Esta escena tiene por objetivo que puedan solicitarme los Dominios (Hechizos, Gritos de guerra, habilidades espirituales, etc.) que deseen para sus personajes
Para esto sólo tienen que dejar los siguientes datos
Paradigma:
Valor en vibración:
Valor en la habilidad de clase:
Pentagramas y triángulos que poseen: (con el formato Pentagrama: triágulo1, triágulo2, etc)
Dominios que desean tener:
Ejemplo
Paradigma: Mago
Valor en Vibración: 15
Valor en habilidad de clase: 3
Pentagramas y triángulos: Pentagrama elemental: Fuego, Tierra, Luz. Pentagrama Anímico: Restauración
Paradigma: Mago
Valor en Vibración: 10
Valor en habilidad de clase: 3
Pentagramas y triángulos: Pentagrama elemental: Fuego, Luz. Pentagrama Anímico. Pentagrama Alterador: Cinética y mental.
Conjuros que me gustaría tener:
1. Cegar Oponente
2. Prender mi espada en llamas
3. Oscurecer una habitación
4. Cubrirme de sombras en un lugar oscuro para ocultarme perfectamente
5. Mayor velocidad para atacar mejor
6. Desacelerar un oponente para golpearlo más fácilmente
7. Crear ilusiones de mi mismo para confundir a mi oponente
Asdrúbal
Gritos/Invocación Demoníaca, algo así había pensado
Grito de Belzebú - Aumento de fuerza
Grito de Mefisto - Me envuelvo en llamas
Grito de Baal - ¿extremidades adicionales? Como el de Mortal Kombat
Entre Mortal kombat y los goonies.... creo que soy viejuno.
Paradigma: Cazador
Valor en vibración: 5
Valor en la habilidad de clase:3
Pentagramas y triángulos que poseen:
Pentagrama elemental: Fuego ,Aire ,Agua
Pentagrama alterador: Alteracion mental
Nombre: Ceguera
Pentagramas y triángulos: Pentragrama elemental triángulo elemental de luz
Requisitos: 33 puntos de numen
Distancia: 20 metros
Foco: el mago debe recitar en voz alta y potente “Taglumo , vizio suno , nuboj la okuloj de mia malamiko”. A medida que comience a hablar su voz resonará con más y más fuerza y una luz brotará de sus dedos para desplazarse hasta los ojos del objetivo. De tener éxito en el hechizo los ojos del enemigo desprenderán una luz blanca muy intensa.
Efecto: el objetivo deberá superar una tirada de voluntad con una dificultad de +1 de no superarla quedará cegado. El hechizo durará hasta que el mago decida quitarlo o hasta que este quede inconsciente. El numen gastado en el hechizo no podrá recuperarse hasta que el mismo sea anulado.
Nombre: Arma ígnea
Pentagramas y triángulos: Pentagrama elemental: triángulo elemental de fuego
Requisitos: 17 puntos de numen
Distancia: arma cuerpo a cuerpo equipada
Foco: El mago debe recitar en voz alta y potente “Sankta fajro mia armilo imbues kun via fajra potenco”Al hacerlo el brazo en el que empuña su arma brillará con el color de las llamas y luego pasará al arma en donde el fuego cobrará vida en esta
Efecto: Otorga 3d6 + MDE de daño de fuego que se suman al daño del arma. El efecto dura hasta que el mago lo disipa o queda inconsciente. Los puntos de numen gastados para realizar el hechizo no se recuperan hasta que este haya sido disipado.
Nombre: Obscuridad
Pentagramas y triángulos: Pentragrama elemental triángulo elemental de luz
Requisitos: 28 puntos de lumen
Distancia: 20 metros
Foco: El mago debe recitar en voz alta y potente “malluma alpreĝas vin al Mi servon”
Efecto: La obscuridad invade un área de alrededor de 120 metros cúbicos evitando que pueda verse lo que hay en el interior. El hechizo durará hasta que el mago decida quitarlo o hasta que este quede inconsciente. El numen gastado en el hechizo no podrá recuperarse hasta que el mismo sea anulado.
