Partida Rol por web

Misterio en Druissi

Combate / Encuentro

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13/07/2024, 17:50
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Ataques de área

En el caso de un ataque de área, todos los PJs en la zona afectada realizan las tiradas defensivas pertinentes para comprobar si se ven afectados.
Si hay uno o más PNJs en la zona afectada, el atacante realizará una única tirada contra todos los PNJs (no una contra cada uno) y comparará el resultado con el número objetivo de cada PNJ por separado. Si obtiene un número igual o superior al número objetivo de un PNJ en concreto, el ataque impacta a ese PNJ.
Algunos ataques de área siempre infligen una cantidad mínima de daño, aunque el ataque falle o el PJ realice una tirada defensiva con éxito.

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13/07/2024, 17:51
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Ponerse en guardia

En una situación de combate, un personaje puede invertir su acción en ponerse en guardia. No realizará ningún ataque, pero reducirá en un grado todas sus acciones defensivas. Además, si un PNJ quisiera rebasar su posición o realizar una acción que el PJ esté intentando impedir, este podrá intentar una acción de Velocidad (contra el nivel del PNJ) en que la dificultad se reducirá en un grado. Si tiene éxito, impide que el PNJ realice dicha acción, con lo que pierde el turno.

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13/07/2024, 17:52
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Atacar a objetos

Atacar a un objeto inanimado con un arma de cuerpo a cuerpo es una acción de Vigor. Los objetos tienen un nivel, y por consiguiente tienen números objetivo.
El número objetivo de un objeto sirve también para reflejar su “salud” y comprobar si es destruido.
Los objetos duros, como los hechos de piedra, tienen Armadura 1. Los objetos muy duros, como los hechos de metal, tienen Armadura 2.
Los objetos extremadamente duros, como los hechos de diamante o de aleaciones metálicas avanzadas, tienen Armadura 3. La Armadura se aplica al daño de todos los ataques.

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13/07/2024, 17:53
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ACTIVAR UNA CAPACIDAD ESPECIAL

Las capacidades especiales pueden ser arcanos, capacidades debidas al rasgo de un personaje o poderes proporcionados por dispositivos o artefactos.
Si una capacidad especial afecta a otro personaje (de cualquier clase) contra su voluntad, se resuelve como un ataque. Esto se aplica incluso si la capacidad no se considera normalmente un ataque.

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13/07/2024, 17:54
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Persecución

Cuando un PJ persiga a un PNJ (o viceversa), el jugador debería realizar una acción de Velocidad con una dificultad basada en el nivel del PNJ. Si la tirada resulta exitosa, alcanza al PNJ o, si es el fugitivo, se escapa.

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13/07/2024, 17:55
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ACCIONES COOPERATIVAS

Hay muchas maneras en que múltiples personajes pueden trabajar juntos. Sin embargo, los personajes no pueden emplear más de una al mismo tiempo.
Ayudar: Si un personaje intenta realizar una tarea y recibe la ayuda de otro personaje que sea competente o esté especializado en dicha tarea, el personaje activo resulta beneficiado y verá reducido la dificultad de la tarea 1 grado. Si el ayudante no es competente ni está especializado en dicha tarea, o si el personaje activo ya es tan competente o está tan especializado como el ayudante, el personaje activo recibe un bonificador de +1 a la tirada. Un personaje con una incapacidad en determinada tarea no puede ayudar a otros personajes en dicha tarea
Acciones complementarias: Si un personaje emprende una acción y un segundo personaje que sea hábil en dicha acción emprende una acción complementaria, ambos reciben un bonificador de +2 en sus tiradas. Las acciones complementarias también funcionan en combate.
Distracción: Si un personaje dedica su turno a distraer a un oponente, la dificultad de los ataques de dicho oponente se modifica un grado en su contra durante un asalto. Si hay varios personajes distrayendo a un oponente, este no sufre mayores efectos que si lo hace uno solo.
Llamar la atención: Cuando un PNJ ataca a un personaje, otro PJ puede llamar la atención, gritar amenazas o interponerse para hacer que el atacante dirija su golpe contra él. En la mayoría de los casos, esta acción tiene éxito sin tirada alguna. En otros casos, como aquellos en que se trate de oponentes inteligentes o decididos, el personaje que llama la atención debe tener éxito en una acción de Intelecto para lograrlo. Si realiza con éxito la tirada de Intelecto, la dificultad de las acciones defensivas del personaje que llama la atención se modifican un grado en su contra Si dos o más personajes intentan llamar la
atención a la vez, se anulan el uno al otro.
Interponerse: Un personaje puede invertir su acción para lanzarse ante un ataque y salvar a un aliado cercano. El ataque le impacta automáticamente y le inflige 1 punto de daño adicional. Un personaje no puede interponerse voluntariamente en más de un ataque por turno.
El clásico “uno, dos y… ¡tres!”: Si tres o más personajes atacan al mismo oponente, cada personaje recibe un bonificador de +1 al ataque.
Por uno y otro lado: Si un personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente y otro personaje realiza un ataque a distancia contra el mismo oponente, pueden coordinar sus acciones. En consecuencia, si ambos ataques dañan al oponente, la dificultad de la próxima acción del objetivo se modifica un grado en su contra.
Disparo de contención: Un personaje que realice un ataque o capacidad a distancia (incluyendo arcanos) puede dirigirlo a las cercanías del objetivo fallando a propósito, realizando un ataque que no inflige daño pero que hostiga y atemoriza al objetivo. Si el ataque tiene éxito, en lugar de hacer daño logra que la dificultad del próximo ataque del objetivo se modifique un grado en su contra.

