Partida Rol por web

Los reinos del norte

Sistema de Juego

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27/01/2012, 20:38
Director

Saludos,

Para ir comenzando a preparar la partida un par de detalles así al pronto:

-Se utilizan las reglas del manual básico del Señor de los Anillos de ICE. El de la tapa roja de toda la vida. Asimismo se incluirán algunas cosas del suplemento de reglas, el libro de tapa negra de la misma editorial, las cuales ya os iré comentando. Eso no significa que se vaya a ser estricto con las reglas, posiblemente en algunas situaciones las flexibilizaré un poco (o un bastante). Os pasé un enlace dónde os podéis descargar la actualización del manual básico que incluye el suplemento de reglas (manual de tapa negra).

-Se aceptan personajes y razas de todo tipo, excepto orcos, trolls y criaturas similares, aunque voy a intentar ser coherente con el mundo de la Tierra Media de Tolkien, así que antes consultarme, porque puede que ponga restricciones o alguna que otra libertad. Por ejemplo si alguien escoge ser un Corsario dependiendo de la época (por ejemplo en la que se va a jugar) y de su posición social (no es lo mismo un plebeyo que un noble), le dejaría que usase de base los atributos de un Dúnadan. En líneas generales usaremos las descripciones y atributos del suplemento de reglas.

-Tanto la magia cómo los objetos mágicos tendrán ciertas restricciones. En cuestión de objetos se podrá tener objetos poderosos, pero no estarán disponibles tan fácilmente como se plantea en el juego. Vamos, que lo de comprar anillos de poder en la tienda de al lado se ha acabado. En relación a la magia aún le estoy dando vueltas, pero tampoco quiero que sea un lanzamiento de bolas de fuego a todas horas por el simple hecho de que se puede hacer.

Habrá más cosas, pero ya se irán comentando.

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11/02/2012, 00:31
Nolenn Notwins
Sólo para el director

Bueno, sistema de juego no suena a creacion de personajes :P

Pues entonces, a priori, un Bardo Dunedain originario de Dol Amroth.

Pasame esos links para los reglamentos.

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11/02/2012, 12:42
Director

Crearé un apartado para la ficha. Te envío los enlaces por correo ^^

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23/04/2012, 23:03
Director

Os comento un poco las secciones del foro, aunque no creo que tengan mucho problema:

-El Poney Pisador. El off topic de toda la vida para que habléis de lo que queráis.

-El Concilio Blanco. Sección dedicada para planear los próximos movimientos de vuestros personajes entre una escena y otra. Podéis decidir lo que queráis, desde vamos a buscar tesoros, zanjar una deuda, o ese tío que nos encontramos en la última aventura me ha robado algo y quiero recuperarlo. Cuidadito con lo que decidís, porque un servidor lo utilizará en el futuro...¡¡¡MUHAHAHAHAHAHA!!!

-Crónicas de la Tierra Media. Crónicas relacionadas con las escenas que vais a jugar, o resúmenes de las escenas jugadas para que tengáis una especie de archivo de lo que habéis ido jugando y que os sirva de consulta para recordar algún dato o suceso, por cortesía del cronista Tegilbor del Reino Reunificado del rey Elessar.

-Lugares de la Tierra Media. Información relacionada con reinos, ciudades, etc., que pueda ser útil para cada escena, también por cortesía del cronista Tegilbor del Reino Reunificado del rey Elessar.

-Pueblos de la Tierra Media. Información relacionada con los diversos pueblos que os podéis encontrar en vuestras aventuras, centrados especialmente en aquellos que habitan las regiones del norte donde jugareis. También os puede servir de guía a la hora de escoger una raza para un personaje.

-Sistema de juego y ficha de personaje. Está claro, ¿no?

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19/07/2012, 10:46
Director

SECUENCIA DE ACCIONES DURANTE UN ASALTO

En una situación táctica (combate), la acción se resuelve en términos de metros y segundos. Durante una secuencia táctica cada personaje sólo puede realizar una acción cada 10 segundos, siendo este periodo un asalto.

Las acciones se realizan en el siguiente orden durante un asalto, salvo que un personaje declara que se coloca en estado de oportunidad (luego aclararemos que es):

  • Preparar o realizar un hechizo
  • Ataques con proyectiles o armas arrojadizas, parada de proyectiles y carga/recarga
  • Maniobras de movimiento
  • Ataques y paradas en cuerpo a cuerpo
  • Movimiento
  • Maniobras estáticas.

Esta secuencia se puede modificar si las acciones entran en conflicto. También se pueden requerir tiradas de orientación si las circunstancias lo requieren.

