MODELO DE FICHA UMBRIANA:
Copiad esto en vuestra ficha en la parte de notas, si carecéis de algo podéis simplemente ignorarlo y no apuntarlo eliminando el bloque. Recordad apuntadme bajo cada bloque cuantos PD habéis invertido para que lo pueda revisar más fácilmente, además la subida natural en la habilidad secundaria marcadla indicando un * tras el total de la habilidad.
Los que tengáis fichas que se tengan que cambiar por tener Artes Marciales o Técnicas, o porque superárais los máximos iniciales podeis rehacerlas sin problemas. Sólo revisaré las fichas que colguéis en la web, no las anteriores, pero tratad de mantened el concepto y no la cambiéis demasiado:
CATEGORÍA:
RAZA:
NIVEL:
FUE: 0 / +0
DES: 0 / +0
AGI: 0 / +0
CON: 0 / +0
INT: 0 / +0
PER: 0 / +0
VOL: 0 / +0
POD: 0 / +0
APAR: 0
TAMA: 0 / Altura: / Peso:
CANS: 0 / 0
VIDA: 0 / 0 (PD INVERTIDOS: 0)
REGE: 0 : 0 Des / 0 Sin Des / -0 Penalizador
CARG: 0 : 0Kg / 0Kg Máx
TMOV: 0 : 0 m/turno
FAMA: 0
GNOS: 0
PRES: 0
RF: 0
RE: 0
RV: 0
RM: 0
RP: 0
- PUNTOS DE CREACIÓN:
· VENTAJA: +X
· VENTAJA: +X
· VENTAJA: +X
· DESVENTAJA: -X
· DESVENTAJA: -X
- PRIMARIAS DE COMBATE:
(PD INVERTIDOS: 0)
ATA:
PAR:
DEF:
ARM:
TURNO: (TIPO/0)
TURNO: (TIPO/0)
TABLAS:
· Nombre Tabla
· Nombre Tabla
ARTES MARCIALES:
· Arte Marcial (Grado)
· Arte Marcial (Grado)
KI:
CM: (0 / 0)
FUE: (PUNTOS/ACUMULACIÓN)
DES: (0 / 0)
AGI: (0 / 0)
CON: (0 / 0)
POD: (0 / 0)
VOL: (0 / 0)
GEN: (0)*Sólo en caso de unificación de puntos de ki
PODERES KI:
· PODER (CM)
· PODER (CM)
PODERES NÉMESIS:
· PODER (CM)
· PODER (CM)
TÉCNICAS:
~ NOMBRE:
· Efecto
· Efecto
· Mantenida/Sostenida
· Ventajas
· Defectos
· CAR 0 / CAR 0 / CAR 0
· Nivel 0 / CM 0
~ NOMBRE:
· Efecto
· Efecto
· Ventajas
· Defectos
· CAR 0 / CAR 0 / CAR 0
· Nivel 0 / CM 0
ARS MAGNUS:
· Nombre
SELLOS DE INVOCACIÓN:
· Sello Menor: Nombre
· Sello Menor: Nombre
· Sello Mayor: Nombre
PACTOS:
· Pacto Menor: Nombre
· Pacto Mayor: Nombre
- PRIMARIAS MÍSTICAS:
(PD INVERTIDOS: 0)
ZEON: 0
AC.T: 0
R.ZE: 0
PROY: 0
NVIA: (0/0)
CON: 0
DOM: 0
ATA: 0
DES: 0
VIAS:
· Nombre: 0
· Nombre: 0
CONJUROS:
· Nombre
· Nombre
SERES ATADOS:
· Nombre: Nivel / Zeon
· Nombre: Nivel / Zeon
INVOCACIONES:
~ Nombre
· Zeon:
· Dificultad:
· Efecto:
~ Nombre
· Zeon:
· Dificultad:
· Efecto:
PACTO DE DRAGÓN:
· Nombre:
- PRIMARIAS PSÍQUICAS:
(PD INVERTIDOS: 0)
CV: (0/0)
POTE: 0
PROY: 0
INNATOS: 0
DISCIPLINAS:
· Nombre
· Nombre
PODERES:
· Nombre
· Nombre (Fortalecido: +0)
- SECUNDARIAS:
(PD INVERTIDOS: 0)
~ ATLETICAS
· Acrobacias: 0
· Atletismo: 0
· Montar: 0
· Nadar: 0
· Trepar: 0
· Saltar: 0
~ VIGOR
· Frialdad: 0
· P. Fuerza: 0
· Res. Dolor: 0
~ PERCEPTIVAS
· Advertir: 0
· Buscar: 0
· Rastrear: 0
~ INTELECTUALES
· Animales: 0
· Ciencia: 0
· Herbolaria: 0
· Historia: 0
· Medicina: 0
· Memorizar: 0
· Navegación: 0
· Ocultismo: 0
· Tasación: 0
· V. Mágica: 0
· Ley: 0
· Táctica: 0
~ SOCIALES
· Estilo: 0
· Intimidar: 0
· Liderazgo: 0
· Persuasión: 0
· Comerciar: 0
· Conocimiento Calles: 0
· Etiqueta: 0
~ SUBTERFUGIO
· Cerrajería: 0
· Disfraz: 0
· Ocultarse: 0
· Robo: 0
· Sigilo: 0
· Trampería: 0
· Venenos: 0
~ CREATIVAS
· Arte: 0
· Baile: 0
· Forja: 0
· Música: 0
· T. Manos: 0
ESQUEMA DEL SISTEMA DE CREACIÓN DE PERSONAJES
1. - Elige el concepto de tu PJ.
1.1 - Arquetipos y Categorías (p. 14)
2. - Elige una raza (a discreción del Director).
2.1 - Nephilims (p. 28)
3. - Genera y calcula las tiradas de características (p. 11).
3.1 - Tamaño; Peso y Altura (p. 14)
3.2 - Puntos de Vida Base (p. 16)
3.2 - Regeneración (p. 55)
3.4 - Tipo de movimiento (p. 56)
3.5 - Carga máxima (p. 56)
3.6 - Cansancio (p. 57)
4. - Elige categoría y anota costes de PD.
5. - Puntos de creación.
5.1 - Ventajas
5.2 - Desventajas
6. - Invertir PD en habilidades primarias (p. 25).
6.1 - Todas las categorías.
6.1.1 - Múltiple de puntos de vida (p. 16 i categoría)
6.2 - Luchadores
6.2.1 - Habilidades
6.2.1.1 - Ataque (p. )
6.2.1.2 - Parada (p.)
6.2.1.2 - Esquiva (p.)
6.2.1.4 - Armadura (p.)
6.2.2 - Tablas
6.2.2.1 - Armas (p. 58)
6.2.2.2 - Estilos (p. 59)
6.2.2.3 - Artes marciales (D.E.)
6.2.2.4 - Artes marciales avanzadas (D.E.)
6.3 - Domine (Dominus Exxet)
6.3.1 - Puntos de Ki (p. 96)
6.3.2 - Acumulación de Ki (p. 96)
6.3.3 - Conocimiento marcial (p. 96)
6.3.3.1 - Habilidades del Ki (p. 97)
6.3.3.2 - Técnicas de dominio (D.E.)
6.3.3.3 - Habilidades de Némesis (D.E.)
6.3.3.4 - Ars Magnus (D.E.)
6.3.3.5 - Sellos (D.E.)
6.4 - Místicos
6.4.1 - ACT Base (p. 111)
6.4.2 - Zeón Base (p. 111)
6.4.3 - Proyección mágica (p. 112)
6.4.3.1 - Desequilibrio ofensivo mágico (p. 113)
6.4.4 - Magia innata (p. 113)
6.4.5 - Tablas místicas (p. 59)
6.4.6 - Nivel máximo de magia (p. 114)
6.4.6.1 - Coste de conjuros individuales (p. 114)
6.4.6.2 - Vías de magia (p. 119)
6.4.7 - Valor máximo de conjuro (p. 115)
6.4.8 - Anotación de hechizos conocidos
6.4.8.1 - Luz (p. 120)
6.4.8.2 - Oscuridad (p. 124)
6.4.8.3 - Creación (p. 128)
6.4.8.4 - Destrucción (p. 133)
6.4.8.5 - Aire (p. 137)
6.4.8.6 - Agua (p. 141)
6.4.8.7 - Fuego (p. 145)
6.4.8.8 - Tierra (p. 148)
6.4.8.9 - Esencia (p. 152)
6.4.8.10 - Ilusión (p. 156)
6.4.8.11 - Nigromancia (p. 160)
6.4.8.12 - Libre Acceso(p. 165)
6.5 - Conjuradores
6.5.1 - ACT Base (p. 111)
6.5.2 - Zeón Base (p. 111)
6.5.3 - Habilidades de convocatoria (p. 110)
6.5.3.1 - Invocar (p. 179)
6.5.3.2 - Controlar (p. 179)
6.5.3.3 - Atar (p. 179)
6.5.3.4 - Desconvocar (p. 180)
6.5.4 - Lista y características de convocaciones accesibles
6.5.4.1 - Arcanos puros (p. 184)
6.5.4.2 - Arcanos invertidos (p. 189)
6.5.4.3 - Grandes bestias (p. 193)
6.5.4.4 - Animales (p. 283)
6.5.4.5 - Criaturas sobrenaturales (p. 300)
6.6 - Psíquicos
6.6.1 - Potencial psíquico base (p. 195)
6.6.2 - Proyección psíquica (p. 197)
6.6.3 - Tablas psíquicas (p. 60)
6.6.4 - CV (p. 195)
6.6.4.1 - Permanentes (p. 196)
6.6.4.2 - Temporales (p. 196)
6.6.5 - Anotar disciplinas psíquicas
6.6.5.1 - Telepatía (p. 198)
6.6.5.2 - Telequinesis (p. 200)
6.6.5.3 - Piroquinesis (p. 202)
6.6.5.4 - Crioquinesis (p. 204)
6.6.5.5 - Incremento físico (p. 206)
6.6.5.6 - Energía (p. 208)
6.6.5.7 - Sintiente (p. 210)
7. - Invertir PD en habilidades secundarias.
8. - Comprar equipo.
