Aquí podremos encontrar la forma de generar nuestros personajes, si tienen dudas de algunos de los conceptos desarrollados no tengan miedo y pregunten, al final y al cabo, además de divertirnos siempre debemos aprender algo.
El primer paso, como es de esperarse, es elegir la raza que quieren ser:
Características:
+2 a la Constitución
Edad:
Hasta 350 años. Calculen que a los 50 años todavía son considerados jóvenes.
Tamaño:
De 1.20 a 1.50 metros de altura aproximadamente, con un peso de más de 70 Kg.
Velocidad:
8 Metros por acción
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Resistencias:
Tienen ventaja en tiradas de salvación contra veneno.
Entrenamiento en Combate:
Tienen competencia en: Hacha de Batalla, Hacha de Mano, Martillos Arrojadizos y Martillos de Guerra.
Competencia en Herramientas:
En herramientas de artesanía: Herrería, Cervecería, Albañilería
Conocimiento de la Piedra: Cuando de piedras se trata puede hacer una tirada de Inteligencia (Historia) y sumar el doble de su bonus de competencia para saber la antigüedad y tipo de trabajo sobre la misma.
Idiomas:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Enano
Subrazas:
Enanos de las Colinas
Característica:
- Aumenta 1 punto a Sabiduría
- Aumenta 1 punto el máximo de puntos de golpes (ganando lo mismo por cada nivel alcanzado)
Enanos de la Montaña
Característica:
- Aumenta 2 puntos la Fuerza
- Tiene competencia con Armadura Ligera y Mediana.
Características:
+2 a la Destreza
Edad:
Hasta 750 años. Llegan a adultos a los 100 años aproximadamente.
Tamaño:
De 1.50 a 1.80 Metros de altura aproximadamente.
Velocidad:
10 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Sentidos Afilados:
Tienen competencia en tiradas de Percepción.
Sangre Ancestral:
Tienen ventaja en tiradas de salvación contra Fascinación (Charmed). Tienen inmunidad contra encantamientos de sueño.
Trance:
Los elfos no necesitan dormir, entran en un trance similar a la meditación. 4 horas son el equivalente a 8 horas de sueño común.
Idiomas:
Pueden hablar, escribir y leer en Élfico y en Común
Subrazas:
High Elfs:
Característica:
- Aumenta 1 punto de Inteligencia.
- Tiene competencia en Espada Larga, Espada Corta y Arco Corto y Largo.
Encantamiento:
Conoces 1 encantamiento de tu elección de la lista de Magos (Hechizo lvl 0). El casteo se basa en Inteligencia.
Elfo del Bosque:
Característica:
- Aumenta 1 punto de Sabiduría.
- Tiene competencia con Espada Corta y Larga y con Arco Corto y Largo.
- La velocidad base aumenta a 15 metros por acción.
- Puedes esconderte entre el follaje o cualquier evento natural cuando hay poca luz.
Elfos Oscuros (Drow)
Característica:
- Aumenta 1 punto de Carisma
- La visión nocturna aumenta a 40 metros.
- Tiene sensibilidad a la luz del sol. Teniendo desventaja en tiradas que reflejen una acción directa bajo la luz del sol.
- Conoce el Hechizo lvl 0 de Dancing Lights. A lvl 3 Faerie Fire (una vez por día). A lvl 5 puede castear Darkness (una vez por día). Carisma es la base de casteo.
- Tiene competencias con Rapiers, Espadas cortas y Ballestas.
Características:
+2 a la Destreza
Edad:
Hasta 150 años. Llegan a adultos a los 20 años aproximadamente.
Tamaño:
De 1.10 de altura aproximadamente. (Tamaño Pequeño)
Velocidad:
8 metros por acción.
Suerte:
Cuando sale un 1 en una tirada de Ataque, de Habilidad, o de Salvación puede tirar nuevamente el dado y utilizar lo que salga en la nueva tirada.
Valiente:
Tiene ventaja en tiradas de salvación contra Miedo.
Agilidad:
Puede moverse entre criaturas de un tamaño más grande que el suyo sin generar ataques de oportunidad.
Idiomas:
Puede leer, escribir y hablar en Halfling y Común.
Subrazas:
Pies Ligeros:
Características:
- Aumenta 1 Punto de Carisma
- Puedes esconderte aún estando detrás de una criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.
Fornido:
Características:
- Aumenta 1 punto de Constitución
- Tiene ventaja en tiradas de salvación contra veneno.
Características:
Aumenta 1 punto cada Característica
Edad:
Menos de 100 años. Alcanzan la adultez a los 18 años
Tamaño:
De 1.50 Metros de altura en adelante.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común más 1 idioma a elección.
Variante:
Características:
Aumenta 1 punto a 2 Características de su elección.
Habilidad:
Gana Competencia en 1 habilidad de su elección.
Dote:
Gana un Dote a Elección.
Características:
Aumenta 2 punto a Fuerza
Aumenta 1 punto a Carisma
Edad:
Menos de 80 años. Alcanzan la adultez a los 15 años
Tamaño:
De 1.80 Metros de altura en adelante. Más de 115 Kg.
Velocidad:
10 metros por acción.
Descendencia Draconiana:
Pueden elegir 1 tipo de dragón del cual descienda.
Arma de Aliento:
Dependiendo del ancestro elegido es el tipo de arma de aliento que poseen. El arma de aliento 1 vez por cada descanso corto o largo.
Dragon | Tipo de Daño | Arma de Aliento |
Negro | Ácido | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Azul | Rayo | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Latón | Fuego | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Bronce | Rayo | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Cobre | Ácido | 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex) |
Oro | Fuego | 10 Metros Cónico (Salvación Dex) |
Verde | Veneno | 10 Metros Cónico (Salvación Con) |
Rojo | Fuego | 10 Metros Cónico (Salvación Dex) |
Plata | Frío | 10 Metros Cónico (Salvación Con) |
Blanco | Frío | 10 Metros Cónico (Salvación Con) |
Resistencia Elemental:
Tiene resistencia al tipo de daño de su arma de aliento.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Draconiano.