SECUENCIA DE ATAQUES DEL MISMO TIPO

Los ataques cuerpo a cuerpo se resuelven de uno en uno. El personaje con la Bonificación en Movimiento y Maniobra más alta resuelve su ataque en primer lugar, y el resto sucesivamente según su bonificación. Si las bonificaciones de varios personajes son iguales, esos ataques se resuelven simultáneamente. Este mismo proceso también se sigue para las maniobras de movimiento y para los movimientos. Si el ataque, maniobra de movimiento o movimiento se un personajes es una acción de oportunidad, se resuelve antes que los otros ataques del mismo tipo.

Todas las demás acciones se resuelven simultáneamente durante los instantes adecuados del asalto.

ACCIÓN DE OPORTUNIDAD

Cuando llega el momento de resolver una acción durante el asalto, cada personaje tiene la opción de poner su acción en un “estado de oportunidad”, de hecho, de retrasar su acción hasta que quiera resolverla. No podrá realizar ninguna otra acción hasta que su acción de oportunidad o haya sido anulada (al final de un asalto) o resuelta (en el momento que él decida). Puede iniciar su acción en cualquier momento posterior del mismo asalto o en cualquier momento de un asalto posterior.

Las acciones de oportunidad representan actividades tales como esperar que haya un blanco, preparar una emboscada, etc.

ANULAR UNA ACCIÓN

Una acción puede anularse durante un asalto, antes de que tenga que ser resuelta. Un personaje que anula su acción puede elegir una de las siguientes acciones alternativas:

-Luchar cuerpo a cuerpo con la mitad de su Bonificación Ofensiva (BO)
-Moverse la mitad de su capacidad de movimiento (no correr)
-Realizar una maniobra modificada en un -30

La acción alternativa que se escoja debe realizarse cuando se resuelven las acciones del mismo tipo que la acción alternativa.

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20/07/2012, 10:58
Director

ACCIONES

En un asalto normalmente se pueden realizar las siguientes acciones (NOTA: Están desglosadas respecto a como se han indicado anteriormente):

• Preparar un hechizo (incluye un movimiento limitado posterior)
• Realizar un hechizo (incluye un movimiento limitado posterior)
• Ataques con proyectiles o armas arrojadizas (incluye un movimiento limitado posterior)
• Carga/recarga de proyectiles (incluye un movimiento limitado posterior)
• Parada de un ataque de proyectiles (Incluye un movimiento limitado o un ataque limitado posterior)
• Maniobras de movimiento
• Ataques y paradas en cuerpo a cuerpo
• Movimiento
• Maniobras estáticas.

En la página 44 del manual de tapa negra (el que os podéis descargar en los enlaces que os pasé por correo), está la Tabla de Acciones ST-11 dónde se resume la secuencia de cada acción.

MOVIMIENTO

El movimiento es simultáneo para todos los personajes. Si existen conflictos entre los contrincantes (ambos especifican movimiento), se deberá indicar donde piensan moverse. Los personajes pueden modificar su movimiento real durante el juego para reaccionar a las circunstancias.

Cada personaje puede moverse hasta 15 metros más su bonificación de movimiento y maniobra sin tener que realizar una tirada de maniobra, o hasta el doble de esta suma (corriendo) si pasa con éxito una tirada de maniobra.

Un personaje puede mover y cambiar de sitio objetos y piezas de su equipo que lleve encima pero la distancia que podrá recorrer se reducirá en 3 metros por cada objeto movido durante dicho asalto. El terreno también puede retrasar a una persona, viéndose reducida a la mitad la capacidad de movimiento.

CORRER-DOBLE MOVIMIENTO

Si un personaje quiere doblar su capacidad de movimiento (correr), se establecerá la dificultad, según la carga que lleve el personaje y el tipo de terreno por dónde va a correr. Después el PJ hará una tirada de maniobra modificada por su bonificación de movimiento y maniobra. Si falla la tirada se hará una segunda tirada para ver que resultado se obtiene como fallo de maniobra (vamos, a ver que tipo de pifia se hace).

Si no falla la tirada se obtendrá un número, se suma a la bonificación de movimiento y maniobra, y tras comprobar el resultado que da en la tabla de Maniobras de Movimiento, el resultado que se indique en la misma se resta a 100 el resultado de la maniobra, multiplicando el resultado por 3 y se dividiría entre 10. Si el resultado es positivo, se suma esa cantidad al movimiento, si es negativo se resta. Se ha de entender que se suma o resta a los metros que el PJ se desplaza.

Un PJ puede seguir corriendo un número de asaltos igual a su bonificación por constitución más cinco. Por cada asalto que descanse, recuperará dos asaltos de capacidad de correr. Por ejemplo, un PJ con una bonificación por constitución de +10 podría correr durante 15 asaltos antes de tener que descansar, o podría correr durante 10 asaltos, reduciendo su capacidad de correr a 5 asaltos, descansar 2 y obtener así 4 asaltos más de capacidad de correr, por un total de 9 asaltos, antes de tener que parar de nuevo a descansar.