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13/07/2024, 17:57
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ESPERAR

Un personaje puede esperar para reaccionar a una acción de otro personaje. El jugador decide qué suceso desencadenará su acción; si esta tiene lugar, actuará primero (salvo que no tenga sentido actuar primero, como atacar a un oponente antes de que se exponga).

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13/07/2024, 17:57
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DEFENDER

Defender es una acción especial que solo pueden realizar los PJs, y solo en respuesta a un ataque. Defenderse es una acción singular en el aspecto en que no tiene lugar en el turno del PJ.
Nunca es una acción que un personaje decida realizar: siempre es la reacción a un ataque. Un PJ puede realizar una acción defensiva al ser atacado (en el turno del PNJ atacante) y aun así realizar otra acción en su propio turno. El tipo de tirada defensiva depende del tipo de ataque. Si un oponente ataca a un personaje con un hacha, este puede recurrir a su Velocidad para esquivarla o bloquearla con lo que tenga a mano. Si le impactan con un dardo envenenado, puede realizar una acción de Vigor para resistir los efectos del
veneno. Si un gusano psíquico intenta controlar su mente, puede apelar a su Intelecto para rechazar dicha intrusión.
En ocasiones, un ataque puede requerir dos acciones defensivas.
Si un personaje no sabe que se avecina un ataque, normalmente seguirá pudiendo realizar una tirada de defensa, pero no podrá añadir modificadores ni podrá recurrir a ninguna habilidad ni al Esfuerzo para reducir la dificultad de la tirada.
Si las circunstancias lo justifican, el DJ puede decidir que el ataque por sorpresa le impacta inevitablemente.
Un personaje siempre puede optar por renunciar a una acción defensiva, en cuyo caso el ataque le impactará automáticamente. Algunas capacidades dan la posibilidad de hacer algo especial como acción defensiva.

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13/07/2024, 22:37
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Gravedad

En el Noveno Mundo, el numenera puede hacer que la gravedad fluctúe. Además, los personajes que porten mucho metal pueden verse afectados por las variaciones magnéticas
Baja gravedad: Las armas que se basan en el peso, como en el caso de todas las armas pesadas, infligen 2 puntos de daño menos (hasta un mínimo de 1 punto de daño). Las armas de corto alcance pueden dispararse a largo alcance y las de largo alcance pueden dispararse hasta un máximo de 60 m. Los personajes competentes en maniobras con baja gravedad ignoran el penalizador al daño.
Alta gravedad: Es difícil realizar ataques eficaces cuando la atracción gravitatoria es fuerte.
La dificultad de los ataques (y todas las acciones físicas) se incrementa en un grado. En condiciones de alta gravedad, los alcances se reducen una categoría: las armas de largo alcance solo funcionan a corto alcance y las armas de corto alcance solo funcionan en las inmediaciones. Los personajes competentes en maniobras con alta gravedad ignoran la modificación a la dificultad, pero no la reducción de alcance.
Gravedad cero: Es difícil maniobrar en un entorno ingrávido. La dificultad de los ataques (y todas las acciones físicas) realizados en condiciones de gravedad cero se incrementa en un grado. Las armas de corto alcance pueden dispararse a largo alcance y las de largo alcance pueden dispararse hasta un máximo de 60 m. Los personajes competentes en maniobras con gravedad cero ignoran el modificador a la dificultad.
 

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13/07/2024, 22:48
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Montar

Si un personaje va a lomos de un animal que esté adiestrado como montura y lo que está haciendo es algo rutinario no será necesario realizar ninguna tirada. Sin embargo, permanecer montado durante una refriega o hacer algo complejo a lomos de la montura conllevará una tirada de Velocidad. Una silla de montar u otros aparejos apropiados se considerarían un recurso que reduciría la dificultad en un grado. Tener la habilidad de montar reduce la dificultad de esta acción.