8.1 - Fondos Iniciales Tira 1D100 (Gaia Vol.1)
8.2 - Equipo (p. 65)
9. - Resistencias
9.1 - Presencia base (p. 25)
10. - Últimos apuntes
10.1 - Turno por situaciones específicas
10.2 - Combate con armas específicas
10.3 - Combate con armaduras específicas
10.4 - Características siempre olvidadas
10.4.1 - Nombre
10.4.2 - Sexo
10.4.3 - Edad
10.4.4 - Descripción física
10.4.5 - Trasfondo y procedencia (p. 233)
RESUMEN:
Paso I: Elige Categoría
- Aplica sus costes
Paso II: Elige Raza
- Aplica sus bonos
Paso III: Calcula Características
- Tira 1d10 por cada característica
- Descarta los resultados de 1,2,3
- La menor característica cámbiala por 9
- Tira 1d10 para apariencia
- Se puede hacer un descarte por jugador y volver a repetir todas.
- Calcula Características Derivadas
Paso IV: Puntos de Creación
- Tienes 3 Puntos de Ventajas
- Puedes adquirir hasta 3 Defectos
- Suma los Puntos de Defectos a Puntos de Ventaja
Paso V: Puntos de Desarrollo
- Tienes 600 Puntos de Desarrollo
- Gástalos según la tabla apropiada
Paso VI: Últimos Detalles
- Suma Bonos
- Turno
- Resistencias
- Bono Natural
- Bonos de Categoría
- Tira 1d100 para economía
Categorías:
- Guerrero:
~ Múltiplo de Vida 15
~ PV: +15 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +25 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 20
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 3
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
· Proezas de Fuerza: 1
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx +50)
· +5 Parada (Máx +50)
· +5 Armadura
· +5 Proezas Fuerza
- Guerrero Acróbata:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +10 Nivel
~ Turno: +10 Nivel
~ CM: +25 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 3
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 20
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 3
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx +50)
· +5 Esquiva (Máx +50)
· +10 Acrobacias
· +10 Saltar
· +10 Atletismo
· +10 Trucos de Mano
· +10 Estilo
- Paladín:
~ Múltiplo de Vida 15
~ PV: +15 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 20
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 2
· ACT: 60
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 1
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 1
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 2
· Subterfugio: 3
· Creativas: 2
· Resistir el Dolor: 1
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx +50)
· +10 Armadura
· +10 Liderazgo
· +10 Resistir Dolor
· +5 Estilo
· Paladín Sobrenatural (+10 Desconvocar +20 Zeon)
· Paladín No Sobrenatural (+10 Frialdad)
- Paladín Oscuro:
~ Múltiplo de Vida 15
~ PV: +15 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 20
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 2
· ACT: 60
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 1
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 1
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
· Frialdad: 1
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx +50)
· +5 Armadura
· +10 Intimidar
· +10 Frialdad
· +5 Estilo
· +5 Persuasión
· Paladín Sobrenatural (+10 Dominar +20 Zeon)
· Paladín No Sobrenatural (+10 Resistir el Dolor)
- Maestro de Armas:
~ Múltiplo de Vida 10
~ PV: +20 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +10 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 1
· Ki: 3
· Acumulación: 30
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 3
· Vigor: 1
· Subterfugio: 3
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx +50)
· +5 Parada (Máx +50)
· +10 Armadura
· +5 Proezas de Fuerza
· Tablas de Armas y Maniobras cuestan la mitad
- Tecnicista:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +50 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 1
· Acumulación: 10
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 3
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx +50)
- Tao:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +10 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +30 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 15
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 3
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Estilo
· Las Artes Marciales cuestan 20PD (10 Si es la primera)
- Explorador:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +10 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 25
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 1
· Intelectuales: 3
· Vigor: 3
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
· Trampería: 1
· Herbolaria: 2
· Animales: 1
· Medicina: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx 50)
· +10 Advertir
· +10 Rastrear
· +5 Trampería
· +5 Animales
· +5 Herbolaria
· +10 Detección del Ki (Si se desarrolla)
- Sombra:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +10 Nivel
~ CM: +25 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 3
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 20
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 3
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx 50)
· +5 Esquvia (Máx 50)
· +10 Advertir
· +10 Buscar
· +10 Ocultarse
· +10 Sigilo
· +5 Ocultación del Ki (Si se desarrolla)
- Ladrón:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +10 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 2
· Parada: 3
· Esquiva: 2
· Armadura: 3
· Ki: 2
· Acumulación: 25
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 1
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 3
· Vigor: 3
· Subterfugio: 1
· Creativas: 2
· Tasación: 1
~ Bonos Innatos:
· +5 Esquiva (Máx 50)
· +5 Advertir
· +5 Buscar
· +5 Ocultarse
· +5 Sigilo
· +5 Trampería
· +5 Truco de Manos
· +10 Robo
· +5 Ocultación del Ki (Si se desarrolla)
- Asesino:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +10 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 2
· Parada: 3
· Esquiva: 2
· Armadura: 3
· Ki: 2
· Acumulación: 25
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 1
· Intelectuales: 3
· Vigor: 3
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
· Sigilo: 1
· Frialdad: 2
· Memorizar: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx 50)
· +10 Advertir
· +10 Buscar
· +10 Ocultarse
· +10 Sigilo
· +10 Venenos
· +10 Frialdad
· +10 Trampería
- Hechicero:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +10 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 3
· Parada: 3
· Esquiva: 2
· Armadura: 3
· Ki: 3
· Acumulación: 30
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 60%):
· +5 Zeón: 1
· ACT: 50
· Proyección: 2
· Convocar: 2
· Dominar: 2
· Atar: 2
· Desconvocar: 2
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 3
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
· Valoración Mágica: 1
~ Bonos Innatos:
· + 100 Zeon
· + 10 Valoración Mágica
· +5 Ocultismo
- Warlock:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +10 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva:2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 25
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 1
· ACT: 50
· Proyección: 2
· Convocar: 2
· Dominar: 2
· Atar: 2
· Desconvocar: 2
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx 50)
· +5 Parada (Máx 50)
· +5 Esquiva (Máx 50)
· +20 Zeon
· +5 Valoración Mágica
- Ilusionista:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 3
· Parada: 3
· Esquiva: 2
· Armadura: 3
· Ki: 2
· Acumulación: 25
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 60%):
· +5 Zeón: 1
· ACT: 60
· Proyección: 2
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar: 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 3
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
· Trucos de Mano: 1
· Persuasión: 1
~ Bonos Innatos:
· +75 Zeon
· +5 Valoración Mágica
· +10 Ocultarse
· +10 Trucos de Manos por Nivel
· +5 Disfraz
· +5 Robo
· +5 Persuasión
- Hechicero Mentalista:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +10 Nivel
~ CV: +1 cada Nivel
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 3
· Parada: 3
· Esquiva: 2
· Armadura: 3
· Ki: 3
· Acumulación: 30
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 1
· ACT: 50
· Proyección: 2
· Convocar: 2
· Dominar: 2
· Atar: 2
· Desconvocar: 2
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 10
· Proyección: 2
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 3
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· + 100 Zeon
· + 10 Valoración Mágica
· +5 Ocultismo
- Conjurador:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +10 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 3
· Parada: 3
· Esquiva: 2
· Armadura: 3
· Ki: 3
· Acumulación: 30
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 60%):
· +5 Zeón: 1
· ACT: 60
· Proyección: 3
· Convocar: 1
· Dominar: 1
· Atar: 1
· Desconvocar: 1
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 3
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
· Ocultismo: 1
~ Bonos Innatos:
· +50 Zeon
· +10 Convocar
· +10 Controlar
· +10 Atar
· +10 Desconvocar
· +5 Valoración mágica
· +5 Ocultismo
- Guerrero Conjurador:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +10 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 cada 3 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 20
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 1
· ACT: 60
· Proyección: 3
· Convocar: 1
· Dominar: 1
· Atar: 1
· Desconvocar: 1
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 20
· Proyección: 3
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (Máx 50)
· +5 Parada (Máx 50)
· +5 Esquiva (Máx 50)
· +20 Zeon
· +5 Convocar
· +5 Controlar
· +5 Desconvocar
· +5 Atar
· +5 Ocultismo
- Mentalista:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +10 Nivel
~ CV: +1 cada
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 3
· Parada: 3
· Esquiva: 2
· Armadura: 3
· Ki: 3
· Acumulación: 30
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar: 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 60%):
· CV: 10
· Proyección: 2
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 3
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
- Guerrero Mentalista:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +10 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 Nivel
~ Primarias Combate (Límite: 50%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 25
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 50%):
· +5 Zeón: 3
· ACT: 70
· Proyección: 3
· Convocar: 3
· Dominar: 3
· Atar: 3
· Desconvocar: 3
~ Primarias Psíquicas (Límite 50%):
· CV: 15
· Proyección: 2
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 3
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· +5 Ataque (50 Máx)
· +5 Parada (50 Máx)
· +5 Esquiva (50 Máx)
- Novel:
~ Múltiplo de Vida 20
~ PV: +5 Nivel
~ Turno: +5 Nivel
~ CM: +20 Nivel
~ CV: +1 cada 2 Niveles
~ Primarias Combate (Límite: 60%):
· Ataque: 2
· Parada: 2
· Esquiva: 2
· Armadura: 2
· Ki: 2
· Acumulación: 20
~ Primarias Sobrenaturales (Límite 60%):
· +5 Zeón: 2
· ACT: 60
· Proyección: 2
· Convocar: 2
· Dominar: 2
· Atar: 2
· Desconvocar: 2
~ Primarias Psíquicas (Límite 60%):
· CV: 20
· Proyección: 2
~ Secundarias:
· Atléticas: 2
· Sociales: 2
· Perceptivas: 2
· Intelectuales: 2
· Vigor: 2
· Subterfugio: 2
· Creativas: 2
~ Bonos Innatos:
· + 10 Zeon
· + 10 Cinco habilidades distintas por nivel
· Sólo le cuesta 20 PD cambiar de clase.
Razas:
- Humanos: Por norma general la mayoría de jugadores de Ánima entran dentro de esta categoría, es la categoría estándar por lo que no tiene ninguna ventaja ni penalizador.
- Nephilims: Los Nephilims son las almas de seres sobrenaturales reencarnadas en un cuerpo humano, adquieren habilidades especiales pero además reciben un penalizador a la experiencia al no sintonizar bien el alma y el cuerpo.
~ Nephilim Sylvain:
· Resistencias Excepcionales: +10 RM, +10 RP, +20 RE, +5 RF, +5 RV. No pueden elegir: Salud enfermiza, Enfermedad grave incurable ni Vulnerabilidad a la magia.
· Desequilibrio hacia la luz: +10 Resistencia contra cualquier efecto de luz. No puede elegir Desequilibrio mágico hacia la Oscuridad.
· Curación Rápida: +1 Regeneración
· Necesidades Limitadas: Reduce a la mitad sus necesidades de comida y sueño.
