TIRADAS DE HABILIDAD
El sistema de dados es muy sencillo. Con cada evento se lanza 1d6 a Dificultad 4 (lo estándar). Antes de lanzar, el Investigador decide si quiere gastar puntos de su Reserva en la Habilidad correspondiente (por ejemplo, Armas de Fuego para disparar a un criminal que huye) para asegurarse o mejorar la posibilidad éxito. Un resultado menor a la Dificultad es un fallo y los puntos gastados se pierden.
La Reserva de las Habilidades se repone automáticamente tras cada escena, aunque el narrador puede decidir recortar esta cantidad total o parcialmente si los Investigadores no pueden procurarse un descanso en un sitio tranquilo.
CONFRONTACIONES
Las Confrontaciones ocurren cuando dos personajes, normalmente un Investigador y un PNJ, intentan activamente entorpecerse el uno al otro. En una Confrontación, cada participante actúa por turnos. El primero en fallar una tirada de la Habilidad confrontada pierde. La dificultad, salvo que se indique otra cosa, es siempre de 4. El narrador decide quien actúa primero. Cuando todos los personajes parezcan estar actuando a la vez, el que tenga la puntuación más baja en la Habilidad relevante actúa primero. En una Persecución, el que huye actúa primero. Si hay empate, los PNJs actúan antes que los Investigadores.
Los Combates son un tipo especial de Confrontación. El Agresor es el primer personaje en actuar. Si hay duda de quien ataca y quien defiende, se comparan las Reservas de la Habilidad correspondiente (Armas, Armas de Fuego o Escaramuza) y el que tiene más puntos decide si ir primero o segundo. Casi siempre lo más beneficioso es ir primero. La dificultad del Control depende del Umbral de Golpe de cada participante.
Si igualas o superas el Umbral de Golpe de tu oponente, puedes hacerle Daño (y viceversa). Para ello, se hace una tirada de Daño, tirando un dado y modificando su resultado según la letalidad relativa del arma que empleas. Con armas de fuego, añade un +2 adicional cuando se empleen a quemarropa. Todas las escopetas se consideran armas de fuego pesadas al estar a quemarropa.
Tipo de arma | Modif. al Daño |
Puño, patada | -2 |
Arma improvisada pequeña, porra de policía, látigo, porra, cuchillo | -1 |
Machete, garrote pesado, atizador, arma de fuego ligera, arma improvisada grande | 0 |
Espada, arma de fuego pesada | +1 |
Finalmente el Daño se resta a la Reserva de Salud del enemigo. Si debido a eso el personaje pierde la consciencia o queda Gravemente Herido, los combatientes que estuvieran atacándole cuerpo a cuerpo pueden realizar una tirada de Daño Adicional.
HERIDAS FÍSICAS Y MUERTE
Cuando tu Reserva de Salud baja de 0, debes hacer una tirada de Consciencia. La dificultad es igual al valor absoluto de tu Salud. Puedes forzarte deliberadamente a permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad a tu elección. Por cada Punto, sumas 1 al dado. No puedes reducir tu Reserva por de bajo de -11.
ESTABILIDAD E INESTABILIDAD
Algunos eventos sobrenaturales pueden resultar emocionalmente desestabilizadores. Cada encuentro violento te sitúa más cerca de padecer Desorden Histérico, así como el aislamiento, el estrés constante y, por supuesto, encontrar monstruosidades sobrenaturales. Cuando un incidente desafía tu control sobre tus emociones debes realizar un Control de Estabilidad a dificultad 4.
Como cualquier otro Control de una Habilidad General, puedes gastar puntos de tu Reserva para obtener un bono a la tirada. Sin embargo, nunca merece la pena gastar más puntos de los que perderías si fallas. No puedes reducir tu Reserva de Estabilidad por debajo de -11. Si varios eventos traumáticos se sucediesen, la pérdida de Estabilidad sería solo del más grave de todos ellos.
Motivaciones y Estabilidad
Tu Motivación te anima a abandonar la estricta racionalidad de un jugador controlando su ficha en un juego. Proporciona a tu Investigador los mismos impulsos sobrecogedores que impulsan a los personajes de terror gótico, y a la gente real, a tomar las tontas decisiones que toman de forma regular.
A veces el narrador se referirá a tu Motivación como medio para avanzar la trama y meterte en problemas. A este se le llama Motivador Fuerte. Cada vez que te resistas a seguir un Motivador Fuerte pierdes 4 puntos de Estabilidad o la tercera parte de tu Reserva de Estabilidad, lo que sea mayor. En otras ocasiones una situación tangencial a la historia principal podría activar tus tendencias autodestructivas. A este se le llama Motivador Débil. Te cuesta 2 puntos de Estabilidad resistirte a un Motivador Débil.
Seguir tu Motivación te proporciona 2 Puntos de Estabilidad en Motivadores Fuertes y 1 Punto en Motivadores Débiles. Esta ganancia nunca puede superar la Reserva total de Estabilidad.
Aunque a efectos mecánicos la pérdida de Estabilidad no tenga efectos hasta estar por debajo de 0, estos son algunos consejos para interpretar su pérdida a lo largo de la partida.
Perdiendo la cabeza
Como ocurre con la de Salud, tu Reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0.
Terminado.