Atributos
Egoismo | 50% |
Altruismo | 50% |
Reflejos | 8 | Sutileza | 8 | Técnica | 8 | ||
Agilidad | 8 | Coordinación | 8 | ||||
Fuerza | 20 | Destreza | 8 | ||||
Resistencia | 14 | ||||||
Voluntad | 8 | ||||||
Inteligencia | 8 | Concentración | 8 | Percepción | 8 | ||
Vibración | 10 | Suerte | 9 | Mediumnidad | 7 | ||
Simpatía | 4 | Empatía | 6 | Carisma | 4 | ||
Belleza | 3 | Atractivo | 3 |
Caracteristicas
CAF | 15/7 | |||||
CAE | 6/3 |
MDF | 10 | |||||
MDE | 4 | |||||
APT | 2 |
Salvación | 14 |
DG: | Esquivar/Eludir [DES] | 21 | ||||||||||||
DG: | Combate con dos armas [DES] | 37 |
Blindaje | ||||||||||||||||
Sección | PdP | Estorbo | PE | |||||||||||||
Cabeza | 6 | 0,50 | 60 | |||||||||||||
Pecho | 6 | 0,00 | 60 | |||||||||||||
Brazo I | 6 | 0,50 | 60 | |||||||||||||
Brazo D | 6 | 0,50 | 60 | |||||||||||||
Pierna I | 6 | 0,50 | 60 | |||||||||||||
Pierna D | 6 | 0,00 | 60 | |||||||||||||
Estorbo Total | 2 |
Puntos de Lesión | |||||||||||||||||
Cabeza 0 | 10/10 | x4 | |||||||||||||||
Pecho 7-9 | 20/20 | x1,5 | |||||||||||||||
Brazo D 6 | 8/8 | x1 | |||||||||||||||
Brazo I 5 | 8/8 | x1 | |||||||||||||||
Pierna D 4 | 30/30 (no aplica daño salud) | x1 | |||||||||||||||
Pierna I 3 | 12/12 | x1 | |||||||||||||||
Roce 1-2 | x0,5 |
Habilidades
Habilidades | Nivel | Total | Habilidades | Nivel | Total | |
Mentales | Físicas | |||||
Aprender [PER] | 1 | 10 | Honda [PER] | 1 | 10 | |
Biología [PER] | 1 | 10 | Armas de Golpe a dos manos [DES] | 1 | 10 | |
Botánica [PER] | 1 | 10 | Armas de Golpe a una mano [DES] | 1 | 10 | |
Buscar [PER] | 1 | 10 | Armas arrojadizas [DES] | 1 | 10 | |
Buscar Libros [PER] | 1 | 10 | Armas simples [DES] | 1 | 10 | |
Componer [PER] | 1 | 10 | Atletismo [DES] | 1 | 10 | |
Conocimiento de la calle [PER] | 1 | 10 | Báculos [DES] | 1 | 10 | |
Cultura General [PER] | 1 | 10 | Bailar [DES] | 1 | 10 | |
Diagnostico de Enfermedades [PER] | 1 | 10 | Bloquear con arma [DES] | 1 | 10 | |
Enseñar [PER] | 1 | 10 | Bloquear con escudo [DES] | 1 | 10 | |
Esconderse [PER] | 1 | 10 | Combate con dos armas [DES] | 3 | 17 | |
Geografía [PER] | 1 | 10 | Combate sin armas [DES] | 1 | 10 | |
Geología [PER] | 1 | 10 | Dagas [DES] | 1 | 10 | |
Hacerse una idea [PER] | 1 | 10 | Escalar [DES] | 1 | 10 | |
Heráldica [PER] | 1 | 10 | Espadas a dos manos [DES] | 1 | 10 | |
Historia [PER] | 1 | 10 | Espadas a una mano [DES] | 1 | 10 | |
Idioma [PER] ………………………… | 1 | 10 | Esquivar/Eludir [DES] | 2 | 13 | |
Interpretar idioma [PER] | 1 | 10 | Hachas a dos manos [DES] | 1 | 10 | |
