Partida Rol por web

Locura sin retorno

Info sistema

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06/01/2009, 18:53
Chat
Sólo para el director

Instrucciones generales

Objetivo

Quedadas

Requisitos

Posibilidades

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06/01/2009, 18:54
Chat
Sólo para el director

Lo primero y lo más básico y par de consejos para jugar por chat:

- Para interpretar el que es básico es el comando /me. Cuando estés en un canal de interpretación lo que escribas es lo que dice tu personaje y /me lo que intenta hacer (lo hará si el Director no dice lo contrario, es recomendable preguntarle antes).

Para organizarnos mejor se abrirá un canal para usar como offtopic y hablar durante la partida y hacer las tiradas... Se llamará #Pangea. Para entrar:
/join #Pangea

Una vez dentro se explicará el funcionamiento.

Tras explicar el sistema (lo que hay aquí puesto) y la ambientación (ver la escena correspondiente) se elegirán las fichas de los personajes, que dependerán del número de jugadores.

Cuando tenga ficha cada jugador se cambiará el nick para ponerse el nombre de su personaje. Si por ejemplo se llama Garun pondrá: "/nick Garun"

Las tiradas se harán en la ventana #Pangea con el formato 3dd10 para que desglose las tiradas, el Director pedirá las tiradas e interpretará los resultados.

Mientras cualquier duda o consulta sobre algo concreto e individual del personaje se puede hacer por privado con /query Delfar

Cuando el Director lo indique los jugadores pasar todos al canal de interpretación, a partir de ese momento todo lo que digan o hagan es lo que dice o hace su personaje. Normalmente empezarán en el grakin (/join grakin)

Si quieren hablar o interactuar en privado con otro personaje lo solicitan a Director por privado si es poco el Director "lo transmite" por privado al otro jugador, si es bastante o son más de 2 creará un canal para ello.

Notas de juego

Pendiente de actualizar.

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06/01/2009, 18:56
Sólo para el director

El Sistema Sombra en Pangea

El Sistema Sombra se basa en con una tirada de 3d10 desglosada resolver todo lo que se necesite saber de una acción. Para ello se usa un dado diferente a los otros dos que se llama dado Sombra, en nuestro caso será siempre el primer dado.

Un ejemplo es una tirada de combate, un personaje intenta golpear a otro y lanza una tirada: saca 6,4,2=12. Como tenía una habilidad de combate de 18 lo consigue ya que la suma es mayor (12<=18), para saber donde le habría dado de haber acertado se mira el dado Sombra (entre corchetes): 6 sería en el abdomen (a veces debido a la cobertura o las posiciones relativas eso significa que ha impactado en la cobertura o la localización cambia) y como su arma hacía daño tipo 0+2 (tipo 0 es el dado menor) pues le reduciría los puntos de vida en 10 (8+2) si fuera tipo I+2 serían 11 (9+2). Ha sido un fallo gordo, casi una terrible pifia.

También es importante que la tirada sea desglosada para los críticos y pifias. Cuando salen los 3 dados iguales puede ser o crítico o pifia, si es por debajo de la habilidad es un crítico si es por encima pifia. Un 1,1,1 siempre es crítico y un 0,0,0 siempre es pifia sin importar la habilidad que tengamos. Normalmente un crítico es un evento especial y por ejemplo en combate hace máximo daño, mientras que una pifia significa que hemos perdido el arma o nos hemos herido a nosotros mismos o a un compañero.

Otro detalle importante y que sirve para comparar tiradas. Dentro de los éxitos, la tirada más alta es mejor que la más baja. Si dos personajes están en pugna por coger un objeto y corren hacia él desde el mismo punto y hacen una tirada de Sprint, si los dos lo consiguen (sacan menos en los dados que su habilidad) llegará antes el que tenga la tirada más alta (los modificadores cuentan para mirar si ha sido éxito, pero no para comparar, se comparan las tiradas).

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18/01/2009, 20:50
Director

Creación de personajes

Lo más básico para crear un personaje es tener un concepto de lo que queremos, una idea del tipo de personaje que nos gustaría interpretar.

Las dos primeras decisiones importantes es determinar la raza y dedicación del personaje. Para ayudarnos a hacer una idea de las razas sin tener que leerlas todas en el libro, además de preguntar al Director tenemos una serie de tablas que nos darán una idea de las diferencias entre personajes:

- Los atributos iniciales (o promedios) de cada raza. Donde podemos comparar en cuales destacan o cuales tienen más bajos.

- Ventajas y desventajas raciales y los modificadores por raza.

- Las dedicaciones permitidas por raza.

- Además en la información de ambientación hay un resumen de las razas y las dedicaciones.

Después tras restar la dedicación (y si necesita alguna ventaja concreta) nos quedarán puntos de los 200 iniciales para mejorar las habilidades (hasta 13 en las que nos da la dedicación y hasta 8 en las demás), coger ventajas o mejorar los atributos (a 5 puntos por cada punto subido en los atributos).

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18/01/2009, 21:22
Pangea

Atributos

FUErza (G): Daño con armas.

RESistencia (G,A): Fondo y Puntos de Vida.

AGIlidad (G,A): Atléticas (menos Fondo) y Armas (menos arrojar)

COOrdinación (G,A,P): Armas distancia, Maña (Hurtar, Lanzar y Sigilo) y Artesanía.

MEMoria (I,R,S): Conocimientos.

ASTucia (L,I,N): Esconderse, Ocultar y tirada de EXP

CARisma (N,L): Sociales

VOLuntad (L,M): Alma

PERcepción (L,N,P): Percepción (No se puede subir con px)

AURa (M,S): Enfrentarse a los espíritus (No se puede subir con px)

Para subir un punto en un atributo en la fase de creación se gastan 5 Puntos de Desarrollo (PD). Si se baja un punto un atributo solo se recuperan 3 PD.

