Partida Rol por web

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Las Moonshaes

En algún lugar del subsuelo

Datos de la partida

Las Moonshaes

 

Director: Argolyn
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.0e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 21/07/2009
Estado: Finalizada

Introducción

Mi primera partida como master en la web. A ver como sale. La idea es jugar un par de aventuras de nivel bajo. Nivel 3. Los personajes os los dejo a vuestra eleccion.

Sinopsis

Llevais varias semanas frecuentando las tabernas de Caer Corwell en busca de trabajo cuando escuchais que en el distrito del templo hay gente buscando aventureros. ¿Seguireis gastando vuestro escaso dinero en bebidas y fornicacion o hareis algo de provecho con vuestras aptitudes?

Notas sobre la partida

En el limbo

Aqui podemos irnos conociendo y discutir vuestros personajes. Un saludo a todos y espero que todos nos lo pasemos bien

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La sirena y el borracho

La sirena y el borracho es vuestro lugar de reunion habitual. Es una taberna en las afueras de la ciuda, en un brazo de tierra que se adentra en el oceano. Suele estar bastante tranquila por su lejania excepto los dias en que hay actuacion.

Amara, la dueña del local es muy amante de la musica y varios bardos han pasado por su escenario antes ser conocidos en las altas esferas.

A vosotros os gusta quedar alli porque conoceis a Amara y alli podeis discutir vuestro planes e historias pasando desapercibidos.

El piso de abajo esta dedicado a mesas con bancos para beber o comer algo mientras que el de arriba esta dedicado a dormitorios.

Aquellos de vosotros que no seais naturales de Caer Corwell (todos, creo) residis alli.

Los Jardines de Vecna

Los jardines estan bañados en una espesa niebla que oscurece la visión. Además, los sonidos os llegan aletargados. No escuchais bien mas a alla de 3 metros. Veis figuras borrosas que se mueven en la niebla. Los que se aproximan a menos de 5 metros de vosotros se vuelven visibles.

El ambiente es parecido al de un Londres victoriano , sumergido en niebla.

La asamblea de druidas

Justo  tras las murallas norte crece un bosque de abetos. Esto no tendria nada de peculiar sino fuera porque los abetos forman un círculo perfecto. en el centro de esta circunferencia existe un crater inmenso, seguramente producto del impacto de un meteorito. Alguien ha esculpido las laderas del crater para crear unas gradas, formando un auditorio natural.

 

El concierto de Sintara

Volveis a "La sirena y el borracho" justo cuando el sol se pone. La bella escena de la taberna recortándose frente al horizonte, 300 metros sobre el mar os anima y reconforta. Al acercaros descubrís que ha venido mucha gente. Menos mal que Amara os reservó vuestra mesa.

Encontrais grupos de gente que conversa tranquilamente en el jardín, con una cerveza en la mano, parejas que contemplan el atardecer y viejos cascarrabias que fuman sentados en]los bancos de madera.


El valle de Biggum

Salis al exterior del tunel y os encontrais en un valle diferente, muy escarpado. Con paredes de roca y nieve casi verticales. Volveis a notar el choque termico

La Celda

Abres los ojos. No sabes si es de día o de noche, ya que la única luz en la celda es la que entra por debajo del quicio de la puerta. Tu escudilla con puré esta en el suelo, junto a ti, y apesta tan mal como siempre.

Sin embargo, algo llama tu atención, al cabo de unos segundos te das cuenta de que la sombra del centinela no cruza por delante de tu puerta.

Lo llamas a gritos pero nadie te contesta.

Sospechando que algo está pasando, empiezas a golpear la puerta de tu celda con los pies rítmicamente, intentando llamar la atención...

El templo de Heironeus

En la calle de la medialuna se encuentra el templo de heironeus. Es un sobrio edificio de mármol plateado con tejados de tejas azules.

El puerto

El puerto es el barrio más deprimido de la ciudad. Aquí todas las casas son de una planta y son de madera. El barrio entero huele a pescado y cuando os dirigis hacia alli os advierten de que no os alejeis de las calles principlaes y el mercado. A su vez os adviertes del peligro de hurtos en el propio mercado.

Dormitorio de Amara

Una vez se han ido los hombres os quedais en silencio en el dormitorio de la dueña de La sirena y el borracho, Amara Djorkalen, una mujer que parecía inofensiva pero que parece esconder secretos poderosos.

A través de la ventana cerrada os llega el sonido del mar y las gaviotas que cruzan por delante del ventanal.

Primera bahía

A la mañana siguiente , al alba y con viento fuerte de levante, salís en dirección Norte. Atravesais la ciudad cuando aún no han abierto los comercios y oleis el salitre cuando salís por la muralla norte, mas cerca del mar. Dejais la arboleda a vuestra derecha y pasais por delante de la bifurcacion que lleva a casa de Hamperding. El camino lleva primero al Este, siguiendo la falda de una montaña conocida como las cimas de la calma. A vuestra izquierda, unos 200 metros mas abajo, el mar golpea con fuerza sobre los acantilados. El trayecto es agradable pues el verano esta ya casi sobre vosotros. Pasan las horas, girais hacia el Norte y alcanzais un enorme bosque sin nombre que os flanquea a amabos lados del camino. Todo esta silencioso en el bosque, no se escuchan pájaros o ardillas subiendo y bajando por los troncos. No se agitan las ramas por las aves. En un dia como el de hoy, sin viento, un silencio antinatural se hace con la espesura.

Al cabo de 6 horas llegais Elyssir, la primera aldea de 3 bahias. Consultando el mapa, comprobais que esta mas o menos a la altura de la mitad de la primera bahia. Parece un buen sitio que usar de base para vuestras expediciones en esta primera zona. La aldea en si debe tener una poblacion de unas 700 personaas. Tiene una taberna, el jabali helado, una herreria y una tienda de mercancias en general. Aparte de eso, parece un lugar que vive de los viajeros del camino y de la pesca.

En algún lugar del subsuelo

Os sentais en la butaca y, de repente, el mundo parece girar sobre sí mismo. Os veis obligados a cerrar los ojs y al abrirlos no os encontrais ya en la cueva de la costa, sino en la habitación que se veía a través del espejo. Lo primero que os llama la atención es la alta temperatura que hay. Parece como si alguien se hubiera dejado un horno encendido a vuestra espalda. Es un calor sofocante, que hace dificil el respirar.