MOVIMIENTO Y ACCIONES CON UNA MONTURA

Un personaje que monta un animal, se desplazará según la capacidad de movimiento de su montura. Esta capacidad se indica en la tabla ST-4 (pág. 255). Personaje y montura pueden moverse el doble de dicha capacidad (al galope) si el personaje realiza una tirada de montar (equitación).

Si un jinete realizar una tirada de montar (además de la tirada de montar por galopar) podrá moverse mientras realiza otra acción en el mismo asalto. Esta acción se denomina acción montado y puede ser cualquier actividad que se pueda realizar a lomos del animal que monta. La tirada que se requiere normalmente para realizar esta acción se modifica sumándole el resultado de la tirada de maniobra y restándole 100 (además de los modificadores normales).

Si el personaje quiere galopar y realizar una acción montado, tendrá que hacer dos tiradas de maniobra. Algunas monturas pueden modificar la tirada de maniobra para galopar o la tirada de maniobra de una acción montado.

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24/07/2012, 12:37
Director

MANIOBRAS

Las maniobras son las acciones (aparte de los ataques y los hechizos), que, bajo circunstancias normales, tienen una probabilidad de fracaso y que normalmente incluyen un cierto elemento de riesgo. Las actividades fuera de lo normal (nadar, trepar, subir o bajar corriendo una escalera, abrir un cofre cerrado, etc.) y las actividades realizadas bajo tensión (correr, esquivar, acechar, esconderse, etc.) son maniobras y requieren de tiradas de dados. Las maniobras se dividen en maniobras de movimiento y estáticos, y cada categoría se resuelve de manera diferente.

MANIOBRAS ESTÁTICAS

Las maniobras estáticas incluyen rastrear, esconderse, abrir cerraduras, desactivar trampas, leer runas, usar objetos, percepción, influir en otros personajes y cualesquiera otras actividades difíciles o poco corrientes que no impliquen un movimiento significativo.

A cada maniobra estática que se realice durante un asalto se le asignará un grado de dificultad que va desde rutinaria a absurda. Se podrá exigir más de un asalto para las maniobras que se califiquen como de muy difíciles o complejas. También se puede disminuir el grado de dificultad de una maniobra, empleando en ella varios asaltos o se puede asignar un modificador adicionar a la tirada de maniobra según las circunstancias en que se desarrolle.

Tras asignarse la dificultad, el PJ puede optar por no hacer la maniobra, cancelando su acción pudiendo realizar otra acción limitada.

Si se opta por realizar la maniobra, se hace una tirada abierta y se suman las bonificaciones apropiadas, así como todos los modificadores pertinentes. El resultado se compara en la tabla de Maniobras Estáticas MT-2 dónde se determinará el resultado de la maniobra.

MANIOBRAS DE MOVIMIENTO

Incluyen trepar, nadar, montar, acechar y cualquier tipo de movimiento difícil o fuera de lo normal (acrobacias, esquivar, zambullirse, dar volteretas, etc.). La maniobra debe estar dentro de las posibilidades físicas del personaje. Normalmente, una maniobra de movimiento no podrá cubrir una distancia mayor que la mitad de la capacidad de movimiento normal (sin correr) del personaje.

Funciona exactamente igual que las Maniobras Estáticas, por lo que os remito a ese apartado para saber su funcionamiento. El resultado obtenido con la suma de las tiradas y los bonificadores y modificadores, se comprueba en la Tabla de Maniobras de Movimiento MT-1. Si el resultado es una F (Fracaso) se vuelve a tirar y se comprueba el resultado en la tabla de Fallos de Maniobras FT-4. Si no se obtiene una F, dependiendo del resultado se conseguirá hacer parte de la maniobra, pudiendo hacer un segundo intento en el siguiente asalto, o conseguirá con éxito hacer toda la maniobra.

MOVERSE PARA ATACAR

Consiste en tratar de moverse y después realizar un ataque cuerpo a cuerpo. En este caso, la dificultad normal en terreno llano es “Fácil”.

Si el resultado no es “F”, la persona que realiza la maniobra puede moverse inmediatamente hasta la mitad de su capacidad de movimiento normal. Después, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la mitad de su BO normal. Este ataque se resuelve al mismo tiempo que los ataques cuerpo a cuerpo normales y está modificado con un -100 más el resultado de la maniobra.

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28/07/2012, 01:07
Director

ATAQUES

Los ataques se producen cuando un personaje (el atacante) intenta infligir daño a un contrincante (el defensor o blanco). Se divide en tres categorías:

  • Ataques con hechizos
  • Ataques con proyectiles (incluyen las armas arrojadizas)
  • Ataques cuerpo a cuerpo (tanto con armas como ataques de animales).

Cada tipo de ataque se resuelve normalmente durante una fase diferente del asalto. Si la acción del personaje durante un asalto es un ataque (da igual del tipo que sea) puede moverse hasta 3 metros durante la fase apropiada del asalto (es decir, durante el movimiento). Se pueden realizar acciones simples, como dejar caer lo que se tenga en las manos con el permiso del DJ, quien puede poner una penalización a la bonificación ofensiva del personaje si lo estima necesario.