Atributos iniciales medios por raza

 

Raza

FUE

RES

AGI

COO

MEM

AST

CAR

VOL

PER

AUR

Arwan

5

4

5

5

6

5

5

5

6

6

Drak

7

7

5

4

5

4

3

5

5

4

Durk Cavador

6

6

4

4

4

4

3

6

4

4

Durk Guerrero

7

7

4

3

3

3

3

7

3

4

Durk mujer

4

6

5

5

6

5

4

6

5

4

Dwaldur

5

6

4

5

6

7

5

6

4

4

Dwandir

4

4

5

6

5

6

5

5

6

6

Gardan

5

5

7

5

5

4

4

5

8

2

Gigante

10

10

3

3

4

4[*]

5

5

4

4

Gruba

5

6

6

4

4

3

3

5

7

3

Mendwan

5

5

5

5

5

6

6

4

4

5

H’sar

3

4

5

5

7

8

6

6

3

5

H’sar Jade

4

4

5

5

6

7

5

6

4

4

Kotai

5

6

4

4

8

3

3

4

5

4

Ogro

8

8

4

4

4

5

4

4

4

4

Ogro gris

9

10

5

3

3

2

2

5

6

3

Kotai

7

8

3

3

5

3

3

4

4

3

Tikki

2

3

8

7

5

7

7

3

6

5

 

 

 

Notas de juego

[*] 6 si es una mujer gigante.

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18/01/2009, 21:24
Razas y Culturas

 Características raciales

 

Ventajas y Desventajas Raciales

Modificadores Raciales

Arwan

Alas, Fobia a las llanuras*, Llamativo*, Resistente al Frío* (cuando se envuelve con sus alas)

Avistar +3, Fondo +3, Saltar -6, Volar +6, Esconderse -3, Sigilo -3, Trepar +4

Kotai

Avatar, Inmune enfermedad*, Inmune venenos*

Alerta +3, Elocuencia -3, Supervivencia +3, Curandería +5 (sólo para mujeres curanderas)

Drak

Armadura natural (+2), Arma natural (Garras), Presencia intimidatoria*, Sensible al frío*, Mala fama*

Alerta +2, Hurtar -3, Supervivencia +2, Coraje +3

Durk

Arma natural (Puños durk), Ambidiestro*, Orientación bajo tierra*, Visión nocturna, Chillido durk

Alerta +3, Avistar -6, Intuición -3, Rastrear -6, Hurtar -3, Lanzar -3, Cantar -6, Minería +3

Dwaldur

Orientación bajo tierra*, +2 a daño si les hieren en combate, Orgullo guerrero*, Antropófagos, Presencia intimidatoria*, Visión nocturna

Avistar -2 (-3 a plena luz del sol), Nadar -3, Trepar -3, Minería +3, Supervivencia -2

Dwandir

Grito de guerra dwandir (1 vez/día), Simpatía animal* (excepto reptiles, sólo seguidores de Shium), Antipatía animal* (saurios y reptiles, sólo seguidores de Shium), Presencia intimidatoria*, Vegetarianos* (sólo seguidores de Shium)

Avistar +3, Adiestrar +2 (sólo seguidores de Shium), Seducción +3, Herbalismo +2 (+3 a seguidores de Shium)

Gardan

Fobia al fuego descontrolado*, Rugido estremecedor (1 vez/día), Arma natural (Garras), Llamativo*

Alerta +6, Rastrear +6, Fondo +3, Adiestrar +3, Coraje +6, Supervivencia +3

Gigante

-2 al daño contra razas inteligentes (exc. ogros) hasta recibir daño, +2 al daño contra ogros, Presencia imponente*, Sueño profundo*

Acrobacias -4, Fondo -7, Danzar -3, Lanzar +6, Armas -2 (contra Tikki)

Gruba

Arma natural (Garras), Ambidiestro usando garras, Fobia mayor a las tormentas*, Fobia menor al agua*, Presencia imponente*, Frenesí, Olor desagradable*, Resistente al Frío*

Alerta +6, Hurtar -3, Lanzar -3, Trepar +6, Elocuencia -3, Interpretar -3,  Rastrear +6, Supervivencia +3, Artesanía -3

H’sar

Mirada hipnótica, Mordisco venenoso, Presencia imponente*, Atracción de culpa*, Sensible al frío*

Avistar -3, Intuición +3, Acrobacias -12, Nadar +3, Saltar -9, Sigilo -3, Trepar -12 (excepto estructuras tipo columna del grosor apropiado para enroscarse), Supervivencia -3

Ogro

Mala fama*, Presencia intimidatoria*, -2 a Armas contra enemigos mayores, Sensible a la mokrita*

Acrobacias -2, Fondo -5

Ogro gris

Presencia imponente*, Curación asombrosa*(exc. fuego y ácido), Visión del calor

Acrobacias -2, Alerta +6, Avistar -6 (a pleno sol), Fondo -5

Sulkotai

Avatar, Inmune enfermedad*, Inmune venenos*, Llamativo*

Elocuencia -4, Supervivencia +2, Curandería +3 (sólo para mujeres curanderas)

Tikki

Sentir el peligro*, Fobia especial a los gatos* (ver descripción de los tikki en el capítulo de Razas), Lengua afilada*, Fobia a no ser incinerado a su muerte*

Alerta +2, Avistar +3, Intuición +6, Fondo +3, Lanzar +3, Elocuencia +3 al usar Lengua Afilada, Intimidación -3, Supervivencia +3, Imitar +6

Humano: Aisdwan

Presencia intimidatoria*, Resistir frío*, Llamativo*

Coraje +6, Elocuencia -6, Fuerza Espiritual +3, Rituales +3, Supervivencia +3

Humano: akari

Avatar (sólo guerreros), Irresistible* (sólo mujeres)

 

Humano: hombres de ébano

Resistir calor*, Llamativo*

Fondo +6, Madera +2

Humano: hombres invisibles

Espíritu guardián*

Esconderse +3 (+6 en selvas y bosques), Sigilo +3 (+6 en selvas y bosques), Imitar +6

Humano: hombres pájaro

Espíritu guardián*

Avistar +2, Trepar +3, Volar +3

Humano: Tribus libres

Espíritu guardián*, Atractivo*

Cocina +2

Humano: tuareg

Resistir calor*, Sentido del honor*

Supervivencia +6

 

 

Notas de juego

Las ventajas y desventajas con * son específicas y se explicarán a los personajes de esa raza.

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18/01/2009, 21:25
Dedicaciones

Dedicaciones

Cada personaje tendrá una dedicación que será la que determine a que se dedica normalmente y en que habilidades destaca. Al elegir dedicación el DJ pasará los datos con las habilidades primarias (9 puntos de base en cada) y las relacionadas (5 puntos en cada), que son las únicas que el usuario puede llegar a tener hasta 13 puntos al principio mientras en las demás se ve limitado a 8.

