Tiradas de dados
Existen tres tipos de tiradas distintas. De atributos, de atributos enfrentados y de habilidad
Atributo: involucra a todos ellos (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) y se utilizan cuando se necesita chequear algún atributo sin competir contra el atributo de otro personaje. Para esto se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad ya que el personaje se enfrenta a una imagen que le aterra, el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 aplicado por el director por la dificultad extra, se lanza 1d10 y obtiene 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.
Atributos enfrentados: Tiene lugar cuando dos personajes están enfrentados en alguna contienda que no se puede resolver con el uso de habilidades, por ejemplo ambos están midiendo su fuerza en una pulseada. En estos casos se lanza 1d10 y se le suma el atributo. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.
* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada. La tirada de iniciativa se considera una tirada enfrentada de destreza
Habilidades: se utilizan para determinar si un personaje logra o no tener éxito en el uso de una habilidad, para esto se lanzaran tantos d10 como corresponda de acuerdo a los triángulos a los que se haya accedido + el valor de la característica que gobierne dicha habilidad + - modificadores (esto incluye el bonus por triángulo)
Ejemplo: El pj A ha completado el segundo triángulo en advertir/notar y tiene un total de 4 en percepción, (característica que gobierna la habilidad), así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 2d10+7 (2d10 por la cantidad de triángulos + 4 de la característica percepción + 3 del bono otorgado por alcanzar el segundo triángulo de la habilidad).
Cantidad de dados a lanzar acorde a los triángulos:
Incapaz 1d10 (0 en la habilidad, se aplica un modificador negativo a la tirada)
Iniciado en el primer triángulo 1d10 (1 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Iniciado en el segundo triángulo 2d10 (2 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Iniciado en el tercer triángulo 3d10 (3 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Iniciado en el cuarto triángulo 4d10 (4 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Maestro del pentagrama 5d10 (5 en la habilidad, tiene bonus en la tirada)
Capacidades
· Incapaz
No se puede tiene entrenamiento específico en la habilidad y se depende exclusivamente de las capacidades innatas de la persona.
modificador a la tirada: -3
· Iniciado en el primer triángulo
Se tiene un pequeño entrenamiento en la habilidad
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +1
· Iniciado en el segundo triángulo
El entrenamiento aumenta y junto con él las capacidades
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +3
· Iniciado en el tercer triángulo
El iniciado en el tercer triángulo ha trascendido extendiéndose en su entrenamiento lo suficiente como para trascender la normal.
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +6
· Iniciado en el cuarto triángulo
Cada vez más cerca de la perfección. Un personaje que ha llegado a este triángulo ya es considerado un maestro en su disciplina
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +10
· Maestro del pentagrama
Has alcanzado la maestría absoluta y dominas los cinco triángulos del pentagrama.
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +15
Combates
Primero debo advertir que el sistema es bastante mortal así que intenten pelear de forma estratégica y pensada, a veces incluso es mejor huir que arriesgarse a ser mutilado o morir en el intento.
El sistema de reglas que utilizo permite realizar los ataques de tres maneras distintas:
1) Atacan sin apuntar de forma alguna con lo cual una vez hecha la tirada de ataque deben lanzar 2d10 para ver donde impacta el ataque. En caso de fallar no se golpea al objetivo
2) Se ataca a una zona general del cuerpo, por ejemplo a la cabeza, al brazo izquierdo, etc. En este caso la tirada de dados de ataque lleva consigo un penalizador debido a la dificultad de golpear la zona afectada. Una vez hecho el ataque se lanza 1d10 para ver donde impacta. En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.
3) Se ataca a una zona específica dentro del cuerpo, (las zonas especificas son lugares que se encuentran en determinadas zonas generales), por ejemplo al ojo derecho, a la yugular, a la mano, a la rodilla, a tal o cual punto de presión, etc. En este caso a la tirada de ataque se le incorpora, por un lado el penalizador por zona general y luego otro penalizador por zona específica. Una vez hecha la tirada de ataque NO se lanza dado alguno. Si se tiene éxito pega donde se decidió, sino se falla. En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.
Por cada nivel de zona (general, específica), se agrega una dificultad a la tirada de dados.
