Las Reglas del Juego. Sólo lo repetiré una vez, así que presta atención.
Esta es la Hoja de Personaje:
A la izquierda, las cosas Importantes. A la derecha, los Dados.
Para crear los personajes, sólo pongo un elemento en común: Una de las respuestas de las 5 preguntas DEBE ser "Perdí a mi hija".
¿Cómo se responde a las Preguntas? Pues depende de ti mismo, la verdad. Pero no pienses sólo en la realidad, no pienses sólo en hecos y cifras; Don't Rest your Head juega mucho con lo simbólico.
-¿Qué te mantiene despierto?
- ¿Qué ocurrió?
- ¿Qué hay en la Superficie?
- ¿Qué yace debajo?
- ¿Cual es tu camino?
Estas preguntas son obligatorias y son importantes. Todas son importantes, no lo olvides. Y piensa en símbolos y metáfora, no siempre las cosas tienen que significar lo que parecen significar.
Todos los personajes de DRyH son insomnes. No esa gente a l que le cuesta dormir, no. Son los que no duermen. Nunca. Día tras día,semana tras semana, més tras més, has dejado de dormir.
Y entonces un día comenzaste a verla. Una puerta aquí que antes no existía. Un piso más en el ascensor del trabajo. Una calle que no estaba ahí. Un edificio junto al tuyo.
Y un día decides abrir esa puerta, pulsar ese botón, recorrer esa calle.
Y entras en Mad City.
TENTANDO A LA SUERTE
Las tiradas se hacen con d6.
1,2 y 3 son EXITOS. El que obtenga más Éxitos determina el resultado.
Hay 3 TIPOS DE DADOS que se pueden utilizar:
DISCIPLINAS, AGOTAMIENTO y LOCURA.
De estos tres tipos, el que tenga el dado más alto determina la DOMINANTE de la escena.
SIEMPRE SE TIRA CONTRA LOS DADOS DEL NARRADOR.
El Narrador utiliza los dados de DOLOR, según el nivel de estres y tensión de la escena. Los dados de DOLOR también se tienen en cuenta a la hora de determinar la DOMINANTE.
Si el DOLOR consigue más éxitos, el Narrador puede causar una de las siguientes pérdidas:
La única limitación es que no puede causar un efecto que sea igual a la DOMINANTE de la escena donde se falle la tirada.
DISCIPLINA
La Disciplina es la capacidad del personaje de hacer cosas. Cualquier cosa. Es su capacidad de actuar concentrado y coordinado. Siempre se tiran los dados de DISCIPLINA al intentar una acción. TODOS LOS PERSONAJES COMIENZAN CON 3 DADOS DE DISCIPLINA.
AGOTAMIENTO
El Agotamiento es el precio que se cobra el Insomnio en los Personajes. Puedes exigirle un poco más a tu cuerpo y a tu mente, pero corriendo el riesgo de que acabe por pasarte factura. EN CADA TIRADA, LOS JUGADORES PUEDEN AÑADIR UN DADO DE AGOTAMIENTO A LA MISMA. Ese dado de Agotamiento pasa a convertirse en Permanente: Desde ese momento, el jugador está obligado a tirarlo junto con los dados de DISCIPLINA. Si alguna vez el Personaje acumula 6 dados de Agotamiento, sufrirá un COLAPSO.
LOCURA
En cualquier tirada, un personaje PUEDE AÑADIR HASTA 6 DADOS DE LOCURA. El precio de la locura es alto, a nivel emocional y mental, pero usar Dados de Locura permite al Personaje hacer uso, además, de su TALENTO DE LOCURA.
DOMINANTE
La Dominante determina el tono que adquiere la escena. Cada uno de los tipos de Dado determina una Dominante diferente, y cada Dominante crea un efecto diferente a nivel de mecánica y a nivel de narración.
La situación permanece bajo control, sin importar si la tirada falla o no. O por lo menos, las cosas no empeorarán. La situación se mantiene y la habilidad y la concentración dominan la escena.
A nivel mecánico, el Jugador puede bajar su nivel de AGOTAMIENTO en uno o eliminar una marca de RESPUESTA. No está obligado a usar este privilegio (a veces es mejor dejar esos dados de Agotamiento donde están)
Sin importar el resultado, la acción se cobra su precio en el aguante del personaje, obligándole a enfrentarse a su insomnio y la apremiante necesidad de sueño.
El nivel de AGOTAMIENTO del Personaje aumenta en uno, incluso si ya lo había aumentado voluntariamente para la tirada.