· Presentir lo oscuro y lo luminoso: Perciben la presencia de los Nephilims Sylvain y Duk`Zarist sin llegar a identificarlos.
· Alma Inmortal: -4 Px cada sesión
~ Jayán:
· Gigantes: +2 Tamaño. No pueden elegir Tamaño desigual para reducirlo.
· Aguante al cansancio: +1 Cansancio.
· Resistencia al daño: +15 RF
· Fuerza descomunal: +1 Fue. No se puede elegir reducir fuerza.
· Visión Espiritual: Ve seres espirituales, cerrando sus ojos y abriendo el tercer ojo.
· Debilidad contra la magia: -10 RM
· Alma Inmortal: -3 Px cada sesión
~ D'Anjayni
· Indetectabilidad: +30 Resistencias, contra ser detectado.
· Olvido: Cualquiera que le vea o hable con él tendrá que superar RM 100 o se olvidará de su apariencia y de lo que hablaron, salvo que le diga su nombre.
· Susurros silenciosos: -60 al intentar escuchar al personaje si sus palabras no van dirigidas a él.
· Pasar sin dejar rastro: Mientras vaya descalzo a penas deja huellas, -40 a rastrearle.
· Apariencia común: No puede tener una apariencia superior a 7 ni inferior a 3
· Alma Inmortal: -3 Px cada sesión
~ Ebudán
· Or'inie: +30 a cualquier resistencia que afecte a su Sue'Aman (Destino)
· Alas de Sefarín: Cuando logra su destino surgen alas luminosas que puede manifestar a voluntad y le confiere un vuelo de tipo 12.
· Esencia Celestial: Cuando logra su destino su energía le rodea haciéndole invulnerable a cualquier ataque natural que no dañe energía.
· Alma Inmortal: -3 Px por sesión
~ Daimah
· Sentir el Bosque: El alma del Daimah es capaz de percibir los sentimientos de la naturaleza.
· Movimiento por el Bosque: No tiene penalizadores por andar por la naturaleza.
· Pequeño tamaño: -1 Tamaño
· Naturaleza Curativa: +3 Regeneración estando en un bosque
· Ver la esencia: Puede ver el alma de los seres vivos, identificando lazos elementales o anímicos. Un individuo puede resistirse si supera RM 140.
· Alma Inmortal: -2 Px cada sesión
~ Duk'Zarist
· Resistencias excepcionales: +15 a todas sus resistencias, salvo hombres que obtienen +20 a RF y mujeres +20 a RM.
· Desequilibrio hacia la Oscuridad: +10 Resistencia contra cualquier efecto de oscuridad. No puede elegir Desequilibrio mágico hacia la Luz.
· Aguante a la Muerte: +20 RF para saber si mueren o quedan inconscientes.
· Curación Rápida: +1 Regeneración
· Necesidades Limitadas: Reduce a un tercio sus necesidades de comida y sueño.
· Presentir lo oscuro y luminoso: Perciben la presencia de los Nephilims Sylvain y Duk`Zarist sin llegar a identificarlos.
· Visión Nocturna: Igual que el Punto de Creación, pero permite disminuir a la mitad cualquier penalizador que el Nephilim sufra a su percepción por causa de la oscuridad natural.
· Devoción al Fuego: Si desarrollan poderes psíquicos tienen que adquirir piroquinesis como primaria.
· Cuerpo Perfectos: No puede elegir las siguientes desventajas, Miembro atrofiado, Salud enfermiza, Vulnerable a venenos, Miopía, Debilidad física, Enfermedad grave, Mudo, Ciego o Sordo.
· Alergia al Metal: Si entra en contacto con aleaciones con hierro tira Presencia a DIF 60, el fallo es un negativo a toda acción. Si entra en contacto con hierro puro la DIF es 80. Desaparecen a un ritmo de 10 puntos por minuto.
· Alma Inmortal: -5 Px cada sesión.
Características:
- Fuerza: Evalúa la capacidad del esfuerzo físico del personaje, su musculatura y su vigor.
- Destreza: Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientos y su puntería.
- Agilidad: Representa la habilidad física del personaje, su vleocidad de desplazamiento y su equilibrio.
- Constitución: Mide el aguante y la vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad de soportar daño.
- Inteligencia: Abarca los campos del razonamiento, el aprendizaje y la memoria del personaje.
- Poder: Representa el poder anímico o espiritual del personaje.
- Voluntad: Mide la fortaleza mental de un personaje, su frialdad y tenacidad.
- Percepción: Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno.
Generación de Características:
SISTEMA TIPO I
· Lanza 8D10 desglosados
· Repite todos los resultados de 1,2 y 3
· Cuando sólo te queden números de 4 o más, cambia el número más bajo por un 9
· Asígnalos a las características
SISTEMA TIPO II
· Lanza 2D10 desglosados, anotando el resultado mayor
· Repite el proceso hasta obtener 8 resultados
· Asígnalos a las características
SISTEMA TIPO III
· Lanza 8D10 desglosados
· Asígnalos a las características
SISTEMA TIPO IV
· Lanza 7D10
· Reparte la cifa resultante sin superar 10 entre las características
SISTEMA TIPO V
· Reparte 55 puntos entre las características, asignando un mínimo de 3 y un máximo de 10
· En caso de partidas con personajes no heroicos, asigna sólo 45 puntos
Características Derivadas:
- Tamaño: Fue+Con
· 2 - 0,20m a 0,60m; 5kg a 15kg
· 3 - 0,40m a 0,60m; 10kg a 20kg
· 4 - 0,60m a 1,00m; 20kg a 30kg
· 5 - 0,80m a 1,20m; 20kg a 50kg
· 6 - 1,00m a 1,50m; 30kg a 60kg
· 8 - 1,20m a 1,60m; 35kg a 70kg
· 9 - 1,30m a 1,60m; 40kg a 80kg
· 10 - 1,40m a 1,70m; 40kg a 90kg
· 11 - 1,40m a 1,80m; 50kg a 100kg
· 12 - 1,50m a 1,80m; 50kg a 120kg
· 13 - 1,50m a 1,80m; 50kg a 140kg
· 14 - 1,60m a 1,90m; 50kg a 150kg
· 15 - 1,60m a 2,00m; 60kg a 180kg
· 16 - 1,70m a 2,10m; 70kg a 220kg
· 17 - 1,70m a 2,10m; 80kg a 240kg
· 18 - 1,80m a 2,20m; 90kg a 260kg
· 19 - 2,00m a 2,40m; 110kg a 280kg
· 20 - 2,00m a 2,40m; 110kg a 320kg
· 21 - 2,10m a 2,60m; 120kg a 450kg
· 22 - +2,5m; +400kg
- Puntos de Vida Base (Según Constitución):
· 1 - 5
· 2 - 20
· 3 - 40
· 4 - 55
· 5 - 70
· 6 - 85
· 7 - 95
· 8 - 110
· 9 - 120
· 10 - 135
· 11 - 150
· 12 - 160
· 13 - 175
· 14 - 185
· 15 - 200
· 16 - 215
· 17 - 225
· 18 - 240
· 19 - 250
· 20 - 265
- Regeneración (Según Constitución):
· 1 a 2: Ninguna
· 3 a 7: 1
· 8 a 9: 2
· 10: 3
- Niveles de Regeneración:
· Nivel:Rec Descansando/Rec Sin Descanso/Rec Negativos/Especial
· 1: 10 al día / 5 al día / -5 al día
· 2: 20 al día / 10 al día / -5 al día
· 3: 30 al día / 10 al día / -5 al día
· 4: 40 al día / 20 al día / -10 al día
· 5: 50 al día / 25 al día / -10 al día / No quedan cicatrices
· 6: 75 al día / 30 al día / -15 al día / No sufre desangramiento
· 7: 100 al día / 50 al día / -20 al día / Recupera miembros amputados uniéndolos al muñón una semana.
· 8: 250 al día / 100 al día / -25 al día / Como el anterior pero en cinco días.
· 9: 500 al día / 200 al día / -30 al día / Como el anterior pero en tres días. Supera automáticamente entre la vida y la muerte.
- Tipo de movimiento (Según Agilidad):
· 1 - Menos de un metro
· 2 - 4m/turno
· 3 - 8m/turno
· 4 - 15m/turno
· 5 - 20m/turno
· 6 - 22m/turno
· 7 - 25m/turno
· 8 - 28m/turno
· 9 - 32m/turno
· 10 - 35m/turno
- Carga máxima (Según Fuerza):
· Nivel: Peso Natural / Carga Máxima
· 1 - Menos de 1kg / 1kg
· 2 - 5kg / 10kg
· 3 - 10kg / 20kg
· 4 - 15kg / 40kg
· 5 - 25kg / 60kg
· 6 - 40kg / 120kg
· 7 - 60kg / 180kg
· 8 - 80kg / 260kg
· 9 - 100kg / 350kg
· 10 - 150kg / 420kg
- Cansancio: Constitución
· Nivel: Penalizador a toda acción
· 0: -120
· 1: -80
· 2: -40
· 3: -20
· 4: -10
Ventajas Comunes:
- Repetir Tirada Característica (1): Repite un dado de característica, no puede ser más bajo que el resultado más bajo que ya tuvieras. No compatible con el método IV ni V.
- Sumar 1 a Característica (1): Suma uno a una característica. Las físicas no pueden superar el 11.
- Sustituir Característica por 9 (2): Sustituye una característica por 9
- RF Excepcional (1;2): +25 RF, RE y RV; +50 RF, RE y RV
- RM Excepcional (1;2): +25 RM; +50RM
- RP Excepcional (1;2): +25 RP; +50RP
- Acceso a Disciplina Psíquica (1): Permite usar CV para adquirir una disciplina psíquica y las matrices.
- Acceso Libre a Cualquier Disciplina (2): Permite usar CV para adquirir cualquier disciplina psíquica
- Fondos Iniciales (1;2;3): 2000MO; 5000MO; 10000MO
- Afinidad Animal (1): Tienes un vínculo especial con los animales
- Regeneración (1;2;3): +2 Reg; +4 Reg; +6 Reg
- Sentidos Agudos (1): +1 Per, +30 Advertir, +30 Buscar
- Ambidestría (1): No tienes mano mala, penalizador por combate a dos armas reducido a -10
- Don (2): Puedes ver y usar magia, +10 RM
- Visión Nocturna (1): Ignora cualquier penalizador causado por la oscuridad. En oscuridad absoluta o mágica sólo a la mitad.
- Inquietante (1): Tienes la capacidad de poner nerviosas a las personas a voluntad.