Si la acción de un personaje es el cuerpo a cuerpo, tiene la opción de moverse los 3 metros justo antes de que se resuelvan los ataques cuerpo a cuerpo (es decir, el movimiento es una carga, y como tal, forma parte del ataque). El atacante puede mover también un objeto (por ejemplo, desenvainar un arma, descolgar un escudo, sacar hierbas, etc.) pero con ello su bonificación ofensiva se modificará en -30.

RESOLUCIÓN DE LOS ATAQUES

El atacante resuelve su ataque haciendo una tirada abierta, a la que se añade todos los modificaciones correspondientes, aplicando después el resultado en la tabla de ataque pertinente. Los resultados incluyen:

  • Puntos de vida causados
  • Pifias y Fallos
  • Críticos
  • Modificadores a las tiradas de Resistencia.

Para los tres últimos resultados normalmente se necesitará una segunda tirada en una tabla de pifia y fallo, tabla de críticos o en la Tabla de Tiradas de Resistencia.

RESULTADOS DE LOS ATAQUES

Son los mencionados anteriormente y que se van a desglosar a continuación

PUNTOS DE VIDA

Los resultados numéricos en todas las tablas de ataque, excepto la de Ataques de base, equivalen al número de puntos de vida que pierde el blanco.

PIFIAS Y FALLOS

Si una tirada obtiene un resultado “F” el ataque ha sido fallido o pifiado y se debe hacer una tirada en las tablas de Pifias y Fallos correspondiente (¡¡¡MUHAHAHAHAHAHA!!!). Una tirada de Pifia/Fallo se modifica únicamente por alguno de los modificadores indicados al final de la tabla que se está usando (esto es, las pifias con armas sólo se modifican con el tipo de armas, los fracasos con hechizos sólo se modifican con la clase de hechizo, y los fracasos en maniobras y movimiento sólo se modifican con la dificultad a la maniobra).

CRÍTICOS

Los resultados en letras (A, B, C, D y E) indican que se ha infligido al blanco uno o más impactos críticos. El tipo y número de críticos depende del tipo de arma o hechizo utilizados.

Para determinar el resultado de un crítico se hace una segunda tirada (no abierta), modificada por una bonificación que se basa en la gravedad del crítico (es decir, la letra) y que se aplica después a la tabla apropiada de críticos. Esta tirada sólo se modifica mediante una bonificación basada en la gravedad del crítico (su letra).

Si el blanco recibe un crítico que dura un cierto número de asaltos y no ha realizado su acción en el asalto en curso, dicho asalto cuenta como uno de los afectados por el crítico.

Los críticos producen daños muy específicos para los blancos que los sufren. Todo el daño que especifican los críticos se explica por sí mismo, excepto los siguientes resultados, muy corrientes (NOTA: A mí me parece que también se explican por sí mismos, pero bueno):

  • +nº puntos de vida: Se pierde dicho número de puntos de vida además de lo que se pierdan normalmente según la tabla de ataque utilizada.
  • nº puntos de vida por asalto: Cada asalto después de recibido el crítico, el blanco sigue perdiendo este número de puntos de vida adicionales debido al daño o a la hemorragia.
  • Aturdido nº de asaltos: El blanco queda aturdido el número de asaltos indicado, durante los cuales no puede atacar y puede parar sólo con el 50% de su bonificación ofensiva. Cualquier otra acción requiere una tirada de maniobra modificada en -50
  • -X a la actividad: Se resta ese X a todas las bonificaciones del blanco, menos a la Bonificación Defensiva y a las tiradas de resistencia.

 

MODIFICACIONES A LAS TIRADAS DE RESISTENCIA

Los resultados no fallidos de la Tabla de Ataques de Hechizos básicos, son números que se usan como modificadores a la tirada de resistencia del blanco. Un resultado de esta clase requiere que el blanco haga una tirada de resistencia para evitar (o disminuir) los efectos del hechizo. Una vez se ha obtenido esta modificación a partir de la tirada de ataque, el blanco debe hacer una tirada y sumarle la modificación de la tirada de ataque, la modificación de tiradas de resistencia del blanco y cualesquiera otros modificadores que resulten pertinentes. Luego se comparan el nivel del atacante y del blanco para obtener un número en la tabla de Resistencia TTR.

  • Si la tirada del blanco, ya modificada, es mayo o igual que este número, habrá resistido con éxito el hechizo.
  • En caso contrario el blanco ha fracasado en su intento de resistir.

Los resultados de este fracaso varían según el hechizo, pero suelen ser malos (¡¡¡MUHAHAHAHAHAHA!!!).