Medicina [PER] | 1 | 10 | Hachas a una mano [DES] | 1 | 10 | |
Mitos/Leyendas [PER] | 1 | 10 | Llevar Armadura de cuero [DES] | 1 | 10 | |
Música [PER] | 1 | 10 | Llevar Armadura de malla [DES] | 1 | 10 | |
Religión [PER] | 1 | 10 | Llevar Armadura de placas [DES] | 1 | 10 | |
Zoología [PER] | 1 | 10 | Llevar Armadura de tela [DES] | 1 | 10 | |
Abrir Cerraduras [TEC] | 1 | 10 | Montañismo [DES] | 1 | 10 | |
Elaborar poción [TEC] | 1 | 10 | Montar [DES]………………… | 1 | 10 | |
Armar / Desarmar trampas [TEC] | 1 | 10 | Nadar [DES] | 1 | 10 | |
Armería [TEC] | 1 | 10 | Pilotar [DES]…………………. | 1 | 10 | |
Cocinar [TEC] | 1 | 10 | Proezas de Fuerza [DES] | 1 | 10 | |
Copiar/Falsificar [TEC] | 1 | 10 | Robar Bolsillos [DES] | 1 | 10 | |
Curtir [TEC] | 1 | 10 | Sigilo [DES] | 1 | 10 | |
Desollar [TEC] | 1 | 10 | Espirituales | |||
Excavar minerales [TEC] | 1 | 10 | Conocer Intenciones [CAR] | 1 | 6 | |
Fabricar arcos y ballestas [TEC] | 1 | 10 | Drama [CAR] | 1 | 6 | |
Fabricar armas de fuego [TEC] | 1 | 10 | Ejecutar Instrumento [CAR] | 1 | 6 | |
Fabricar flechas [TEC] | 1 | 10 | Elocuencia/Oratoria [CAR] | 1 | 6 | |
Forjar armaduras [TEC] | 1 | 10 | Entrevistar [CAR] | 1 | 6 | |
Forjar armas [TEC] | 1 | 10 | Interrogar [CAR] | 1 | 6 | |
Ingeniería [TEC] | 1 | 10 | Intimidar [CAR] | 1 | 6 | |
Joyería [TEC] | 1 | 10 | Persuasión y Labia [CAR] | 1 | 6 | |
Lengua y Literatura [TEC] | 1 | 10 | Política / Protocolo [CAR] | 1 | 6 | |
Mecánica [TEC] | 1 | 10 | Seducir [CAR] | 1 | 6 | |
Modelar [TEC] | 1 | 10 | Sexto Sentido [MED] | 1 | 9 | |
Pescar [TEC] | 1 | 10 | De Clase | |||
Pintar/Dibujar [TEC] | 1 | 10 | ||||
Primeros Auxilios [TEC] | 1 | 10 | ||||
Recoger hierbas [TEC] | 1 | 10 | ||||
Sastrería [TEC] | 1 | 10 | ||||
Supervivencia [TEC] | 1 | 10 | ||||
Tallar/Esculpir [TEC] | 1 | 10 | ||||
Físicas | ||||||
Arcos [PER] | 1 | 10 | ||||
Armas de fuego [PER] | 1 | 10 | ||||
Advertir/Notar [PER] | 1 | 10 | ||||
Ballestas [PER] | 1 | 10 |
Armas | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nombre / Tipo | Precisión | Daño | Alcance | FdP | Cadencia | Cargador | |||||||||||||||||||||||||||||
Miembro Espada | 0 | 4d6 + 10 | cc | 4 | |||||||||||||||||||||||||||||||
Vida: 20/20
Numen: 100/100
La ficha se divide en Atributos, Características y Habilidades. (Para los que no quieran hacer cuentas desde este enlace pueden acceder a la ficha en excel)
Los atributos son de tres tipos, primarios, secundarios y terciarios. Sólo se puntuarán los primarios siendo los secundarios y terciarios derivados de estos.