- Apto en Materia (1;2;3): Reduce en 1 el coste de una habilidad cada vez que se elija, no puede bajar de 1.
- Apto en Campo (2;): Reduce en 1 el coste de todas las habilidades de un campo, no puede bajar de 1.
- Aprendizaje Natural (1;2;3): Suma +10 a una habilidad por nivel; +20; +30
- Aprendizaje Natural Campo (2;3): Suma +5 en todas las habilidades de un campo por nivel; +10
- Conocedor de Todas las Materias (2): No tiene penalizador por no conocer una habilidad, +10 a todas
- Sueño Ligero (1): Sólo aplica un -20 a Advertir mientras duerme
- Encanto (1): Tienes cierto encanto personal
- Buena Suerte (1): Se reduce un punto la cifra requerida para pifiar pasando a 2, a 1 si se alcanza maestría
- Afortunado (1): Nunca sufre los efectos de un ataque o trampa designada al azar
- Reflejos Rápidos (1;2;3): +25 Turno; +40 Turno; +60 Turno
- Tamaño no Natural (1): Suma o resta hasta 5 puntos a tu tamaño
- Sentido del Peligro (2): No puede ser cogido por sorpresa salvo si se le supera por 150 en turno.
- Armadura Natural (1): TA 2 a todos los tipos salvo energía
- Armadura Mística (1): TA 4 para energía
- Acceso a Poderes Psíquicos Naturales (1;2;3): Tienes un poder sin gastar CV, no tira potencial sino que obtiene un resultado de DIF automáticamente; resultado de MDF; Resultado de ABS
- Inmunidad al Dolor y al Cansancio (1): Penalizadores de dolor y cansancio reducidos a la mitad
- Ver lo sobrenatural (1): Ve lo sobrenatural, y por lo tanto la magia, matrices psíquicas y seres espirituales.
- Maestro Marcial (1;2;3): +40 CM; +80 CM; +120 CM
- Infatigable (1;2;3): +3 Cansancio; +6 Cansancio; +9 Cansancio
- Curtido (1;2;3): +50Px; +100Px; +150Px
- Desplazamiento Rápido (1): +2 Tipo de Movimiento, no puede superar 10 sin inhumanidad
- Artefacto (1;2;3): Artefacto de 75 PD; 150 PD; 225 PD (Reglas no oficiales, foro Ánima)
- Recuperación Ki (1;2;3): Recupera 1 punto cada 10min; Recupera 1 punto cada 5min; Recupera un punto cada min
- Elan (1;2;3): Obtiene afinidad con una potencia a nivel 25; 45; 60
- Aprendizaje (1;2;3): 3 Px por nivel; 6 Px por nivel; 9 Px por nivel
- Difícil de Matar (1;2;3): +10 Puntos de Vida por nivel y a la RF para los controles de Entre la Vida y la Muerte; +20; +30
- Al Límite (1): +20 a toda acción cuando los PV se reduzcan a una cuarta parte
- Inmunidad Sobrenatural (1;2;3): Ignora conjuros inferiores a 60 en valor zeónico, supera RM Dif 80 automáticamente; 90 y 100; 100 y 120. No puede acceder ni a Don ni a Ver lo sobrenatural. No puede ser Nephilim Daimah, Sylvain o Duk'Zarist.
- Sin Límite de Familiares (2): Deja de estar limitado a un sólo familiar
- Sentido del Combate (3): +5 por nivel a una de sus habilidades primarias de combate, sin superar +50.
- Bono Natural Incrementado (2): Obtiene un bono natural adicional por nivel
- Uso de Armadura (1;2;3): +5 Llevar Armadura por nivel; +10; +15
- Versátil (1): Reduce a la mitad el coste en PD de cambiar de categoría y no tiene que esperar dos niveles.
- Superviviente (1): Aguanta en puntos negativos Conx10, +40 RF para lograr estabilizarse y superar Entre la Vida y la Muerte y cuando la supera sólo aplica -30 a toda acción.
- Tocado por el Destino (1): Puede repetir una tirada por partida.
- Inmunidad Psíquica (1): +60 Frialdad para mitigar estados emocionales. No puede elegir Fobia, Cobardía o Adicción Grave.
- Habilidoso (1): +30 Truco de Manos, +3 Destreza para controles enfrentados
- Libre Albedrío (1): +60 a Resistencias para evitar una posesión o ser dominado
- Seductor (1): Irradia un magnetismo especial hacia el sexo opuesto.
- Sangre Antigua (2): Posees Sangre antigua de Sólomon y tienes una afinidad especial con las Logias perdidas.
Ventajas de Ki:
- Acumulación Plena (2): No reduce sus Acumulaciones de Ki por realizar otras acciones.
- Aprendizaje Marcial (1): Incrementa en dos niveles el Grado de aprendizaje que le otorgue su CM.
- Ki Imperceptible (1): +10 Ocultación del Ki por nivel
- Poder Innato (1): En lugar de calcular los puntos de Ki de forma habitual multiplica Podx6 y esa es tu reserva. Sólo con unificación de puntos de ki.
- Técnicas Desvinculadas (1): No necesita técnicas de nivel inferior para aprender las de nivel superior.
- Acumulación de Ki Incrementada (1;2): Si no realiza otra acción ni activa ni pasiva suma +1 a todas sus Acumulaciones de Ki; +2. No es combinable con Acumulación Plena.
- Percepción del Ki (1): +10 Detectar Ki por nivel
- Límite Dual (1): Puede atar su esencia a dos Límites
- Inutilidad Gestual (1): No reduce Acumulación e Ki, incluso si no es capaz de usar sus manos
- Sellos Magistrales (1): Se considera dos niveles superior a la hora de fijar el Control de Dificultad de Invocación por Sellos.
Ventajas con el Don:
- Recuperación Sup Magia (1;2;3): Recupera Zeón al doble de su ACT; Recupera el triple; Recupera el Cuádruple
- Apto Desarrollo de la Magia (1): +3 a Int para efectos de calcular el potencial máximo del conjuro.
- Conocimiento Natural de Vía (1): Tienes una vía a nivel 40 de forma natural
- Magia Innata Mejorada (1;2;3): +10 ACT Para el potencial de conjuros innatos; +20; +30
- Potencial Enfrentado (1): +50 al choque de conjuros
- Inutilidad Somática (1): No reduce su ACT por no poder gesticular
- Inutilidad Oral (1): No reduce su ACT por no poder hablar
- Desequilibrio Elemental (1): +20 ACT y +20 RM en una vía. -20 ACT y -20 RM en la vía opuesta.
- Desequilibrio Sephirótico (2): +20 ACT y +20 RM en todas las vías de una rama. -20 ACT y -20 RM en todas las vías opuestas.
- Magia Opuesta (1): No dobla el coste de nivel de las vías opuestas.
- Naturaleza Mágica (1;2;3): +50 Zeon por nivel; +100 Zeon; +150 Zeon
- Poder Natural (1): Utiliza Pod en lugar de Int para el potencial máximo de los conjuros.
- Dicción Mágica (1): No reduce su ACT al ejecutar conjuros de grimorios.
Ventajas Psíquicas:
- Concentración Extrema (2): Dobla el bono de concentración al potencial
- Calibre (1): Los CV que mejoran Proyección aumentan la habilidad en +15
- Mantenimiento Añadido (1): Los poderes mantenidos se hallan a un nivel superior al potencial
- Resistencia a la Fatiga Psíquica (2): No pierde puntos de cansancio cuando se queda sin CVs libres por fatiga
- Recuperación de CVs (1;2;3): Rcupera 1 CV libre cada diez minutos; Recupera cada cinco minutos; Recupera cada minuto
- Desequilibrio Psíquico (2): Obtiene un resultado superior en el potencial en una vía determinada
- Concentración Pasiva (2): Puede concentrarse incluso haciendo acciones activas
- Ambivalencia Psíquica (1): Obtiene +5 al potencial cuando divide su potencial entre más de un poder por cada poder declarado.
- Modificador Psíquico Incrementado (1): Dobla cualquier modificador natural que tenga en la disciplina que usa.
Ventajas de Trasfondo:
- Fama (1;2): Otorga 40 puntos de fama; Otorga 65 puntos de fama
- Raíces Culturales (1): Otorga un bono especial a varias habilidades secundarias, según clase social y procedencia.
- Santo (2): Eres considerado un Santo y tus poderes son dones de Dios
- Posición Social (1;2): Accede a las clases reservadas de cada principado según los puntos requeridos, en caso de no tener pertenece al grado superior.
- Contactos (1;2;3): Obtienes contactos que varían en su importancia según los puntos invertidos en una organización
- Aliado Poderoso (1;2;3): Tienes un aliado cuyo poder es superior cuanto más puntos le inviertas.
Desventajas Comunes:
- Reducir 2 a Característica (1): Baja dos puntos a una característica, no puede bajar de 3.
- Miopía (1): -50 Advertir o Buscar, -3 a Percepción (Vista).
- Salud Enfermiza (1): RE/2
- Vulnerable a Venenos (1): RV/2
- Fácil Posesión (1): -50 a RP o RM contra dominar o posesión
- Vulnerable a Magia (1): RM/2
- Vulnerable a Frío o Calor (1): -80 Resistencias contra ese elemento, -30 a toda acción en entornos extremos.
- Extremidad Atrofiada (1): -80 a toda acción que incluya esa extremidad
- Debilidad Física (1): RF/2
- Aspecto Desagradable (1): Apariencia baja a 2, sólo es posible si salió 7+
- Lenta Curación (1): Regenera sólo la mitad de los puntos de vida que tuviera que regenerar por cualquier causa.
- Enfermedad Grave (2): Te estás muriendo, -10 a toda acción por mes transcurrido. Llegado un momento morirás.
- Alergia Grave (1): Entre - 40 y -80 a toda acción, según tiempo de exposición
- Sueño Profundo (1): -200 a cualquier tirada que dependa de Percepción mientras duerme. Durante los diez asaltos posteriores a su despertar aplica -40 a toda acción.
- Fobia Grave (1): Aplica el estado miedo siempre que esté frente a lo que le causa la fobia.
- Mala Suerte (1): Pifia con 5-, en caso de alcanzar Maestría con 4-
- Desafortunado (1): Siempre cae en cualquier trampa o ataque elegido al azar
- Mudo (1): No puede hablar
- Ciego (2): No puede usar ninguna habilidad que requiera ver. Siempre aplica penalizador de cegado.
