FUErza | CONstitución | INTeligencia | |||
DEStreza | TAMaño | PODer | |||
CARisma | ESTudios | Estabilidad Mental | |||
Idea | Suerte | Cultura General | |||
Puntos de Vida | Puntos de Magia | Modificador al daño | |||
Fuerza de voluntad | Umbral de heridas graves |
Tranquilo | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Intranquilo | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Tenso | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Locura | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Subyacente | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
CONOCIMIENTOS
__ Burocracia (10%)
__ Ciencias naturales (...)
__ Ciencias ocultas (5%)
__ Ciencias sociales y humanidades (...)
__ Idioma nativo (ESTx5%)
__ Idioma (00%) _____
__ Manejo de archivos (25%)
__ Medicina (0%)
__ Mitos de Cthulhu (0%)
__ Primeros auxilios (15%)
__ Psicoanálisis (%)
__ Psicología (5%)
VOCACIONALES
__ Arte (5%)
__ Bricolaje (20%)
__ Maestrías (...) %
SENSORIALES
__ Discreción (10%)
__ Esconder/se (15%)
__ Escuchar (25%)
__ Orientación (15%)
__ Percibir (25%)
__ Seguir rastros (10%)
__ Supervivencia (15%)
SOCIALES
__ Autoridad (EST+CAR%)
__ Bajos fondos (10%)
__ Embaucar (10%)
__ Intimidar (TAMx2/INTx2%)
__ Oratoria (10%)
__ Protocolo (ESTx2%)
ACCIÓN
__ Armas de Cuerpo a Cuerpo (...)
__ Armas de Fuego (...)
__ Conducir (25%)
__ Esquivar (DESx2%)
__ Forma física (FUE+DES%)
__ Lucha (DESx2%)
Armas | Tipo/Calibre | Daño | Alcance | Disparos | Munición | Resistencia | Disfunción | Empalar |
Sistema de tirada de dados (habilidades)
Se compara la tirada contra un número objetivo o dificultad. Típicamente la dificultad vendrá dada por la habilidad o característica del personaje en el área que se está chequeando. La tirada puede tener los siguientes resultados:
Cordura
Estabilidad mental (1/1d4)
Significa que hagáis tirada de estabilidad mental, el primer número (1) es lo que perdéis si la tirada tiene éxito, y en caso de fallar, es el segundo número (1d4), es decir, tenéis que tirar 1d4 para saber cuanto perdéis
Utilizaremos el sistema especial de cordura propuesto por Cthulhu d100, de forma tal que los personajes irán acumulando tensión, lo que podría derivar en alteraciones en su estabilidad mental.
Cuando un personaje se vea afectado por una situación estresante (lo que en una partida clásica de La Llamada de Cthulhu es una perdida de cordura) acumulará tensión. Si supera su primera línea de tensión pasará de tranquilo a intranquilo. Si supera la segunda pasará de intranquilo a tenso. Se aplican los modificadores a las tiradas según la tensión del pj
Cuando las tres barras hayan sido superados el personaje se considera que ha entrado en enajenación transitoria.
Cada vez que se marque la última casilla de uno de estas tres barras deberás apuntar 1 punto de locura subyacente. Cada cierto tiempo se realiza una tirada y se compara con los puntos de locura subyacente. Si el resultado de la tirada es inferior a los puntos de locura subyacente el personaje habrá adquirido una locura a largo plazo.
Sistema de combate
Declaración de acciones
Describís lo que hacéis haciendo las tiradas correspondientes, el orden de iniciativa dependerá de la destreza
Resolución de las acciones
En el siguiente post el director narrará todo el turno de combate combinando las acciones de PNJs y PJs en el siguiente orden.
1. Primero ocurrirán los ataques a distancia si hay alguno.
2. A continuación se resolverán los ataques armados en cuerpo a cuerpo.
3. A continuación se resolverán los ataques desarmados o realizados con armas improvisadas.
4. Por último se realizarán todas las acciones que no sean de ataque.
En caso de haber varias acciones encausadas en la misma fase se resolverán por orden descendente de destreza. En caso de empate se ordenaran en % de la habilidad que intervenga en la acción realizada. Si persiste el empate las acciones se realizaran al mismo tiempo.
Ataque a Distancia
Los ataques a distancia se resuelven contra el % de habilidad que este usando el atacante, por ejemplo: Armas de Fuego Cortas, Arco, etc. Este % puede ser modificado por el alcance del arma y la posición del objetivo respecto del tirador. Los ataques a distancia no permiten al objetivo una tirada de esquivar.