En casos excepcionales se pueden tener dos dedicaciones, pero debido a su valor en puntos (entre 45 y 105) serán en contadas ocasiones.

Dedicaciones por raza

Arwan: Artesano, Bardo, Adiestrador, Cazador, Chamán, Curandero, Erudito, Ermitaño, Explorador, Guerrero, Mensajero, Recolector.

Bronto: Artesano, Cazador, Curandero, Erudito, Ermitaño, Explorador, Guerrero, Mensajero, Pastor, Picapedrero, Recolector.

Drak: Artesano, Bandido, Adiestrador, Cazador, Chamán, Curandero, Ermitaño, Explorador, Guerrero.

Durk: Adiestrador, Cazador, Guerrero, Mendigo, Minero, Picapedrero.

Dwaldur: Todas.

Dwandir: Todas excepto Cazador, Minero y Picapedrero.

Gardan: Artesano, Bandido, Adiestrador, Cazador (sólo mujeres), Ermitaño, Explorador, Guerrero.

Gruba: Artesano, Bandido, Cazador, Ermitaño, Explorador, Guerrero.

H’sar: Todas excepto Minero y Recolector.
H’sar ocre: Todas excepto Minero, Recolector, y Guerrero.

Kotai: Artesano, Bandido, Cazador, Chamán, Curandero, Ermitaño, Explorador, Guerrero, Luchador, Mensajero, Picapedrero, Recolector.

Mendwan: Todas excepto Minero.

Ogro: Todas excepto Bardo, Ladrón, Mendigo, Minero, Pastor y Recolector.
Ogro gris: Cazador.

Tikki: Todas excepto Minero y Picapedrero.

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18/01/2009, 21:26
Dedicaciones

Habilidades

Atléticas
Acrobacias (agi)
Fondo (res)
Iniciativa (agi)
Montar (agi)
Nadar (agi)
Saltar (agi)
Sprint (agi)
Trepar (agi)
Volar (agi)

Armas
Atacar (agi/coo)
Esquiva (agi)
Parar escudo (agi)
Parar una mano (agi)
Parar dos manos (agi)

Maña
Esconderse (ast)
Hurtar (coo)
Lanzar (coo)
Ocultar (ast)
Sigilo (coo)

Sociales
Adiestrar (car)
Cantar (car)
Danzar (car)
Elocuencia (car)
Imitar (car)
Interpretar (car)
Intimidar (car)
Seducción (car)

Percepción
Alerta (per)
Avistar (per)
Buscar (per)
Intuición (per)
Orientación (per)
Rastrear (per)

Alma
Fuerza Espiritual (vol)
Coraje (vol)

Artesanía
Arcos (coo)
Armaduras (coo)
Armas (coo)
Barcos (coo)
Flechas (coo)
Forja (coo)
Hueso y marfil (coo)
Madera (coo)
Piedra (coo)
Pieles (coo)
Tejidos (coo)
Trampas (coo)
Vegetal (coo)

Conocimientos
Animales (mem)
Cocina (mem)
Curandería (mem)
Evaluar(mem)
Geografía (mem)
Herbalismo (mem)
Lenguajes (mem)
Mares y ríos (mem)
Minerales(mem)
Minería (mem)
Mitos y Leyendas (mem)
Razas (mem)
Rituales chamánicos (mem)
Runas (mem)
Supervivencia (mem)

Notas de juego

Hay dos habilidades que funcionan diferentes al resto:

Lenguajes: Un personaje puede dominar una lengua de forma fluida aparte de la suya propia con este conocimiento. Hablar grak perfectamente requiere invertir 4 puntos de desarrollo en esta habilidad. De no ser así, un sujeto sólo podrá hablar si sus compañeros entienden su lengua. En caso contrario, deberá expresarse por señas, como si fuese Mudo (ver desventaja). Los puntos invertidos en cada lengua significan que:
• 1 punto: Chapurrea y entiende ideas básicas (“Comida”, “Agua”).
• 2 puntos: Entiende y habla más o menos bien (“¿Podría traerme algo de carne de cabra?”, “¿Esta fuente se usa como abrevadero de chillones?”). Es evidente que no es su lengua natural, de todos modos.
• 3 puntos: Podría pasar por un nativo (“Sea tan amable de traerme carne de cabra norteña especiada con orégano de los montes de Agatjar, joven”, “¿La mierda que flota en ese agua es de chillón, o es que una cría de ogro se ha cagado en ella?").
Un individuo conoce a la perfección (el equivalente a tres puntos) el idioma con el que ha crecido, y los tres primeros puntos de este conocimiento deben obligatoriamente estar dedicados a ese lenguaje. El DJ puede otorgar puntos gratuitos extra a este conocimiento acorde al trasfondo del personaje si lo desea.

Razas. Un estudioso de las razas conocerá las costumbres y leyes de los pueblos y tribus de Pangea, así como su aspecto físico, las huellas que dejan, sus peculiaridades, sus debilidades y sus fortalezas.
En general, cualquier individuo sabrá de la existencia de las diferentes razas mortales, los distinguiría a simple vista, y tendrá nociones de algunas de sus más conocidas costumbres. Si queremos conocer más sobre ellas, hay que recurrir a este conocimiento. Del mismo modo que hicimos con los lenguajes de Pangea, usaremos una clasificación por puntos invertidos en cada raza:
• 1 punto: Eres capaz de distinguir las huellas de esa raza, de conocer sus costumbres básicas, y de relacionarte con sus individuos sin ofenderles excesivamente.
• 2 puntos: Apenas tienes problemas en el seno de esta comunidad. Sabes frente a quién hay que bajar la mirada, cómo dirigirte a su líder, y cómo tratar a los esclavos en sus poblados.
• 3 puntos: Podrías pasar por un miembro de esta comunidad, nacido y ha criado en ella. Conoces incluso como diferenciar las costumbres de cada uno de los diversos poblados.
Un individuo conoce a la perfección (el equivalente a tres puntos) la cultura en la que ha crecido, y los primeros puntos de este conocimiento deben obligatoriamente estar dedicados a esa cultura (o culturas, si ha conocido varias). El DJ puede otorgar puntos gratuitos extra a este conocimiento acorde al trasfondo del personaje.

