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Las Cabezas de la Hidra: El barón proscrito

Ambientación

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16/02/2019, 17:20
Amo del Calabozo

Almeia

«Los imperios están condenados a la dispersión, como las ortodoxias y las ideologías, a los cismas y a las escisiones.»

Almeia es el nombre que recibe la zona central del continente de Mercatia y es en ese lugar en el que floreció el imperio más grande poderoso que ha existido nunca en el continente, el temible Imperio Almeiano. La región combina la sofisticada civilización de sus vecinas Benerluxia y Gaelia, con la zona más salvaje y tribal de su frontera este.

Durante su época de gloria, uno de los símbolos más característicos del imperio fueron los Caballeros de la Hidra, un cuerpo de élite que integraba lo mejor de lo mejor. Un grupo temible y poderoso a partes iguales, hasta el punto de que muchos siempre han sospechado que eran los propios caballeros los que lideraban el imperio tras el trono. 

Sin embargo, Almeia hoy día no es más que una sombra de lo que fue. La fallida invasión a Benerluxia noventa años atrás marcó un punto de inflexión en el destino del propio Imperio. Con la derrota en la guerra los Caballeros de la Hidra fueron disueltos y éstos en represalia como acto de venganza acabaron con el emperador Thous III y con toda su familia dejando sin heredero a la nación.

A partir de ese momento, Almeia se fragmentó en numerosos principados, ducados, condados y otros feudos que compiten entre sí por alcanzar y ampliar su propia autonomía y su control sobre otros. Pese a que bajo esta situación uno podría pensar que se trata de una región debilitada, todo es menos grave de lo que parece. Los almeianos son un pueblo resistente, luchador y dedicado. Además pese a las constante disputas internas que pueblan su territorio, ante un enemigo externo son capaces de dejar esas diferencias para combatirlo. Y es así como han sido capaces de no ser conquistados durante todo este tiempo.

Almeia es una región interesante y llena de oportunidades para aquellos que saben buscarlas. Una espada o un mago bien dispuesto siempre sera necesario para el barón o el príncipe de turno. Y también hay quién necesitará a ese barón o ese príncipe para sus propios intereses.  Para bien o para mal, cualquier cosa puede ocurrir en Almeia.

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16/02/2019, 17:22
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Breve historia de la región

«Historia es, desde luego, exactamente lo que se escribió, pero ignoramos si es exactamente lo que sucedió.»

La fundación de Almeia como la de las otras grandes naciones de Mercatia se remonta a los años posteriores al Rompedor de Mundos. Tras el devastador terremoto que acabó con la época dorada del Imperio Enano llegó la era del hombre. En la zona central del continente surgieron diferentes microestados que guerreaban entre ellos. Reyes, príncipes, duques, marqueses, condes... no importaba el título, sólo el poder para someter o ser sometido. Y fue en esa época cuando una figura destacó sobre las demás, la del Duque Gustav Hohenstaufen, fundador de los Caballeros de la Hidra.

En sólo diez años y con el apoyo de sus caballeros, Gustav fue capaz de conquistar o someter a todos sus vecinos para acabar coronado Rey de autocoronándose como rey. Dos años después murió pero la ambición de su casa no terminó ahí. Su hijo siguió la misma línea expansionista y también el hijo de su hijo. Cien años después Helmuth Hohenstaufen, rey de Schuawen  fue coronado emperado de Almeia por el mismísimo Sumo Magistrado de Hadir. Desde ese día la iglesia del Axioma Inicial y del Imperio estarían unidos y dicha unión se rubricó con la fundación de Hadirenburg.

A partir de entonces empieza una época estable y prospera hasta que quinientos años atrás, nace la Mano Negra. La conocida y maligna organización comenzó a conspirar por hacerse con el control del Imperio y para poder hacerles frente el emperador confirió poderes especiales a los Caballeros de la Hidra. Desde ese día, además de representar lo mejor del ejército almeiano, también se dedicaron a labores de inteligencia, espionaje e investigación. También ese día la figura del emperador se desligó de la de Gran Maestre. Muchos almeianos hoy día piensan que es fue el día en el que el imperio perdió su identidad.