Características:
Aumenta 2 punto a Inteligencia
Edad:
Viven hasta 500 años. Alcanzan la adultez a los 40 años
Tamaño:
De 1.10 a 1.20 Metros de altura. Cerca de 30 Kg. (Tamaño Pequeño)
Velocidad:
8 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Astucia de Gnomo:
Tienen ventaja en todas las tiradas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra Magia.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Gnomo.
Subrazas:
Gnomo del Bosque
Características:
- Aumenta 1 punto de Destreza.
- Conoce el encantamiento de Ilusión Menor. Inteligencia es la base de casteo.
- Puede hablar con pequeños animales.
Gnomo de Piedra
Características:
- Aumenta 1 punto de Constitución.
- Conocimiento de Artificios: Cuando hace una tirada de Inteligencia (Historia) basado en un objeto mágico, alquimia o tecnología, suma el doble de bonus de competencia.
- Gitano: Tiene competencia en herramientas de artesanía. (Puede elegir entre: Juguete a Cuerda, Iniciador de Fuego o Caja Musical como artesanía hecho por él mismo)
Características:
Aumenta 2 punto a Carisma
Aumenta 1 punto 2 Características a elección del Jugador.
Edad:
Viven hasta 180 años. Alcanzan la adultez a los 20 años
Tamaño:
De 1.50 a 1.80 Metros de altura. Cerca de 80 Kg.
Velocidad:
10 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Sangre Ancestral:
Tienen ventaja en tiradas de salvación contra Fascinación (Charmed). Tienen inmunidad contra encantamientos de sueño.
Versatilidad de Habilidad:
Gana Competencia en 2 Habilidades de elección del jugador.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Elfico más 1 idioma a elección.
Características:
Aumenta 2 punto a Fuerza
Aumenta 1 punto a Constitución.
Edad:
Viven hasta 75 años. Alcanzan la adultez a los 14 años
Tamaño:
De 1.80 Metros de altura en adelante.
Velocidad:
10 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Amenazante:
Gana competencia en la Habilidad de Intimidar.
Dureza:
Cuando cae a 0 puntos de vida puede recuperarse hasta tener 1 punto de vida. No puede usar esta habilidad hasta que no descanse en un periodo corto o largo.
Ataque Salvaje:
Cuando saca un crítico en ataque puede tirar 1 dado más además del ataque base que hizo y sumarlo al daño causado al atacante.
Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Orco.
Características:
Aumenta 2 punto a Carisma
Aumenta 1 punto a Inteligencia.
Edad:
Igual que los humanos, pero suelen vivir un poco más.
Tamaño:
Igual que los humanos
Velocidad:
10 metros por acción.
Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Resistencia Infernal:
Tiene resistencia al daño de tipo Fuego.
Legado Infernal:
Sabe el encantamiento de thaumaturgy. A nivel 3 aprende Hellish Rebuke (una vez por día pero casteado como hechizo de nivel 2). A nivel 5 puede castear Darkness. La base de casteo es Inteligencia.
Idioma:
Puede leer, escribir y hablar Común e Infernal.
Características:
Puntos de Daño: 1D12
Puntos de Daño a Nivel 1: 12 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D12 (o 7) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Bárbaro comienza con un bonus de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Furia:
A Nivel 1 puede usar Furia 2 veces por día.
Defensa Desarmada: Cuando no está usando armadura la CA es igual a 10 + Mod. Dex. + Mod. Con.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras.
Armas: Simples, Ballestas de 1 Mano, Espada Corta y Larga y Rapiers.
Herramientas: 3 Instrumentos Musicales a elección del Jugador.
Tiradas de Salvación: Destreza y Carisma.
Habilidades: Elegir 3 a elección del Jugador.
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Bardo comienza con un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Bardo conoce 2 Encantamientos y 4 hechizos de Nivel 1 (En este último caso puede preparar 2 hechizos por día)). El Carisma es la base de casteo del Bardo.
Inspiración Bardica: Estando en un rango de 40 metros y tocando su instrumento, el Bardo inspira a sus compañeros dándoles un bonificador de 1D6 en tiradas de habilidad, ataque y salvación. Puede usarse una cantidad de veces igual al modificador de Carisma del Bardo antes de tener que descansar para recuperar la Inspiración.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Clérigo tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Clérigo conoce 3 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Sabiduría es la base de casteo del Clérigo.
Dominio Divino: Dependiendo del dominio del Dios que elijan tendrán conjuros extras preparados para castear.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos. (Los Druidas no pueden usar escudos ni armaduras hechos de Metal).
Armas: Palos, dagas, dardos, jabalinas, mazas, Staffs, cimitarras, hoces, alabardas.
Herramientas: Kit de Herbalismo.
Tiradas de Salvación: Sabiduría e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Druida comienza con un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Durídico: Hablas y escribes en el idioma de los Druidas, pudiendo dejar mensajes a tus colegas.
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Druida conoce 2 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Sabiduría es la base de casteo del Druida.
Características:
Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Guerrero tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Estilo de Pelea: Se basa en un estilo particular de pelea, el cual le da ciertos bonificadores. Debe elegir 1 de la siguiente lista:
Segundo Aire: Cuando el guerrero ve en peligro su vida por pocos puntos de vida puede tirar 1D10 + su nivel de guerrero para recuperar puntos. Puede usarse 1 sola vez hasta completar un descanso corto o largo.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ninguna
Armas: Simples y Espada Corta.