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19/01/2009, 00:25
Director

Ventajas

Ambidiestro (P): Sin penalización por el uso de armas con una u otra mano.

Amigos (N/P/M): Depende de lo que estén dispuestos a hacer por ti y lo influyentes que sean.

Animal de compañía (N/P/M): Depende del tamaño del animal.

Arma de hierro (N) [requiere Honor Racial]: Los dwaldur te han honrado obsequiándote con un hacha de hierro. Para utilizarla se requiere Arma inusual.

Arma inusual (N): Sabes usar un arma que no se encuentra entre tus armas raciales, depende de la historia.

Atractivo (N): Tienes una bonificación +6 a las tiradas de Seducción por tu belleza. No puedes coger esta ventaja junto a la de Irresistible.

Aprender de los errores (P): Cuando cometes una pifia, puedes aumentar en 1 punto el nivel de esa habilidad, hasta un máximo de 15.

Autodidacta (P): Cuando consigues un crítico en alguna habilidad, puedes aumentar en 1 punto el nivel de esa habilidad, hasta un máximo de 15.

Berserker (P): Combates entrando en un frenesí salvaje. No sufres ningún tipo de penalizaciones por heridas, no puedes dejar de combatir hasta no queden enemigos.

Chamán (P) [requiere Iniciado]: Has pasado los ritos de iniciación como chamán. Eres un elegido de los espíritus. +1 AUR.

Conocimiento racial (N/P/M): Tienes un conocimiento que es único de una raza. Depende de la historia.

Curación asombrosa (M): Te recuperas de tus heridas en la mitad de tiempo. Las curaciones producen en ti el doble de efecto.

Curandería (P): Imprescindible para la habilidad de Curandería. Depende de la historia.

Dedicación inusual (N): Has cogido una dedicación inusual para los de tu raza. Depende de la historia.

Duro de pelar (P): Suma tu VOL a tus puntos de vida.

Espíritu guardián (P): Se puede repetir una tirada mortal para tu personaje una vez por sesión de juego.

Famoso (N): Tienes +6 a toda tirada de Elocuencia.

Fetiche (M): Tienes un objeto mágico con poderes del Tercer Círculo chamánico o inferior.

Grande (N): +1 RES por tamaño.

Guía (N): Sabes donde buscar cosas en un grakin o poblado.

Honor racial (N): Tu raza te ha hecho objeto de un gran honor. Se trata de un privilegio excepcional que te da ciertas ventajas.

Iniciado (P): Has sido aceptado, tras pasar las pruebas necesarias, como aprendiz de chamán. +1 VOL.

Inmune a la enfermedad (M): Sólo enfermedades especialmente virulentas pueden llegar a contagiarte, a criterio del DJ.

Inmune al veneno (M): Sólo venenos especialmente poderosos pueden llegar a afectarte, a criterio del DJ.

Irresistible (P): Tienes una bonificación +12 a las tiradas de Seducción por tu belleza. No puedes coger esta ventaja junto a la de Atractivo.

Leer los labios (N): Puedes interpretar lo que un personaje dice en cierto idioma por ver como mueve los labios. Se debe elegir una ventaja por cada idioma que desees entender.

Lengua afilada (M): Puedes superar un reto de Elocuencia contra el Coraje de un objetivo. Si vences, éste recurrirá al enfrentamiento físico contra quien tu hubieras decidido.

Lucha a ciegas (P): Sólo sufres un -3 de dificultad en estas condiciones.

Memoria de mamut (P): Eres capaz de recordar casi cualquier cosa que te haya ocurrido con asombrosa nitidez.

Mentor (N/P): Tienes un valedor entre los de tu dedicación que te aprecia. Si es un individuo influyente, la ventaja es Poderosa.

Oído agudo (N): Tienes una bonificación +4 a toda tirada de Alerta o similar relacionada con el oído.

Ojo de halcón (P): Tienes una bonificación +6 a toda tirada de percepción relacionada con la vista (Rastrear, Avistar, Buscar, y otras similares). No puedes coger esta ventaja y Vista privilegiada simultáneamente.

Olfato fino (N): Tienes una bonificación +4 a toda tirada de Alerta o similar relacionada con el olfato.

Orientación bajo tierra (P): Permite conocer con bastante exactitud donde se sitúan respecto a una dirección o punto externo, también la profundidad aproximada a la que se encuentran.

Posición privilegiada (N/M/P): Ocupas una posición predominante en tu tribu o entorno.

Presencia imponente (P): Tienes una bonificación +6 a tus tiradas de Intimidación.

Presencia intimidatoria (N): Tienes una bonificación +3 a tus tiradas de Intimidación.

Puños de piedra (N): Tienes +1 al daño atacando con tus puños.

Resistencia chamánica mundana (N): Tienes una bonificación +6 a tu Coraje frente a efectos perjudiciales de la magia chamánica mundana.

Resistente al calor (N): Por alguna razón, tu cuerpo no resulta apenas afectado por el calor.

Resistente al dolor (M): Eres totalmente inmune a los efectos negativos de las heridas leves y soportar estupendamente la tortura.

Resistente al frío (N): Por alguna razón, tu cuerpo no resulta apenas afectado por el frío.

Resistente al hambre y la sed (N): Eres capaz de resistir sin comer ni beber más del doble de lo habitual para tu raza.

Resistente a la enfermedad (N): Tienes una bonificación +6 a cualquier tirada de salvación de Fortaleza relacionada con enfermedades.

Resistente al veneno (P): Tienes una bonificación +6 ante cualquier prueba relacionada con librarte de los efectos de toxinas.

Riquezas (N): Tienes el equivalente a diez pieles extras como recursos iniciales. Se puede coger varias veces.

Sentido místico (M): Puedes sentir las auras mortales y la influencia de los espíritus superando una prueba de Fuerza Espiritual, de forma idéntica al poder chamánico Visión mística. Pero ojo, tu Brillo Místico aumentará en un punto cada vez que uses esta poderosa ventaja, y correrás el mismo riesgo que un chamán cuando utiliza su Fuerza Espiritual para invocar a los espíritus.

Sentir el peligro (P): Tienes un sexto sentido que te permite percibir el peligro inminente si superas una prueba de Alerta.