El siguiente gran hito ocurrió noventa años atrás. Asesorado por el Gran Maestre Hermman von Kerceus, el Emperador Thous III invadió Benerluxia. La guerra fue larga y cruenta con momentos claves para ambos bandos. Pero finalmente se decantó del bando de los benerluxianos tras el fallido asalto a Aguasfrías. Tras caer en la Capital de Mercatia, el ejército almeiano no tuvo más remedio que retirarse. Ese día murió el imperio.

Pocos días después, el emperador, furioso con el gran maestre decretó la disolución de los Caballeros de la Hidra. La respuesta de estos no se hizo esperar. Acostumbrados a operar en las sombras se encargaron de asesinar tanto al emperador como a cualquier heredero vivo. Al menos eso es lo que se cree puesto que nunca se encontró cuerpo ni prueba alguna del asesinato ni nada que incriminara a los caballeros. Este suceso sería conocido a partir de entonces como el Rapto de los Emperadores.

Sin un emperador ni nadie con la fuerza suficiente para hacerse con el control del Imperio, este se desmoronó en pequeños microestados, volviendo a su situación inicial quién sabe si para siempre o a la espera de que una figura igual a la de Gustav emerja.

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16/02/2019, 17:23
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El Ducado de Schteigerbran

«El espíritu noble, firme como un roble.»

Situado en el norte, este ducado es uno de los títulos más antiguos de Almeia y desde su creación, siempre ha estado bajo el mando de la misma dinastía. Esto hace de la casa Schteigerbran una de las más renombradas y orgullosas de toda la región. Es por ello que su situación actual, estar sometida bajo el principado de Braüwen tras la guerra de los Dos dragones, sea difícil de llevar tanto por la duquesa como por sus vasallos.

La guerra de los Dos Dragones fue un conflicto ocurrido hace setenta años entre la casa de Schteigerbran y la casa Erkingard. Tras el Rapto de los Emperadores, los duques de Schteigerbran y Loüwen, los dos ducados que conformaban el principado, se enfrentaron por el título de príncipe que hasta ese momento estaba en manos del propio Emperados Thous III. Tras seis meses de conflicto la casa Erkingard se hizo con la victoria, consiguiendo el título de príncipe y el vasallaje de la casa Schteigerbran.

La actual duquesa es Hilda Schteigerbran, la cual mantiene una abierta pero poco efectiva oposición al príncipe Henrich que no sólo es política sino también personal. Años antes de que heredase el título el príncipe intentó casarse con la duquesa con el fin de unir ambas casas y acabar con las disputas, pero para el anterior duque, dicha propuesta no fue más que una ofensa y una humillación y la rechazó.

El ducado consta de tres asentamientos:

- Tulgor: Tulgor fue durante muchos años la capital del ducado, hasta que después de la guerra de los Dos Dragones, el príncipe decidió trasladar allí su capital. De esta manera se aseguró de controlar al nuevo y derrotado vasallo a la vez que le propinaba una dolorosa humillación.

- Narinburgo: Es un pequeño pueblo minero. Lo más reseñable del lugar es la comunidad de enanos que allí reside.

- Bredonia: Bredonia era la original capital del ducado, aunque después de que el título de príncipe pasara al trono imperial, ésta se movió a Tulgor.  Tras la guerra de los Dos Dragones, la casa Schteigerbran volvió a su ciudad de origen. Bredonia se encuentra en la frontera sur del principado y es un importante punto de comercio y cultura.

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16/02/2019, 17:23
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Las Tierras sin Señor

«Los tiempos de los gobiernos son muy cortos y los de la delincuencia largos y azarosos.»

Las Tierras Sin Señor son un territorio que se extiende al sur del ducado de Schteigerbran. Como se puede intuir, su nombre se debe a que hace muchos lustros que nadie reclama su derecho sobre ellas, precisamente desde el caos que recorrió a Almeia tras el Rapto de los Emperadores.

Tras tanto años sin gobierno, las Tierras Sin Señor son un lugar peligroso, lo cual dificulta enormemente cualquier intento de colonización. Por un lado se sabe que hay allí un asentamiento de trasgos y otro de kobolds que conviven en la zona. Además, tras tantos años sin civilización, la naturaleza ha recuperado el terreno perdido y se sabe que hay una gran cantidad de fatas que han hecho de este lugar su hogar. Y por último, los bandidos. Las Tierras Sin Señor se han convertido en el lugar perfecto para forajidos y proscritos, siendo el peor de ellos el conocido como el Barón Proscrito.