Ejemplo: Un pj quiere atacar a un hombre con su arma de fuego, la dificultad es fácil, decide entonces apuntar a la cabeza con lo que la dificultad asciende a media, de tener éxito en el ataque, lanza un 1d10 para ver donde pegó, pudiendo impactar en cualquiera de las numeraciones presentadas en la tabla. En cambio si lo que quiere es que su ataque vaya dirigido al ojo derecho , realiza su tirada de ataque contra una dificultad compleja y, de tener éxito, el daño se efectúa directamente en ese punto sin hacer tirada de localización alguna. Como tercera opción el jugador podría atacar sin apuntar a una zona en particular por lo que debería lanzar 2d10, para definir la localización. El primer dado indicaría la zona general y el segundo la específica.
Los turnos de combates deben ser cortos, simplemente se detallaran las acciones que realizará el personaje sin ninguna interpretación. Una vez finalizado el combate cada uno podrá poner la interpretación del mismo en el post general de la aventura en el que esté jugando.
Los turnos tendrán un encabezado que deberá respetarse.
Ejemplo de post de combate:
"Mi personaje apunta al ojo derecho con su rifle de precisión y dispara"
"Le ataco con mi espada e intento decapitarle"
"Le disparo con mi ametralladora"
En líneas generales cuando se combate se trata de superar con una tirada de habilidad los DG del adversario, sin embargo pueden utilizarse algunas técnicas como por ejemplo los desarmes o bloqueos.
Desarmar: se ocupa una acción y un ataque para golpear el arma del enemigo y quitársela de las manos, el proceso es simple, sólo se hace una tirada de ataque y debe superarse un valor igual a los DG más un nivel de dificultad.
Bloqueo: debe reservarse una acción para realizar una defensa activa. El bloqueo puede realizarse con un escudo o un arma, si es combate armado, o con los brazos o piernas, si es combate desarmado. La mecánica consiste en realizar una tirada con la habilidad que se desea bloquear y superar el ataque del rival. Si se tiene éxito no sólo se logra evitar el ataque, sino que se consigue disminuir la dificultad del próximo ataque en un nivel.
2016/05/16 Se agrega Desarmar y bloquear
Tabla de localización :
1) Cabeza
1-3 Craneo
4 ojo derecho
5 ojo izquierdo
6-8 cara
9 cuello
10 pecho
2-5) Torso
1-5 pecho
6-8 estómago
9 cadera derecha
10 cadera izquierda
6) Brazo Derecho
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho
7) Brazo izquierdo
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho
8) pierna izquierda
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera
9) pierna derecha
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera
10) Roce
-El segundo dado indica la zona rozada y el daño se divide entre 2
Dificultades base
Dificultad |
Valor a superar |
Cotidiana |
9 |
Fácil |
12 |
Media |
17 |
Compleja |
33 |
Muy difícil |
51 |
Extrema |
56 |
Casi imposible |
60 |
Uso y mecánica de CAF y CAE.
CAF y CAE entran en juego al momento en que un personaje recibe daño aplicando cada uno a un tipo de daño, físico o espiritual respectivamente.
Dejaré de lado por el momento a la armadura y asumiré que el personaje no está usando nada de esto y recibe un impacto. Lo explicaré con un ejemplo para intentar brindar claridad.
Jorge, un guerrero, se encuentra combatiendo con su espada contra otro enemigo que también utiliza aquel arma. Jorge no lleva armadura y su brazo derecho se encuentra dañado quedando de sus 8 puntos originales sólo 4. El CAF de Jorge es de 4/2 ya que tiene mucha Fuerza. Su adversario lo ataca con una espada que hace 4d6 + 3 de daño, el ataque tiene éxito y la tirada de daño es excelente obteniendo un total de 27. Al momento de aplicar el daño a los 27 puntos se le restan los 4 del CAF correspondiente a la lesión reduciendo el daño recibido a 23. Ahora se aplica el daño al miembro atacado, el brazo derecho, y se restan a esos 23 puntos los 4 que quedaban del brazo. El brazo es inutilizado y probablemente amputado, pero todavía quedan 19 puntos de daño para aplicar. Por lo que a los 19 que quedan se los multiplica por el valor indicado, 1 para el brazo, luego se le restan los otros 2 puntos que otorga el CAF para los puntos de vida y finalmente se aplica lo que resta, en este caso 17, a la vida dejando al pj en un estado letal y debiendo realizar una tirada de salvación contra muerte y, de superarla, otra de inconsciencia.
