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Los oscuros secretos de África

Manual

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18/01/2021, 11:41
Director

TIRADAS DE HABILIDAD

El sistema de dados es muy sencillo. Con cada evento se lanza 1d6 a Dificultad 4 (lo estándar). Antes de lanzar, el Investigador decide si quiere gastar puntos de su Reserva en la Habilidad correspondiente (por ejemplo, Armas de Fuego para disparar a un criminal que huye) para asegurarse o mejorar la posibilidad éxito. Un resultado menor a la Dificultad es un fallo y los puntos gastados se pierden.

La Reserva de las Habilidades se repone automáticamente tras cada escena, aunque el narrador puede decidir recortar esta cantidad total o parcialmente si los Investigadores no pueden procurarse un descanso en un sitio tranquilo.

CONFRONTACIONES

Las Confrontaciones ocurren cuando dos personajes, normalmente un Investigador y un PNJ, intentan activamente entorpecerse el uno al otro. En una Confrontación, cada participante actúa por turnos. El primero en fallar una tirada de la Habilidad confrontada pierde. La dificultad, salvo que se indique otra cosa, es siempre de 4. El narrador decide quien actúa primero. Cuando todos los personajes parezcan estar actuando a la vez, el que tenga la puntuación más baja en la Habilidad relevante actúa primero. En una Persecución, el que huye actúa primero. Si hay empate, los PNJs actúan antes que los Investigadores.

Los Combates son un tipo especial de Confrontación. El Agresor es el primer personaje en actuar. Si hay duda de quien ataca y quien defiende, se comparan las Reservas de la Habilidad correspondiente (Armas, Armas de Fuego o Escaramuza) y el que tiene más puntos decide si ir primero o segundo. Casi siempre lo más beneficioso es ir primero. La dificultad del Control depende del Umbral de Golpe de cada participante. 

Si igualas o superas el Umbral de Golpe de tu oponente, puedes hacerle Daño (y viceversa). Para ello, se hace una tirada de Daño, tirando un dado y modificando su resultado según la letalidad relativa del arma que empleas. Con armas de fuego, añade un +2 adicional cuando se empleen a quemarropa. Todas las escopetas se consideran armas de fuego pesadas al estar a quemarropa. 

Tipo de arma Modif. al Daño
Puño, patada -2
Arma improvisada pequeña, porra de policía, látigo, porra, cuchillo -1
Machete, garrote pesado, atizador, arma de fuego ligera, arma improvisada grande 0
Espada, arma de fuego pesada +1

 

Finalmente el Daño se resta a la Reserva de Salud del enemigo. Si debido a eso el personaje pierde la consciencia o queda Gravemente Herido, los combatientes que estuvieran atacándole cuerpo a cuerpo pueden realizar una tirada de Daño Adicional.

 

HERIDAS FÍSICAS Y MUERTE

Cuando tu Reserva de Salud baja de 0, debes hacer una tirada de Consciencia. La dificultad es igual al valor absoluto de tu Salud. Puedes forzarte deliberadamente a permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad a tu elección. Por cada Punto, sumas 1 al dado. No puedes reducir tu Reserva por de bajo de -11. 

  • Si tu Reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido heridas permanentes, solo cortes superficiales y magulladuras. Sin embargo, el dolor de estas heridas te hace imposible gastar Puntos de en Habilidades de Investigación e incrementa en 1 la dificultad de todos los Controles (incluyendo las Confrontaciones).
  • Primeros Auxilios en Dañado: es posible curar este estado con el uso de la habilidad Primeros Auxilios. Si otro personaje lo realiza, recuperas 2 Puntos de Salud por cada Punto de Primeros Auxilios empleado; si lo hace el propio Investigador solo recuperas 1. El personaje que proporcione los Primeros Auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas. Además, este uso solo te permite rellenar tu Reserva de Salud hasta el nivel en que la tuvieras antes del último conflicto. Ejemplo, si te disparan y te dan un puñetazo en una misma pelea, ambos pueden curarse, pero si el puñetazo te lo dieron en una pelea prvia entonces solo podrás curar el disparo.
  • Si tu Reserva está entre -6 y -11 estás Gravemente Herido. Debes realizar una tirada de Consciencia. La superes o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás 1 Punto adicional de Salud cada media hora hasta que recibas unos primeros auxilios. Después necesitarás ir a un hospital o similares durante tantos días como el valor absoluto de tu Salud. El día que salgas, tu Reserva de Salud se rellena a la mitad del valor máximo. Al día siguiente, se rellena del todo.
  • Primeros Auxilios en Gravemente Herido: un personaje con la Habilidad Primeros Auxilios puede estabilizarte gastando 2 Puntos de Primeros Auxilios, pero no puede recuperar tus Puntos de Salud. 
  • Si tu Reserva baja a -12 o menos, estás Muerto. Hora de activar tu Investigador de reemplazo.