Simpatía animal (M): Por algún motivo, es extraño que ciertos animales salvajes te molesten por propia voluntad, a no ser que tengan un hambre atroz. Siempre prefieren atacar a otro antes que a ti, en cualquier caso. Esta ventaja es válida para cada gran especie de animales: mamíferos, insectos, saurios, peces y aves, principalmente. Puedes elegirla una vez por cada tipo de animal. Los dwandir no pueden escoger esta ventaja con saurios. Los h’sar y drak no pueden escoger esta ventaja con mamíferos.

Sueño ligero (P): Cualquier sonido extraño mayor que una respiración, el sonido de agua corriente, el lejano aullido de un lobo o el ulular de un búho, puede despertarte. Esto es especialmente válido para los crujidos y chasquidos de ramas. Además, te despiertas totalmente activo, sin penalizaciones de ningún tipo a tu actividad.

Vista privilegiada (N): Tienes una bonificación +3 a toda tirada de percepción relacionada con la vista (Rastrear, Avistar, Buscar, Alerta, y otras similares). No puedes coger esta ventaja y Ojo de halcón simultáneamente.

Notas de juego

N: Normal (5 puntos).

P: Poderosa (10 puntos).

M: Magnífica (20 puntos).

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19/01/2009, 00:28
Director

Desventajas

Acusado injustamente (N). Debes explicar en el trasfondo de tu personaje qué es lo que te ocurrió.

Alcohólico (N). Debes beber alcohol fuerte al menos una vez cada dos jornadas, y sigues con un modificador -2 a tus acciones cuando bebido. Al menos dos o tres veces por druma, te quedas inconsciente tras una buena cogorza, y no recuerdas nada de lo sucedido.

Albino (P). Aparte de las chanzas,sufres una penalización -2 a toda actividad que implique la vista si estás a plena luz del sol, incluyendo el combate. Si tu piel desnuda se expone al sol durante unos pocos minutos, sufrirás quemaduras, que podrán ser graves en menos de un puño si no te pones a cubierto excepto bajo cielo cubierto.

Ansia de venganza (N/P). Depende del objetivo de tu venganza. Debes explicar en el trasfondo de tu personaje qué es lo que te ocurrió.

Antipatía animal (P). Los perros te ladran, el ganado te rehuye, y no podrías montar aunque quisieras debido a que tu chillón se encabritaría como un loco. Sin dudarlo eres el primero al que atacaría una manada de lobos.

Atracción de culpa (N). Si ocurre algo malo a tu alrededor, ten por seguro que intentarán culparte a ti.

Atracción de los espíritus de la mala suerte (P). Tienes el doble (o más, a criterio del DJ) de posibilidades de que te toque la china si algo malo le ocurre a algún PJ al azar.

Canijo (N). Sufres chanzas y -1 RES.

Cara destrozada (P). No puedes escoger esta ventaja y la de Feo a la vez. No tienes porqué intimidar a nadie debido a esta desventaja, como no sea a un niño llorón. Tampoco puedes acumular esta desventaja con la de Deforme, a no ser que quieras que te empalen por ser un hijo del Wukran. Sufres una penalización -6 en todas las pruebas que impliquen relaciones sociales amistosas, y -12 en Seducir.

Ciego (T). Has perdido el sentido de la vista, debido a un accidente, un golpe, o de forma congénita.

Cojera (P). Eres visiblemente cojo. Tus motes siempre han estado relacionados con esta desventaja. Sufres una penalización -2 en toda prueba que implique el movimiento de tu pierna dañada, incluyendo la mayor parte de las tiradas de combate, pero no la utilización de armas arrojadizas, por ejemplo.

Complejo de inferioridad (N). Este defecto te hace pensar que eres inferior al resto del mundo por algo que deberás justificar (tu dedicación, tu raza, tu fealdad, alguna característica física fuera de lo común, etc.). Piensas que la gente siempre te mira con desdén, que te tratan como a un trapo desde el primer momento que conoces a alguien, y que hacen bromas de mal gusto sobre esa condición tuya que odias. Debido a ello, pueden ocurrirte varias cosas. Si eres un tipo muy fuerte, tienes reacciones violentas en cuanto alguien te trata de forma poco amable (si se meten directamente contigo, llegas a la agresión física); si eres débil, entonces odiarás profundamente a ese individuo y buscarás la forma de vengarte de él. Añadido a todo esto, tienes un -3 a toda prueba de Elocuencia, debido a tu carácter más retraído de lo normal.

Complejo de superioridad (N). Este defecto te hace pensar que eres superior al resto del mundo por algo que deberás justificar (tu dedicación, tu raza, tu belleza, etc.). Hablas con desdén a la gente, y los tratas como trapos casi sin darte cuenta desde el primer momento que les conoces, y haces bromas de mal gusto sobre lo inferiores que son los que no comparten tu condición. Debido a ello, no te suelen soportar fácilmente. Eres un gilipollas engreído, vamos. Tienes un -3 a toda prueba de Elocuencia. Además, si alguien te ridiculiza en público, te enfrentarás a él abiertamente, bien de forma física si eres un tipo fuerte, o bien ridiculizándole en público de alguna forma notoria si eres un tipo débil. Es importante que la gente sepa que has sido tú quien le ha puesto en su sitio, no lo olvides. Deben tener claro quién es el mejor.

Confusión de identidad (N/P). Te pareces a algún individuo de tu propia raza. Esto te puede llevar a situaciones incómodas. Si el individuo resulta especialmente ofensivo para tu raza, la desventaja se considera Pésima.

Curación lenta (P). Tus heridas tardan el doble de lo normal en cicatrizar. Las curaciones hacen sólo la mitad de su efecto habitual en ti.

Daltónico (P). No eres capaz de distinguir con claridad ciertos colores. Sufres una penalización -2 a todas tus tiradas relacionadas con la vista (Buscar, Avistar, Rastrear, Alerta...).

Deforme (N). Tu cuerpo, por algún motivo (una leve joroba, piernas arqueadas...) resulta desagradable para los de tu raza. Has sido objeto de chanzas, risas y motes por esta circunstancia durante toda tu vida. Sufres una penalización -6 en las tiradas de Seducción. Si seleccionas esta desventaja a la vez que Feo, los efectos de ambas desventajas unidas son iguales a los de Cara Destrozada.
No puedes escoger esta desventaja junto a Cara Destrozada (si no recuerdas con claridad, lee de nuevo esta desventaja por favor...).