Nombre: Manto de obscuridad
Pentagramas y triángulos: Pentragrama elemental triángulo elemental de luz
Requisitos: 50 puntos de numen
Distancia: no aplica
Foco: el mago susurra en un tono casi inaudible “mantelon de mallumo kovras mian estaĵo kun via ĉeesto”
Efecto: un manto de obscuridad funde al mago con las sombras haciendo que se deba superar una dificultad “Casi imposible” en una tirada de Advertir/Notar para encontrarlo. El hechizo perdura mientras el mago se quede quieto, hasta que este lo disipe, quede inconsciente o desaparezcan las sombras cercanas. Los puntos de numen gastados para realizar el hechizo no se recuperan hasta que este haya sido disipado.
Nombre: Acelerar
Pentagramas y triángulos: Pentagrama alterador triángulo de alteración cinética
Requisitos: 28 puntos de numen
Distancia: no aplica
Foco: el mago grita a todo pulmón “forta kaj rapida vento akcelas mia korpo donu al mi vian donacon “, entonces un rayo cae sobre él y un halo de luz amarilla lo envuelve
Efecto: el mago incrementa su APT en 1. El hechizo durará hasta que el mago decida quitarlo o hasta que este quede inconsciente. El numen gastado en el hechizo no podrá recuperarse hasta que el mismo sea anulado.
Nombre: Enlentecer
Pentagramas y triángulos: Pentagrama alterador triángulo de alteración cinética
Requisitos: 44 puntos de numen
Distancia: 20 metros
Foco: el mago grita a todo pulmón “tre malrapida malrapida vi movos kiam mia sorĉas lolls via volo “, entonces un rayo color violeta sale de sus manos disparado al objetivo quien debe superar una tirada de voluntad con dificultad +1 para no quedar enlentecido
Efecto: el mago decrementa el APT del objetivo en 1. El hechizo durará hasta que el mago decida quitarlo o hasta que este quede inconsciente. El numen gastado en el hechizo no podrá recuperarse hasta que el mismo sea anulado.
no puse el de duplicado y el de ilusión porque tengo que evaluar bien si tu nivel te da para hacer algo verdaderamente útil con ellos
Bueno, con la escasa cantidad de numen que tienes dada tu baja vibración queda descartado lo de extremidades extras. Los otros dos son posibles aunque serán "versiones incompletas" y tendrás que elegir entre utilizar uno u otro.
Nombre: Grito de Belzebú
Pentagramas y triángulos: Pentagrama alterador Triángulo restaurador y de alteración estructural
Requisitos: 25 puntos de numen
Distancia: no aplica
Foco: El personaje grita a todo pulmón "Ventral infero donu al mi vian forton" y entonces un aura rojiza brillante aparece alrededor de sus brazos
Efecto: El personaje adhiere 3 + MDE a su MDF. El efecto dura por un solo ataque
Nombre: Grito de Mefisto
Pentagramas y triángulos: Pentagrama Elemental Triángulo elemental de fuego
Requisitos: 22 puntos de numen
Distancia: no aplica
Foco: El personaje grita a todo pulmón "infera flamoj kovris mian korpon per ĝia potenco". Entonces el suelo parece agrietarse y voraces llamas surgen de él para cubrir su cuerpo
Efecto: El personaje se cubre con un escudo de fuego que provoca 3d6 + MDE de daño a todo aquello que lo atraviesa. El efecto dura MDE turnos
Nombre: Flechas de fuego
Pentagramas y triángulos: Pentagrama elemental triángulo elemental de fuego
Requisitos: 35 puntos de numen
Distancia: 30 metros
Foco: Un halo de fuego surge en el brazo que empuña el arco, luego se extiende hasta el arma y finalmente la cubre permitiendo lanzar saetas de fuego
Efecto: El arco del pj ahora puede lanzar flechas mágicas de fuego que provocan 6d8 + MDE de daño. El efecto dura un ataque
Nombre: Manto de silencio
Pentagramas y triángulos: Pentagrama elemental triángulo elemental de aire
Requisitos: 51 puntos de numen
Distancia: no aplica
Foco: el personaje coloca en su boca una pequeña flecha y la muerde. En ese momento un luminiscencia casi imposible de percibir rodea su cuerpo
Efecto: aumenta en 3 niveles la dificultad a las tiradas de advertir/notar para lograr escucharlo.El efecto dura hasta que el personaje deja de morder la flecha o queda inconsciente. Los puntos de numen gastados para realizar el hechizo no se comienzan a recuperar hasta que este haya sido disipado.