- Sordo (1): No puede usar ninguna habilidad que requiera el oido
- Arma Exclusiva (1): -30 a cualquier arma distinta a la suya. Solo por arquetipos Luchador, Acechador, Domine o Novel
- Reacción Lenta (1;2): -30 Turno; -50 Turno
- Adicción o Vicio Grave (1): -10 por día sin satisfacer su vicio
- Aprendizaje Lento (1;2): -4 Px por sesión; -8 Px por sesión
- Vulnerable al Dolor (1): Dobla penalizador por dolor
- Exhausto (1): Dobla penalizadores a la acción provocados por fatiga, -1 Cansancio
- Endeble (1): -30 a toda acción cuando la vida se reduce a un tercio o menos
- Cobardía (1): Cada vez que se encuentre ante un riesgo real aplica estado Miedo, si supera Frialdad a MDF sólo aplica un -20
- Patoso (1): -30 a cualquier habilidad manual, -3 a Des comparado
- Sin Bono Natural (1): No tiene bono natural por nivel
- Insufrible (1): El personaje es naturalmente antipático hacia los demás.
- Novato (1): -100 Px al empezar, si empieza a nivel 1 comenzará a nivel 0. Sólo un jugador.
- Destino Aciago (2): No tiene tiradas abiertas
- Maldito (1;2): Hay una maldición sobre el personaje, la intensidad de la misma determina el coste.
Desventajas con el Don:
- Obligación Oral (1): Si no puede hablar no podrá lanzar magia
- Obligación Somática (1): Si no puede moverse no podrá lanzar magia
- Extenuación Mágica (1): Pierde 1 Cansancio cuando lanza un conjuro de potencial 100, 2 si es de 200 y 3 si es de 300
- Magia Atada a Acción (1): Sólo puede usar magia si realiza la acción. Es necesario superar un control de DIF.
- Lenta Recuperación de Magia (1): Recuperación Zeónica / 2
- Magia Estanca (2): No recupera zeón de forma natural
- Lazo Existencial (1): No puede elegir conjuros de libre acceso ni puede elegir conjuros sueltos
- Brujería (2): Necesita componentes para lanzar conjuros
Desventajas para Psíquicos:
- Sin Concentración (1): No puede aplicar bonos por concentrarse
- Extenuación Psíquica (1): Pierde el doble de puntos de Cansancio que lo que indique su nivel de fracaso
- Poder Único (1): Sólo puede usar un poder por asalto
- Consumición Psíquica (2): Si sufre un fracaso en potencial, pierde los mismos puntos de vida que el nivel de fracaso
Desventajas de Trasfondo:
- Paria (1): Eres un paria social
- Enemigo Poderoso (1;2): Tienes un enemigo de un poder mayor cuanto mayor sea el beneficio de la desventaja
- Deudas (1): Debes más de 10000MO o tienes que pagar 500MO todos los meses, tú eliges.
- Código de Conducta (1): Sigues un estricto código de Conducta
- Secreto Inconfesable (1): Tienes un secreto que de salir a la luz podría suponerte un perjuicio brutal
Tablas de Armas:
Cuando un personaje desarrolla su habilidad de ataque y defensa lo hace en un único arma, que deberá elegir al inicio, incluyendo el ataque desarmado.
Sin embargo no tiene por qué limitarse a ello, gastando PD de los destinados al combate puede comprar el uso de nuevas armas e incluso de estilos de combate:
- Arma Similar (10 PD): Un arma del mismo tipo al que ya conoce
- Arma Mixta (15 PD): Un arma de tipo mixto que incluya el tipo de su arma principal
- Arma Distinta/Desarmado (20 PD): Un arma completamente distinto a su arma principal
- Tabla de Tipología (50 PD): Una tipología completa, por ejemplo Espadas
- Tabla de Proyectiles (50 PD): Adquiere el conocimiento de cualquier arma de disparo
- Tabla de Lanzamiento (50 PD): Le permite lanzar distintas armas y artefactos con la misma habilidad de ataque, pero sólo para lanzamientos
- Tabla de Armas Improvisadas (50 PD): Le permite usar cualquier arma improvisada
- Tabla de Bárbaro (50 PD): Hacha de Guerra, Hacha de Combate, Mandoble, Espada Bastarda y Maza a dos Manos
- Tabla de Caballero (50 PD): Espada Larga, Lanza de Caballería, Maza, Espada Bastarda y Escudo Medio
- Tabla de Nómada (50 PD): Daga, Turcus, Arco Largo, Cimitarra y Lanza
- Tabla de Gladiador (50 PD): Espada Corta, Red de Gladiador, Rodela, Tridente y Látigo
- Tabla de Cazador (50 PD): Jabalina, Arco, Espada Corta, Lanza y Boleadoras
- Tabla de Ninja (50 PD): Katana, Tanto, Garras, Shuriken y Kusari Gama
- Tabla de Asesino (50 PD): Espada Corta, Ballesta de Mano, Garrote, Cerbatana y Estilete
- Tabla de Soldado (50 PD): Ballesta, Espada Larga, Alabarda, Lanza y Escudo Medio
- Tabla de Duelista (50 PD): Estoque, Florete, Daga de Parada, Sable y Espada Larga
- Tabla de Aborigen (50 PD): Jabalina, Lanza, Escudo Corporal, Arco y Cerbatana
- Tabla de Pirata (50 PD): Arpón, Red de Gladiador, Garfio, Sable y Hacha de Mano
- Tabla de Bandido (50 PD): Daga, Ballesta, Espada Corta, Maza y Garrote
Tablas de Estilo:
- Batto Jutsu/ Iai Jutsu (30 PD): No tiene penalizador por desenfundar el arma
- Tabla de Área (50 PD): Reduce a la mitad el penalizador de ataque en área dejándolo en -25
- Tabla de Precisión (50 PD): Reduce a la mitad el penalizador de la maniobra Engatillar sufriendo sólo un -50
- Tabla de Desarme (40 PD): Reduce a la mitad el penalizador de Desarmar pasándolo a -20
- Tabla de Devío (30 PD): Suma tu Des a la Entereza del arma cuando paras
- Tabla de Reducción de Armadura (40 PD): Resta un punto a la TA del adversario.
- Tabla de Combate a Ciegas (40 PD): Reduce a la mitad los penalizadores a la ación por ceguera
- Tabla de Disparo en Movimiento (40 PD): Elimina el penalizador de -10 por atacar con proyectiles mientras se desplaza a más de una cuarta parte del movimiento y lo reduce a la mitad, es decir -25, cuando corre
- Tabla de Blanco en Movimiento (50 PD): Reduce a la mitad el penalizador por disparar a blancos en movimiento.
- Tabla de Varios Blancos (40 PD): No sufre el -10 por cambiar de blanco
- Tabla de Defensa contra Proyectiles (40 PD): Cuando usa un arma de tipo Mandoble puede parar proyectiles como si tuviera un escudo
- Tabla de Ataque Adicional (40 PD): Otorga la capacidad de realizar un ataque adicional, como si tuviera 100 puntos en la habilidad ofensiva.
- Tabla de Acumulación de Proyectiles (20 PD): Puedes usar la maniobra Acumulación de Proyectiles sin penalizador a la Habilidad Ofensiva (aunque sí al turno)
- Tabla de Segunda Arma: Estilo Defensivo (30 PD): Mejora la capacidad defensiva con un arma de mano adicional, si no la usa para atacar puede parar un segundo ataque sin perder hbilidad.
- Tabla de Crítico Incrementado (20 PD): Aplica un +10 para calcular el nivel de crítico
- Tabla de Ataque Inusual (20 PD): Puede usar el crítico secundario de un arma sin penalizador
- Tabla de Presa Inusual (40 PD): Puede realizar presa con armas que no tengan esa regla especial, pero aplicando un -60. Si la consigue el penalizador en el ataque enfrentado a su Des es de -3
- Tabla de Guardaespaldas (30 PD): Reduce a -10 los penalizadores por tratar de cubrir o apartar de la trayectora a otro.
- Tabla de Movimiento en Espacios Reducidos (30 PD): Reduce a la mitad los penalizadores por defenderse en espacio reducido
- Tabla de Esquiva con Escudo (30 PD): Permite beneficiarse del bono del escudo en la esquiva.
- Tabla de Sujeción (10 PD): Otorga un bono de +3 en controles enfrentados para evitar ser desarmado.
Tablas Místicas:
- Proyección Mágica como Ataque (75 PD): Puedes usar tu ataque como Proyección Mágica para conjuros ofensivos
- Proyección Mágica como Defensa (75 PD): Puedes usar tu defensa como Proyección Mágica para conjuros no ofensivos
- Tabla de Proyección Psíquica (100 PD): Puedes usar tu ataque y tu defensa como proyección psíquica
Artes Marciales Básicas:
Se utilizarán las reglas del Dominus Exxet para las artes marciales que la dividen en grados.
Las Artes Marciales Básicas tienen tres grados: Base, Avanzado y Supremo. El coste de las Base es de 20 PD y 10 PD para los Tao, el de las Avanzadas es de 30 PD y 10 PD para los Tao y el de las Supremas es de 50 PD y 20 PD para los tao. El primer arte marcial que se aprenda si la base es el combate sin armas cuesta la mitad en todos sus niveles.
- Aikido:
Complejidad 2
~ Base:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue) pero en contra ataque es (10+2xB.Fue Rival)
· Requisitos: Trucos de Manos 20
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: No aplica penalizador a Presa o Derribo durante un contra ataque
· Daño: Igual que el Base
· Requisitos: Trucos de Manos 40, Ataque sin armas 100, Defensa sin armas 120
· CM: +10
· Bono: +10 Esquiva o Parada (Sin Armas)
~ Grado Supremo:
· Ventajas: +2 Controles enfrentados en Presa y Derribo después o durante un contra ataque
· Daño: Igual que el base, pero cuadriplica el bono de su rival. Si se usa junto a otro arte marcial suma el Bono de Fue sin multiplicar al daño base del arte marcial que elijas.
· Requisitos: Trucos de Manos 80, Maestría en Defensa sin Armas
· CM: +10
· Bono: +10 Esquiva o Parada (Sin Armas)
- Kung Fu:
Complejidad 2
~ Base:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Acrobacias 20 Trucos de Manos 20 Estilo 10
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: +10 a (Ataque;Parada;Esquiva;Daño;Turno) según convenga cada asalto. No es bono innato por lo que puede superar 50 en Ataque o Parada
· Daño: Igual que el Base
· Requisitos: Acrobacias 40 Trucos de Manos 40 Estilo 20 Ataque sin armas 120 Defensa sin armas 120
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Incrementa a +20 el bono sustituyéndo el grado Avanzado.