Independientemente del resultado, la acción se cobrará un alto precio emocional o mental en el Personaje. Además, todo se volverá mucho más caótico a su alrededor, y el Personaje puede ser víctima de lo que quiera que intentara hacer, empeorando la situación que provocó la tirada inicial.
Mecánicamente, el Jugador tiene que marcar una de las RESPUESTAS que tenga libres y actuar en consecuencia. Si no le quedasen marcas libres, el personaje sufriría una FRACTURA.
Cuando el DOLOR domina la escena, la acción se cobrará un precio en el Personaje. Incluso aunque haya conseguido su tirada, cuando el DOLOR Domina... el DOLOR Domina.
En términos de juego, si el DOLOR es Dominante, el NARRADOR gana una Moneda de Desesperación.
RESPUESTAS
Cuando la Locura se cobra su precio, las reacciones del personaje bajan hasta los instintos más básicos: Correr o Luchar.
LOS PERSONAJES COMIENZAN CON 3 CASILLAS DE RESPUESTA MARCADAS.
Eso deja otras 3 RESPUESTAS libres, a elección del Jugador. No tiene por qué repartir entre ambas opciones: Puede elegir marcar todas las de CORRER o las de LUCHAR.
El Personaje debe actuar movido irracionalmente por estas pulsiones. Aunque pueden ser interpretadas literalmente, haciendo que el personaje salga por piés de donde esté o se lance a pelear, hay que comprender que las respuestas son ESTADOS MENTALES, y que a nivel de juego, deben provocar un problema mayor al personaje.
CORRER
Escapa. Huye. Sal de ahí. Evita eso. Aléjate. Abandona. Como sea. Ya. Ahora. Salta por la ventana. Acelera en dirección contraria. Firma la confesión. Tomate los somníferos. Desmayate. Mientele. Cortate la mano para librarte de las esposas. No puedes enfrentarte a eso.
LUCHAR
Paralo. Haz que calle. Destrozalo. Dale su merecido. Desahógate. Véngate. Insultale. Recrimínale todo lo que ha hecho mal. Escupele en la cara. Lanzate contra sus afilados cuchillos. Dile que no le amas. Hazle daño. Golpea la puerta. Vacía el cargador. Tienes que ponerle fin.
COLAPSO
Tu cuerpo tienen un límite. Quizás llevar tres meses sin pegar ojo acaban cansando a cualquiera, quién sabe. Sea como sea, cuando acumulas MÁS DE 6 DADOS DE AGOTAMIENTO, tu personaje sufre un COLAPSO: TIENES que Dormir.
Antes de que termine la Escena, tu personaje perderá la lucha y cerrará los ojos por fin.
Y entonces estarás indefenso.
Cuando un Despierto cae dormido, las Pesadillas lo sienten, y acuden a por él, esté donde esté. Malas Noticias para ti y para tus amigos.
A nivel de mecánica de juego, un personaje que sufre un colapso ELIMINA TODAS LAS MARCAS DE RESPUESTAS que tenga, así como TODOS LOS DADOS DE AGOTAMIENTO ACUMULADOS. Su DISCIPLINA BAJA A 1 y NO PUEDE USAR SUS TALENTOS hasta no haber permanecido insomne al menos tantos días como haya dormido (A elección del Narrador).
RUPTURA
Una mente sometida a demasiada presión acaba por Romperse. Cuando ya no te queden más casillas de RESPUESTAS que marcar, el personaje sufrirá una RUPTURA. Durante lo que quede de Escena, el personaje deberá actuar como si sufriera un brote psicótico, relativo normalmente a su TALENTO DE LOCURA.
Cuando un Personaje sufre una RUPTURA, ELIMINA TODAS LAS MARCAS DE RESPUESTA, SU DISCIPLINA DISMINUYE EN 1 DADO y OBTIENE UN DADO DE LOCURA PERMANENTE.
Si en algún momento su DISCIPLINA cayese hasta cero, el personje se volvería irremediablemente loco y se convertiría en una Pesadilla.
Algo hace click en tu mente.
Mad City no es este mundo. Es... algo paralelo. No como el reverso de la moneda, si no más bien como un chicle pegado a ambos lados de la moneda. A veces se mezcla. A veces se superpone. Otras veces la Ciudad Durmiente y Mad City corren paralelas.
Hay puertas que llevan a lugares entre ambos lugares.
Hay gente que vive en ambos lugares.
Hay cosas que acechan a los que viajan entre ambos lugares.
Como tu.
¿Recuerdas ese "click" que escuchaste?