Dependencia emocional (N). Alguien te importa muchísimo. Se podría decir que harías casi cualquier cosa por él o ella. Puede ser tu amante, tu maestro, tu madre, tu abuelo o tu hijo, o simplemente un amigo de verdad, pero basta que diga que te necesita para que hagas todo lo posible por satisfacerle. Eso no quiere decir que la relación sea recíproca, y ese individuo puede incluso despreciarte, por lo que sufres en silencio desde hace tiempo. Puedes coger una ventaja como Mentor, Amigos, o similar, para que tú también le importes a esa persona. Si no interpretas correctamente esta desventaja, el DJ probablemente decida que has caído en una profunda depresión, y tendrás una penalización -2 a todas tus habilidades. Si la persona muere, sobrevendrá esa depresión durante una druma. Si hubieras podido evitar su muerte o algo así, puede durarte mucho más.

Deshonor racial (N/P). Una raza (o tribu en caso de ser humano) te ha deshonrado de por vida. Todos sus miembros te tratarán con desdén; o si lo prefieres, como a un criminal, en cuyo caso es una desventaja Pésima en lugar de Normal.

Enemigo (N/P/T). A lo largo de tu azarosa existencia te has ganado un enemigo. Si busca tu muerte, la desventaja es Pésima. O si el individuo es ciertamente influyente o poderoso, también es Pésima. Si se dan ambas circunstancias, entonces es Terrible (en cuyo caso es mejor que te des por muerto; tarde o temprano ese enemigo acabará por pillarte desprevenido...). Si acabas con tu enemigo, es probable que alguien más venga en tu busca para pedir cuentas. Debes justificar la existencia de este enemigo en tu trasfondo personal.

Enfermedad crónica (N/P). Si la enfermedad es leve y no impide tu vida normal simplemente utilizando ungüentos o bebedizos que un curandero te pueda proporcionar, es Normal (una faringitis crónica que te hace tener molestos accesos de tos). Si influye en tu vida de forma significativa, es Pésima (un asma que te da una penalización -2 en toda situación de peligro, por ejemplo, y puede llevarte a la muerte si no tomas tus drogas).

Esencia débil (N). Tu fuerza espiritual es más débil de lo normal. Los espíritus no te favorecen. -3 a Fuerza Espiritual.

Favor debido (N). Debes un favor a alguien influyente. Tarde o temprano pedirá su satisfacción. Esta desventaja debe justificarse en el trasfondo de tu personaje.

Feo (N). Tu cara resulta desagradable para los de tu raza. Has sido objeto de chanzas, risas y motes por esta circunstancia durante toda tu vida. No puedes coger esta desventaja junto a la de Cara destrozada. Sufres una penalización -6 en las tiradas de Seducción. Si seleccionas esta desventaja a la vez que Deforme, los efectos de ambas desventajas unidas son iguales a los de Cara Destrozada.

Fobia(N/P/T). Hay algo que te asusta sobremanera. Si no es más que algo que intentas evitar a toda costa, esta desventaja es normal. Si te hace quedarte inmóvil sudando frío cuando te enfrentas a ello, será una desventaja Pésima. Si por añadidura es una fobia a algo relativamente usual (ej., a una raza común como los tikki), es Pésima si sólo intentas evitarla, o bien es Terrible si te quedas paralizado cuando te enfrentas a ella.

Gordo (P). Tu volumen corporal es bastante desproporcionado. Eres un individuo muy obeso. Has sido objeto de chanzas, risas y motes por esta circunstancia durante toda tu vida. Sufres una penalización -2 en toda tirada de agilidad relacionada con saltos, combate, acrobacias, escalar y similares, pero no en nadar o montar.

Ignorado (N). Te cuesta un triunfo conseguir que te presten atención. Todos pasan por alto tus indicaciones, y pocos te recuerdan al rato de haberte conocido. Pero curiosamente, cuando realmente deseas pasar desapercibido, no lo consigues. Porca miseria.

Jorobado (T). Posees una deformidad grande y evidente en tu espalda, que te impide una libertad normal de movimiento. Has sido objeto de chanzas, risas y motes por esta circunstancia durante toda tu vida. Sufres una penalización -4 en toda tirada relacionada con la agilidad, incluyendo el combate.

Ludópata (P). No eres capaz de resistirte a apostar en las luchas, o en otros juegos de los grakin, hasta agotar todos tus recursos, cada vez que llegas de viaje o cuando logras tener algo más que lo puesto. Y sólo superando una prueba de VOLx4 no dejarás a deber más de lo que tienes. Debes interpretar convincentemente esta desventaja, o el DJ puede penalizarte en tu experiencia.

Llamativo (N). Debido a alguna razón que deberás justificar (tu raza, algún rasgo especial...), una vez fuera de tu círculo más cercano, llamas la atención donde quiera que vas.

Mala fama (N). Caes mal. Por alguna razón que debes explicar, como una apariencia pendenciera, tu raza, una cicatriz de batalla, o simplemente tu forma de moverte o de expresarte, la gente está predispuesta a tratarte como si fueras un criminal, aun sin haberte visto nunca. Esto no significa que te tengan más miedo. Sufres una penalización -3 a toda tirada de Elocuencia.

Manco (P). Te falta una mano. No podrás llevar a cabo las tareas que requieran de la misma, y acciones como escalar conllevan una penalización -12, si es que el DJ te permite intentar siquiera la acción.

Mentiroso compulsivo (N). No puedes evitar mentir demasiado a menudo. Es superior a tus fuerzas, aunque sepas que es posible que te perjudique. Debes interpretar convincentemente esta desventaja, o el DJ puede penalizarte en tu experiencia.

Miedoso (N). Nunca estás el primero o el último en un grupo. Procuras no quedarte solo nunca. Un ruido inesperado te hace gritar. No puedes dormir sin una buena fogata a tu lado. Cagón.

Miope (P). No eres capaz de ver bien a más de un palmo de tus narices. Sufres una penalización -3 a tus tiradas relacionadas con la vista (Buscar, Avistar, Rastrear, Alerta...) mientras no te aproximes mucho a lo que quieras examinar.

Mudo (P). No puedes hablar. Durante el juego, sólo puedes expresarte por señas. Cuando lleves varias drumas con una manada, si hay un compañero cerca que entienda tus señas, podrás hablar, y de cara al juego se supondrá que son ellos los que hablan por ti... si quieren.