· Daño: Igual que el base, pero puede elegir atacar en PEN
· Requisitos: Acrobacias 120, Truco de Manos 120, Estilo 100, Maestria en Ataque y Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: Ninguno
- Pankration:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: Permite hacer presa reduciendo el penalizador a la mitad
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Atletismo 30 Proezas de Fuerza 30
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: No plica penalizador al combate mientras mantiene una presa salvo al tipo de movimiento.
· Daño: Igual que el Base
· Requisitos: Atletismo 50 Proezas de Fuerza 50 Ataque sin armas 110 Defensa sin armas 110
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Alguien apresado por ti sufre -5 en lugar de -3 para librarse de la presa
· Daño: Igual que el base
· Requisitos: Proezas de Fuerza 120 Maestría en Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 a Parada o Esquiva (Sin Armas)
- Shotokan:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Ninguno
· CM: Ninguno
· Bono: +5 Ataque sin armas
~ Avanzado:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (30+B.Fue)
· Requisitos: Ataque sin armas 120 Defensa sin armas 120
· CM: +10
· Bono: +5 Ataque sin armas
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (50+B.Fue)
· Requisitos: Maestría en Ataque sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Ataque sin armas
- Boxeo:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (10+2xB.Fue)
· Requisitos: Proezas de Fuerza 30
· CM: Ninguno
· Bono: +5 Turno Desarmado
~ Avanzado:
· Ventajas: En contra ataque +10 Ataque. No se considera bono innato.
· Daño: Tabla CON (20+2xB.Fue)
· Requisitos: Proezas de Fuerza 60 Ataque sin armas 120 Defensa sin armas 120
· CM: +10
· Bono: +5 Turno Desarmado
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (30+2xB.Fue)
· Requisitos: Proezas de Fuerzas 120 , Maestría en Ataque y Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Ataque sin armas, +10 Turno Desarmado
- Moai Thai:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (20+2xB.Fue)
· Requisitos: Proezas de Fuerza 30
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (30+3xB.Fue)
· Requisitos: Proezas de Fuerza 40 Ataque sin armas 130
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Grado Supremo:
· Ventajas: +20 a nivel de crítico usando artes marciales
· Daño: Tabla CON (20+4xB.Fue)
· Requisitos: Proezas de Fuerza 160, Maestría en Ataque sin armas
· CM: +10
· Bono: Ninguna
- Capoeira:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: Ataque en area como arma media (3 Adversarios)
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Baile 20
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Igual que el base, pero arma grande (5 Adversarios)
· Daño: Igual al base
· Requisitos: Baile 40 Esquiva sin armas 120
· CM: +10
· Bono: +10 Esquiva
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Sólo aplica -10 en ataque en área
· Daño: Igual que el base
· Requisitos: Baile 120 Maestría en Esquiva sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Esquiva
- Malla-Yuddha:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: +10 Entereza con sus manos desnudas
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Trucos de manos 20
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: No sufre daños al parar con las manos desnudas.
· Daño: Tabla CON (30+B.Fue)
· Requisitos: Trucos de Manos 40 Defensa sin armas 120
· CM: +10
· Bono: +10 Parada sin armas
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Si obtiene contra ataque, puede desarmar sin penalizador
· Daño: Tabla CON (40+B.Fue)
· Requisitos: Trucos de Manos 100 Maestría en Parada sin armas
· CM: +10
· Bono: +20 Parada sin armas
- Sambo:
Complejidad 2
~ Base:
· Ventajas: Reducen a la mitad los penalizadores de derribo y desarmar
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue)
· Requisitos: Ninguno
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Reduce a la mitad los penalizadores de presa y ataque en área
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Ataque sin armas 130
· CM: +10
· Bono: +10 Ataque sin armas
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Reduce a la mitad los penalizadores de ataques apuntados. Acumulable a la regla Precisa que tienen los ataques desarmados.
· Daño: Tabla CON (30+B.Fue)
· Requisitos: Maestría en Ataque y Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Parada sin armas
- Kempo:
Complejidad 2
~ Base:
· Ventajas: Los ataques adicionales solo penalizan con -15
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue)
· Requisitos: Ninguno
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Igual que el base pero a -10
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Ataque sin armas 120
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Ataque Adicional, como si tuvieras 100 puntos en Ataque.
· Daño: Igual que en grado Avanzado
· Requisitos: Maestría en Ataque sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Ataque sin armas
- Tae Kwon Do:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: Ataque adicional con las piernas con -30 a tu habilidad. Incluso con armas.
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue)
· Requisitos: Ninguno
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Disminuye el penalizador a -20
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Ataque sin armas 130 Defensa sin armas 100
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Grado Supremo:
· Ventajas: El Ataque extra lo hace sin penalizador
· Daño: Igual que en grado avanzado
· Requisitos: Maestría en Ataque sin armas
· CM: +10
· Bono: Ninguno
- Lama:
Complejidad 2
~ Base:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue)
· Requisitos: Estilo 20
· CM: Ninguno
· Bono: +10 Parada o Esquiva sin armas
~ Avanzado:
· Ventajas: Le permite defenderse de un segundo ataque sin penalizador.
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Estilo 40 Defensa sin armas 130
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Le permite defenderse del tercer ataque sin penalizador
· Daño: Igual que el avanzado
· Requisitos: Estilo 80 Maestría en Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Parada o Esquiva sin armas
- Grappling:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: Reduce penalizador de presa y derribo a la mitad.
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue)
· Requisitos: Proezas de Fuerza 20
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Presa y Derribo sin penalizador
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Proezas de Fuerza 40 Ataque sin armas 130
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Puede hacer daño completo en presa y derribo
· Daño: Igual que en grado avanzado
· Requisitos: Proezas de Fuerza 120 Maestría en Ataque sin armas
· CM: +10
· Bono: Ninguno
- Tai Chi:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (20+B.Pod)
· Requisitos: Ninguno
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (20+2xB.Pod)
· Requisitos: Uso del Ki
· CM: +20
· Bono: Ninguno
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Tabla CON (20+3xB.Pod)
· Requisitos: Uso de energía necesaria, Ataque sin armas 180, Defensa sin armas 180
· CM: +30
· Bono: Ninguno
- Kardad:
Complejidad 2
~ Base:
· Ventajas: +1 a Controles para defenderse de presa y derribo o zafarse de un agarre.
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue)
· Requisitos: Atletismo 40 Truco de Manos 20
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Igual que el base pero con +3
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Atletismo 60 Truco de Manos 40 Defensa sin armas 120
· CM: +10
· Bono: +10 Parada o Esquiva sin armas
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Repetir un control fallido por asalto para defenderse de presa, derribo o librarse de un agarre
· Daño: Tabla CON (30+B.Fue)
· Requisitos: Atletismo 120 Truco de Manos 100
· CM: +10
· Bono: +10 Parada o Esquiva sin armas
- Xing Quan:
Complejidad 2
~ Base:
· Ventajas: Si tiene Iniciativa y declara una acción ofensiva contra un solo blanco obtiene +10 al Ataque, si se ha defendido en ese turno no puede.
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue)
· Requisitos: Trucos de Manos 20
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Como en el grado base pero +20
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Truco de Manos 50 Turno 100 Ataque sin armas 120
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Igual que en el base pero +30
· Daño: Tabla CON (30+B.Fue)
· Requisitos: Truco de Manos 100 Turno 120 Maestría en Ataque sin armas
· CM: +10
· Bono: Ninguno
- Kuan:
Complejidad 1
~ Base:
· Ventajas: Reduce a la mitad el penalizador por parada contra proyectiles lanzados
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue)
· Requisitos: 40 Truco de manos
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Reduce a la mitad los penalizadores por parar o esquivar proyectiles disparados
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Truco de Manos 60 Defensa sin armas 120
· CM: +10
· Bono: +5 Parada sin armas
~ Grado Supremo:
· Ventajas: Ningun penalizador por defenderse de proyectiles.
· Daño: Igual que el Avanzado
· Requisitos: Truco de Manos 140 Maestría en Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Parada sin armas
- Soo Bahk:
Complejidad 2
~ Base:
· Ventajas: Penalizador por flanco reducido a la mitad
· Daño: Tabla CON (10+B.Fue)
· Requisitos: Advertir 50
· CM: Ninguno
· Bono: Ninguno
~ Avanzado:
· Ventajas: Ningún penalizador por flanco, puede atacar a combatientes en sus flancos sin girarse.
· Daño: Tabla CON (20+B.Fue)
· Requisitos: Advertir 90, Defensa sin Armas 120
· CM: +10
· Bono: +5 Parada o Esquiva sin armas
~ Grado Supremo:
· Ventajas: No sufre penalizadores por estar derribado, pero su rival si puede ganar el bono de posición superior.
· Daño: Tabla CON (30+B.Fue)
· Requisitos: Advertir 120 Acrobacias 60 Maestría en Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Parada o Esquiva sin armas
Artes Marciales Avanzadas:
Se utilizarán las reglas del Dominus Exxet para las artes marciales que la dividen en grados.
Las Artes Marciales Avanzadas tienen dos grados: Base y Arcano. El coste ambos grados es de 50 PD y 20 PD para los tao.
Los Grados Arcanos tienen Bonos Maestro, estos bonos pueden superar el +50 de los bonos innatos pero sólo se puede aplicar uno.
- Emp:
Complejidad 3
~ Grado Base:
· Ventajas: Desarma sin penalizador y añade +3 al control enfrentado. Si conoce Malla-Yuddha en grado supremo se incrementa a +4
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Kempo (Avanzado), Kuan (Avanzado) o Malla-Yuddha (Avanzado) y Maestría en Ataque sin Armas
· CM: +10
· Bono: +20 Ataque sin armas y +10 Turno con artes marciales
~ Arcano:
· Ventajas: Cuando consigue una defensa contra un ataque con armas puede hacer un control de desarmar. El control no aplica ni bonificador ni penalizador de ningún tipo para ninguno.
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Kempo (Supremo), Kuan (Supremo) o Malla-Yuddah (Supremo) Ataque sin armas 280 Defensa sin armas 260
· CM: +10
· Bono: +10 Turno en Artes Marciales
· Bono Maestro: +20 Ataque sin armas
- Selene:
Complejidad 5
~ Grado Base:
· Ventajas: Dobla el bono del contra ataque usando artes marciales.
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Aikido (Avanzado) y Maestría en Defensa sin Armas
· CM: +10
· Bono: +20 Parada o Esquiva sin armas
~ Arcano:
· Ventajas: Siempre que logre una defensa puede hacer un contra ataque sin importar que no le queden ataques, no cuenta como ataque. No puede usarse si se ha puesto a la defensiva.