No era el sonido de ese extraño mundo oculto encajando por fin en su lugar: Era el ruido que hacen las Pesadillas cuando le quitan el seguro a sus pistolas y te apuntan a la cabeza.
MONEDAS
Cada vez que el DOLOR Domina, el Narrador consigue una Moneda de Desesperación.
Cada vez que el Narrador usa una Moneda de Desesperación, los Jugadores obtienen una Moneda de Esperanza.
Los Jugadores pueden usar sus Monedas de Esperanza para Arrojar Luz a la vida de sus Personajes:
No preguntes que hacen las Monedas de Desesperación, ya sabes que será algo malo...
Ahora que estás Despierto, puedes hacer cosas. Cosas que antes no podías. Cosas que NADIE puede hacer. Cosas que son terribles y poderosas. Cosas que te consumen y te arrastran una y otra vez a Mad City.
Puedes recordar el camino más corto entre tu casa y Madagascar. Puedes recordar todos los números de teléfono de una agenda con sólo echarles una ojeada. Puedes dispararle a alguien entre los ojos a través del tráfico de Times Square un viernes a las 9 de la noche. Puedes conducir a 100 millas por hora en dirección contraria por una autopista de Los Ángeles mientras te comes un burrito extra jalapeño escuchando Trash Metal a todo volumen en la radio sin hacerle un solo roce al coche.
Puedes hacerlo, si. Y cuanto más cansado estás, más jodidamente bueno eres haciendolo. Pero puedes hacer más. Mucho más...
Puedes encontrar un Taxi libre siempre. Siempre: en la calle, en el hotel, en las alcantarillas, en la azotea del edificio Chrisler. SIEMPRE. Puedes viajar a la Selva y robar los secretos ocultos del Jaguar y el Camaleón que te ayuden a cruzar el perímetro de seguridad de una Central Nuclear. Tienes el Cuchillo. Siempre tienes el Cuchillo, y puedes Cortar con él. Puedes cortar gente. Puedes mutilar relaciones. Puedes asesinar conceptos.
Puedes hacerlo. Es una locura. Por supuesto, pero tu PUEDES HACERLO.
Si puedes controlarlo, claro...
Claro que puedes. Si. Puedes dejarlo cuendo quieras. Por supuesto. Sólo lo haces para recuperarla. No volverás a hacerlo, no. Cuando ella vuelva y todo esté bien, se acabó, volverás a ser el que eras.
Dejarás de depender de ese poder, si.
Y dormirás como un bebé.
Claro.
Si.
-¿Qué te mantiene despierto?
La creación del guión definitivo para una serie con la que catapultar su carrera. Una obra maestra, la perfección... Fruto de ello fue la rutina de escribir durante las noches, cuando se sentía más inspirado. Al principio pasó a dormir por las tardes, luego las horas de sueño se fueron reduciendo poco a poco hasta ser sustituidas por sesiones intensivas y desesperadas con las que encontrar la inspiración y documentación para su serie.
- ¿Qué ocurrió?
Era el último día para entregar el guión al concurso creado por una famosa cadena televisiva nacional y Jack se había olvidado por completo dado a que tantas noches en vela le hicieron perder la noción del tiempo. Escuchando por casualidad el noticiario en un bar, se dio cuenta y salió disparado hacia su piso, donde recogió su portátil para dirigirse a los estudios. Se había dejado su cartera olvidada en el bar pero eso no le impidió coger un taxi del que luego salir corriendo sin pagar.
La huida le llevó a uno de los barrios más marginales de la ciudad, donde unos pandilleros le quitaron el portátil, el abrigo y el reloj (lo único de valor que llevaba encima) mientras le daban una paliza. Acababa de perder a la niña de sus ojos, al fruto de todos sus esfuerzos: Su hija, la serie. ¡¿Por qué diantres no la guardaría en ningún otro sitio?!
- ¿Qué hay en la Superficie?
El misterioso tipo del whiskey doble al final de la barra, de quien nadie sabe nada por mucho que hable con él debido a su capacidad para dar circunloquios vacíos, soltar perogrulladas e inquietar a los demás con una mirada seguida de un profundo silencio.
- ¿Qué yace debajo?
Un alcohólico inestable y obsesivo que busca en la fama y el prestigio una luz que ilumine su vida de desazón y disgustos. El fin justifica los medios y sería capaz de cualquier cosa por pasar del agujero a la cima... ello es su único motivo para vivir.
- ¿Cual es tu camino?