TIRADAS SIN MODIFICADORES

Algunos de los resultados en las tablas de ataque están marcados con “SM”. Cuando la tirada de ataque, antes de aplicar modificadores, cae en uno de estos resultados, no se aplican modificadores a la tirada de ataque. Las tiradas modificadas que coincidan con estos resultados se tratan como el resultado inmediatamente superior o inferior, según el caso.

LÍMITES DE LOS RESULTADOS MÁXIMOS Y MÍNIMOS

Las tablas de ataque tienen resultados máximos y mínimos. Sí una tirada de ataque modificada excede el resultado máximo, se tratará como el resultado más alto, sin SM, que se permita. Si una tirada de ataque modificada es menor que el resultado mínimo, será tratada como el resultado más bajo, que no sea SM. Dependiendo del tipo de tabla, el resultado máximo o mínimo será diferente.

ATAQUES CON HECHIZOS

Los ataques con hechizos se dividen en tres categorías:

  • Ataques con hechizos dirigidos. Incluyen todos los hechizos de “Rayo”.
  • Ataques con hechizos con área de efecto. Incluyen todos los hechizos de “Bola”
  • Ataques con hechizos básicos. Incluyen todos los demás hechizos.

Todo hechizo tiene un alcance incluido en su descripción. La distancia entre un personaje que realiza un ataque con hechizos y el objetivo del ataque debe ser menor o igual al alcance del hechizo. Por lo demás, funcionan como un ataque normal, haciendo una tirada y añadiendo los modificadores correspondientes.

ATAQUES CON PROYECTILES

RESTRICCIONES

Si un personaje está combatiendo cuerpo a cuerpo no puede realizar un ataque con proyectiles empleando un arco, una ballesta o una honda. Se considera que un personaje combate cuerpo a cuerpo si se cumplen las dos condiciones siguientes:

• Sufrió al menos un ataque cuerpo a cuerpo durante el asalto anterior.
• El personaje sigue a menos de 3 m de al menos uno de los enemigos que le atacaron en cuerpo a cuerpo en el asalto anterior.

PARADA DE PROYECTILES

Si un personaje tiene un escudo y está encarado hacia un contrincante que realiza un ataque con proyectil, puede para el ataque del proyectil con hasta la mitad de su Bonificación Ofensiva. Ello puede combinarse con un desplazamiento de hasta la mitad de su capacidad de movimiento normal (sin correr) o un ataque cuerpo a cuerpo modificado por la mitad de su Bonificación Ofensiva.

ALCANCE Y RECARGA

Los personajes pueden usar ciertas armas para realizar ataques de proyectiles contra blancos que no estén adyacentes al atacante. Dependiendo del arma, tendrá un determinado alcance y dependiendo del tipo de distancia, tendrá un modificador determinado.

Todos los arcos y la honda requieren ser cargados. Dependiendo del arma, se necesitará un número determinado de asaltos para cargarla, normalmente un asalto. Algunas armas pueden ser cargadas en menos asaltos (incluso 0), lo que resulta en un modificador para la siguiente tirada de ataque con proyectiles de dicha arma. A menos la carga/recarga sea 0, el cargar o volver a cargar cuenta como la acción para el asalto en curso, aunque el personaje puede moverse 3 metros de todos modos.

ATAQUES CUERPO A CUERPO

ELECCIÓN DEL BLANCO Y PARADAS CUERPO A CUERPO

Antes de resolver los ataques cuerpo a cuerpo cada combatiente debe declarar su actividad:

• A qué contrincantes atacarán. Cada personaje sólo puede atacar a un enemigo cada asalto (excepto mediante ayuda mágica). Un personaje sólo puede atacar a un enemigo que esté junto a él (a menos de 3 m) –se supone que el personaje se mueve un poco para atacar.
• Bonificación Ofensiva dedicada a parar ataques.
• Cómo usar su escudo. Si usa un escudo, puede sumar un +25 a su bonificación defensiva contra un contrincante que se encuentre delante de él o a su izquierda. Se supone que se embraza el escudo en el brazo izquierdo, aunque puede haber personajes zurdos (10% posibilidades) o ambidextros (2%)

Cuando los personajes indican sus acciones para un asalto, se les puede pedir que indiquen el blanco y la cantidad de BO que destinan a parar.

Un personaje puede “parar” el ataque cuerpo a cuerpo del blanco que él mismo está atacando cuerpo a cuerpo. Puede reducir su Bonificación Ofensiva (nunca a menos que 0) cuanto desee y entonces la tirada de ataque de su contrincante se verá reducida en dicha cantidad. De hecho, el personaje puede restar una parte o la totalidad de su BO a la tirada de ataque de uno de los enemigos que tenga adyacentes. El personaje puede realizar, de todos modos, una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo al que está parando, sumando la parte de su BO  que no haya utilizado para parar (puede ser 0).

Un personaje aturdido o que esté usando un arma a dos manos nunca puede parar con más de la mitad de su Bonificación Ofensiva.

