Un grupo de nobles se ha reunido para contar las más extraordinarias historias en la cuales han participado. No se respetan demasiado los detalles históricos, los hechos científicos o las fronteras de la credibilidad.
Cada uno comenzará la partida con una cantidad de monedas igual al número total de jugadores. Esto será su “bolsa”. El jugador que haya sido designado primero, se dirigirá a aquél cuyo ávatar tenga a su derecha y le pedirá que cuenta una historia acerca de un tema en concreto diciendo “Barón, contadnos la historia de...”. El tema lo decidirá el jugador que da pie al relato.
El jugador deberá responder “Sí”, y deberá iniciar su historia, o bien “No, mi garganta está demasiado seca para contarla”, en cuyo caso se le permite perder el turno y dirigirse al noble que tiene a su derecha y darle pie a su historia del mismo modo.
Al contar la historia, cada jugador deberá tratar de superar al anterior cuentista, con un relato que sea más imponente, descabellado y glorioso para su persona. Las historias deberán contarse en primera persona y no deberán ser demasiado largas; bastará con una anécdota de unas 150 o 200 palabras. Sus historias podrán ir acompañadas de pergaminos, papeles, mapas y objetos que certifiquen la veracidad de la misma. También será tarea del noble procurar insultar gratuitamente a los franceses.
Ejemplos de preguntas:
"Barón, explicadnos la historia de..."
- Cómo descubristeis las fuentes del Nilo por accidente.
- Cómo demostrasteis en la Royal Society que el mundo no es redondo.
- Cómo enderezasteis la Torre Inclinada de Pisa.
Objeciones y interrupciones
El resto de jugadores pueden interrumpir al narrador con objeciones o complicaciones a aspectos de su historia. Esto se hace empujando hacia él una moneda de su bolsa, esto será “el envite”, y diciendo: “Pero barón...”seguido de la oportuna objeción. Las interrupciones deberán usarse para poner divertidos obstáculos en el camino del relato, no para buscar tres pies al gato. Un jugador sin monedas no puede apostar. Aquellos personajes que no desean interrumpir deberían especificarlo con una fórmula del tipo “No tengo nada que objetar”.
El narrador puede aceptar la interrupción (quedándose con el envite) y explicar o incorporar la complicación a su historia; es decir, modificar lo que ha contado inicialmente y aceptando que se equivocó, incluyendo aquéllo que ha comentado el jugador que ha interrumpido.
Pero el cuentista también puede rechazar la interrupción de pleno, añadiendo una moneda al envite y, si lo desea, puede ridiculizar al que hizo la interrupción por creerse algo tan estúpido y dudar de su palabra. Las descalificaciones siempre serán elegantes y corteses. A su vez, el jugador que interrumpió puede replicar añadiendo otra monea al envite y otro insulto y así sucesivamente. El jugador que antes admita haberse equivocado se queda con todas las monedas del envite y, si se trata del narrador, debe incorporar la interrupción a su historia, como se indica anteriormente.
El envite y la bolsa
El recuento total de monedas de cada uno de los jugadores la llevará cada uno, aunque el director irá controlando que todo funcione correctamente. En cada objeción, se indicará que se añade una moneda al envite y, ésta será restada de la bolsa del jugador (en la ficha personal). Si sale victorioso de la interrupción, por el contrario, añadirá la cantidad de monedas del envite en su bolsa (sumando tal cantidad en la ficha personal.
Los duelos de honor
Los insultos directos a la veracidad, la familia o al origen del personaje podrán responderse con un desafío para librar un duelo, que se resolverá mediante tres bazas de piedra-papel-tijera, resultando victorioso el mejor de dos bazas, sin contar los empates. El vencedor se quedará con la bolsa del perdedor que, deshonrado, no tendrá ninguna credibilidad en lo que queda de partida.
Para resolver los duelos por el foro, se enviará un mensaje “sólo para el director” por cada baza, con el mensaje “piedra”, “papel” o “tijera”. Una vez se puedan comparar las opciones de ambos contrincantes, se pondrán en público para conocer el resultado.
Supongo que no hace falta decir que me refiero a insultos y descalificaciones en términos de personajes de juego. No se admitirá ningún tipo de descalificación a los jugadores.
Finalizar una historia
Una historia terminará cuando un cuentista la concluya con un juramento acerca de la veracidad de la misma. Pero si un cuentista está tan absorto en su narración que no consigue ver que la compañía está perdiendo interés, alguno de los compañeros puede interrumpir dando pie a que otro jugador empiece su relato y añadiendo una moneda en la mesa. Si el resto de jugadores añaden también una moneda en la mesa, el cuentista quedará abrumado y podrá llevarse las monedas de la mesa y dejar contar al nuevo caballero su historia, al parecer mucho más interesante. Si la moción no es apoyada por el total de jugadores, las monedas se perderán.
Una vez terminada una historia, si nadie tiene nada que objetar se pasará al siguiente jugador, situado a la derecha. De este modo, el jugador que acaba de terminar de contar su historia, dará pie al siguiente jugador a contar la suya del modo que ya se ha especificado.
Final de la partida
En cuanto todos los jugadores hayan relatado su historia, el jugador que comenzó anuncia qué historia considera que es “la más extraordinaria que jamás ha escuchado” y entrega su bolsa al jugador que la contó. No es aceptable votarse a uno mismo. Cada jugador entrega su bolsa por turnos al caballero que contó la que, según él, es la mejor historia. Se declara vencedor a quien se quede con el botín más elevado al final de la votación.