Acciones Por Turno (APT)
¿Qué es una acción? Básicamente una acción es todo aquello que realiza un personaje y en algunas ocasiones, como por ejemplo un combate, la cantidad de que realice debe ser tenida en cuenta. Se considera acción a cargar un arma, apuntar para obtener algún bono al ataque, atacar, moverse, lanzar un hechizo, etc. Un turno dura aproximadamente 3 segundos en el tiempo de juego, por lo que una persona común y corriente sólo podría ser capaz de realizar una sola cosa, sin embargo hay personajes que son capaces de hacer mucho más antes de empezar a sufrir penalizadores.
Acciones extras: cada acción que se realice por sobre el valor de APT se considera una acción extra y sufre un penalizador de más un nivel de dificultad acumulativo, incluso acciones que normalmente no requerirían una tirada podrían requerir de ella en caso de ser extra.
Ejemplo: Ur es un arquero que puede realizar dos acciones por turno gracias a su increíble destreza. Divisa a varios enemigos acercarse por lo que decide atacar mientras tiene la ventaja de la distancia. Con su primer acción carga una flecha en su arco y como segunda acción dispara eliminando a un enemigo. Decide entonces utilizar una acción extra para volver a cargar su arco, algo que normalmente no necesitaría una tirada, ahora requiere que supere una tirada de atributo Destreza. Lanza con un +1 y logra un valor total inferior a su destreza por lo que logra cargar el arco. El segundo turno comienza con el arco ya cargado, por lo que su primera acción es disparar y su segunda acción recargar, entonces decide arriesgarse y utilizar una acción extra para disparar. Por ser su primera acción extra la tirada de ataque tiene una dificultad más pasando de media a compleja, Ur consigue acertar y por ende eliminar a un nuevo enemigo.
Numen
El numen es la energía espiritual que poseen los personajes se calcula multiplicando por diez el atributo Vibración y además se poseen de diez puntos extra que hacen las veces de puntos de reserva. Mientras un personaje no consuma estos puntos de reserva no sufrirá penalización alguna, pero a medida que comience a utilizarlos empezará a ganar estados como por ejemplo aturdido, pudiendo llegar a desmayarse e incluso a morir si sus puntos de reserva desciende a cero.
El consumo de numen puede ocasionarse por dos factores, el primero es el uso de habilidades o hechizos y el segundo por el ataque de alguna criatura o arma con la habilidad de absorber numen.
Los puntos de numen se regeneran a una velocidad de valor del atributo Vibración por hora de sueño o descanso y la mitad en caso de estar realizando alguna actividad. Sin embargo los puntos de reserva se regeneran a 1 punto por hora de sueño o descanso y nada en caso de estar realizando alguna actividad.
Patrón
Es aquello que sucede cuando se utiliza una habilidad de clase o hechizo y son tan variados como personajes existen. Lo verdaderamente importante del patrón es cuan visible es, es decir cuán fácil es identificar al usuario de la habilidad o lanzador del hechizo. Existen diversos niveles de visibilidad y cuanto más difícil sea percibir el patrón más costoso será el uso del hechizo o habilidad. Cabe aclarar que un patrón puede ser general, es decir sucede lo mismo independientemente del hechizo o habilidad que se utilice o bien pueden crear uno para cada habilidad o hechizo del que dispongan teniendo cada uno un nivel distinto de visibilidad.
Ejemplos de Patrón.
Ejemplo de los niveles de visibilidad y el coste para un mismo hechizo o habilidad (por ejemplo una bola de fuego que cause 3d6 de daño)
Visibilidad | Numen |
Extremadamente perceptible | 17 |
Fácilmente perceptible | 18 |
Medianamente perceptible | 20 |
Complejo de percibir | 22 |
Difícilmente perceptible | 24 |
Apenas perceptible | 26 |
Casi imposible de percibir | 28 |
Existen tres pentagramas con cinco triángulos cada uno de ellos. Cada pentagrama representa un área particular de los poderes espirituales mientras que cada triángulo brinda acceso a una rama de ese área en particular.