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01/08/2012, 13:30
Director

HECHIZOS Y OBJETOS MÁGICOS

NOCIONES BÁSICAS

El uso de hechizos se divide en dos reinos separados, la Esencia y la Canalización, según la fuente de poder que se necesite para realizar el hechizo. Los hechizos se limitan a los de nivel 1 al nivel 10 y a dos reinos de magia, por el momento.

LOS PELIGROS DEL USO DE LA MAGIA

Hay dos peligros que pueden refrenar el uso de la magia durante la Tercera Edad. El primero es Sauron, el cual puede detectar el uso de la magia, trayendo la perdición al hechicero en cuestión.

El segundo peligro es la influencia corruptora del uso de la magia para lograr objetivos “impuros”. A menos que se realice un hechizo para combatir a la “Oscuridad” o mantener el “Equilibrio”, existe una posibilidad de que el hechicero se corrompa y sea “atraído hacia las tinieblas” (NOTA: Entonces podremos comenzar a jugar a “El auge de los Sith en la Tierra Media” XDDD).

RESTRICCIONES AL USO DE LA MAGIA

Los usuarios de la magia son relativamente pocos y las demostraciones de poder son aun más escasas. Dependiendo del pueblo al que se pertenezca, incluso su uso puede ser legendario o considerado maléfico, aunque se realice para obtener un buen fin. Algunos pueblos incluso no pueden realizar magia o tienen limitaciones a un determinado tipo de magia.

ESENCIA

El reino de la Esencia utiliza el poder que reside en todo lo que existe en Arda. Un personaje que realice hechizos de la Esencia, contacta con este poder, lo moldea y lo dirige a sus hechizos. La mayor parte de los hechizos realmente poderosos de Esencia se refieren a las fuerzas elementales de la naturaleza: el fuego, la tierra, el agua, el viento, la luz, el frío, etc.

Cuanto más material inerte lleve la persona que está realizando hechizos de Esencia, más difícil resulta manipular la Esencia. Por tanto, al realizar o usar un hechizo de Esencia, NO se pueden llevar ni armadura, brazales, grebas o yelmos.

CANALIZACIÓN

El reino de la Canalización utiliza el poder los Valar canalizado a través de los personajes que realizan los hechizos. La Canalización es independiente de la Esencia.

Un personaje que realiza hechizos de Canalización obtiene poder directamente de uno o más Valar, aunque ello no suela implicar la cooperación consciente del Vala en cuestión (NOTA: Si, ya, y yo me lo creo). De esta manera, los hechizos de este reino no reflejan necesariamente la naturaleza de los Valar, siempre y cuando los hechizos sean relativamente sutiles y de bajo nivel (curación, dirección, etc.).

Hay hehizos más poderosos y de mayor nivel que podrían requerir el consentimiento activo de los Valar. Los Valar incluyen a Morgoth, de manera que se pueden realizar hechizos malignos si el poder viene de él (NOTA: Dudo mucho que le moleste, con tal de fastidiar a Elfos, Humanos y Enanos, y no digamos a sus hermanos Valar).

El metal interfiere en la obtención de poder de los Valar, de manera que cuando se realiza un hechizo de Canalización no se pueden llevar ni armadura, ni yelmos ni brazales o grebas de metal.

FACTORES DE RIESGO

(NOTA: Ahora viene lo divertido, ¡¡¡MUHAHAHAHAHA!!!)

Una de las principales razones del uso sutil y secreto de la magia y los hechizos es la presencia de Sauron y sus sicarios. Si se realiza un hechizo, es posible que sea detectado por alguna presencia malévola, especialmente si son hechizos de cierto poder. Igualmente puede ser detectado por alguien benévolo, pero evidentemente, en este caso no pasaría nada, salvo que el hechizo sea realizado con una finalidad malvada, o se use magia oscura, por lo tanto, el PJ en cuestión podría tener dos entes poderosos detrás de él.

Para saber si al realizar el hechizo, se ha llamado la atención de alguien, se realiza una tirada abierta por parte del Máster, según el resultado obtenido, se realizará una segunda tirada en la Tabla de Riesgo en el Uso de Hechizos. A partir de ahí se verán que consecuencias puede haber, aunque estas consecuencias pueden darse a largo plazo, por ejemplo, en otra partida.

CORRUPCIÓN

Siempre que tiene lugar una pifia con hechizos existe la posibilidad de que el lanzador del hechizo quede parcialmente corrompido y un poco “atraído hacia las tinieblas”. Ciertos resultados indican que quien ha lanzado el hechizo recibe una cantidad determinada de Puntos de Corrupción (PCs). Cuando esto sucede, el lanzador del hechizo debe hacer una Tirada de Resistencia contra un ataque de Esencia (el nivel de ataque es el nivel del hechizo que ha lanzado). Si logra pasar la TR, sólo obtiene la mitad de PCs (redondeando hacia abajo); de lo contrario, recibe todos los PCs.

