Partida Rol por web

Misterio en Druissi

Tipos de personaje

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06/07/2024, 04:21
Director

Glaive

Los glaives son los guerreros de élite del Noveno Mundo, que emplean armas y armadura para combatir a sus enemigos. Cazadores, guardianes y soldados entrarían en la categoría de glaive. En ocasiones, los exploradores, señores de la guerra, bandidos e incluso atletas se considerarían glaives.
La mayoría de glaives son fuertes (con lo que llevarían las armas y armaduras más pesadas y tendrían un Vigor alto) o rápidos (y entonces atacarían con armas y armaduras ligeras, con una Velocidad alta). Algunos intentan servirse al mismo tiempo de su Vigor y Velocidad, guardando un cierto equilibrio. Los glaives también blanden armas a distancia, como arcos o dardos. Algunos no necesitan armas en absoluto, prefiriendo utilizar sus propios cuerpos en combate mano a mano (con puñetazos, patadas, presas, lanzamientos y demás).
Los glaives no son meros bandidos o guardias de una ciudad. Están muy por encima de los soldados y matones ordinarios. Algo de su trasfondo (ya sea un entrenamiento intensivo, alguna cualidad innata o mejoras biomecánicas) hace que destaque sobre los que le rodean. El jugador debe escoger una de la tres opciones siguientes como origen de sus habilidades

Entrenamiento intensivo

Eres fuerte, rápido o ambas cosas, pero lo que de verdad te separa del montón es tu entrenamiento. Quizá subiste a la cima más alta del Espinazo Negro o te internaste en las cloacas más profundas de Qi en busca de maestros que te enseñasen cómo moverte, luchar y sobrevivir de forma imposible para los humanos normales. Necesitas entrenar y practicar constantemente para perfeccionar tus habilidades y desarrollar nuevas técnicas, ampliando lo que te enseñaron. En determinado momento, quizá vuelvas ante tus misteriosos maestros para que te inicien en un nuevo misterio o encuentres nuevos tutores que puedan hacerte progresar un poco más.

Cualidades innatas 

Has entrenado con mentores excelentes y has experimentado muchas situaciones peligrosas, pero lo que te hace diferente está dentro de ti, entrelazado en tu herencia genética. Puede que nacieras con un estado de forma excepcional. Tal vez seas una bestia inmensa (una figura gigantesca que llama la atención cuando entra en una habitación). O quizá tu fuerza sea algo más sutil; podrías ser el descendiente de una raza modificada (o directamente diseñada) con bioingeniería para ser perfecta. Puede que seas un mutante con capacidades psíquicas que acrecienten tu rendimiento físico: diriges y potencias
tus ataques con telequinesis o te sirves de una mutación cerebral que te permite alterar la materia a nivel molecular para resistir golpes e infligir daños. Quizá seas algo totalmente distinto: una abominación o un humano tan perfecto que va más allá de esa definición. Podrías ser un posthumano: el siguiente paso en el camino hacia el verdadero destino de las gentes del Noveno Mundo. Tienes talentos naturales de los que apenas eres consciente. Debes practicar y experimentar para comprender tus limitaciones. En algún momento futuro podrías tener que buscar a alguien que pueda ayudarte a controlar tus capacidades innatas.

Modificaciones biomecánicas

Aunque has entrenado mucho y ganado cierta experiencia, también tienes el numenera de tu lado. Una parte de tu conocimiento sobre técnicas de lucha está implantado en tu cerebro y médula espinal, conectado a tus nervios y músculos. En tus articulaciones hay servomotores implantados quirúrgicamente. Unas placas subcutáneas te hacen más resistente de lo que debiera ser posible. Tu tejido muscular está potenciado con fibras artificiales.
Quizá tu código genético se vio alterado por la acción de virus diseñados para ello, o se reordenasen los tejidos de tu cuerpo con nanotecnología, convirtiéndote en una eficiente máquina de combate. Puede que se emplease alguna extraña ciencia para alterarte, de tal modo que te volviste más fuerte, resistente y diestro en el ataque y la defensa.
Tu cuerpo es un proyecto que sigue en marcha. A medida que progresas, deberías estar atento, pues en cualquier momento podrías encontrar nuevas piezas y sistemas que incorporar a tu ser, o nuevas dosis de fármacos y suplementos con los que mantener tus capacidades. Tal vez tengas que buscar cirujanos, mecánicos o especialistas en implantes biónicos que te lleven al siguiente nivel. Quizá puedan ayudarte los Sacerdotes de los Eones. Es posible que las piezas que necesitas solo puedan encontrarse en las ruinas de la antigüedad o en el peligroso mercado negro de una ciudad lejana.