Herramientas: 1 Herramienta Artesanal o 1 Instrumento Musical.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Destreza.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Monje tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Artes Marciales: Se basa en un arte marcial específica a elección del jugador donde adquiere los siguientes beneficios:
Defensa Desarmada: Cuando no esté usando Armaduras la CA del Monje es igual a 10 + Bonif. Dex. + Bonif. Sab.
Características:
Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Paladín tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Sentido Divino: 1 vez + Mod. De Carisma puede hacer uso de esta dote para saber en un rango de 40 metros si hay criaturas Celestiales, Infernales o No Muertas.
Imposición de Manos: 5 puntos de vida por el nivel de paladín puede curar a sus compañeros o sí mismo. Recuperando esta dote después de un descanso corto o largo.
A nivel 1 el Paladín no conoce conjuros divinos.
Características:
Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza y Destreza.
Habilidades: Elegir 3 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Explorador tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:
Enemigo Favorito:
Explorador Natural: Debe elegir 1 tipo de terreno donde tendrá los siguientes beneficios:
A nivel 1 el Explorador no sabe conjuros.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras
Armas: Simples, Ballesta liviana, Espadas Largas y Cortas y Rapiers.
Herramientas: Herramientas de Ladrón.
Tiradas de Salvación: Destreza e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 4 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Ladrón comienza con un bonificador de competencia de +2 y las Dotes de:
Expertice: Elije 2 habilidades o 1 habilidad y la competencia con Herramientas de Ladrón. Cualquier tirada que hagan con lo seleccionado tiene el doble de bonus de competencia.
Ataque Furtivo: 1 vez por turno puedes hacer 1D6 (a Nivel 1) de daño si tienes ventaja en la tirada de ataque o la victima tiene desventaja en el ataque o está incapacitada.
Escritura de Ladrón: Sabes escribir y dejar mensajes en un idioma que pocos conocen.
Características:
Puntos de Daño: 1D6
Puntos de Daño a Nivel 1: 6 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D6 (o 4) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, dardos, Staffs, Ballestas ligeras..
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Constitución y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A Nivel 1 el Hechicero tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Hechicero conoce 4 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). El Carisma es la base de casteo del Hechicero.
Fuente de Poder: Puede elegir entre Herencia Draconiana o Magia Salvaje.
Herencia Draconiana:
Debe elegir 1 tipo de Dragón y el elemento que le corresponde (Fijarse en la tabla del Dragonborn).
Puede entender y escribir en Draconiano y cuando interactua con estos seres tiene doble bonus de competencia en tiradas de Carisma.
Resistencia Draconiana: Por cada nivel que sube de Hechicero tiene 1 Punto de Vida más. Y si no usa armadura la base de AC en vez de 10 es 13 + Bonif. Dex.
Magia Salvaje
Usualmente se debe por algún contacto con seres de otros planos y no se tiene pleno control sobre la misma.
Causa de la Magia Salvaje: Cada vez que el hechicero castea hechizos de Nivel 1 o Superiores, debe tirar 1D20, si sale un 1 en el Dado hay un efecto secundario, debiendo tirarse un dado porcentual para ver la causa.
Estadísticas del Caos: Se pueden manipular las chances de un ataque, una habilidad o una tirada de salvación y ganar ventaja sobre los mismos. Puede usarse una vez hasta que se complete un descanso corto o largo.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ligeras.
Armas: Armas Simples.
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A nivel 1 el Warlock tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Patrón: A Nivel 1 debe elegir un patrón: Demonio, El Gran Viejo o Vidente (Remitirse al Manual de Jugador para ver los Beneficios)
Pacto de Magia: Por los estudios has aprendido a utilizar magia y a castear. A nivel 1 conoces 2 encantamientos y 2 hechizos que de nivel 1. Pudiendo prepara 1 solo hechizo a nivel 1 por día. Los hechizos conocidos son iguales que el Hechicero, una vez aprendidos solo puede cambiarse 1 por cada subida de nivel.
La base de casteo del Warlock es Carisma.
Características:
Puntos de Daño: 1D6
Puntos de Daño a Nivel 1: 6 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D6 (o 4) + Mod. De Constitución.
Competencias:
Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, dardos, Staffs, Ballestas ligeras..
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Inteligencia y Sabiduría
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Equipo Inicial:
A nivel 1 el Mago tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Mago conoce 3 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Inteligencia es la base de casteo del Mago.
Recuperación Arcana: Cuando gastas hechizos y haces un descanso corto, puedes recuperar el equivalente a la mitad de tu nivel de mago en cuanto a slots de conjuro. Solo se recuperan los hechizos en su totalidad al tener un descanso largo.
Aquí elegirán el trasfondo de su personaje, si bien cada uno ya tiene una idea del pasado de su personaje, busquen el que se acople más, principalmente por los beneficios que traen. Igualmente, en caso de que alguno les guste y no encaje con su personaje, pueden modificar libremente su historia.
Sirves o has servido a un Dios o Panteón de Dioses, actuando como un intermediario entre los seres divinos y los terrenales.
Habilidades de Competencia: Perspicacia y Religión
Idiomas: 2 a elección.
Equipamiento: Símbolo Sagrado, libro de plegarias, 5 palitos de incienso, vestiduras, ropas comunes, 5 piezas de oro.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Sabes cómo convencer a la gente para que hagan algo que quieres que hagan o para obtener ventaja sobre ellos.
Habilidades de Competencia: Engaño y Manos Ligeras.
Herramientas: kit de Engaño, Kit de Forjador
Equipamiento: 1 Set de ropas finas, 1 Kit de Engaño, A elección (10 botellas llenas de líquido de colores, 1 set de dados manipulados, 1 mazo de cartas marcadas, 1 anillo marcado por un Duque Imaginario), 15 monedas de oro.