Olor desagradable (N). Exudas un olor ciertamente desagradable. Si se convive contigo uno puede llegar a acostumbrarse con paciencia, pero la primera impresión que das no es precisamente buena. Has sido objeto de chanzas, risas y motes por esta circunstancia durante toda tu vida. Sufres un -6 a toda tirada de Seducción, y a criterio del DJ si acumulas esto con otras desventajas como Feo o Deforme, puedes tener por añadidura una penalización -2 extra en tus relaciones sociales.

Orgullo guerrero (P). Posees un fuerte condicionamiento social que te impide abandonar una lucha hasta que todos tus enemigos estén derrotados. Esto no te convierte en un loco temerario, y no iniciarás un combate que sepas no puedes vencer.

Perseguido (P). Estás buscado por los miembros de un grupo racial o alguna manada, por algo grave que cometiste. Quieren vengarse de ti, por alguna historia del pasado. Debes explicar esta historia en el trasfondo de tu personaje.

Pesadillas (P). Nunca duermes bien. Sufres una penalización -3 a toda tarea que implique un mínimo de concentración (Artesanía, Sigilo, Esconderse...).

Poco aguante (N). Eres más sensible al daño de lo que parece. Resta 3 de tus puntos de vida.

Pulso temblón (P). Tu pulso no es especialmente firme. Sufres una penalización -3 a toda tarea que precise de una mano sin temblores (armas arrojadizas, arrojar cosas, pescar, artesanía, etc.).

Ronquidos (N). Cuando duermes, roncas. Eres realmente molesto para la gente que intenta descansar cerca de tí. Además, no es difícil localizarte en el silencio de la noche.

Secreto siniestro (N). Guardas un secreto oscuro en tu pasado, que muy pocos conocen. Un asesinato, una secta de adoradores de los espíritus del Wukran o algo similar. Puede volver a tu vida cuando menos te lo esperes. Esta desventaja debe justificarse en el trasfondo de tu personaje.

Sensible al calor (N). Cuando hace calor, te encuentras realmente incómodo. Tus reacciones son más lentas de lo normal, no puedes pensar con claridad, y te invade una sensación de sopor muy molesta. Sufres una penalización -3 a todas tus pruebas de habilidad cuando hace calor.

Sensible al daño (N). Una vieja herida o un espíritu maligno ha trastocado tu aguante al daño físico, y caes inconsciente antes de lo normal. Si sufres la pérdida de más de la mitad de tus puntos de vida, caerás inconsciente al suelo.

Sensible al frío (N). Cuando hace frío, te encuentras realmente incómodo. Tus reacciones son más lentas de lo normal, no puedes pensar con claridad, y te invade una sensación de sopor muy molesta. Sufres una penalización -3 a todas tus pruebas de habilidad cuando hace frío.

Sensible a la mokrita (N). Padeces una extraña enfermedad alérgica que te hace extremadamente sensible a este material pétreo. Pierdes 1 punto más de vida cuando te dan un golpe con este tipo de armas. Si inhalas mokrita en polvo en cantidad suficiente, el asma te impide respirar con normalidad, y sufres una penalización -3 a cualquier actividad que emprendas, hasta que dejes de respirar en ese ambiente viciado y transcurra un nudillo.

Sentido del honor (N). Esta desventaja te convierte en un raro espécimen de Pangea: mantienes tu palabra a toda costa. Ni siquiera arriesgar tu vida es una barrera que te impida ser fiel a tus promesas. Esta es una desventaja que debes interpretar como es debido. Tienes que imponerte dos o tres códigos de comportamiento que nunca romperás. Por ejemplo, no atacar a las mujeres, no engañar, etc. Si nunca das tu palabra en momentos de importancia, o no la respetas, serás duramente penalizado en experiencia por el DJ.

Sordo (P). Tus oídos no distinguen ningún sonido, debido a un accidente o de forma congénita. Por favor, explícalo en el trasfondo de tu personaje.

Sueño profundo (N). No despiertas con nada que sea más ligero que un grito en el oído, una patada en los riñones, o una ducha de agua fría. Unos esclavistas podrían llegar, meterte en una jaula, y tú seguirías durmiendo. Puedes dormir más de diez puños diarios si no te espabilan de forma expeditiva. Además, tardas un par de asaltos en recuperar la lucidez de tu cerebro, durante los cuales tienes una penalización -5 a todas tus acciones.

Supersticioso (N). Usas multitud de abalorios que se supone te protegen de todo tipo de espíritus malignos. Haces mil y una señales para que no te afecten los malos augurios. Esquivas como a la peste a cualquier chamán que pueda maldecirte. Sufres una penalización -3 en tus pruebas de Coraje contra toda magia mundana que los chamanes pretendan invocar sobre ti.

Tartamudo (N). No eres capaz de articular más de dos palabras seguidas sin que se te atasque la lengua. Has sido objeto de chanzas, risas y motes por esta circunstancia durante toda tu vida. Sufres una penalización -3 a toda acción que implique que hables. Es interesante (y probablemente divertido, sin ánimo de ofender...) que interpretes esta desventaja, si bien no es obligatorio. Como dijo alguien, “¡¡Ve... Ve... Venganza!!”.

Temerario (P). No eres capaz de resistirte a arriesgar tu integridad física en quizá demasiadas ocasiones. Si algo parece peligroso, allí estarás tú para sentirte vivo de nuevo. Tampoco eres imbécil, no te tirarás por un barranco de cien metros para ver lo que se siente. Pero no podrías resistirte a atravesar un puente de lianas aparentemente un poco podridas sobre ese mismo barranco...

Tuerto (P). Has perdido un ojo a lo largo de tu vida, por un accidente, un ataque de algún animal, o en un desafortunado combate. Sufres una penalización -3 en toda actividad que implique usar la vista y que no esté relacionada con el combate (Buscar, Rastrear, Avistar, Alerta...). Esta desventaja debe justificarse en el trasfondo de tu personaje.

Vegetariano (N). Sólo te nutres de alimentos de la tierra. Nada de carne, huevos o pescado. Tu dieta habitual se basa en frutas, verduras y similares.