Esto no pasa si se lanza un hechizo “adecuado” por motivos “puros” (con intención manifiesta de luchar o actuar contra el mal, para proteger a los débiles y a los desamparados, para proteger a los enfermos y heridos, etc.). Al decir “adecuado” se quiere decir que no es muy apropiado lanzar una Bola de Fuego sobre un gamberro o un ladrón, pero sí lanzarle un hechizo de Sueño (NOTA: No es adecuado, pero tampoco es divertido, ¡¡¡uníos al Lado Oscuro y cazar mosquitos con bolas de fuego!!!).

Hay objetos mágicos que pueden ser “malvados” y que por el mero hecho de usarlos, hagan ganar Puntos de Corrupción a quien lo utilice. El origen de cualquier objeto es muy importante, aunque el objeto sólo sea un inocente sumando o multiplicador de hechizos. Si el objeto fue creado por Sauron o por uno de sus sicarios, su uso afectará al usuario de forma negativa aunque sólo sea de forma menor. En este caso, cada vez que un personaje utilice un objeto malvado, deberá hacer una Tirada de Resistencia (nivel de ataque 10). Si pasa la TR no gana ningún PC, si no la pasa gana un PC. Ciertos artefactos malvados muy poderosos pueden hacer ganar más de un PC en caso de fallar la TR.

Los PCs también pueden aumentar al realizar actos particularmente malvados y se pueden eliminar o reducir si se realizan ciertos rituales.

Los PCs de los personajes reflejan su tendencia hacia el mal. Esto puede ser determinante a la hora de enfrentarse a una tentación o si el PJ se encuentra ante un ser malvado que le ordene realizar algo. Realizaría una TR contra un ataque de Esencia, restándole el total de PCs y sumando su bono de PRES, usando el nivel del ser malvado como nivel de ataque y si se falla, tendrá que obedecer la orden. Se realizaría una TR por cada orden, modificada con un +5 por cada TR que el PJ haya intentado ese mismo día. Por ejemplo, si la sexta tirada de TR en un mismo día tendría un +25 a la TR.

OBJETOS MÁGICOS

Algunos objetos son mágicos por naturaleza; bien tienen capacidades mágicas o poseen la capacidad de realizar hechizos.

OBJETOS CON BONIFICACIONES DE HECHIZOS

Existen dos tipos de objetos mágicos, llamados objetos con bonificaciones de hechizos, que permiten a un personaje realizar más hechizos de los que podría realizar normalmente: son los sumandos de hechizos y los multiplicadores de hechizos. Los objetos con bonificaciones de hechizos suelen tener forma de bastón (150 cm. longitud), vara (75 cm. longitud) o cualquier objeto similar que pueda ser empuñado y de un tamaño parecido (NOTA: No siempre es así y personalmente me la he saltado en más de una ocasión, incluso en los módulos lo hacen). Un personaje sólo puede usar un único objeto con bonificaciones de hechizos entre periodos de descanso de 8 horas. Los objetos con bonificaciones deben llevarse o portarse.

Un sumando de hechizos de +1 permite al personaje realizar un hechizo extra entre periodos de descanso de 8 horas además de los que puede realizar normalmente usando sus puntos de poder; un sumando de hechizos de poder de +2 permitiría realizar dos hechizos extra, etc.

Un multiplicador de hechizos de x2, dobla el número de puntos de poder de un personaje entre periodos de descanso de 8 horas; un multiplicador de hechizos de x3 los triplicas, etc.

OBJETOS MÁGICOS CON BONIFICACIONES

Los objetos mágicos con bonificaciones (por ejemplo, una maza de + 10, una ganzúa de +5, una cota de malla de +15) suman su bonificación a la bonificación total de cualquier habilidad en la que normalmente se utilice un objeto de ese tipo. El uso de estos objetos no suele requerir una tirada de maniobra estática de Uso de Objetos. Sus bonificaciones se aplican a las tiradas apropiadas del personaje que esté utilizando los objetos.

NOTA: Algunas bonificaciones de los objetos se otorgan no porque sea mágicos, sino por su calidad. Como no es lo mismo que un espada tenga una bonificación porque es mágica o porque su acero es de buena calidad, y más teniendo en cuenta que muchas criaturas son afectadas solamente por armas mágicas, se indicará cuando esta bonificación es debida a un elemento mágico. Aviso que los objetos con bonificaciones mágicas son muy escasos.