Para este Background es necesario que elijas un tipo de engaño en el que seas bueno y sea tu favorito. Si no se te ocurre o quieres hacerlo aleatorio tira 1D6.
Identidad Falsa: Con el tiempo has creado una identidad totalmente falsa, con documentos e historia que nada tienen que ver con quien realmente eres.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Tienes una vida de delito y rompimiento de reglas. Te has juntado mucho con otros criminales y, en algunas ocasiones puedes contactarte con los mundos bajos y mercados negros.
Habilidades de Competencia: Engaño y Sigilo.
Herramientas: 1 tipo de juego de azar, herramientas de ladrón.
Equipamiento: 1 palanca, 1 juego de ropas comunes de color negro con capucha, 15 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener una Especialidad Criminal. Si no se te ocurre ninguna y quieres hacerlo al azar tira 1D8.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Este background tiene una variable donde tienes todos los mismos beneficios, pero en vez de ser un Criminal puedes ser un Espía.
Sabes cómo pararte frente al público, como manejarlo, entretenerlo, divertirlo y encantarlo con tus dotes artísticas.
Habilidades de Competencia: Acrobacias y Presentación.
Herramientas: 1 kit de Disfraces, 1 instrumento musical.
Equipamiento: 1 instrumento musical, el favor de un admirador (una carta de amor, un mechón de cabello o una chuchería), 1 disfraz y 15 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener una Rutina de Artista en la que eres bueno. Si no se te ocurre ninguna tira 1D10.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Al igual que el background anterior, este tiene una variable llamada Gladiador. Básicamente es que sabes cómo atrapar al público con un buen espectáculo y una pelea de por medio.
Vienes de un hogar humilde pero sabes que estás destinado a más. Ya desde tu casa te tienen como un héroe destinado a pararte contra los males del mundo.
Habilidades de Competencia: Trato Animal y Supervivencia.
Herramientas: 1 tipo de herramienta artesanal y 1 vehículo terrestre.
Equipamiento: 1 set de herramientas artesanales, una pala, una olla, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de horo.
Para este Background es necesario tener un evento que haya marcado tu vida para que te llamen héroe. Si no se te ocurre ninguna tira 1D10.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Eres miembro de una comunidad de artesanos, especializados en un tipo específico de artesanía. Eres parte del mundo mercantil de Faerun.
Habilidades de Competencia: Perspicacia y Persuasión.
Herramientas: 1 tipo de herramienta artesanal.
Equipamiento: 1 set de herramientas artesanales, 1 carta introductoria de tu comunidad de artesanos, 1 set de ropas de viajero, 15 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener tipo de negocio artesanal. Si no se te ocurre ninguna tira 1D20.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
La variante de este Background es que, en vez de ser un Artesano seas un Viajero Mercante, no haces las piezas pero si las vendes de los clanes que quieran venderte a ti sus productos.
Vives alejado del mundo y tienes poco contacto con otros seres que tengan inteligencia y sentido común.
Habilidades de Competencia: Medicina y Religión
Herramientas: Kit de Herbalismo.
Idioma: 1 a elección.
Equipamiento: 1 tubo lleno de anotaciones propias sobre estudios e investigaciones, una manta de invierno, 1 set de ropas comunes, 1 set de herbalismo y 5 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener un porque de tu alejamiento del mundo. Si no se te ocurre ninguno tira 1D8.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Has tenido la suerte de vivir entre riquezas, prestigio y nobleza. Tienes un título nobiliario y tu familia posee tierras y gente a su disposición.
Habilidades de Competencia: Historia y Persuasión.
Herramientas: 1 tipo de juego de azar.
Idioma: 1 a elección.
Equipamiento: 1 set de finas ropas, 1 anillo identificatorio, 1 escrito de nobleza, 25 piezas de oro.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Variable: Caballero. No necesariamente has nacido en la alta sociedad, pero te has hecho un camino hasta ella.
Has nacido en tierras lejanas o en terrenos inhóspitos, lejos de la tecnología y la comodidad.
Habilidades de Competencia: Atletismo y Supervivencia.
Herramientas: 1 instrumento musical.
Equipamiento: 1 staff, 1 trampa de caza, 1 trofeo de un animal que cazaste, 1 set de ropas de viajero, 10 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener un origen lejano de donde provienes. Si no se te ocurre ninguno tira 1D10.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Has pasado tu vida estudiando los misterios de la vida y el multiverso. Tanto estudio te ha hecho un maestro en el estudio que elijas seguir.
Habilidades de Competencia: Arcana e Historia.
Idioma: 2 a elección.
Equipamiento: 1 botella de tinta negra, 1 pluma, 1 pequeño cuchillo, 1 carta de un colega muerto con preguntas que todavía no has podido responder, 1 set de ropas comunes, 10 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener una especialidad en la que eres bueno. Si no se te ocurre ninguna tira 1D8.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
La vida te ha llevado a recorrer mares y lagos sobre un barco o barcaza, conociendo lugares exóticos y extraños.
Habilidades de Competencia: Atletismo y Percepción.
Herramientas: Herramientas de Navegación y 1 vehículo acuático.
Equipamiento: 1 palo de aseguramiento, 20 metros de cuerda, 1 objeto que creas te da suerte, 1 set de ropas comunes, 10 piezas de oro.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
La variable de este background es ser un Pirata.
Tu vida se ha perfilado a servir a otros y entrenarte lo mejor posible para cualquier eventualidad.
Habilidades de Competencia: Atletismo e Intimidación.
Herramientas: 1 tipo de juego al azar y 1 vehículo terrestre.
Equipamiento: 1 insignia de tu rango, 1 trofeo tomado de un enemigo caído, 1 set de dados o 1 mazo de cartas, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de oro.
