PROFESIONES
Las más indicadas para la partida son las siguientes:
-Arqueólogo: Arqueología, Atletismo, Buscar Libros, Historia, Idiomas, Monta, Primeros Auxilios, Recogida de Pruebas, Habilidad de Investigación extra x2. Crédito 4-5.
-Criminal: Bajos Fondos, Cerrajería, Escaramuza, Intimidación, Regatear, Seguir, Sentir el Peligro, Sigilo, Habilidad interpersonal o Técnica. Crédito 0-4. Los Criminales con reservas de Ocultar, Seguir o Birlar pueden gastar puntos después de haber tirado el dado para un Control. Por cada 2 puntos que gasten, suma 1 al resultado del dado. Solo es aplicable si no está distraído ni está siendo observado directamente. Nunca se aplica durante una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.
-Diletante: Adulación, Crédito, Monta y otras 5 Habilidad cualesquiera. Crédito 3+.
-Enfermero: Biología, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Medicina, Primeros Auxilios, Adulación o Burocracia. Crédito 2-4. Cuando emplea Primeros Auxilios cada Punto gastado cura 3 Puntos de Salud, en lugar de 2. Ganas 2 puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que empleas en curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo un punto de Primeros Auxilios en lugar de 2.
-Médico: Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Latín), Medicina, Medicina Forense, Primeros Auxilios. Crédito 4-6. Cuando emplea Primeros Auxilios cada Punto gastado cura 3 Puntos de Salud, en lugar de 2. Ganas 2 puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que empleas en curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo un punto de Primeros Auxilios en lugar de 2.
-Miembro del clero: Buscar Libros, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Historia, Idiomas (Latín, Griego, Arameo o Hebreo), Psicoanálisis, Teología, Habilidad interpersonal. Crédito 2-5.
-Militar: Armas, Armas de fuego, Atletismo, Escaramuza, Intimidación, Supervivencia, Tres Habilidades más dependiendo de tu rama del ejército (Marines, Médico de Campaña, Ingeniero o Armas pesadas, Marina, Oficial). Crédito 2-4 para reclutas, 2-5 para Oficiales.
-Parapsicólogo: Antropología, Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Electricidad, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Mecánica, Sentir el Peligro. Crédito 2-3.
Motivaciones
-Arrogancia
-Aventura
-Coleccionar antigüedades
-Curiosidad
-Deber
-En la sangre
-Erudición
-Mala suerte
-Sed de conocimientos
-Seguidor
-Venganza
Habilidades profesionales
El Investigador dispone de 16 Puntos de Construcción para Habilidades Profesionales y 60 Puntos para Habilidades Generales.
Obtienes 2 puntos en la Puntuación de una Habilidad Profesional por cada Punto de Construcción que gastes en ella. Cualquier medio punto que te sobre se pierde, así que compra siempre un número par de puntos. No puedes elegir Cordura, Crédito, Estabilidad, Huida ni Salud como Habilidades Profesionales.
Salud y Estabilidad no pueden pasar de 12. Cordura no puede pasar de 10.
Cada Investigador empieza gratuitamente con 4 puntos en Cordura y con 1 punto en Estabilidad y Salud. Además, comienza gratis con el valor mínimo de la banda de Crédito de su profesión. Los puntos gratuitos de Crédito se pueden cambiar por Puntos de Construcción, a una tasa de 1 a 1. Esto es adecuado para Investigadores muy poco exitosos o rechazados por la sociedad.
Obtienes 1 punto en la Puntuación de una Habilidad General por cada Punto de Construcción que gastes en ella.
Huir es una excepción. Si tu puntuación de Huida es más del doble que tu puntuación final de Atletismo, puedes comprar puntos en Huida a coste reducido, a razón de 2 por cada Punto de Construcción. Por tanto, si tu puntuación de Atletismo es 0, todos los puntos de Huida te cuestan la mitad.
Los puntos en Crédito cuestan 1 Punto de Construcción cada uno hasta llegar al límite superior de la banda de Crédito del Investigador. Por encima de ese valor, cada punto cuesta 2 Puntos de Construcción (excepto para Diletantes).
Habilidades especiales
-Los jugadores nunca saben la Dificultad de un Control de Sentir el Peligro antes de decidir cuántos puntos gastan.