Vínculos

Se sugieren algunas opciones que pueden servir para determinar algún aspecto del trasfondo del personaje:

1 Estuviste en el ejército y tienes amigos que siguen en servicio. Tu excomandante guarda un buen recuerdo de ti.
2 Fuiste el guardia personal de un rico mercader que te acusó de robarle. Abandonaste su servicio de forma deshonrosa.
3 Fuiste durante un tiempo el gorila de un bar de la zona, y los dueños te recuerdan.
4 Entrenaste bajo la tutela de un mentor reputado. Te tiene en alta estima, pero se ha ganado muchos enemigos.
5 Entrenaste en un monasterio muy lejano y aislado. Los monjes te ven como su hermano, pero eres un extraño para los demás.
6 No tuviste un entrenamiento formal. Tus capacidades se desarrollaron de forma natural (o antinatural).
7 Estuviste una temporada en las calles o incluso en prisión.
8 Te alistaste en el ejército, pero desertaste poco después.
9 Serviste como guardaespaldas para un poderoso criminal que ahora te debe la vida.
10 Trabajaste como guardia manteniendo el orden. Todos te conocen, pero su opinión sobre ti es variada.
11 Tu hermano mayor es un glaive infame que cayó en desgracia.
12 Serviste como guardia de una caravana. Conoces a algunas personas repartidas por muchas ciudades.
13 Tu mejor amiga es una erudita muy sabia. Es una portentosa fuente de conocimientos.
14 Tu amigo y tú fumáis la misma clase de tabaco raro y caro. Los dos quedáis semanalmente para hablar y fumar.
15 Tu tío dirige un teatro en la ciudad. Conoces a todos los actores y puedes ver las obras gratis.
16 Tu amigo herrero suele llamarte para que le ayudes en la forja. Además, paga bien.
17 Tu mentor escribió un tratado de artes marciales. En ocasiones, otros guerreros te buscan para preguntarte por los pasajes más crípticos.
18 Un hombre junto al que luchaste en el ejército se ha convertido en el alcalde de una ciudad.
19 Salvaste las vidas de una familia cuando su casa se quemó. Están en deuda contigo y sus vecinos te ven como un héroe.
20 Tu viejo mentor te sigue haciendo ir a afilar sus espadas y que limpies tras sus clases aunque de vez en cuando, mientras lo haces, comparte contigo rumores interesantes.

RESERVAS DE ATRIBUTOS DE GLAIVE

Atributo     Valor inicial de la Reserva
Vigor         11
Velocidad     10
Intelecto     7
Se pueden repartir 6 puntos adicionales entre las Reservas de atributos como se desee.

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06/07/2024, 04:28
Director

Glaive de primer rango

Los glaives de primer rango tienen las capacidades siguientes:
Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1
Luchador: Tienes una Ventaja de Vigor de 1, una Ventaja de Velocidad de 1 y una Ventaja de Intelecto de 0.
Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dispositivos al mismo tiempo.
Hábil con armaduras: Los glaives pueden llevar armaduras durante un tiempo prolongado
sin cansarse y pueden compensar la reducción que estas imponen a su capacidad de reacción. Puedes llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el coste por hora en Vigor debido a llevar armadura y la reducción a la Reserva de Velocidad en 2 puntos cada uno. Capacitador.
Hábil con todas las armas: Puedes emplear cualquier arma. Capacitador.
Habilidades físicas: Eres competente en una de las siguientes habilidades: equilibrio, trepar, saltar o nadar. Capacitador. 
Equipo inicial: Empiezas con ropajes, dos armas (o un arma y un escudo), armadura ligera o
media, mochila de explorador, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 5 shins (monedas). Si empiezas con un arma de proyectiles que requiera munición (flechas, por ejemplo), empezarás con 12 unidades de la munición apropiada. Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus maniobras de combate, descriptor y rasgo.
Maniobras de combate: Tienes un talento especial para el combate y puedes llevar a cabo proezas casi inimaginables para los demás. Estas proezas se llaman maniobras de combate. Algunas maniobras de combate tienen un efecto constante y otras son acciones específicas que normalmente cuestan puntos de las Reservas de atributos.
Escoge dos de las maniobras de combate que se describen a continuación. No se puede escoger la misma maniobra de combate más de una vez salvo que se especifique lo contrario en su descripción.
• Competente sin armadura: Eres competente en las acciones de Defensa por Velocidad cuando no lleves armadura. Capacitador.
• Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el arma tiene punta o filo. Acción.
• Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de un ataque a distancia penetrante y certero. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el proyectil tiene punta. Acción.
• Porrazo (1 punto de Vigor): Se trata de un ataque aturdidor en cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 1 punto de daño menos de lo normal, pero desorienta al objetivo durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus acciones empeora un grado.
• Sin necesidad de armas: Cuando realices un ataque sin armas (como un puñetazo o una patada), cuenta como un arma mediana en vez de ligera. Capacitador.