Para este Background es necesario tener una especialidad en la que te has entrenado. Si no se te ocurre ninguna tira 1D10
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Has crecido en las calles solo, huérfano y pobre, sin nadie que te cuide. Con lo que has aprendido a moverte por las calles y conseguir lo que te hace falta para sobrevivir.
Habilidades de Competencia: Manos Ligeras y Sigilo.
Herramientas: 1 kit de Disfraces, herramientas de ladrón
Equipamiento: 1 pequeño cuchillo, 1 mapa de la ciudad donde creciste, 1 ratón mascota, algo que te recuerde a tus padres, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de oro.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Bueno, una vez que ya hemos elegido que y quien vamos a ser pasamos a la parte de las tiradas y armado propiamente dicho de nuestro personaje.
Todos comienzan con Nivel 1, con lo que cuentan con toda la información necesaria en los post anteriores. Cualquier duda o consulta (que no tenga que ver con las tiradas) incluyan a todos sus compañeros, ya que la idea es conocer el sistema y para ello es mejor que todos sepan la respuesta o el desarrollo de las preguntas que tengan.
Vamos a utilizar el sistema estándar de armado de personaje.
Se van a hacer 12 tiradas. Cada una de ellas de 3D6 y divididas en 2 columnas.
Resultados 1-6 tiradas | Resultados 7-12 tiradas |
Recuerden hacer las tiradas desglosadas. Seguramente en algún caso les va a salir un 1. Ese dado se tira de nuevo. Para ello utilicen el título de Rectificación de Tirada X y se usa el dado que salga ahí. Si es un 1 de nuevo, se tira otra vez.
Los bonificadores son igual que en el resto de las versiones.
Base | Bonificador |
10 | 0 |
12 | 1 |
14 | 2 |
16 | 3 |
18 | 4 |
Punto importante: En esta versión, bajo ningún concepto (excepto por objetos mágicos) la característica del personaje puede superar los 20 puntos ni tener un bonificador mayor a +5 (nuevamente pongo que esto es excepto por objetos mágicos).
Después eligen la columna que más les convenza y la distribuyen en la ficha que pongo a continuación.
Esta ficha la deben copiar y pegar en sus perfiles. Para ello seleccionen todo lo de abajo, hagan el típico Ctrl + C y en la parte del perfil observen que hay varios iconos de pegado. 3 específicamente. Para que pegue todo tal cual lo copiaron seleccionen el icono que tiene la W. En el cuadro que se abre hagan el Ctrl + V y Aceptar.
A continuación la ficha:
DATOS GENERALES
Clase y Nivel:
Raza:
Alineamiento:
PX: 0
Altura:
Peso:
Máxima carga transportable: Fuerza x 15 =
Empujar, arrastrar o levantar: Fuerza x 30 =
Percepción Pasiva:
PERSONALIDAD
Trasfondo:
Rasgos:
1-
2 -
Ideales:
Vínculos:
Defectos:
CARACTERÍSTICAS
Base | Racial | Total | Bono | SALVACIONES | |
Fuerza | |||||
Destreza | |||||
Constitución | |||||
Inteligencia | |||||
Sabiduría | |||||
Carisma |
Inspiración: Sí/No
COMPETENCIAS
Bono de Competencia: +2
Armaduras:
Armas:
Utensilios:
Vehículos:
DATOS DE COMBATE
CA:
Iniciativa:
PG:
Velocidad (Pies):
ATAQUES
-
-
HABILIDADES (Competencia gana BC)
Total | Competencia | Total | Competencia | ||
Acrobacias (Des) | Naturaleza (Int) | ||||
Arcana (Int) | Historia (Int) | ||||
Atletismo (Fue) | Juego de Manos (Des) | ||||
Engañar (Car) | Percepción (Sab) | ||||
Interpretación (Car) | Perspicacia (Sab) | ||||
Intimidación (Car) | Persuasión (Car) | ||||
Investigación (Int) | Religión (Int) | ||||
Trato con Animales (Sab) | Sigilo (Des) | ||||
Medicina (Sab) | Supervivencia (Sab) |
IDIOMAS
-
-
-
RASGOS RACIALES
-
-
-
-
RASGOS DE CLASE
OTROS RASGOS
-
-
-
-
CONJUROS
Característica de Lanzador:
Bono de Ataque con Conjuros:
CD de Conjuros:
LISTA DE CONJUROS
Trucos Conocidos:
Conjuros de 1er Nivel Conocidos:
Conjuros Preparados:
(Si aplicable, límite de preparación total igual a Nivel de Lanzador + mod. de Característica de Lanzador).
EQUIPO
-
DINERO
Edit: He actualizado la Habilidad de naturaleza que aparecía con el atributo Sabiduría y es el de Inteligencia.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: PX: Altura: Carga transportable: |
Trasfondo: Rasgos: Ideales: Vínculos: Defectos: |
|||||||||||||
Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | Bono de Competencia: | |||||||||||||
Destreza | CA: | |||||||||||||
Constitución | Iniciativa: | |||||||||||||
Inteligencia | PG: | |||||||||||||
Sabiduría | Actuales: | |||||||||||||
Carisma | Velocidad: | Inspiración | Si/No | |||||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
||||||||||||||
NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | |||||||||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Int) | |||||||||||||
Atletismo (Fue) | Percepción (Sab) | |||||||||||||
Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | |||||||||||||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | |||||||||||||
Interpretación (Car) | Religión (Int) | |||||||||||||
Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | |||||||||||||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | |||||||||||||
Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | ||||||||||||||
Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||
CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
Dinero | Peso Total |
Edit: He actualizado la Habilidad de naturaleza que aparecía con el atributo Sabiduría y es el de Inteligencia.