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Aikido (Supremo), Inhumanidad Esquiva o Parada sin armas 300
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +20 Esquiva o Parada sin armas
- Suyanta:
Complejidad 4
~ Grado Base:
· Ventajas: Puede dañar la reserva de ki en lugar de la vida, en el caso de criaturas con acumulación de daño se divide la vida por su acumulación. Usa el daño base del Tai Chi obligatoriamente.
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Tai Chi (Avanzado) Extrusión de Ki y Maestría en Ataque sin Armas
· CM: +15
· Bono: +10 Ataque sin armas
~ Arcano:
· Ventajas: Resta tanto vida como ki
· Daño: Grado Base + B.Pod
· Requisitos: Tai Chi (Supremo), Inhumanidad Ataque sin armas 300
· CM: +20
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +15 Ataque sin armas
- Velez:
Complejidad 5
~ Grado Base:
· Ventajas: Golpea usando la tabla de Energía.
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Tai Chi (Avanzado) o Kung Fu (Avanzad) Extrusión de Presencia
· CM: +20
· Bono: +20 Parada o Esquiva sin armas
~ Arcano:
· Ventajas: Ataca en Energía y sus ataques son intangibles, además los ataques son invisibles salvo para quien pueda ver o sentir energía. Puede usar Pod en lugar de Fue, Des, o Agi para cualquier maniobra que lo requiera (Derribar, Presa, Desarmar...)
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Tai Chi (Supremo) o Kung Fu (Supremo), Ataque sin armas 280
· CM: +20
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +15 Esquiva o Parada sin armas
- Asakusen:
Complejidad 4
~ Grado Base:
· Ventajas: +10 Ataque, Parada, Esquiva, Turno y Daño cuando se usan artes marciales. Puede añadir el +10 del Kung Fu.
· Daño: +10 al daño final del arte marcial básica usada
· Requisitos: Kung Fu (Avanzado) Ataque sin armas 160, Defensa sin armas 160
· CM: +10
· Bono: Los mencionados en ventajas
~ Arcano:
· Ventajas: Cambia el bono de Kung Fu Supremo a +40, además suma +20 al nivel de Crítico.
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Kung Fu (Supremo) Inhumanidad, Ataque sin armas 280 Defensa sin armas 280
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +10 Ataque sin armas y +10 Parada o Esquiva sin armas.
- Lama Tsu:
Complejidad 4
~ Grado Base:
· Ventajas: Añade dos defensas adicionales sin penalizador
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Lama (Avanzado) Detección del Ki Estilo 120 Defensa sin armas 220
· CM: +10
· Bono: +20 Parada o Esquiva sin armas
~ Arcano:
· Ventajas: Nunca aplica penalizadores por defenderse
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Lama (Supremo) Erudición Estilo 140 Habilidad Defensa sin armas 300
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +20 Parada o Esquiva sin armas.
- Seraphite:
Complejidad 4
~ Grado Base:
· Ventajas: +20 Ataque a cambio de -30 defensa, declarar antes de iniciativa
· Daño: El del arte marcial básica usada +10
· Requisitos: Shotokan (Avanzado) o Kempo (Avanzado) Extrusión de Presencia Ataque sin armas 180
· CM: +10
· Bono: Ninguno
~ Arcano:
· Ventajas: +30 Ataque a cambio de -50 Defensa, pero puede actuar incluso siendo golpeado salvo que le hagan un crítico
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Shotokan (Supremo) o Kempo (Supremo) Extrusión de Presencia Ataque sin armas 280
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +20 Ataque sin armas.
- Melkaiah:
Complejidad 3
~ Grado Base:
· Ventajas: +3 Fue o Des para derribo o presa
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Grapplin (Avanzado) o Pankration (Avanzado) Inhumanidad Ataque sin Armas 160 Defensa sin armas 160
· CM: +10
· Bono: +10 Ataque sin Armas
~ Arcano:
· Ventajas: +50 Ataque para realizar un Ataque Completo (Liberar de una presa para maximizar un ataque) +3 Fue para Aplastar o Estrangular
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Grappling (Supremo) Pankration (Supremo) Ataque sin armas 260 Defensa sin armas 260
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +10 Ataque sin Armas y +10 Parada o Esquiva sin armas.
- Dumah:
Complejidad 4
~ Grado Base:
· Ventajas: Elige entre FIL o PEN. -2 TA Enemiga, +10 Rotura
· Daño: El del arte marcial básica usada +10
· Requisitos: Kempo (Avanzado) o Capoeira (Avanzado) Extrusión de Presencia
· CM: +10
· Bono: +20 Ataque sin Armas
~ Arcano:
· Ventajas: +25 Rotura -6 TA enemigo y siempre produce desangramiento
· Daño: Igual Grado Base +10
· Requisitos: Kempo (Supremo) o Capoeira (Supremo) Inhumanidad Ataque sin armas 280
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +20 Ataque sin armas.
- Mushin:
Complejidad 4
~ Grado Base:
· Ventajas: Atacas los puntos de presión de tus adversarios en lugar de hacer daño directo. La víctima realiza una RF contra el daño realizado +20 (Máx 220), si la falla pierde el doble de PV de su nivel de fracaso y adquiere un penalizador igual a su nivel de fracaso. Sólo es posible realizarlo contra seres orgánicos susceptibles de este ataque por lo que no es posible hacerlo contra un dragón, por ejemplo. Los penalizadores se recuperan a un ritmo de 5 por asalto.
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Kung Fu (Avanzado) Xin Quan (Avanzado) Medicina 100 (o especialización en Anatomía 60) Maestría en ataque sin armas
· CM: +15
· Bono: +10 Ataque sin Armas
~ Arcano:
· Ventajas: Incrementa en 20 puntos la Dificultad de la RF (Máx 240). Además tiene acceso a maniobras especiales, en las que a cambio de un penalizador al ataque puede someter a estados: Debilidad -5, Dolor -10, Dolor Extremo -25, Paralización Menor -20, Paralización Parcial -30, Paralización Completa -50, Coma -60, Muerte -70
· Daño: Igual Grado Base +10
· Requisitos: Kung Fu (Supremo) o Xing Quan (Supremo) Inhumanidad Medicina 120 (o especialización Anatomía 80) Ataque sin armas 300
· CM: +15
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +20 Ataque sin armas.
- Hakyoukuken:
Complejidad 5
~ Grado Base:
· Ventajas: -2 TA si son blandas y +20 Nivel de Crítico
· Daño: El del arte marcial básica usada +20
· Requisitos: Shotokan (Avanzado) o Moai Thai (Avanzado) Uso de Energía necesaria, Maestría en Ataque sin armas
· CM: +10
· Bono: +20 Turno con artes marciales y +10 Ataque sin armas
~ Arcano:
· Ventajas: Anulan armaduras blandas, salvo bonos por calidad y +40 Nivel de Crítico (Sustituye el anterior)
· Daño: Igual Grado Base +10
· Requisitos: Shotokan (Supremo) o Moai Thai (Supremo) Inhumanidad Ataque sin armas 300
· CM: +10
· Bono: +20 Turno en Artes Marciales
· Bono Maestro: +20 Ataque sin armas
- Shephon:
Complejidad 4
~ Grado Base:
· Ventajas: En defensa total sube el bono a +60
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Aikido (Avanzado) Kuan (Avanzado) Uso del Ki, Maestría en Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: +20 Esquiva o Parada sin Armas
~ Arcano:
· Ventajas: Igual que el anterior pero subiendo a +100
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Aikido (Supremo) o Kuan (Supremo) Defensa sin Armas 300
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +20 Esquiva o Parada sin armas.
- Enuth:
Complejidad 3
~ Grado Base:
· Ventajas: +20 Nivel de Crítico para dejar inconsciente. Puede reducir el daño hasta donde quiera incluso después de lanzar los dados, eligiendo por ejemplo dejar al rival con 1 punto de vida.
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Sambo (Avanzado) o Shotokan (Avanzado) Ataque sin armas 160 Defensa sin armas 160
· CM: +10
· Bono: +20 Esquiva o Parada sin Armas
~ Arcano:
· Ventajas: Todos los ataques se consideran golpes capaces de inutilizar o dejar inconsciente al adversario, por lo que siempre se hará un control de inconsciencia. En los seres con acumulación todos sus ataques se consideran apuntados a puntos vulenrables. +50 Para calcular nivel de crítico para inconsciencia. Si le hace daño con un ataque puede saber cuantos PV le quedan a su rival aproximadamente.
· Daño: Igual Grado Base +10
· Requisitos: Sambo (Supremo) o Shotokan (Supremo) Inhumanidad Erudicion Ataque sin armas 280 Defensa sin armas 280
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +15 Parada o Esquiva sin armas y +15 Ataque sin armas.
- Hanja:
Complejidad 3
~ Grado Base:
· Ventajas: No recibe penalizadores por recibir ataques de su espalda ni espacios reducidos, puede atacar a cualquier posición sin encararse.
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Soo Bahk (Avanzado) Detección del Ki, Advertir 200, Maestría Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Esquiva o Parada sin Armas
~ Arcano:
· Ventajas: Se defiende con habilidad plena en cualquier situación, no sufre penalizador ni por parálisis menor o parcial (ni siquiera en presa) ni por ser sometido a posición de amenazado
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Soo Bahk (Supremo) Inhumanidad Erudicion Advertir 240 Defensa sin armas 300
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +20 Ataque sin armas.
- Godhand:
Complejidad 4
~ Grado Base:
· Ventajas: Prepara un ataque sacrificando un ataque. El primer ataque de su siguiente turno tiene +30 Ataque y +50 al daño.
