Partida Rol por web

Los Siervos de Nokto Silento

La Armería

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24/05/2016, 04:51
Director
Nombre Manos Fuerza mínima Precisión Daño Alcance Especial FdP Cadencia Cargador
Mandoble 2 5 +1 6d6 CaC Añade MDF*2 al daño en lugar de MDF 7 APT  
Claymore 2 5 +1 6d6 CaC Añade MDF*2 al daño en lugar de MDF 7 APT  
Flamberge 2 5 +1 6d6 CaC Añade MDF*2 al daño en lugar de MDF 7 APT  
Espada Bastarda 1 3 0 5d6 CaC Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 6 APT  
Espada Larga 1 3 0 4d6+2 CaC Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 4 APT  
Espada Corta 1 2 0 4d6 CaC Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 3 APT  
Sable 1 2 0 3d6+2 CaC Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 1 APT  
Cimitarra 1 2 0 3d6+2 CaC Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 1 APT  
Alfanje 1 2 -1 2d6 CaC Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 1 APT  
Estoque 1 1 -1 2d6 CaC Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 1 APT  
Puñal 1 1 -1 2d6 CaC Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 1 APT  
Daga 1 1 -1 2d6 CaC Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 1 APT  
                   
Gran Hacha 2 6 +1 7d6 CaC Añade MDF*2 al daño en lugar de MDF 6 APT  
Hacha de batalla 1 4 +1 5d6 CaC   4 APT  
                   
Garrote 2 5 +1 4d6 CaC Añade MDF*2 al daño en lugar de MDF 0 APT  
Garrote claveteado 2 6 +1 5d6 CaC Añade MDF*2 al daño en lugar de MDF 0 APT  
Mazo 2 6 +1 6d6 CaC Añade MDF*2 al daño en lugar de MDF, duplica el daño a las armaduras de placas 0 APT  
Garrote 1 3 0 2d6 CaC   0 APT  
Garrote claveteado 1 4 0 3d6 CaC   0 APT  
Maza 1 4 0 4d6 CaC Duplica el daño a las armaduras de placas 0 APT  
Mayal 1 3 0 4d6 CaC   0 APT  
Martillo de batalla 1 3 0 4d6 CaC Duplica el daño a las armaduras de placas 0 APT  
Estrella del Alba 1 3 +1 4d6+1 CaC   0 APT  
                   
Lanza 2 3 0 3d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil, Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 7 APT  
Alabarda 2 3 +1 4d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil, Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 8 APT  
Guja 2 3 +1 4d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil, Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 9 APT  
Báculo 2 3 -1 3d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil 0 APT  
Tridente 2 3 +1 5d6 CaC Mantiene al adversario fuera de alcance CaC. Este debe pasar con éxito una tirada enfrentada de habilidad Esquivar vs Ataque para ponerse CaC. Una vez en CaC el arma no es útil, Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 7 APT  
                   
Arco compuesto 2 De 3 a 13 0 + Fuerza -3 150 m   0 APT/2  
Arco largo 2 De 3 a 10 0 + Fuerza -3 100 m   0 APT/2  
Arco corto 2 De 3 a 7 0 + Fuerza -3 75 m   0 APT/2  
Jabalina 1 3 0 2d6 Mdf * 5 Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 6 APT  
Ballesta pesada 2 4 0 +6 75 m   0 APT/2  
Ballesta 2 3 0 +2 50 m   0 APT/2  
Ballesta ligera 1 2 0 0 30 m   0 APT/2  
Hacha arrojadiza 1 3 0 4d6 Mdf * 2 Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 2 APT  
Daga arrojadiza 1 2 0 2d6 Mdf * 3 Reduce 1 punto el PdP de las armaduras blandas 1 APT  
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30/05/2016, 15:35
Director
Nombre Manos Fuerza mínima Precisión Daño Alcance Especial FdP Cadencia Cargador
Flecha NA NA NA 3d6 NA   6 NA 20
Flecha de caza NA NA NA 5d6 +2 NA Los puntos que afecta a la vida se duplican  4 NA 20
Flecha perforante NA NA NA 2d6 NA -1 al PdP de las armaduras de malla y -2 al resto 9 NA 20
Virote NA NA NA 3d6 NA   6 NA 40
Virote perforante NA NA NA 2d6 NA -1 al PdP de las armaduras de malla y -2 al resto 9 NA 40
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06/06/2016, 16:10
Director
Nombre Cubre Tipo PdP Estorbo PE
Túnica acolchada Todo el cuerpo Tela 1 0,5 10
Gorro de tela acolchada Cabeza Tela 2 0 20
Peto y espladar de tela acolchada Torso Tela 2 0,5 20
Hombreras, Guardabrazos, Codales, Brazales y Guantelete de tela acolchada Brazos Tela 2 0,25 20
Quijotes, rodilleras y grebas de tela acolchada Piernas Tela 2 0,25 20
Peto y espladar de cuero Torso Cuero 3 1 30
Hombreras, Guardabrazos, Codales, Brazales y Guantelete de cuero Brazos Cuero 3 0,5 30
Quijotes, rodilleras y grebas de cuero Piernas Cuero 3 0,5 30
Casco de cuero tachonado Cabeza Cuero 4 0 40
Peto y espladar de cuero tachonado Torso Cuero 4 1 40
Hombreras, Guardabrazos, Codales, Brazales y Guantelete de cuero tachonado Brazos Cuero 4 0,75 40
Quijotes, rodilleras y grebas de cuero tachonado Piernas Cuero 4 0,75 40
Cofia de malla Cabeza Malla 6 0 60
Camisa de malla Pecho y brazos Malla 6 1 60
Pantalones de malla Piernas Malla 6 0,75 60
Yelmo de placas Cabeza Placas 8 0,5 80
Barbera de placas Cara   8 0,5 80
Gola de placas Cuello y nuca   8 0,5 80
Peto de placas Pecho   8 0,5 80
Espaldar de placas Espalda Placas 8 0,5 80
Hombreras de placas Hombros Placas 8 0,5 80
Guardabrazos de placas Brazos Placas 8 0,25 80
Codales de placas Codos Placas 8 0,5 80
Brazales de placa Antebrazos Placas 8 0,25 80
Guanteletes de placas Manos Placas 8 0,25 80
Volante de placas Cintura Placas 8 0,5 80
Quijotes de placas Muslos Placas 8 0,25 80
Rodilleras de placas Rodillas Placas 8 0,5 80
Grebas de placas Espinillas Placas 8 0,25 80
Escarpes de placas Pies Placas 8 0,25 80

 

La fuerza mínima para portar una armadura será igual al estorbo total.  Por otro lado el estorbo total se calcula con la suma del estorbo de las partes.

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06/06/2016, 18:35
Director
Nombre Bono Tipo Fuerza mínima PdP Estorbo PE
Adarga -2 Cuero 2 3 1 30
Aspis -2 Madera 3 5 1 50
Broquel -1 Metal 3 6 0,5 60
Clípeo -2 Metal 4 6 1 60
Paves -3 Madera 4 5 2 50
Rodela -2 Madera 3 5 1 50
Rodela -2 Metal 5 6 1 60
Tarja -2 Madera 4 5 1 50
Tarja -2 Metal 6 6 1 60
Sunctum -3 Madera 4 5 2 50