REGLAS BÁSICAS
Tiradas normales
Este sistema se basa en igualar o superar ciertos niveles de dificultad mediante una tirada de D10 + Atributo + Habilidad + bonificadores por miscelaneas si las hubiese, así de simple.
Nota: Si a un personaje por bonificaciones no le hace falta tirar el dado para superar la dificultad y no está en un momento de estrés (combate, a contrareloj, etc…) superará la prueba sin necesidad de lanzar el dado. A la hora de usar magia siempre se ha de tirar.
Ejemplo: Tirada percepción y conocimientos
Sir Clarens de Montclarent Posee atributo en Intelecto de 2, habilidad en Percepción de 1, Conocimientos de 2 y un catalejo que le bonifica en 3 las tiradas de percepción. Alguien le avisa de que a la lejanía se acerca un ejercito y Sir Clarens quiere saber a quien pertenece el estandarte, para ello tiene que verlo y enfrentarse a una tirada de dificultad normal (dificultad 10). Para poder ver con claridad la heráldica que quiere identificar debe lanzar 1d10 + 6 (Intelecto+Percepción+catalejo) y superar 10. Saca un 5 y consigue ver.
Ahora necesitará saber a quien pertenece identificándolo con una tirada de conocimientos (Intelecto 2 + Conocimientos 2) a dificultad 7 (es una tirada fácil ya que no es un enemigo desconocido para él). Saca un 4 en la tirada de 1d10 y descubre que el ejercito que se aproxima camina bajo el estandarte del hijo de su archienemigo Lord Morlk el Arrasador.
Críticos y pifias
Una tirada de D10 con resultado de 10 se considera resultado crítico y es siempre éxito.
Una tirada de D10 con resultado de 1 se considera resultado pifia y es siempre fallo.
Ejemplo: Tirada percepción crítica y de conocimientos pifia
Sir Clarens de Montclarent Posee atributo en Intelecto de 2, habilidad en Percepción de 1, Conocimientos de 2 y un catalejo que le bonifica en 3 las tiradas de percepción. Alguien le avisa de que a la lejanía se acerca un ejercito y Sir Clarens quiere saber a quien pertenece el estandarte, para ello tiene que verlo y enfrentarse a una tirada de dificultad muy difícil (dificultad 15) ya que una densa niebla cubre el terreno. Para poder ver con claridad la heráldica que quiere identificar debe lanzar 1d10 + 6 (Intelecto+Percepción+catalejo) y superar 15. Saca un 10 y consigue ver a pesar de lo imposible que pareciera.
Ahora necesitará saber a quien pertenece identificándolo con una tirada de conocimientos (Intelecto 2 + Conocimientos 2) a dificultad 7 (es una tirada fácil ya que no es un enemigo desconocido para él). Saca un 1 en la tirada de 1d10 y no consigue acordarse donde ha visto antes esa heráldica.
Tabla de dificultades
Muy fácil | 5 |
Fácil | 7 |
Normal | 10 |
Difícil | 12 |
Muy Difícil | 15 |
Casi imposible | 17 |