Características:
Aumenta 2 punto a Destreza.
Aumenta 1 punto a Sabiduría.
Edad:
Llegan a la madurez a los 3 años. Viven hasta 30 aproximadamente.
Tamaño:
1.50 mts. de Altura y alrededor de 45 kg. Tamaño Medio.
Velocidad:
8 metros por acción.
Vuelo
Puedes volar 15 metros por acción. Para usar esta habilidad no puedes llevar equipada una Armadura Mediana o Pesada.
Talones
Tienes competencia en el uso de tus pies/garras haciendo un daño de 1d4 slashing.
Idioma
Puede leer, escribir y hablar Común, Aarakocra y Auran.
Características:
Aumenta 2 punto a Inteligencia.
Aumenta 1 punto a Destreza.
Edad:
Llegan a la madurez a los 25 años. Viven entre 200 y 250 años aproximadamente.
Tamaño:
Entre 90 cm y 1 metro de Altura y alrededor de 35 y 55 kg. Tamaño Pequeño.
Velocidad:
8 metros por acción.
Visión Nocturna Mejorada
Puede ver en la oscuridad a una distancia de 40 metros.
Astucia de Gnomo
Tiene ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
Camuflaje de Piedra
Tiene ventaja en las tiradas de Destreza (stealth) cuando debe ocultarse en terreno rocoso.
Idiomas
Común, gnomo y Común de las profundidades.
Dotes Adicionales (Opcional bajo acuerdo con el DM únicamente)
Svirfneblin Magic
Naciste con una habilidad innata para lanzar hechizos. Esta habilidad permite castear nondetection a voluntad en uno mismo, sin necesidad de materiales ni componentes.
Así mismo puede usar los siguientes hechizos una vez por cada descanso largo que tenga:
- Blindness/deafness.
- Blur.
- Disguise self.
Características:
Aumenta 2 punto a Constitución.
Edad:
Llegan a la madurez a la misma edad que los humanos. Viven 120 años aproximadamente.
Tamaño:
Depende mucho de la herencia que tenga por el lado mortal, aunque su media es de 1.50 a 1.80 mts. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idiomas
Puede leer, escribir y hablar Común y Primordial.
Subrazas:
Genasi de Aire
Características:
Aumenta 1 punto a Destreza.
Aliento Interminable
Puede contener la respiración sin restricciones ni penalizadores por el tiempo que se desee. Siempre y cuando no esté incapacitado.
Mezclarse con el Viento
Puede castear levitate 1 vez por cada descanso largo sin necesidad de componentes ni materiales. Constitución es la característica a usar para este hechizo.
Genasi de Tierra
Características:
Aumenta 1 punto la Fuerza.
Caminar por la Tierra
Puedes moverte por terreno difícil que esté compuesto por tierra o piedras sin tener que gastar movimientos extra.
Mezclarse con la Tierra
Puede castear pass without trace 1 vez por cada descanso largo sin necesidad de componentes ni materiales. Constitución es la característica a usar para este hechizo.
Genasi de Fuego
Características:
Aumenta 1 punto la Inteligencia.
Visión Nocturna
Puedes ver hasta 20 metros en la oscuridad. Aunque a diferencia del resto de las razas que tienen esta habilidad, todo lo que ves es en tonalidades y sombras rojizas.
Resistencia al Fuego
Tienes resistencia a este elemento.
Llamarada (Reach to the Blaze)
Puede castear produce flame sin restricciones.
A nivel 3 puede castear burning hands 1 vez por cada descanso largo sin necesidad de componentes ni materiales. Constitución es la característica a usar para este hechizo.
Genasi de Agua
Características:
Aumenta 1 punto la Sabiduría.
Resistencia al Ácido
Tienes resistencia al daño por ácido.
Anfibio
Puedes respirar tanto fuera como dentro del agua.
Nadar
Tienes una velocidad de nado de 10 metros por acción.
Llamar Olas
Puede castear shape water sin restricciones.
A nivel 3 puede castear create or destroy water 1 vez por cada descanso largo sin necesidad de componentes ni materiales. Constitución es la característica a usar para este hechizo.
Características:
Aumenta 2 puntos la Fuerza.
Aumenta 1 punto la Constitución.
Edad:
Igual que los humanos.
Tamaño:
2.10 a 2.45 mts. de Altura. De 130 a 155 kg. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idiomas
Puede leer, escribir y hablar Común y Gigante.
Atleta Natural
Tienes competencia en Atletismo.
Resistencia de Piedra
Puedes reducir el daño que te hacen 1 vez por día. Cuando te hagan daño significativo puedes elegir tirar 1D12 más tu modificador de Constitución. El resultado de la tirada es el daño que puedes ignorar y reducir.
Constitución Poderosa
Para Arrastrar, Empujar o Cargar, tu tamaño cuenta como Grande, aumentando la capacidad de de peso que soporta tu cuerpo.
Nacido en la Montaña
Estás acostumbrado a las grandes alturas, incluso aquellas que superan los 6.000 metros. Así mismo estas aclimatado a los lugares fríos.
Características:
Aumenta 2 puntos la Carisma.
Edad:
Maduran al mismo ritmo que los humanos. Pero viven hasta 160 años.
Tamaño:
Mismo peso y altura que los humanos promedio. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idiomas
Puede leer, escribir y hablar Común y Celestial.
Visión Nocturna
Puedes ver hasta 20 metros en la oscuridad. No puede ver en colores en la oscuridad. Solo tonalidades de grises.
Resistencia Celestial
Tiene resistencia al daño necrótico y radiante.
Manos Sanadoras
Como una acción estándar puedes tocar a una criatura y curarla por un total de puntos igual a tu nivel. Una vez usada esta característica no puedes usarla nuevamente hasta que hagas un descanso largo.