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Boxeo (Avanzado) o Shotokan (Avanzado) Maestría Ataque sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Ataque sin Armas
~ Arcano:
· Ventajas: Igual que el base pero +60 Ataque y +100 Daño
· Daño: Igual Grado Base +10
· Requisitos: Boxeo (Supremo) o Shotokan (Supremo) Inhumanidad Extrusión del Ki Ataque sin armas 300
· CM: +10
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +15 Ataque sin armas
- Rex Frame:
Complejidad 3
~ Grado Base:
· Ventajas: TA 3 Contra todos los ataques y barrera de daño 60 contra ataques que no sean capaces de dañar energía
· Daño: El del arte marcial básica usada
· Requisitos: Malla-Yuddha(Avanzado) o Moai Thai (Avanzado) Inhumanidad Maestría en Defensa sin armas
· CM: +10
· Bono: +10 Esquiva o Parada sin Armas
~ Arcano:
· Ventajas: Igual pero la TA es de 6 y la barrera de daño de 200
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Malla-Yuddha (Supremo) o Moai Thai (Supremo) Defensa sin armas 300 Zen
· CM: +20
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +20 Esquiva o Parada sin armas
- Exelion:
Complejidad 5
~ Grado Base:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Presenciax2 + Pod, no puede añadir ningún bono de ningún sitio
· Requisitos: Karhad (Avanzado)o Tai Chi (Avanzado) Maestría Ataque sin armas Extensión del aura al arma
· CM: +15
· Bono: +10 Ataque sin Armas
~ Arcano:
· Ventajas: Ninguna
· Daño: Igual Grado Base
· Requisitos: Kardad (Supremo) o Tai Chi (Supremo) Inhumanidad Ataque sin armas 300
· CM: +20
· Bono: Ninguno
· Bono Maestro: +25 Ataque sin armas
USO DEL KI: 40
Control del Ki: 30
- Detección del Ki: 20
~ Erudición: 10
- Eliminación de Peso: 10
~ Levitación: 20
· Movimiento de Objetos: 10
· Movimiento de Masas: 20
· Vuelo: 20
- Extrusión de Presencia: 10
~ Armadura de Energía: 10
· Armadura de Energía Mayor: 10
·· Armadura de Energía Arcana: 10
~ Extensión del Aura al Arma: 10
· Ataque Elemental: 10
· Daño Incrementado: 10
· Alcance Incrementado: 10
· Velocidad Incrementada: 10
~ Destrucción por Ki: 20
~ Absorción de Energía: 30
~ Escudo Físico: 10
- Transmisión de Ki: 10
~ Curación por Ki: 10
· Curación Superior: 10
· Estabilizar: 10
~ Sacrificio Vital: 10
- Uso de la Energía Necesaria: 10
~ Ocultación del Ki: 10
· Aura de Ocultación: 10
· Falsa Muerte: 10
~ Eliminación de Necesidades: 10
· Inmunidad Elemental Fuego: 20
· Inmunidad Elemental Frío: 20
· Inmunidad Elemental Electricidad: 20
~ Eliminación de Penalizadores: 20
· Recuperación: 20
· Restituir a Otros: 10
~ Aumento de Características: 20
· Incremento Superior: 20
- Técnicas de Combate Improvisadas: 50
- Forzar Técnicas: 20
- Aura de Combate: 40
- Dominio Físico: 10
~ Cambio Físico: 30
· Cambio Superior: 20
~ Multiplicación de Cuerpos: 30
· Multiplicación de Cuerpos Mayor: 30
·· Multiplicación de Cuerpos Arcana: 40
· Magnitud: 30
·· Magnitud Arcana: 40
~ Control de la Edad: 20
- Imitación de Técnicas: 50
- Inmunanidad: 30
~ Zen: 50
USO DEL NÉMESIS: 70
- Armadura de Vacío: 60
~Noht: 30
- Anulación de Ki: 30
~ Anulación de Ki Mayor: 20
- Anulación de Magia: 30
~ Anulación de Magia Mayor: 20
- Anulación de Matrices: 30
~ Anulación de Matrices Mayor: 20
- Anulación de Lazos: 30
- Extrusión de Vacío: 30
- Cuerpo de Vacío: 10
~ Sin Necesidades: 10
~ Movimiento de Vacío: 20
~ Forma de Vacío: 30
~ Esencia de Vacío: 20
· Uno con la Nada: 40
- Aura de Vacío: 30
- Indetección: 10
- Inhumanidad: 20
~ Zen: 40
TÉCNICAS DE KI:
Los costes y la mecánica del libro básico ha variado ligeramente, aquí os pondré los nuevos costes de las técnicas, pero antes os doy los costes de las alteraciones que se pueden hacer a las técnicas:
- Alterar Coste de Ki y CM:
· +10 CM -> -1 Ki (Máx 5, No se puede reducir a menos de la mitad el Ki y al menos tiene que estar en tres características)
· -5 CM -> +2 Ki (Máx +20CM)
- Técnicas Mantenidas:
· Nivel 1: +10CM
· Nivel 2: +20CM
· Nivel 3: +30CM
- Ténicas Sostenidas:
· Nivel 2: +40CM Menor; +60 CM Mayor
· Nivel 3: +60CM Menor; +90 CM Mayor
- Técnicas Combinables:
· Nivel 1: +3 Ki +10 CM
· Nivel 2: +6 Ki +20 CM
· Nivel 3: +9 Ki +30 CM
Esquema:
· Bono: 1º / 2º / CM / Mant / SMe / SMa / Nv
Efectos Ofensivos:
- Habilidad de Ataque:
· +010: 02 / 04 / 05CM / 01 / 02 / 04 / Nv 1
· +025: 03 / 05 / 05CM / 02 / 04 / 07 / Nv 1
· +040: 04 / 06 / 10CM / 03 / 08 / 11 / Nv 1
· +050: 05 / 08 / 15CM / 04 / 08 / 14 / Nv 1
· +075: 09 / 12 / 20CM / 06 / 12 / 21 / Nv 1
· +090: 12 / 15 / 25CM / 08 / 16 / 28 / Nv 1
· +100: 14 / 18 / 30CM / 10 / 20 / 35 / Nv 1
· +125: 18 / 22 / 35CM / 12 / 24 / 42 / Nv 2
· +150: 22 / 26 / 40CM / 14 / 28 / 49 / Nv 2
· +175: 26 / 32 / 45CM / 16 / 32 / 56 / Nv 3
· +200: 30 / 36 / 50CM / 18 / 36 / 63 / Nv 3
~ Tipo: Acción ~ Clase: Ataque
~ Primaria: Des ~ Elementos Afines: Aire, Fuego, Oscuridad
~ Opcionales: Agi +2, Fue +2, Pod +2, Vol +3
- Habilidad de Ataque Completa:
· +010: 04 / 06 / 10CM / 02 / 04 / 07 / Nv 1
· +025: 08 / 11 / 15CM / 05 / 10 / 18 / Nv 1
· +040: 10 / 13 / 20CM / 08 / 16 / 28 / Nv 1
· +050: 12 / 15 / 30CM / 10 / 20 / 35 / Nv 2
· +075: 18 / 22 / 50CM / 14 / 28 / 49 / Nv 2
· +090: 24 / 29 / 60CM / 18 / 36 / 63 / Nv 3
· +100: 28 / 32 / 70CM / 20 / 40 / 70 / Nv 3
~ Tipo: Asalto ~ Clase: Ataque
~ Primaria: Des ~ Elementos Afines: Aire, Fuego, Oscuridad
~ Opcionales: Agi +2, Fue +2, Pod +2, Vol +3
- Habilidad de Ataque Predeterminado:
· MED: 02 / 04 / 05CM / 01 / 02 / 04 / Nv 1
· DIF: 04 / 06 / 05CM / 02 / 04 / 07 / Nv 1
· MDF: 06 / 09 / 05CM / 03 / 08 / 11 / Nv 1
· ABS: 08 / 11 / 10CM / 04 / 08 / 14 / Nv 1
· CIM: 12 / 15 / 15CM / 06 / 12 / 21 / Nv 1
· IMP: 16 / 20 / 25CM / 08 / 16 / 28 / Nv 2
· INH: 20 / 24 / 35CM / 10 / 20 / 35 / Nv 2
· ZEN: 26 / 32 / 45CM / 12 / 24 / 42 / Nv 3
~ Tipo: Acción ~ Clase: Ataque
~ Primaria: Pod ~ Elementos Afines: Luz, Oscuridad, Tierra
~ Opcionales: Agi +2, Des +2, Fue +3, Vol +1
- Habilidad de Contra Ataque:
· +010: 01 / 02 / 05CM / 01 / 02 / 04 / Nv 1
· +025: 02 / 04 / 05CM / 02 / 04 / 07 / Nv 1
· +040: 03 / 05 / 10CM / 03 / 08 / 11 / Nv 1
· +050: 04 / 06 / 10CM / 04 / 08 / 14 / Nv 1
· +075: 06 / 09 / 15CM / 06 / 12 / 21 / Nv 1
· +090: 09 / 12 / 20CM / 08 / 16 / 28 / Nv 1
· +100: 12 / 15 / 25CM / 10 / 20 / 35 / Nv 1
· +125: 14 / 18 / 30CM / 12 / 24 / 42 / Nv 2
· +150: 18 / 22 / 35CM / 14 / 28 / 49 / Nv 2
· +175: 22 / 26 / 40CM / 16 / 32 / 56 / Nv 3
· +200: 26 / 32 / 45CM / 18 / 36 / 63 / Nv 3
~ Tipo: Acción ~ Clase: Contra Ataque
~ Primaria: Des ~ Elementos Afines: Agua, Aire, Tierra
~ Opcionales: Agi +2, Fue +2, Pod +2, Vol +3
- Ataque Indirecto:
· Técnica Nv 1: 03 / 05 / 10CM / 02 / 04 / 07 / Nv 1
· Técnica Nv 2: 06 / 09 / 20CM / 04 / 08 / 14 / Nv 2
· Técnica Nv 3: 09 / 12 / 30CM / 06 / 12 / 21 / Nv 3
~ Tipo: Acción ~ Clase: Ataque
~ Primaria: Pod ~ Elementos Afines: Agua, Aire, Oscuridad
~ Opcionales: Agi +2, Con +2, Des +2, Vol +2
- Camuflar Ataque:
· MED: 01 / 02 / 05CM / 01 / 02 / 04 / Nv 1
· DIF: 02 / 04 / 05CM / 01 / 02 / 04 / Nv 1
· MDF: 03 / 05 / 05CM / 01 / 02 / 04 / Nv 1
· ABS: 05 / 08 / 10CM / 02 / 04 / 07 / Nv 1
· CIM: 06 / 09 / 10CM / 03 / 06 / 11 / Nv 1
· IMP: 07 / 10 / 15CM / 04 / 08 / 14 / Nv 2
· INH: 08 / 11 / 20CM / 05 / 10 / 18 / Nv 2
· ZEN: 10 / 13 / 25CM / 06 / 12 / 21 / Nv 3
~ Tipo: Acción ~ Clase: Ataque
~ Primaria: Pod ~ Elementos Afines: Agua, Aire, Oscuridad
~ Opcionales: Agi +2, Con +3, Des +1, Vol +2
Ala, te pongo por aquí las tiradas de características.
Uow, no me ha hecho falta repetir nada. La cosa, cambiando la más baja por un nueve, queda así:
8, 8, 7, 10, 9, 9, 9, 8