El trabajo, la familia, el televisor grande que te cagas, la lavadora, el coche, el equipo de compact disc y el abrelatas eléctrico, buena salud, colesterol bajo, seguro dental, hipoteca, piso piloto, ropa deportiva, traje de marca, bricolaje, teleconcursos, comida basura, niños, paseos por el parque, jornada de 9 a 5, jugar bien al golf, lavar el coche, jerséis elegantes, navidades en familia, planes de pensiones, desgravación fiscal... ir tirando, mirando hacia adelante, hasta el día en que la palmes.
Trainspotting aparte: Ser asquerosamente rico y famoso, vivir en una mansión, disfrutar de la compañía del mayor número de mujeres antes de comprometerse y, más tarde, formar una familia feliz. Pero lo primero es la pela y la fama.
Disciplina: 3
Respuestas: 2 corre 1 lucha
Talentos:
Extenuación: Mentir ("crear historias")
Locura: Aturullar: Lograr mediante la sugestión y la fuerza de las palabras reducir a alguien hasta el punto de convertirle en un saco de babas.*
*Diferentes usos que se me ocurren, en función de los dados de locura que digas: Provocar a alguien una migraña para que suelte lo que tenga en las manos, matarle directamente, volverle en un "esclavo"...
[NOTA DEL DIRECTOR]: ¿Has leido "Don't Loose your Mind"? Hay un par de locuras en el libro que podrían irte bien...
PD- Haz público el PJ, esta partida es de prueba así que quiero que todos puedan ver más o menos como se hace.
TALENTOS
Puedes hacer cosas que los demás no pueden. Quién sabe por qué, pero es así. Pero tu poder viene de dos fuentes envenenadas, que acabarán por cobrarse su precio.
Talento de Agotamiento
Puedes hacer cualquier cosa que una persona normal pueda hacer, pero mejor.
Mucho, mucho mejor.
Cuando realizas un Uso Menor, el número de Éxitos de la acción que estés realizando nunca será menor que tu nivel de AGOTAMIENTO. Sin importar la tirada, siempre tendrás el mismo número de Éxitos que dados tengas en AGOTAMIENTO.
Sumas a tu tirada tantos Éxitos como dados de AGOTAMIENTO tengas, pero estás obligado a aumentar tu AGOTAMIENTO en 1. Aunque no obtengas ningún Éxito en la tirada, cuentas con los Éxitos de tu Talento.
Talento de Locura
Puedes hacer cosas sobrenaturales. Invocar sombras. Hablar con los Animales. Atravesar paredes. Hacer que los objetos hablen. Leer la mente. Jugar con el Tiempo. Encontrar un Taxi en Manhattan en hora punta y lloviendo.
Si, estás como una cabra. Pero eso te da auténtico PODER.
DEBES incluir al menos 1 dado de LOCURA en la Tirada para poder utilizar tu Talento de Locura. Cuantos más dados uses, más poderoso será el resultado... y más probabilidades hay de que la Locura se cobre su precio.
Así que, amigo mio, si vas a jugarte el alma en Mad City, haz que valga la pena...
Aquí os muestro mi personaje:
Mi nombre es Juan Arana.
Y soy profesor de matemáticas en la universidad de Sevilla.
-¿Qué te mantiene despierto?
La conjetura de Goldbach: “Todo número par positivo, mayor que dos, se puede escribir como la suma de dos números primos.” Llevo dos años entregado a su demostración.
-¿Qué ocurrió?
La niña de cabello negro y liso, rostro terriblemente pálido, de ocho a nueve años, la alucinación que era el heraldo de mis ideas geniales cuando tenía veinte y pocos años, ha dejado de presentárseme, en el umbral de los treinta y pocos.
-¿Qué hay en la superficie?
Un tipo meditabundo, callado, que parece estar siempre pensándolo todo, calculándolo todo.
-¿Qué yace debajo?
Pánico a despedirme de mi genio matemático. Nada más que esto me interesa en la vida.
-¿Cuál es tu camino?
Crear un bucle temporal o emocional que me permita conectar con el yo que fui, en plenitud de facultades emocionales e intelectuales.
2 respuestas en Lucha.
1 respuesta en Corre.
Talento de Agotamiento:
Contagiar su fascinación por el mundo de los números.
Talento de Locura:
Untar mantequilla en el reloj: hace que el tiempo se ralentice hasta casi detenerse, haciéndole comprender que el recorrido entre un segundo y su sucesor puede descomponerse en mitades cada vez más infinitesimales, de modo que el transcurso de un segundo sólo podría tener lugar fuera del tiempo, esto es, en la eternidad.
El qué es tu personaje yo creo que es algo que no deberíamos saber... No he leído nada. Yo creo que esa información es privada y no la podré descubrir a primera vista ;)