Nombre: Dominación mental
Pentagramas y triángulos: Pentagrama alterador triángulo de alteración mental
Requisitos: 17 puntos de numen
Distancia: 10 metros
Foco: El personaje lanza una flecha mágica invisible con su arco
Efecto: el objetivo debe superar una tirada de voluntad con un bono de -2 al valor del dado. De fallar queda sometido a las órdenes que el personaje le dé. El efecto dura hasta que el personaje lo disipa o queda inconsciente. Los puntos de numen gastados para realizar el hechizo no se comienzan a recuperar hasta que este haya sido disipado.
Nombre: Niebla
Pentagramas y triángulos: Pentagrama elemental Triángulo elemental de fuego, elemental de aire y elemental de agua
Requisitos: 22 puntos de numen
Distancia: 30 metros
Foco: el personaje se cubre de un bruma densa que se mueve velozmente hasta su arco. Entonces se crea una flecha de vapor que al ser lanzada crea una zona de niebla densa que dificulta la visión allí donde la flecha impactó
Efecto: aumenta en 1 nivel la dificultad a las tiradas de advertir/notar para lograr escucharlo.El efecto dura hasta que el personaje deja de morder la flecha o queda inconsciente. Los puntos de numen gastados para realizar el hechizo no se comienzan a recuperar hasta que este haya sido disipado. La niebla no se mueve del lugar ni es disipada por el viento.
Nombre: Niebla Densa
Pentagramas y triángulos: Pentagrama elemental Triángulo elemental de fuego, elemental de aire y elemental de agua
Requisitos: 40 puntos de numen
Distancia: 30 metros
Foco: el personaje se cubre de un bruma densa que se mueve velozmente hasta su arco. Entonces se crea una flecha de vapor que al ser lanzada crea una zona de niebla densa que dificulta la visión allí donde la flecha impactó.
Efecto: aumenta en 3 niveles la dificultad a las tiradas de advertir/notar para lograr escucharlo.El efecto dura hasta que el personaje deja de morder la flecha o queda inconsciente. Los puntos de numen gastados para realizar el hechizo no se comienzan a recuperar hasta que este haya sido disipado. La niebla no se mueve del lugar ni es disipada por el viento.
Nombre: Flecha congelante
Pentagramas y triángulos: Pentagrama elemental, triángulo elemental de fuego y elemental de agua
Requisitos: 40 puntos de numen
Distancia: 30 metros
Foco: el brazo que porta el arco se cubre de hielo, al igual que el arma, cuando se tensa la cuerda se forma una flecha de hielo que debe ser disparada al objetivo
Efecto: el objetivo debe superar una tirada de voluntad con dificultad +3 o será congelado instantáneamente.
Todos los ataques de las flechas mágicas o elementales deben hacerse con la habilidad Puntería.
Bueno, como decías que los valores de vibración entre 3 y 4 eran normales, pues ya pensaba que me daba para un par de hechizos por turno, igualmente estos dos gritos están muy bien, perfecto ^^
claro, es que las personas normales no suelen tener poderes :D