Xenofobia (P). Odias y desprecias, o incluso temes, a todo el que no pertenece a tu raza. Provocas continuos conflictos relacionados con esta mezcla de complejo de superioridad e inferioridad. No podrías formar parte de una manada que no esté compuesta exclusivamente por miembros de tu raza. Te dan asco todos los que no son como tú.

Notas de juego

Al contrario que las ventajas las desventajas aportan puntos de desarrollo extra en vez de costar el correspondiente valor.

N: Normal (5 puntos).

P: Pésima (10 puntos).

T: Terrible (20 puntos).

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19/01/2009, 00:29
Razas y Culturas

Armas

Cada arma tiene sus estadísticas, y saber usar un arma no implica tenerla.

Raza

Armas Raciales

Arwan

Garrote, Maza, Lanza, Vara.

Cavernícola

Cuchillo, Garrote, Hacha, Honda, Lanza, Maza, Piedra.

Drak

Garrote, Hacha, Maza, Lanza.

Durk

Lanza.

Dwaldur

Cuchillo, Hacha, Lanza, Maza, Piedra, Vara.

Dwandir

Arco, Cuchillo, Lanza, Maza, Vara.

Gardan

Lanza, Vara.

Gigante

Garrote, Maza, Piedra.

Gruba

Lanza.

Humano

Boomerang, Cuchillo, Garrote, Hacha, Honda, Lanza, Maza, Piedra, Vara.

H’sar

Cuchillo, Hacha, Lanza, Látigo, Vara.

Ogro

Cuchillo, Garrote, Hacha, Maza.

Ogro gris

Garrote, Maza

Tikki

Boleadoras, Cuchillo, Garrote, Hacha, Honda, Lanza, Maza, Piedra, Vara.

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30/03/2009, 00:01
Director

EQUIPO

 

•        Pieles, caza y ropajes

 

Mercancía

Trueque

Botas altas

4 pieles

Cabra muerta

3 pieles

Calzado

2 pieles

Conejo muerto

3 raciones

Mamut muerto (despiezado)

4 manos de manos de pieles

Piel curtida

2 manos de raciones 

Piel sin curtir

4 raciones

Piel de animal peligroso

2 manos de pieles

Ropajes de pieles

3 pieles

Piel invernal (oso)

3 manos de pieles

Venado muerto

3 pieles

 

•        Animales vivos

 

Mercancía

Trueque

1 cabra

2 manos de pieles

1 oveja

2 manos de pieles

1 cría de chillón

3 manos de manos de pieles

1 chillón joven (sin adiestrar)

2 manos de manos de pieles

1 chillón adulto (sin adiestrar)

1 mano de manos de pieles

1 chillón viejo (sin adiestrar)

2 manos de pieles

1 vaca mansa

1 mano de manos pieles

 

 

•        Herramientas y materiales

 

Mercancía

Trueque

Colmillo de mamut

4 manos de pieles

Hierbas desinfectantes (10 aplicaciones)

1 piel

Hierbas para aseo corporal (10 días)

1 piel

Hierbas para perfumarse (10 aplicaciones)

1 piel

Pepita de ámbar

2 pieles

Pepita de hierro

2 manos de pieles

Piedras de artesano[1]

1 mano de pieles

Tronco de árbol desbastado[2]

2 raciones

 

•        Armaduras y escudos

 

Mercancía

Trueque

...de Cuero

1 mano de pieles

...de Pieles

1 mano y 3 pieles

...de Pepitas

Montañas y montañas de  pieles...

...de Cuero endurecido

2 manos de pieles

Escudo de madera

1 mano de pieles

 

•        Utensilios

 

Mercancía

Trueque

Cuenco de madera

4 raciones

Cesta de hierbas [3]

4 raciones

Mochila

3 pieles

Odre pequeño de agua[4]

4 raciones

Odre grande de agua[5]

1 piel

 

•        Armas

 

Mercancía

Trueque

Boleadoras

4 pieles

Boomerang

4 pieles

Cuchillo de sílex

3 pieles

Cuchillo de madera

2 pieles

Daga de sílex

4 pieles

Daga de madera

3 pieles

Garrote

1 ración

Hacha

4 manos de  pieles

Honda

1 piel

Jabalina 

1 mano de pieles

Lanza 

3 manos de pieles

Látigo

1 mano de pieles

Maza

2 manos de pieles

Vara de combate

3 pieles

 

•        Mercancías exóticas

 

Mercancía

Trueque

Tejido dwandir o h’sar[6]

Una montaña de pieles

Cuerda tikki[7]

2 manos de pieles

Cuerda dwandirb

4 manos de pieles

 

 

Notas de juego

 


[1]       Incluye las piedras necesarias para trabajar una artesanía básica (piedra, madera, hueso, marfil, etc.).

[2]       Una media vara de diámetro y más de cua­tro varas de largo.

[3]       Realizada con fibras vegetales entretejidas.

[4]       1 tripa (5 l.) de capacidad.

[5]       2 tripas (10 l.) de capacidad.

[6]       Por cada piel de superficie.

[7]       Por cada vara de longitud. La cuerda tikki es gruesa y pesada, elaborada con lianas, y la dwandir fina y ligera.

 

 

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04/07/2009, 17:32
Sólo para el director

Valor en habilidades y porcentaje de éxito

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04/07/2009, 17:34
Director

EXPERIENCIA(Habilidades)

Al final de cada partida (normalmente unos días después)os daré unos puntos de experiencia. Esos puntos de experiencia se gastan de la siguiente manera:

Para habilidades:

- 4 para coger una habilidad que no se tiene.

- x para subir una habilidad de x-1 a x. Hasta nivel 13.

- A partir de nivel 13 cuesta el triple. No se puede pasar de 30.

- Se hace una tirada de ASTx3 si se falla no se sube.

- La habilidad tiene que ser aprobada por el DJ y probablemente deberá ser una que se haya usado durante la partida.

Notas de juego

Se puede hacer más fácil con Maestros, pero por ahora no hay.

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04/07/2009, 17:47
Director

EXPERIENCIA (Atributos)

Para subir atributos hay que seguir las siguientes limitaciones:

- No puede pasar de los máximos por raza (4+medio).

- Debes invertir la diferencia con el nivel medio de tu raza por 5.

- No se puede subir ni Percepción ni Aura.

- No hace falta tirada, solo interpretar un entrenamiento y dedicarle tiempo.