Las únicas personas que se aventuran a entrear hoy día en las Tierras Sin Señor son algunos cazadores en busca de piezas mayores. Por norma general no suelen tener problemas con los bandidos porque ellos de por sí ya tienen suficiente experiencia, pero en la mayoría de los casos todo acaba arreglándose con algún tipo de acuerdo. Lo que si se deriva de esta situacion es que hoy día no existe ningún mapa preciso de la zona ni nada que se le aproxime.

Pese a todo, la mayoría de las casas de Almeia serían capaces de hacerse con el control de la región con sus propios recursos. Pero claro, para ello primero tendría que dejar de luchar entre ellas cosa que parece harto improbable.

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16/02/2019, 17:25
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Los Dioses

«Es impío no el que suprime a los Dioses, sino el que los conforma a las opiniones de los mortales.»

Son muchos los dioses que pueblan este mundo, y Benerluxia, posiblemente por ese sentimiento de identidad entre sus ciudades, es un lugar con mucha diversidad religiosa. Posiblemente el mayor de toda Mercatia. Esto llega a tal punto que incluso existen templos públicos dedicados a los dioses de la Terna Oscura. No importa lo extendida que esté una fe, si en algún lugar es posible encontrar una congregación dedicada a un dios, ese lugar es Benerluxia.

Los Nueve Divinos - Deidades Mayores

Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa.  La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno. Es la fe principal de Nogdem y alrededores, donde sus Caballeros del Guantelete se encargan de proteger la ciudad. Dominios: Bien, Ley, Protección, Tierra, Fuerza. 

Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Este dios es sin duda el dios más adorado en todo el continente de Mercatia. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan. Dominios: Bien, Sol, Curación, Protección, Fuerza.

Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno. Dominios: Caos, Bien, Aire, Fuerza, Suerte.

Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerado por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos. Dominios: Ley, Guerra, Fuerza, Destrucción, Protección.

Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito de poder se centra en aspectos que pueden tomar cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón. Dominios: Magia, Animal, Vegetal, Viajes, Saber.

Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga. Dominios: Caos, Suerte, Superchería, Oscuridad, Ilusión.

Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno. Dominios: Ley, Mal, Agua, Odio, Tiranía.

 

Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña. Dominios: Mal, Muerte, Oscuridad, Superchería y Destrucción.

Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla. En Aguascálidas hay un importante templo de Nashira el cual recibe numerosos donativos para pedirle a la diosa que les proteja del volcán. Dominios: Caos, Mal, Fuego, Muerte y Destrucción.

Padres Raciales - Deidades Intermedias

Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto". Dominios: Caos, Bien, Elfo, Protección, Guerra.

Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten. Por una broma está enemistado con Kurtulmak, dios de los kobolds. Dominios: Bien, Gnomo, Protección, Superchería.

Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten  todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin. Dominios: Caos, Mal, Orco, Fuerza, Guerra.

Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse. Dominios: Ley, Bien, Enano, Tierra, Protección.
 

Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita,  la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta. Dominios: Ley, Bien, Mediano, Protección, Familia.

 

Los Mil - Deidades Menores

Antares (Neutral). Dios del Saber y el Conocimiento. Senescal de Mebsuta y mano derecha de la diosa, Antares es la deidad del saber más poderosa de Mercatia. Es un poder alegre y sabio que tiene el don de atraer a otros hacia su punto de vista. Es un dios popular entre escribas y archivista, entre los aventureros la mayoría de sus seguidores son bardos y magos. Su arma predilecta es la espada larga.

 

Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo.

 

Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Su arma predilecta es el tridente.

 

Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Su arma predilecta es un alfajón.

 

 

Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. Su arma predilecta es el arco largo.

 

 

Duhr (Caótico Maligno). Dios de lo salvaje y la cacería. Duhr es todo lo contrario a Cerastes, es la versión cruel y salvaje de la naturaleza. El fuerte sobrevive y el débil muere. Debes vivir tu vida como si estuvieras en una constante cacería, seguro de ti mismo y sin mostrar miedo. Duhr es muy adorado por los licántropos malignos. Su arma predilecta es el Brazal de Garra.