OBJETOS MÁGICOS QUE CONTIENEN HECHIZOS

Algunos objetos mágicos contienen hechizos que un personaje puede lanzar. Dichos hechizos no necesitan puntos de poder ni que el personaje tenga que haber aprendido la lista donde viene le hechizo. Los hechizos de este tipo de objetos se dividen en las siguientes categorías:

  • Pergamino con runas: Un pergamino con un hechizo escrito en él, que sólo puede ser realizado una vez antes de desaparecer. Se puede volver a usar un pergamino, escribiendo una nueva runa en él, usando un hechizo de la lista Vías de los Hechizos.
  • Poción: Una redoma de líquido especial que “contiene” un hechizo. El hechizo surte efecto inmediatamente al ser tragado, sin hacer tirada de dados; sólo surte efecto una vez.  Una poción puede usar el hechizo para afectar directamente al personaje que ha bebido o puede permitir que dicho personaje realice el conjuro.
  • Objeto de hechizo diario: Un objeto mágico que contiene un hechizo que puede ser realizado un cierto número de veces al día.
  • Objeto de carga de hechizos: Un objeto mágico que contiene un hechizo que sólo puede realizarse un cierto número de veces (a lo que nos referimos como su número de cargas). Después el objeto se gasta y no puede realizarse el hechizo. El tamaño del objeto determina el máximo número de cargas y el nivel máximo del hechizo (NOTA: No siempre pasa así).

 

Normalmente para que un personaje use un objeto o runa, debe pasar con éxito una tirada de maniobra estática en la columna de Leer Runas y Usar Objetos. Los objetos ESPECIALES con los que comienza el juego un personaje no necesitan esta tirada por parte del personaje para el que fueron ajustados. Se pueden incluir objetos que para su uso no sea necesario tirar, o que realicen el hechizo sin modificadores por preparación (instantáneos) (NOTA: En tal caso se avisará cuando haya que tirar, si no se dice nada, se usa directamente).

VALORES RELATIVOS DE LOS OBJETOS MÁGICOS

El uso y disponibilidad de objetos mágicos en la Tierra Media es muy escaso. Dada la época en la que jugaréis, su venta y compra estará muy limitada, siendo factible realizarlo en las grandes ciudades y aún así con ciertas restricciones. Normalmente la venta de un objeto mágico realizará por la mitad del valor relativo del objeto, o incluso más.

PREPARAR Y REALIZAR HECHIZOS

Un personaje puede realizar un hechizo de una lista que conozca si se cumplen las siguientes condiciones:

  • El nivel del hechizo es igual o menor que el nivel del personaje.
  • El PJ tiene tantos puntos de poder como el nivel del hechizo.
  • El nivel del hechizo sea accesible para la profesión del personaje.

Siempre que se realiza un hechizo debe hacerse una tirada de ataque, resolviéndola en la tabla de ataque correspondiente. Incluso cuando se realiza un hechizo que no es de taque, se debe realizar una tirada de dador y comprobar el resultado en una tabla para ver si el hechizo falla.

Durante un asalto en el que un personaje realiza un hechizo, también puede moverse hasta 6 m cuando se revuelve el movimiento.

PUNTOS DE PODER

Cada personaje dispone de un cierto número de puntos de poder que usa al realizar hechizos. Para realizar un hechizo, se deben usar un número de puntos de poder de igual nivel del hechizo. Una vez se han utilizado estos puntos de poder, pueden recuperarse descansando durante unas 8 horas.

TIEMPO REQUERIDO PARA REALIZAR HECHIZOS

Se tarda un asalto en realizar un hechizo. Sin embargo, pueden emplearse hasta 4 asaltos en preparar un hechizo. Cuantos más asaltos se prepare un hechizo, más efectivo resultará. La tirada de ataque del hechizo se modificará según el número de asaltos usados en preparar el hechizo.

Los hechizos instantáneos (marcados en el listado de hechizos con un “*”) no se ven afectados por estos modificadores de preparación, por lo que no incurren en penalización si se realizan sin preparación, y el personaje puede emplear otra acción durante el mismo asalto.

Todos los asaltos de preparación de un hechizo dado deben ir uno detrás de otro y preceder inmediatamente al asalto en el que se realiza el hechizo a menos que el que realiza el hechizo se coloque en estado de oportunidad. Durante un asalto de preparación, un personaje puede, además, moverse hasta 3 metros cuando se resuelve el movimiento.

Un personaje puede detener la preparación del hechizo y no realizar en cualquier momento. Si se prepara el hechizo pero no se lanza, no se gastan los Puntos de Poder.

Cargando editor
01/08/2012, 17:40
Director

De momento todas estas son las reglas del juego. Esto no significa que no se vayan adaptando, modifiquen o incluso se ignoren según las circunstancias del juego. En caso de esto sucediese os avisaría indicando los cambios que se realizan al respecto. Cualquier duda que tengáis al respecto podéis formularla por aquí.

Cargando editor
29/07/2013, 14:57
Director

UTILIZACIÓN DE LAS LISTAS DE HECHIZOS

A partir de ahora y para que los personajes con hechizos puedan tener un poco más de margen con los mismos a la hora de utilizarlos, pero sin pasarse, se podrán utilizar todos los hechizos sin penalizaciones hasta dos niveles por encima del nivel del personaje, a partir de ahí tendrán penalización. Esto no afecta a los objetos con hechizos o a los sumandos de sortilegios.