CURACIÓN
Curación natural
Un personaje es capaz de curar de forma natural una herida por cada 8 horas de descanso consecutivas cada 24h
Ejemplo:
Un personaje resulta herido perdiendo 7 puntos de vida. No tiene recursos para sanar esas heridas ni conoce a nadie que los tenga... tardará una semana en curarse totalmente haciendo un riguroso reposo y durmiendo ocho horas diarias.
Curación por cirugía
Consiste, básicamente, en vendar, coser, aplicar ungüentos y recolocar huesos. Hay heridas que pueden tratarse con poco, pero mayoritariamente es necesario material que bonificará las tiradas según su calidad.
Mediante cirugía o primeros auxilios se pueden tratar heridas de forma más eficaz que mediante el descanso, para ello se debe hacer una tirada de Conocimientos+Intelecto (+ bono por equipo) a dificultad 10, para curar una herida por cada punto en la tirada que supere la dificultad de 10.
Nota: El equipo de curación puede ser desde un kit de cirugía y vendas a cataplasmas y ungüentos. La calidad de este equipo otorgará hasta un máximo +3 a la tirada.
Ejemplo:
Un personaje intenta curar mediante cirugía 17 heridas a un compañero. Este personaje tiene un total a su habilidad para curar de +8 (Intelecto 3 + Conocimientos 3 + instrumentos quirúrgicos y vendajes de calidad 2). Para poder sanar algo deberá sacar un mínimo de 3 en su tirada de 1d10. Saca un 5 en su tirada, suma +8 por de su habilidad para curar dando un total de 13, supera en 3 la dificultad y eso es lo que cura en total.
Atributo (Intelecto 3) + Habilidad (Conocimientos 3) + botiquín (2) + 1d10 a dificultad 10
Curación mágica
Esta modalidad de curación puede combinar las energías mágicas con la cirugía para una curación más eficaz y rápida o puede usar solo las energías mágicas.
Para ello se debe hacer una tirada de Conocimientos + Intelecto x2 (+ bono por equipo) a dificultad 7, para curar dos heridas por cada punto en la tirada que supere la dificultad de 7.
Ejemplo:
Este personaje posee la esfera de Curación y mediante cirugía no es capaz de curar a su compañero del todo, decide usar la magia. Gasta un punto de magia y encanta los vendajes, ungüentos y herramientas usadas, suma a su bono de curación +3 por la magia (Intelecto 3), haciendo que su su habilidad de curación ahora sea de +11 y la dificultad baja a 7. Saca en su tirada un 5, suma +11 por de su habilidad para curar de forma mágica dando un total de 16, supera en 9 la dificultad curando 18 heridas
Atributo (Intelecto 3) + Habilidad (Conocimientos 3) + botiquín (2) + Magia (intelecto 3) + 1d10 a dificultad 7
Pifia en curación por cirugía
Si al tratar una herida se saca un 1 en la tirada de d10 se considerará pifia. Una pifia en la tirada de curación causará 3 heridas al personaje que está siendo tratado.
Pifia en curación mágica
Si al tratar una herida usando magia y cirugía se saca un 1 en la tirada de d10 se considerará pifia. Una pifia en la tirada de curación mágica por cirugía causará 3 heridas al personaje que está siendo tratado y el lanzador del hechizo.
Nota: En el caso de que la curación mágica no sea por cirugía, es decir, sea usando pura y duramente la magia, solo el lanzador del conjuro recibirá las 3 heridas.
Crítico en la curación
Si en cualquier intento de curación, sea por cirugía o por magia, se saca un 10 en la tirada de d10 se considerará curación crítica y el paciente curará un extra de 5 puntos de vida.
Umbral de la muerte
Cuando un personaje cae a 0 pv o menos cae en el umbral de la muerte y si no es curado hasta tener al menos 1 pv permanecerá inconsciente y por lo tanto derrotado. Si el personaje que cae en el umbral de la muerte no es relevante muere automáticamente, en el caso de los héroes solo morirán si caen todos.