Atributos primarios: Se disponen de cuarenta (40) puntos para repartir entre ellos
Reflejos | 0 |
Agilidad | 0 |
Fuerza | 0 |
Voluntad | 0 |
Inteligencia | 0 |
Vibración | 0 |
Simpatía | 0 |
Belleza | 0 |
Atributos secundarios: Se redondean hacia abajo
Sutileza | 0 | (Agilidad + inteligencia)/2 |
Coordinación | 0 | (Reflejos + Agilidad )/2 |
Resistencia | 0 | (Fuerza + voluntad)/2 |
Concentración | 0 | (Voluntad + inteligencia)/2 |
Suerte | 0 | (Inteligencia + vibración)/2 |
Empatía | 0 | (Simpatía + inteligencia)/2 |
Atractivo | 0 | (Belleza + simpatía)/2 |
Atributos terciarios: se redondean hacia abajo
Técnica | 0 | (Sutileza + coordinación)/2 |
Destreza | 0 | (Coordinación + concentración)/2 |
Percepción | 0 | (Concentración + suerte)/2 |
Mediumnidad | 0 | (Suerte + Empatía)/2 |
Carisma | 0 | (Empatía + Atractivo)/2 |
Todos los atributos primarios comienzan en cero siendo un valor normal entre 3 y 4. Los valores superiores a 4 indican un atributo sobresalientes y los inferiores a 3 representan cierta discapacidad en el atributo. Por ejemplo un pj adulto con una fuerza de 1 apenas si podría mantenerse de pié, mientras que si esta es 0 no podría siquiera levantarse de la cama.
2016/05/15: Corregido el cálculo de Coordinación
¿Qué representa cada atributo?
Reflejos: refiere a la reacción física del personaje ante circunstancias no previstas o repentinas
Agilidad: facilidad, soltura, ligereza y prontitud con la que el personaje se mueve. También representa la flexibilidad y fluidez de dichos movimientos.
Fuerza: influirá directamente en la cantidad de peso que el personaje pueda cargar y levantar así como también la capacidad de resistir daño e impactos. La fuerza otorgará un bonificador a la lesión que pueda producir un personaje en un combate cuerpo a cuerpo o utilizando armas que se basen en esta aptitud
Voluntad: se refiere al control que el personaje ejerce sobre su mente y emociones, permitiéndole ocultar sentimientos o bien resistir mejor todas aquellas situaciones que lo afecten emocional, espiritual y/o psíquicamente. También determina la fuerza, determinación y tesón con que llevará a cabo sus acciones.
Inteligencia: representa la capacidad para razonar, resolver problemas y comprender.
Vibración: la vibración impacta de forma directa en la cantidad de Numen (maná o energía espiritual) que posee el personaje. También representa la fuerza espiritual del personaje y está en relación con la capacidad para absorber daño mágico.
Simpatía: es la capacidad que tiene un individuo de generar afecto en los otros y ser considerado digno de confianza o miembro de un grupo. Cuanto más alta sea su simpatía mas rápida será su aceptación y mayor el deslumbramiento que provocará. Influye tanto en la empatía como en el atractivo.
Belleza: representa cuán cercano está el personaje al ideal físico de una cultura particular. Este atributo está muy relacionado con lo cultural, así un pj que tenga una belleza normal en una cultura puede ser percibido como alguien que destaque, bien por su hermosura, bien por su fealdad, cuando se encuentre con una cultura diferente.
Sutileza: representa la habilidad o ligereza con que se lleva a cabo una acción.
Coordinación: habilidad para combinar movimientos de relativa complejidad. Forma parte de la destreza.
Resistencia: influye directamente en las tiradas de salvación que deba hacer el personaje para sobreponerse a un esfuerzo, físico, mental o al cansancio.
Concentración: Capacidad para reunir o focalizar la atención y voluntad.
Suerte: desde el punto de vista del juego la suerte no existe, es decir todo lo que sucede sucede por una causa, el atributo suerte representa de alguna manera, la conciencia que tiene el pj sobre esta causalidad que lo gobierna y que tan sometido a esta está.
Empatía: es “la capacidad o proceso de penetrar profundamente, a través de la imaginación, dentro de los sentimientos y motivos del otro”. En un sentido menos académico, implica “ponerse en los zapatos o en la piel del otro”, de manera de entender realmente sus sentimientos.
Atractivo: es la unión entre la simpatía y la belleza y representa la capacidad para atraer a otros, ya no sólo por su físico, del personaje.
Técnica: pericia o habilidad para hacer uso de procedimientos y recursos propios de las ciencias o artes.
Destreza: representa la habilidad para llevar a delante tareas físicas.
Percepción: engloba todos los sentidos y representa la capacidad general de un personaje para percibir su entorno.