Barrera de Luz
Conoces el Truco de Luz. El carisma es tu habilidad de conjurador.
Subrazas:
Aasimar Protector:
Características:
Aumenta 1 punto la Sabiduría.
Almas Radiantes
Comenzando a Nivel 3, puedes utilizar tu acción estándar para liberar tu energía divina que se encuentra en tu interior. Causando que tus ojos comiencen a brillar y dos alas luminosas e incorpóreas que emergen de tu espalda.
Tu transformación dura 1 minuto o hasta que uses una acción bonificada a voluntad. Mientras duren las alas, tienes una velocidad de vuelo igual a 10 metros, y una vez por turno puedes hacer daño radiante a un oponente. El daño es igual a tu nivel.
Una vez usada esta característica debes finalizar un descanso largo para volver a transformarte.
Aasimar Azotador:
Características:
Aumenta 1 punto la Constitución.
Consumo Radiante:
Comenzando a Nivel 3, puedes utilizar tu acción estándar para liberar tu energía divina que se encuentra en tu interior.
Haciendo que una luz ardiente irradie de ti, saliendo de tus ojos y de tu boca.
Tu transformación dura 1 minuto o hasta que uses una acción bonificada a voluntad. Mientras dure el efecto, creas un círculo de luz de 3 metros, más 3 metros de luz tenue. Durante cada turno, cada criatura (aliada o enemiga) que se encuentre en el círculo de luz, recibe daño radiante igual a la mitad de tu nivel (redondeando para arriba). Así mismo, cada ataque o conjuro lanzado mientras esté activa la transformación añade daño radiante igual a tu nivel completo.
Una vez usada esta característica debes finalizar un descanso largo para volver a transformarte.
Aasimar Caído:
Características:
Aumenta 1 punto la Fuerza.
Sombra Necrótica:
Comenzando a Nivel 3, puedes utilizar tu acción estándar para liberar tu energía divina que se encuentra en tu interior. Haciendo que tus ojos se vuelvan completamente negros y dos cadavéricas, fantasmales alas emerjan (No sirven para volar).
Automáticamente toda criatura que se encuentre en un rango de 3 metros debe superar una Tirada de Salvación de Carisma (igual a 8+bono de competencia+modificador de carisma). Si fallan entran en estado de Asustados hasta el final del siguiente turno.
Tu transformación dura 1 minuto o hasta que uses una acción bonificada a voluntad. Mientras dure el efecto, cada ataque o conjuro lanzado mientras esté activa la transformación añade daño necrótico igual a tu nivel completo.
Una vez usada esta característica debes finalizar un descanso largo para volver a transformarte.
Características:
Aumenta 2 puntos a Sabiduría.
Aumenta 1 punto a Fuerza.
Edad:
Llegan a la adultez a los 30 años y pueden vivir hasta 500 años.
Tamaño:
2 a 2.5 metros de altura, con un peso promedio de 110 kg. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idiomas
Puede leer, escribir y hablar Común, Élfico y Gigante.
Magia Firbolg:
Puedes conjurar Detectar Magia y Disfrazarse uno Mismo. Sabiduría es tu habilidad de casteo. Una vez utilizados estos conjuros no puedes usarlos nuevamente hasta haber finalizado un descanso corto o largo. Cuando usas Disfrazarse uno Mismo, puedes reducir tu tamaño 1.5 metros, lo que permite mezclarse mejor entre humanos y elfos.
Pisadas Ocultas:
Como una acción gratuita, mágicamente puedes volverte invisible hasta el comienzo del siguiente turno, ataques u obligues a alguien a hacer una tirada de salvación. Una vez usado debes finalizar un descanso corto o largo para que vuelva a estar disponible.
Constitución Poderosa:
Cuentas como un tamaño más grande del que tienes cuando se trata de la capacidad de carga, empuje o levantamiento que tienes normalmente.
Hablar con Bestias y Hojas:
Tienes la habilidad de comunicarte, en forma limitada, con bestias y plantas. Estas pueden entender lo que dices, pero no tienes la capacidad de entenderlos si quieren responderte verbalmente. Tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma que hagas para influenciarlos.
Características:
Aumenta 2 puntos a Destreza.
Aumenta 1 punto a Sabiduría.
Edad:
Llegan a la adultez a los 12 años y pueden vivir hasta 60 años.
Tamaño:
1.5 metros de altura, con un peso promedio de 40 a 70 kg. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idiomas
Puede leer y escribir Común y Auran. Solo puedes hablar utilizando la Característica de Mímica.
Experto en Froja:
Puedes duplicar la forma de escribir u obras de arte de otras criaturas. Tienes ventaja en todas las tiradas referentes a forjar o duplicar objetos ya existentes. (No puedes forjar o crear algo que está en tu imaginación).
Entrenamiento Kenku:
Eres competente en dos habilidades a tu elección: Acrobacia, Engaño, Sigilo o Juego de Manos.
Mímica:
Puedes copiar y reproducir sonidos que has escuchado, incluyendo voces. Las criaturas que te escuchan pueden tratar de saber si es una imitación con una Tirada de Salvación de Sabiduría (Perspicacia) opuesta a una Tirada de Carisma del Kenku (Engaño).
Características:
Aumenta 2 puntos a Constitución.
Aumenta 1 punto a Sabiduría.
Edad:
Llegan a la adultez a los 14 años y rara vez llegan a los 60 años.
Tamaño:
Lizardfolk son algo más altos y menudos que los humanos, sus crestas escamosas tienden a simular más altura de la que realmente tienen. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción. Y 10 metros por acción cuando está nadando.
Idiomas
Puede leer y escribir Común y Draconico.
Mordisco:
Tu quijada es un arma natural que puedes usar como un ataque desarmado. Si atacas con los dientes haces daño penetrante por 1d6 más tu bonificador de Fuerza.