Pentagrama Elemental: Otorga dominio sobre los cinco elementos
Triángulos:
Pentagrama Anímico: Permite el contacto, la invocación y, hasta cierto punto, la manipulación de las energías espirituales
Triángulos:
Pentagrama Alterador: Permite alterar todo tipo de estructuras
Triángulos:
Clasificación de la maestría
Existen diversos niveles de maestría a los que se puede acceder en el control de un pentagrama y este depende de la cantidad de triángulos que se posean.
• Incapaz
No se puede hacer uso de la ley pero se siente su presencia, también permite sentir los usos que otros hagan de la ley sin costo alguno de numen.
• Iniciado en el primer triángulo
Puede realizar pequeñas proezas, dañar
Dado máximo: d6
Cantidad máxima: 1 (1d6)
• Iniciado en el segundo triángulo
El poder comienza a expresarse con los conocimientos del triángulo segundo. Aumenta la calidad y cantidad de las proezas.
Dado máximo: d6
Cantidad máxima: 3 (3d6)
• Iniciado en el tercer triángulo
Las manifestaciones crecen en poder.
Dado máximo: d8
Cantidad máxima: 6 (6d8)
• Iniciado en el cuarto triángulo
Estas un paso más cerca de la maestría el poder aumenta sorprendentemente
Dado máximo: d10
Cantidad máxima: 8 (8d10)
• Maestro del pentagrama
Has alcanzado la maestría y dominas los cinco triángulos del pentagrama. El poder y tú son uno sólo
Dado máximo: d12 (también puede decidir la cantidad numérica del efecto gastando una cantidad igual al gasto normal del dominio por 1.5).
Ejemplo: Podría lanzar un hechizo de 1d12 de daño por 7 puntos de numen más la base (12) o bien lanzar ese mismo hechizo provocando los 12 puntos de daño gastando 18 puntos de numen
Cantidad máxima: Ilimitada
2016/05/18 Agregado de conjuración Natural
Resistencia a efectos de los hechizos | |||||||||||||
Imposible de percibir | |||||||||||||
-2 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | |||
1 | 1d6 | 25 | |||||||||||
2 | 3d6 | 33 | |||||||||||
3 | 6d8 | 51 | |||||||||||
4 | 8d10 | 69 | |||||||||||
5 | nd12 | +1 por cada 2d12 | 35 | 104 | 139 | 174 | 209 | 244 | |||||
Medianamente perceptible | |||||||||||||
-2 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | |||
1 | 1d6 | 17 | |||||||||||
2 | 3d6 | 25 | |||||||||||
3 | 6d8 | 43 | |||||||||||
4 | 8d10 | 61 | |||||||||||
5 | nd12 | +1 por cada 2d12 | 27 | 88 | 115 | 142 | 169 | 196 | |||||
Extremadamente perceptible | |||||||||||||
-2 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | |||
1 | 1d6 | 14 | |||||||||||
2 | 3d6 | 22 | |||||||||||
3 | 6d8 | 40 | |||||||||||
4 | 8d10 | 58 | |||||||||||
5 | nd12 | +1 por cada 2d12 | 24 | 82 | 106 | 133 | 160 | 187 |
Resistencia a efectos de dominación mental | |||||||||||||
Imposible de percibir | |||||||||||||
-2 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | |||
1 | 1d6 | 25 | |||||||||||
2 | 3d6 | 33 | |||||||||||
3 | 6d8 | 51 | |||||||||||
4 | 8d10 | 69 | |||||||||||
5 | nd12 | +1 por cada 2d12 | 35 | 104 | 139 | 174 | 209 | 244 | 279 | ||||
Medianamente perceptible | |||||||||||||
-2 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | |||
1 | 1d6 | 17 | |||||||||||
2 | 3d6 | 25 | |||||||||||
3 | 6d8 | 43 | |||||||||||
4 | 8d10 | 61 | |||||||||||
5 | nd12 | +1 por cada 2d12 | 27 | 88 | 115 | 142 | 169 | 196 | 223 | ||||
Extremadamente perceptible | |||||||||||||
-2 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | |||
1 | 1d6 | 14 | |||||||||||
2 | 3d6 | 22 | |||||||||||
3 | 6d8 | 40 | |||||||||||
4 | 8d10 | 58 | |||||||||||
5 | nd12 | +1 por cada 2d12 | 24 | 82 | 106 | 133 | 160 | 187 | 214 |