Alcance
Puedes encontrarte con las siguientes situaciones:
Forcejeo
Cuando un personaje portando un arma a distancia se encuentre en cuerpo a cuerpo con un enemigo tendrá que entrar en un forcejeo hasta que consiga destrabarse.
Si el arma es corta como un revolver podrá usarla sin problema en el forcejeo. Si el arma es larga como un fusil o una escopeta podrá usarla con la mitad de su % de habilidad de disparo. Las armas de proyectiles, cómo arcos o cerbatanas, no pueden usarse en un forcejeo.
Un forcejeo se resuelve como un ataque en cuerpo a cuerpo con la diferencia de que el personaje que porta el arma a distancia utiliza su habilidad de disparo en lugar de la habilidad de cuerpo a cuerpo.
Varios disparos en el mismo turno
En general un personaje sólo tiene capacidad para hacer un ataque por turno. Pero la mayoría de armas de fuego permiten múltiples disparos en un mismo turno. En ese caso el personaje tendrá que hacer una tirada de ataque por separado para cada disparo.
Daño de ataque a distancia
Si el atacante consigue un éxito en la tirada realiza una tirada de daño según lo indicado en el arma. Si el atacante consigue un éxito obteniendo un resultado igual o inferior a la quinta parte de la habilidad utilizada se considera que ha empalado y realizará el doble de daño, lanzando el doble de dados.
Ataque en Cuerpo a Cuerpo
Los ataques en cuerpo a cuerpo se resuelven comparando la mejor tirada de cada oponente. El ganador será aquel que ha obtenido un éxito en la tirada con el resultado más bajo. Si uno de los dos personajes no puede participar del combate en cuerpo a cuerpo se considera que falla la tirada siempre.
Para resolver un ataque en cuerpo a cuerpo tira 1d100 contra el % de la habilidad correspondiente, por ejemplo Lucha o Armas CC Cortas. El oponente con la habilidad mas alta podrá realizar una tirada extra del dado 1d100 y quedarse con el mejor resultado.
Si un personaje está usando un Arma CC Larga podrá hacer dos tiradas extra si lucha contra un oponente desarmado o una tirada extra si lucha contra un oponente armado. Un personaje usando un Arma CC Corta podrá realizar una tirada de 1d100 extra si lucha contra un oponente desarmado.
Cada personaje suma el numero de dados extra ha adquirido debido a las situaciones de ventaja que pueda tener y lanza tantos dados d100 en la tirada, quedándose con la mejor tirada de todas que, normalmente, será la mas baja.
Esquivar
Un personaje en un combate cuerpo a cuerpo puede elegir esquivar en lugar de participar en la refriega. Si así lo hace el ataque se resuelve como otro cualquiera, salvo que dicho personaje usará su habilidad de esquivar en lugar de una habilidad de ataque cuerpo a cuerpo.
Si el personaje atacante vence calcula daño de forma habitual. Si el personaje que esquiva vence habrá anulado el ataque y no habrá daño.
Un personaje puede esquivar varias veces el mismo turno recibiendo una penalización de -30 de forma acumulativa en cada nueva acción de esquivar.
Daño del ataque en cuerpo a cuerpo
El personaje que consiga la mejor tirada de ataque cuerpo a cuerpo se considera el vencedor y calcula el daño según el arma que este portando. En caso de atacar con sus propios miembros el daño será 1d3. En cualquier caso en los ataques en cuerpo a cuerpo el personaje añadirá o restará su bonificación por tamaño al daño en caso de tenerla.
El o los personajes que se consideren los vencedores pueden hacer daño también, siempre y cuando su tirada haya sido un éxito. Pero su daño se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo.
Si un personaje obtiene un éxito con un resultado de un quinto o menos del porcentaje efectivo aplicará el doble de daño. En caso de no ser el vencedor anula la penalización de mitad de daño lanzando el daño normal.
Salud
Herida Leve
Cualquier perdida de puntos de vida que este por debajo del 50% de los puntos máximos de vida de un personaje, se considera una herida leve.
Si en un intervalo de 24 horas un personaje pierde mas del 50% de puntos de vida por heridas leves deberá superar un chequeo de CONx4 para evitar caer inconsciente.
Herida Grave
Cualquier perdida de puntos de vida que este por encima del 50% de los PV máximos originales. Los efectos de una herida grave son tan devastadores que el personaje solo puede actuar un número de turnos igual a la cantidad de PV que le queden tras el golpe, antes de perder el conocimiento durante una hora. Además, la herida dejará efectos a largo plazo.
Herida Mortal
Si la reserva de PV llega a 0, el personaje está herido mortalmente. La única manera de evitar el fallecimiento es aplicar Primeros auxilios o tratamiento médico antes de que acabe el turno siguiente (y que el paciente sea estabilizado con éxito).