Artesano Astuto:
Como parte de un descanso corto, puedes tallar huesos, o ramas para hacer un objeto pequeño o grande como los de la siguiente lista: un escudo, un garrote, una jabalina, 1d4 dardos o agujas para disparar por cerbatana. Para usar esta característica necesitas una espada o una daga o herramientas artesanales.
Contener la Respiración:
Puedes contener la respiración por 15 minutos sin sufrir penalizadores.
Sabiduría del Cazador:
Ganas competencia en dos habilidades de la siguiente lista: Trato Animal, Naturaleza, Percepción, Sigilo o Supervivencia.
Armadura Natural:
Tienes piel escamosa y dura. Cuando no estas utilizando ningún tipo de armadura, tu CA es igual a 13 + modificador de destreza. Si usas un escudo, el beneficio de la Armadura Natural persiste y se suma el bonificador de este.
Quijada Hambrienta:
En batalla, puedes entrar en una especie de frenesí. Como acción gratuita puedes hacer un ataque especial con tu mordedura. Si el ataque tiene éxito hace daño normal pero al mismo tiempo ganas puntos de vida igual a tu modificador de constitución. Solo puedes usarlo una vez por cada descanso corto o largo que hagas.
Características:
Aumenta 2 puntos a Destreza.
Aumenta 1 punto a Carisma.
Edad:
Se desarrollan igual que los humanos.
Tamaño:
Similar al de los humanos, solo que un poco más delgados y atléticos. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción.
Idiomas
Puede leer y escribir Común y otro idioma a tu elección.
Visión Nocturna
Puedes ver hasta 20 metros en la oscuridad. No puede ver en colores en la oscuridad. Solo tonalidades de grises.
Agilidad Felina:
Tus reflejos y agilidad te permiten momentos de gran velocidad. Usando un turno completo de combate, puedes moverte el doble de tu velocidad hasta el final del turno. Una vez utilizado no puede ser usado hasta que, en el siguiente turno, uses todo tu movimiento y quedes en 0 metros.
Garras Felinas:
Gracias a tus garras, tienes una velocidad de trepado igual a 6 metros por acción. Así mismo son armas naturales que funcionan como ataque desarmado. Si las usas y golpeas a tu oponente haces un daño igual a 1d4 + modificador de Fuerza. Daño Cortante.
Talento Felino:
Tienes competencia en Percepción y Sigilo.
Características:
Aumenta 1 punto a Fuerza.
Aumenta 1 punto a Constitución.
Aumenta 1 punto a Carisma.
Edad:
Alcanzan la madurez a los 15 años y pueden vivir hasta 200 años.
Tamaño:
Son un poco más bajos que los humanos, llegando hasta 1.6 metros de altura. Tamaño Mediano.
Velocidad:
10 metros por acción. Velocidad de Nado: 10 metros por acción.
Idiomas
Puede leer y escribir Común y Primordial.
Anfibio:
Puedes respirar bajo el agua y en la superficie.
Control del Aire y el Agua:
Como un hijo del mar, tienes la habilidad innata de manipular mágicamente los elementos. A nivel 1 puedes conjurar Niebla (Fog Cloud) con esta característica.
A nivel 3 puedes conjurar Remolino (Gust of Wind).
A nivel 5 puedes conjurar Muro de Agua (Wall of Water).
Carisma es tu habilidad como conjurador y una vez utilizas 1 de estos conjuros no puedes usarlos nuevamente hasta haber finalizado un descanso largo.
Emisario del Océano:
Las bestias acuáticas tienen una extraordinaria afinidad con la gente de tu pueblo. Puedes comunicar ideas simples submarinas. Estas pueden entender lo que les dices, pero no posees ninguna habilidad especial para comprender la respuesta de las bestias.
Guardianes de las Profundidades:
Adaptado hasta en las más extremas profundidades del océano, tienes resistencia al daño por frío, e ignoras cualquier inconveniente que pueda causar la profundidad del océano.
El manual de Volo's Guide to Monster también viene con una sección donde se pueden armar personajes basados en bestias, como Orcos, Hobgoblins, Yuan-Ti, entre otros. Mas los que incluí son los que aparecen como principales en el manual.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: PX: DG: Altura: Carga transportable: |
Trasfondo: Rasgos: Ideales: Vínculos: Defectos: |
|||||||||||||||
Característica | Puntuación | Competencia | TS | Atributos | ||||||||||||
Fuerza | Bono de Competencia: | |||||||||||||||
Destreza | CA: | |||||||||||||||
Constitución | Iniciativa: | |||||||||||||||
Inteligencia | PG(act/tot): | |||||||||||||||
Sabiduría | Velocidad: | |||||||||||||||
Carisma | Inspiración | |||||||||||||||
Ataques | ||||||||||||||||
Arma | Bono impactar | Daño | Propiedades | |||||||||||||
HABILIDADES |
||||||||||||||||
Nombre | Competencia | Total | Nombre | Competencia | Total | |||||||||||
Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | |||||||||||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Int) | |||||||||||||||
Atletismo (Fue) | Percepción (Sab) | |||||||||||||||
Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | |||||||||||||||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | |||||||||||||||
Interpretación (Car) | Religión (Int) | |||||||||||||||
Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | |||||||||||||||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | |||||||||||||||
Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||||
Competencias | ||||||||||||||||
|
||||||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | ESPACIOS DE CONJURO | |||||||||||||
0 | ||||||||||||||||
1 | ||||||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||||
CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||||
Dinero | Peso Total |
Edit: He actualizado la Habilidad de naturaleza que aparecía con el atributo Sabiduría y es el de Inteligencia. Además he encajado la ficha al ancho actual máximo de escritura.