Mediumnidad: es la capacidad para interactuar con entidades espirituales, demoníacas o celestiales. También gobierna las artes adivinatorias como la lectura de runas, cartas, etc.
Carisma: es la capacidad para atraer, fascinar o seducir a otros, es clave fundamental en las interacciones sociales y el liderazgo.
Altruismo/Egoísmo: representan cuán volcado hacia sí mismo o hacia el bien común está el personaje y marca una tendencia en su comportamiento. Para establecer su valor se deben distribuir 100 puntos entre ambos
2016/05/15: Se agrega Atruisimo/Egoísmo
Habilidades.
La siguiente es una lista orientativa, disponen de 25 puntos para repartir en ellas con las siguientes condiciones. Sólo una de ellas puede tener 3 triángulos (nivel 3) el resto deben tener como máximo 2 triángulos (nivel 2). Para ello disponen de 25 puntos para repartir. Además en las habilidades de clase dispondrán de una habilidad particular dependiendo del arquetipo que hayan elegidos.
Magos: Lanzar Magia
Invocadores: Invocar
Guerreros: Grito de guerra
Cazadores: Puntería
(Estos nombres también son orientativos y si alguno encuentra otro que le siente mejor a su personaje lo podemos hablar para ver si se cambia o no)
Las habilidades de clase son las que dan acceso a los poderes espirituales (magia) de cada personaje y el paradigma es el que de alguna manera limita o circunscribe lo que el personaje puede hacer con estos poderes espirituales.
Lanzar magia: permite lanzar un hechizo, por ejemplo una bola de fuego.
Invocar: permite ejecutar una invocación, por ejemplo invocar al espíritu del fuego para dañar a algún enemigo
Grito de guerra: otorga una habilidad propia del guerrero, por ejemplo aumenta el daño de sus golpes al sumar daño de fuego a su arma
Puntería: permite que el cazador pueda, por ejemplo, disparar una flecha elemental sobre algún enemigo.
Como ven en los ejemplos que usé todos usan sus habilidades de clase para utilizar un hechizo de fuego que daña al enemigo. Los ejemplos fueron elegidos con la intención de demostrar que un mismo efecto, provocar daño de fuego, puede ser realizado por todos los arquetipos de formas distintas. La diferencia, además de las formas, entre los arquetipos es la libertad que tendrán a la hora de crear sus técnicas o hechizos tanto en cantidad como a los Pentagramas Mágicos (tipos de magias) a los que tendrán acceso.
Habilidades | Trián | Total | Habilidades | Trián | Total | |
Mentales | Físicas | |||||
Aprender [PER] | -3 | Honda [PER] | -3 | |||
Biología [PER] | -3 | Armas de Golpe a dos manos [DES] | -3 | |||
Botánica [PER] | -3 | Armas de Golpe a una mano [DES] | -3 | |||
Buscar [PER] | -3 | Armas arrojadizas [DES] | -3 | |||
Buscar Libros [PER] | -3 | Armas simples [DES] | -3 | |||
Componer [PER] | -3 | Atletismo [DES] | -3 | |||
Conocimiento de la calle [PER] | -3 | Báculos [DES] | -3 | |||
Cultura General [PER] | -3 | Bailar [DES] | -3 | |||
Diagnostico de Enfermedades [PER] | -3 | Bloquear con arma [DES] | -3 | |||
Enseñar [PER] | -3 | Bloquear con escudo [DES] | -3 | |||
Esconderse [PER] | -3 | Combate con dos armas [DES] | -3 | |||
Geografía [PER] | -3 | Combate sin armas [DES] | -3 | |||
Geología [PER] | -3 | Dagas [DES] | -3 | |||
Hacerse una idea [PER] | -3 | Escalar [DES] | -3 | |||
Heráldica [PER] | -3 | Espadas a dos manos [DES] | -3 | |||
Historia [PER] | -3 | Espadas a una mano [DES] | -3 | |||
Idioma [PER] ………………………… | -3 | Esquivar/Eludir [DES] | -3 | |||
Interpretar idioma [PER] | -3 | Hachas a dos manos [DES] | -3 | |||
Medicina [PER] | -3 | Hachas a una mano [DES] | -3 | |||