 

Aldebarán (Caótico Bueno). Dios del valor. Aldebarán representa la valentía hecha deidad. Insta a sus seguidores a afrontar cualquier vicisitud sin temor. Sus pocos pero conocidos por sus ardientes discursos clérigos, pueden ser vistos antes de una batalla o en cualquier misión casi suicida. Su arma predilecta es el Gran Martillo Minotauro.

 

Gacrux (Caótico Neutral). Dios del Fin de los Tiempos. Hijo de Zaurak, Gacrux representa el estado final del caos. Propugna el desmoronamiento del orden establecido a cualquier nivel siendo la aceptación de este final la única opción posible. Sus fieles creen que el fin del mundo comenzará con Gacrux alzándose sobre los demás dioses. En Almeia ha aumentado su popularidad desde la caída del Imperio, sin embargo no tiene templos y por norma general sus sacerdotes no son la compañía más agradable. Su arma predilecta es el mangual.

Altair (Caótico Bueno). Dios de los vientos y los seres alados. Altair es el compañero más cercano a Beltegueuse. Se cuenta que hace eones, era él quien encarnaba la libertad, pero tras ser apresado por Kurnah fue el Martillo Tronante quien pasó a encarnarla. También fue él quien liberó al águila dorada y desde entonces son compañeros inseparables. Su arma predilecta es la espada larga.

 

Elgafar (Legal Bueno). Dios de la Caza y la Familia. Elgafar es una deidad antigua que anima a sus seguidores a seguir la tradición y las viejas costumbres. Es casi imposible ver a clérigos de Elgafar en una ciudad, no así en pequeños pueblos y zonas de caza. Su arma predilecta es el arco largo.

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16/02/2019, 17:25
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Cultura General

«La cultura es un saber del que no tiene uno que acordarse. fluye espontáneamente.»

- La forma normal de dirigirte a cualquier clérigo sea de la religión que sea es con el término Hermano o Hermana si aún no han alcanzado la madurez y Padre o Madre después de alcanzarla.

- La jerarquía de la Iglesia de Nihal está conformada por Sacerdotes, Arzobispos, Cardenales y el Sumo Pontífice.

- La jerarquía de la Iglesia de Alcor está conformada por Sacerdotes, Corobispos y Patriarcas. 

- La jerarquía de la Iglesia de Kurnah está conformada por Sacerdotes, Apóstoles y Sumos Apóstoles.

- La jerarquía de la Iglesia de Hadir está conformada por Sacerdotes, Magistrados y el Sumo Magistrado.

- Muchas iglesias tienen, además de los cargos de su jerarquía vertical un buen número de puestos honoríficos y horizontales.

- El continente en el que se encuentra Almeia se llama Mercatia. Almeia se encuentra en la zona central del continente.

- Otras naciones del continente de Mercatia:
   - Beldia: Al suroeste de Mercatia.
   - Rhovesia: Una pequeña región al norte de Beldia.
   - Turcisa: Al oeste de Beldia. Está en guerra con Lisania.
   - Lisania: Al oeste de Turcisa. Lisania es el extremo suroeste de Mercatia. Está en guerra con Turcisa.
   - Saxinia: Una gran isla al noroeste de Rhovesia.
   - Ilatia: Ilatia se encuentra al sur de Mercatia. Es una nación con una producción cultural muy elevada.
   - Benerluxia: Al oeste de Almeia. Es la considerada la cuna de la civilización.

- Otras naciones fuera de Mercatia:
   - Nihon: Lejana tierra oriental conocida por sus samurais.

- Las monedas en Mercatia reciben los siguientes nombres: Coronas de Oro, Escudos de Plata y Reales de Cobre.

-En Benerluxia y buena parte de Mercatia, cuestiones como la igualdad entre sexos o la libertad sexual son similares al de nuestra sociedad actual.

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16/02/2019, 17:26
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Rhovesia

Rhovesia es una pequeña República del suroeste de Mercatia que en los últimos años ha vivido una situación muy inestable. Puedes saber más sobre ella aquí.

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16/02/2019, 17:51
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Benerluxia

Benerluxia es una región formada por ciudades-estado confederadas. Es considerado el centro neurálgico de Mercatia y allí se encuentra Agausfrías, la ciudad más importante del continente. Puedes saber más sobre ella aquí.