Inconsciencia
Cuando a un personaje le quedan en su reserva de PV tan solo 1 o 2 puntos, pierde el conocimiento. Vuelve en sí cuando se haya recuperado hasta tener al menos 3.
Recuperación de vida
Los personajes pueden recuperar de forma natural 1d3 PV por día en la que puedan disfrutar del suficiente reposo. Esta cantidad puede aumentar si durante ese tiempo se cuenta con los cuidados de una persona ducha (con al menos un porcentaje del 30%) en Primeros Auxilios (+1d3) o Medicina (+2d3)
Fuerza de voluntad
Cuando una tirada se falla por una cantidad igual o inferior a la Fuerza de voluntad del pj, éste podrá hacer una tirada de Suerte, en caso de superar la tirada, la habilidad que estaba usando tendrá éxito, pero si falla, el resultado será catastrófico.
Un ejemplo es tener una habilidad de lanzar granada de 45 y sacar un 47, en fuerza de voluntad tenéis 5, por lo que si falláis percibir por 46 a 50, el pj puede tirar Suerte, en caso de tener éxito, tira la granada y le da al enemigo. En caso de fallar la tirada de suerte, el pj quita la anilla de la granada y ésta os explota a vosotros.
Cuando en la tirada de chequeo de habilidad saquemos un veinteavo del nivel de la habilidad habremos conseguido un éxito crítico, se consigue lo propuesto de una forma excepcional, un 01 siempre es un éxito crítico. En este caso siguen los beneficios del éxito especial más algo que deje a los personajes en mejor lugar. Por ejemplo si en nuestra tirada de Discreción hemos sacado un 1 o un 2 hemos sacado un éxito crítico y aparte de conseguir beneficios podemos hacer que el grupo de personas se fueran por el resto de la escena.
El resultado entre 96 y 00 se considera pifia, y es el peor de los resultados para conseguir lo deseado, el game master deberá actuar acorde con el resultado, por ejemplo en nuestra tirada de Discreción sacamos 96 o más, aparte de no pasar desapercibido, seguramente las personas nos llamarán la atención y quizá llamen a la policía o a alguien peor.
Sacar un 01 en nuestra tirada es un éxito automático tengamos el nivel de habilidad que tengamos. Y sacando un 00 es un fracaso automático, nada puede arreglar el desaguisado provocado por esa tirada.
En el caso de no encontrar la habilidad adecuada para la acción propuesta por el jugador, se puede intentar usar un atributo para tal efecto, el que mejor convenga. Podemos usar dos maneras de hacer la tirada, la primera es la habitual 1d100 contra el atributo multiplicado por 5, la segunda lanzaremos 1d20 (un dado de veinte caras) contra el atributo directamente. Por ejemplo queremos levantar un peso, lanzaremos 1d100 contra nuestra FUE 15*5% =75% o Lanzaremos 1d20 contra nuestra FUE 15, básicamente es lo mismo, así que usaremos la que más nos guste.
Existen circunstancias externas que impiden o ayudan a conseguir lo que el personaje propone, los modificadores de chequeo de habilidad buscan el equilibrio en esto. Hay tres criterios que modificarán la tirada, uno es el tiempo necesario para conseguir lo propuesto, otro factores externos y otro la calidad del oponente.
En nuestra tirada de ejemplo con la tirada de Discreción, las circunstancias son muy favorables y nos dicen que las personas están distraídas hablando entre ellas muy jovialmente, así que nuestra habilidad que es de 45% pasará a ser en ese momento de 65%
Los personajes pueden necesitar enfrentar sus atributos o los de otros personajes o contra un valor que ofrece resistencia o les ataca., un veneno, una puerta atrancada. La resolución de estas circunstancias se harán con los siguientes atributos, CON si tienen que ver con resistencia, FUE cuando tenga que ver con la fuerza bruta, INT cuando sea razonamientos lógicos, etc…
Si ambos contendientes tienen la misma puntuación cada uno tiene el 50% de salir victorioso, pero no es lo habitual. En la diferencia que tengan de nivel se otorgará un 5% más por cada punto de diferencia entre los valores del atributo de cada uno.
Ejemplo la FUE de uno es 12 y la de otro es 14 así el primero tendrá 40% y el segundo 60% de conseguir la tirada enfrentada.
Llamaremos Factor Activo al que intente conseguir algo y Pasivo al que intenta resistirse. Si la diferencia es de 10 puntos o mayor entre los atributos, la ventaja es tan grande que se consigue o se desbarata automáticamente.