Mitos/Leyendas [PER] | -3 | Llevar Armadura de cuero [DES] | -3 | |||
Música [PER] | -3 | Llevar Armadura de malla [DES] | -3 | |||
Religión [PER] | -3 | Llevar Armadura de placas [DES] | -3 | |||
Zoología [PER] | -3 | Llevar Armadura de tela [DES] | -3 | |||
Abrir Cerraduras [TEC] | -3 | Montañismo [DES] | -3 | |||
Elaborar poción [TEC] | -3 | Montar [DES]………………… | -3 | |||
Armar / Desarmar trampas [TEC] | -3 | Nadar [DES] | -3 | |||
Armería [TEC] | -3 | Pilotar [DES]…………………. | -3 | |||
Cocinar [TEC] | -3 | Proezas de Fuerza [DES] | -3 | |||
Copiar/Falsificar [TEC] | -3 | Robar Bolsillos [DES] | -3 | |||
Curtir [TEC] | -3 | Sigilo [DES] | -3 | |||
Desollar [TEC] | -3 | Espirituales | ||||
Excavar minerales [TEC] | -3 | Conocer Intenciones [CAR] | -3 | |||
Fabricar arcos y ballestas [TEC] | -3 | Drama [CAR] | -3 | |||
Fabricar armas de fuego [TEC] | -3 | Ejecutar Instrumento [CAR] | -3 | |||
Fabricar flechas [TEC] | -3 | Elocuencia/Oratoria [CAR] | -3 | |||
Forjar armaduras [TEC] | -3 | Entrevistar [CAR] | -3 | |||
Forjar armas [TEC] | -3 | Interrogar [CAR] | -3 | |||
Ingeniería [TEC] | -3 | Intimidar [CAR] | -3 | |||
Joyería [TEC] | -3 | Persuasión y Labia [CAR] | -3 | |||
Lengua y Literatura [TEC] | -3 | Política / Protocolo [CAR] | -3 | |||
Mecánica [TEC] | -3 | Seducir [CAR] | -3 | |||
Modelar [TEC] | -3 | Sexto Sentido [MED] | -3 | |||
Pescar [TEC] | -3 | De Clase | ||||
Pintar/Dibujar [TEC] | -3 | |||||
Primeros Auxilios [TEC] | -3 | |||||
Recoger hierbas [TEC] | -3 | |||||
Sastrería [TEC] | -3 | |||||
Supervivencia [TEC] | -3 | |||||
Tallar/Esculpir [TEC] | -3 | |||||
Físicas | ||||||
Arcos [PER] | -3 | |||||
Armas de fuego [PER] | -3 | |||||
Advertir/Notar [PER] | -3 | |||||
Ballestas [PER] | -3 |
Características
CAF: Capacidad de Absorción Física, indica la cantidad de daño físico que el pj puede absorber y se relaciona con el atributo Fuerza
CAE: Capacidad de Absorción Espiritual, indica la capacidad de absorber daño espiritual (mágico) del pj y se relaciona con el atributo Vibración
MDF: Modificador de Daño Físico, indica cuanto daño físico es capaz de sumar el personaje a sus ataques y esta relacionado con su Fuerza.
MDE: Modificador de Daño Espiritual, indica un valor numérico que se adiciona al efecto mágico de las habilidades de clase. Puede ser daño o no y está regido por la Vibración
Salvación: representa el valor base para las tiradas de salvación y está relacionado con el atributo Resistencia
APT: Acciones Por Turno, son la cantidad de acciones que puede realizar un personaje por turno sin sufrir penalizaciones y está relacionado con el atributo Destreza
DG: Dificultad de Golpe, representa la dificultad para golpear al personaje y se utiliza una por cada habilidad de combate cuerpo a cuerpo que se utilice y otra para Esquivar/Eludir. Está relacionada con los triángulos (el nivel) de la habilidad de combate
Estorbo: Representa una deducción a la destreza producto de la molestia que genera llevar una armadura. Las habilidades de Uso de armadura disminuyen el estorbo de acuerdo al nivel que tengan
CAF y CAE
Para calcular el valor de estas características se utiliza la siguiente tabla
Valor en Característica | CAF/CAE |
1 | 1/0 |
2 | 1/0 |
3 | 2/1 |
4 | 3/1 |
5 | 4/2 |
6 | 5/2 |
7 | 5/2 |
8 | 6/3 |
9 | 7/3 |
10 | 8/4 |
11 | 8/4 |
12 | 9/4 |
13 | 10/5 |
14 | 11/5 |
15 | 11/5 |
La mecánica y el uso del CAF y el CAE se explicarán en la escena Reglas de juego
MDF/MDE
Se utilizan como modificador al daño físico, espiritual o al efecto de un hechizo o habilidad.