 

ESTABILIDAD E INESTABILIDAD 

Algunos eventos sobrenaturales pueden resultar emocionalmente desestabilizadores. Cada encuentro violento te sitúa más cerca de padecer Desorden Histérico, así como el aislamiento, el estrés constante y, por supuesto, encontrar monstruosidades sobrenaturales. Cuando un incidente  desafía tu control sobre tus emociones debes realizar un Control de Estabilidad a dificultad 4.

Como cualquier otro Control de una Habilidad General, puedes gastar puntos de tu Reserva para obtener un bono a la tirada. Sin embargo, nunca merece la pena gastar más puntos de los que perderías si fallas. No puedes reducir tu Reserva de Estabilidad por debajo de -11. Si varios eventos traumáticos se sucediesen, la pérdida de Estabilidad sería solo del más grave de todos ellos.

Motivaciones y Estabilidad

Tu Motivación te anima a abandonar la estricta racionalidad de un jugador controlando su ficha en un juego. Proporciona a tu Investigador los mismos impulsos sobrecogedores que impulsan a los personajes de terror gótico, y a la gente real, a tomar las tontas decisiones que toman de forma regular.

A veces el narrador se referirá a tu Motivación como medio para avanzar la trama y meterte en problemas. A este se le llama Motivador Fuerte. Cada vez que te resistas a seguir un Motivador Fuerte pierdes 4 puntos de Estabilidad o la tercera parte de tu Reserva de Estabilidad, lo que sea mayor. En otras ocasiones una situación tangencial a la historia principal podría activar tus tendencias autodestructivas. A este se le llama Motivador Débil. Te cuesta 2 puntos de Estabilidad resistirte a un Motivador Débil.

Seguir tu Motivación te proporciona 2 Puntos de Estabilidad en Motivadores Fuertes y 1 Punto en Motivadores Débiles. Esta ganancia nunca puede superar la Reserva total de Estabilidad.

Aunque a efectos mecánicos la pérdida de Estabilidad no tenga efectos hasta estar por debajo de 0, estos son algunos consejos para interpretar su pérdida a lo largo de la partida.

  • Pérdida de 1-2 puntos: puedes tener un tic o tartamudear. A lo mejor elevas un poco la voz o puede que Mantengas. El Control. De. Manera. Muy. Clara.
  • Pérdida de 3-4 puntos: quizás tengas que pararte para hiperventilar. Parpadeas mucho, a lo mejor también . Si Si hablas pueden asustarte tus propias palabras. Sigue haciendo algo agradable: frota el cañón de la escopeta, tararea el himno de los perdidos, ese tipo de cosas. Eso te ayudará a salir de esta.
  • Pérdida de 5-6 puntos: esto es serio. Puedes entrar en un pequeño estado de fuga, te llegan muchos dejà vu o sufres lagunas y te saltas unos segundos. Nada fatal, no, aún estás bien. No. Si hablas, ¡puedes proporcionare algo de valor a tus compañeros!¡Seguramente lo están pasando peor que tú! Si tienes alguna condición mental previa (como una fobia), eres hiperconsciente de cualquier estímulo que pudiera dispararla.
  • Pérdida de 7-8 puntos: ¿Cómo es que aún no estás conmocionado? Con casi total seguridad estarás en un shock de adrenalina: tu visión periférica se ha ido, tus manos y pies están fríos. A lo mejor balbuceas confesiones personales ("Siempre te he querido, Tom") o tan solo gritas amenazas incoherentes. Si puedes hacer que las Habilidades Interpersonales te funcionen, se basan más en el miedo a qué vas a hacer a continuación que en cualquier otra cosa.

 

Perdiendo la cabeza

Como ocurre con la de Salud, tu Reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0.

  • Si tu Estabilidad está entre 0 y -5, estás Conmocionado. Aún puedes hacer tu trabajo, pero pareces distraído. No puedes gastar Puntos de las Reservas de tus Habilidades de Investigación. La dificultad de los Controles de Habilidades Generales aumenta en 1.
  • Si tu Estabilidad está entre -6 y -11, has quedado Trastornado. A discreción del narrador, adquieres una Enfermedad Mental. La mantendrás incluso cuando tu Reserva de Estabilidad haya llegado a sus valores originales. También sigues sufriendo los efectos de Conmocionado. Las únicas acciones que puedes realizar son huir llevado por el pánico, lanzar ataques frenéticos contra cualquier peligro percibido o quedarte quieto, catatónico o balbuceando incoherencias. Además pierdes permanentemente 1 punto de tu Puntuación de Estabilidad. Solo puede ser recuperado mediante nueva compra con Puntos de Construcción.
  • Cuando tu Estabilidad llega a -12 o menos, estás Incurablemente Loco. Puedes realizar una última locura, que debe ser o bien heroicamente destructiva o destructivamente autodestructiva. O puedes elegir no hacer nada, babeando en tu sitio. Si sobrevives a tu viaje definitivo a las costas de la locura, tu Investigador es enviado a un agradable y soleado hospital, al que amigos y familiares podrán ir a visitarlo, y donde los electroshocks hacen que todo lo que fuiste una vez parezca lejano y quemado. Es hora de crear otro Investigador.

Notas de juego

Terminado.