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Misacelaneas

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04/11/2016, 17:06
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Objetos mágicos


 

Se trata de objetos que contienen algún encantamiento (de las esferas conocidas) y que permiten a aquel que lo usa hacer un encantamiento o hechizo sin necesidad de conocer la esfera.

Ojo, no hay que confundir objetos mágicos con objetos corrientes o no tan corrientes que te bonifiquen habilidades, una bola de cristal ayuda a la adivinación pero no es un objeto encantado al igual que una cuerda común bonifica la escalada sin ser mágica.

Los objetos tienen puntos de magia propios que gastarán (única y exclusivamente) al usarse la habilidad que posee. Estos puntos de magia del objeto son iguales al intelecto del creador del objeto y se regeneran igual que los puntos de magia comunes de un hechicero. Un objeto con los puntos de magia agotados puede usarse gastando puntos de magia del hechicero que lo usa.

Se pueden hacer hechizos combinados con el objeto encantado, pero solo se pueden hacer con los que posee el objeto, es decir, no puedes combinar un hechizo del objeto con uno propio.

Para usar un objeto encantado SIEMPRE se ha de activar 

Por supuesto el director de juego puede añadir condiciones a usar ciertos objetos a su discreción

Armas: 

Las armas mágicas suelen estar encantadas con la esfera de Combate y en consecuencia el que empuña esa arma posee un bonus al Ataque igual al Intelecto del que la fabricó. Además los ataques se considerarán ataque mágico, es decir, siempre se harán contra la Defensa contra magia del oponente (Resistencia+5) ya que la magia imbuida hace inútil la armadura y la agilidad de la víctima. Si se usa como hechizo combinado el hechicero podrá atacar a varios objetivos.

Aparte las armas pueden estar encantadas con alguna otra esfera dando al poseedor la habilidad correspondiente.

 

Armaduras: 

Al igual que las armas las armaduras pueden estar imbuidas con cualquier encantamiento de las esferas conocidas permitiendo al portador que use estos encantamientos. Lo normal es que esté encantada con un hechizo de Protección Armadura, dando a todas las defensas un bonificador igual al intelecto de quien construyó el artefacto.

 

Otros objetos mágicos:

Aparte de armas y armaduras los aventureros pueden encontrar o crear todo tipo de objetos que contengan encantamientos que les ayuden mágicamente: varitas, cuerdas para escalar, capas de camuflaje, etc. Estos objetos funcionan de la misma manera que en su campo armas y armaduras, todo depende del encantamiento que posean.

 

Notas de juego

Ejemplo arma mágica: 

Excalibur fue creada por un ente de sumo poder (intelecto 8), está encantada con magia de combate haciendo que el portador sume a su ataque un +8 y sus golpes se consideren daño mágico. Además posee una bendición al carisma que otorga al portador del arma un +8 a las tiradas de carisma y baja un rango la dificultad en éstas.

Excalibur tiene 8 puntos de magia propios

Solo un legítimo rey puede empuñar a Excalibur. Un cualquiera no obtendría ninguna bonificación al usarla, sería como quien usa una espada normal.

Ejemplo Varita de curación: 

Permite usar un conjuro de curación (usando el intelecto y conocimientos del creador del objeto) aun no conociendo la esfera. También se puede usar para hacer un hechizo combinado para curar a varias personas a la vez.

Ejemplo de Capa de camuflaje:

Objeto encantado con un hechizo de alteración que aumenta la habilidad basada en Agilidad de esconderse con una bonificación igual al intelecto del creador del objeto y bajando un rango la dificultad. Al igual que por cada punto de magia que se gaste la capa afecta a otro objetivo como hechizo combinado.

 

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16/11/2016, 15:54
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Pociones y ungüentos


 

Básicamente las pociones son ni más ni menos que hechizos de las esferas conocidas embotellados. Tomando una poción cualquiera puede lanzar el hechizo embotellado sobre si mismo en un solo uso sin gasto alguno de puntos de magia, sin necesidad de saber de magia y con el poder de la persona que lo fabricó.

Los conjuros embotellados son específicos, es decir, si se embotella un hechizo de alteración, por ejemplo, será únicamente ese efecto, si es una bendición al carisma subirás carisma y no podrás derivar ese poder a fuerza. O si embotellas un Saber ancestral para saber leer élfico antiguo no te servirá para saber los pasos de la Lambada.

No hay que confundir poción con ungüento, pues los ungüentos son objetos de apoyo no mágico que bonifican alguna habilidad, vendrían a ser la versión alquímica de objetos tipo cuerda o ganzúa. 

Entre los ungüentos podemos encontrar entre otras cosas bálsamos curativos y medicinas, drogas que bonifiquen temporalmente habilidades o venenos.