Valor en Características | MDF/MDE |
1 | -2 |
2 | -1 |
3 | 0 |
4 | 1 |
5 | 2 |
6 | 3 |
7 | 3 |
8 | 4 |
9 | 4 |
10 | 5 |
11 | 5 |
12 | 6 |
13 | 6 |
14 | 7 |
15 | 7 |
Salvación
Se utiliza para evitar que el personaje adquiera algún estado que afecte sus habilidades, atributos o características. Por ejemplo para evitar un desmayo, soportar el sueño o cansancio, evitar ser aturdido o morir. Su valor es igual al atributo Resistencia.
APT
Acciones por turno: indica la cantidad de acciones que puede realizar un personaje antes de comenzar a recibir penalizadores. Se calcula dividiendo la destreza entre cuatro con un mínimo de 1 y redondeado hacia abajo. La mecánica de los ataques extra por turno se explicarán en la escena Reglas de juego
Dificultad de Golpe
Representa el valor numérico a superar por la tirada de habilidad para impactar al personaje. Cada habilidad de combate tiene su propia DG y se calcula en base al total en la habilidad
Total en la habilidad | DG |
0 | 8 |
1 | 12 |
2 | 12 |
3 | 12 |
4 | 14 |
5 | 14 |
6 | 14 |
7 | 14 |
8 | 17 |
9 | 17 |
10 | 17 |
11 | 17 |
12 | 17 |
13 | 17 |
14 | 17 |
15 | 33 |
16 | 33 |
17 | 33 |
18 | 33 |
19 | 33 |
20 | 33 |
21 | 33 |
22 | 33 |
23 | 51 |
24 | 51 |
25 | 51 |
26 | 51 |
27 | 56 |
28 | 56 |
29 | 56 |
30 | 60 |
Numen: es la energía espiritual que posee un personaje y que puede utilizar para realizar hechizos o habilidades especiales. Se calcula multiplicando por 10 la Vibración. Explicaré más sobre este punto en la escena Reglas de juego
Patrón
A la hora de generar un personaje es necesario diseñar o crear el Patrón que sucederá a la hora de lanzar hechizos o utilizar una habilidad de Clase como ser un grito de guerra. Explicaré con más detalle esto en la escena Reglas de juego
Habilidades de Clase, Pentagramas mágicos y triángulos.
Existen tres pentagramas mágicos con cinco triángulos cada uno, al momento de creación del personaje se dispondrán de 9 puntos para la compra de pentagramas y niveles de maestrías. Pero nunca se podrán comprar para un mismo pentagrama un máximo de triángulos igual a los triángulos invertidos en la Habilidad de Clase.
Por ejemplo si un personaje tuviese su habilidad de clase Invocar con 2 triángulos, podría comprar hasta un máximo de 2 triángulos para los pentagramas que elija.
Cuando vean los pentagramas y triángulos quiero avisarles que por el momento no tendrán acceso al triángulo de innovación nigromántica salvo excepciones muy buen justificadas que tendré que autorizar
Costos
Maestría | Costo | Costo total |
Incapaz | 1 | 1 |
Primer triángulo | 1 | 2 |
Segundo triángulo | 2 | 4 |
Tercer triángulo | 3 | 7 |
Cuarto triángulo | 4 | 11 |
Maestro | 5 | 16 |
En la escena reglas de juego hay más detalle sobre los pentagramas, triángulos y niveles de maestría. Dejaré más información en la escena Reglas de juego
Restricciones
Guerreros y cazadores: tienen acceso a todos los triángulos del Pentagrama Elemental y Alterador. No pueden comprar ningún triángulo del Pentagrama Anímico
Invocadores: tienen acceso acceso exclusivamente al Pentagrama Anímico
Magos: tienen acceso a todos los pentagramas
2016/05/18 Agregado de restricciones