen que ni pintadas ehhh XDDDD
Jaja gracias, si es cierto, tenia ganas de ponerle alguna cosita mas. Creo que la dejo asi a al ficha, si empiezo a mirar mas voy a terminar cambiando todo jeje Espero ansioso el comienzo
Te dejo por aquí la ficha. Ya me dirás si está bien y si lo está que te parece ^^.
Un saludo.
Fuerza (FUE): 3 = 3
Constitución (CON): 3 = 3
Destreza (DES): 3 + 3 = 6
Voluntad (VOL): 3 + 5 = 8
Inteligencia (INT): 3 + 7 = 10
Carisma (CAR): 3 + 3 = 6
Reflejos (REF): 3 + 4 = 7
Habilidad (HAB): 3 = 3
Percepción (PER): 3 + 1 = 4
------------------------------------
Vitalidad: 15
Regeneración: 1
Aguante: 33
Reducción de daño de armas C/C: -1
Velocidad media: 18
Velocidad máxima: 36
Bono al daño cuerpo a cuerpo: -2
------------------------------------
Alerta: 3+4 = 7
Pelea: 3+3 = 6
Persuasión: 3+6 = 9
Agilidad: 3+7 = 10
Educación: 3+10+5 = 18
Vigor: 3+3 = 6
Aguante: 3+3 = 6
Sigilo: 3+6+5 = 14
Concentración: 3+8 = 11
------------------------------------
Artesanía: 0+6+5 = 11
Luchar: 0+3-3 = 0
Disparo: 0+4-3 = 1
Artillería: 0+3-3 = 0
Coraje: 0+8-3 = 5
Cocina: 0+3-3 = 0
Conducir: 0+7-3 = 4
Navegar: 0+7-3 = 4
Montar: 0+6-3 = 3
Pilotar: 0+7-3 = 4
Subterfugio: 0+6-3 = 3
Intimidar: 0+6-3 = 3
Acrobacia: 0+6-3 = 3
Nadar: 0+3+1 = 4
Callejeo: 0+6-3 = 3
Animales: 0+10+1 = 11
Actuar: 0+6-3 = 3
Etiqueta: 0+6-3 = 3
(E)Medicina: 0+10+5+6 = 21
Liderazgo: 0+6-3 = 3
Mecánica: 0+10+5 = 15
Arte: 0+6-3 = 3
(E)Ciencia: 0+10+5+6 = 21
(E)Informática: 0+10+5+6 = 21
Buscar: 0+4+1 = 5
----------------------------
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
----------------------------
Aliado: -6 PG
Patosa: +4 PG
Ok, la ficha está bien hecha. Como te has cogido "aliado" de ventaja, te dejo a tu elección quién quieres que sea. La ficha de este/a la hago yo ^^.
Estaría bien que fuese alguien de la tripulación que ha cogido cariño a Alicia, el vigilante de la piscina o quizá alguien del servicio. Supongo que Alicia se movería durante la estancia por pocos sitios así que uno de esos dos estaría bien.
Creo, si te parece bien que me quedo con el vigilante de la piscina ^^
Vale. Tomo nota. Para mañana ya tienes aliado XDDD.
Yeaaaa, gracias :)