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06/07/2024, 04:33
Director

Nano

En ocasiones las gentes del Noveno Mundo llaman a los nanos magos, hechiceros, brujos o brujas. También es común el término nanohechicero, y nanohechicería, para sus aptitudes.
Algunos proclaman que son representantes de dioses o de otras entidades sobrenaturales. Sin importar cómo se les llame, los nanos dominan los misterios del pasado hasta el punto en que parecen obrar milagros. Recurren al numenera para alterar la realidad o para aprender cosas que no podrían haber sabido de otro modo.
El término “nano” proviene de la nanotecnología, omnipresente en todo el Noveno Mundo (sea uno consciente o no). Algunas veces la gente llama nanoespíritus a estas partículas invisibles y misteriosas que pueblan la tierra. De cuando en cuando, estos espíritus se presentan como una devastadora manifestación llamada el Viento de Hierro, desplazandose por el aire como nubes mucho más peligrosas que cualquier tormenta convencional. En realidad, las nanitas están literalmente por doquier.
Los nanos blanden su poder en forma de lo que llaman arcanos, aunque algunos prefieren llamarlos conjuros, encantamientos o hechizos. Los nanos también son diestros en el manejo de otros aparatos, y en ocasiones sus poderes resultan ser el manejo discreto de objetos que llevan ocultos. Cada nano apela a sus poderes de formas sutilmente diferentes.
Lo típico es que los nanos sean inteligentes, cultos y perspicaces. Dedican la mayor parte del tiempo al numenera y a otros estudios esotéricos, en lugar de a otros fines puramente materiales. A resultas de eso, suelen estar bien versados en los artefactos y restos de eras pasadas.
Como los magos de las leyendas, algunos nanos viven en solitario para estudiar y llevar a cabo extraños experimentos, mientras que otros se agrupan formando escuelas y enseñan a aquellos que muestran el potencial para emplear sus capacidades.

Los nanos y el numenera: Todos los nanos tienen un respetable conocimiento del numenera, que en muchos aspectos representa para ellos la fuente de la vida. Cuando un grupo encuentra un vehículo estropeado, un autómata inactivo o una máquina antigua, el nano se adelanta para buscar piezas útiles.

Los nanos pueden hacer cosas que a los demás les parece magia, pero sus poderes no están basados en encantamientos o hechizos... la explicación es mucho más extraña. El jugador debe escoger una de estas tres opciones como origen de sus aptitudes.

Conocimiento prohibido

Comprendes el numenera mejor que la mayoría. Sabes que no se trata solo de máquinas extrañas enterradas bajo ruinas antiguas. El numenera está por todas partes, más allá de la percepción humana. Sabes que no hay un palmo en este mundo en que no se encuentren unas máquinas microscópicas esperando a que alguien las active. Sabes que los satélites en órbita están emitiendo información, esperando a que alguien acceda a ella. Tras un estudio arduo y prolongado, tras averiguar la manera adecuada de acceder a las fuerzas que te rodean, sabes cómo activar esas máquinas y hacer que obren según tu voluntad, por lo menos de forma limitada y específica. Por medio de diversos artilugios que portas, que probablemente parezcan talismanes a los no iniciados, “conjuras” esa energía. Accediendo a la datosfera que se extiende por todo el mundo, te conectas con las máquinas (incluyendo las nanitas) y cambias el mundo a tu alrededor.
Debes seguir estudiando. Hay mucho más que comprender sobre el numenera de lo que una persona pueda llegar a saber jamás, pero eso no significa que no deba intentarlo.
Más secretos y más conocimiento suponen más poder. En algún punto de tu desarrollo puede que necesites encontrar a un maestro u otra fuente de conocimiento.

Psiónico

Sabes que el mundo está lleno de máquinas antiguas y sus creaciones. Algunas son visibles, pero muchas no. No es solo tu habilidad o conocimiento lo que te permite acceder a ellas. Tienes un talento psíquico con el que interactúas con esas máquinas para producir efectos diversos. Algunas de esas máquinas están asimiladas en tu cuerpo, las demás están repartidas por todo el Noveno Mundo.
Comprender este talento natural te llevó tiempo y práctica, y necesitarás mucho más de ambas para expandir y afinar tus poderes. Además de buscar quien te ayude en tu instrucción, puede que necesites localizar drogas, aparatos u otros elementos externos.

Puertos y enchufes

Tienes una conexión con las máquinas por una clara razón: tú mismo eres prácticamente una máquina. Tu sistema nervioso está combinado con cableado, y tu cuerpo muestra clavijas y puertos en los que conectas módulos y otros elementos tecnológicos que te proporcionan tus capacidades. Cuando produces efectos o manipulas nanitas, lo haces directamente por medio de la interfaz mecánica que hay en tu cuerpo. Tus descargas de energía podrían emanar de un artilugio implantado en la palma de tu mano o la punta de tus dedos. Tu capacidad de acceder a la datosfera podría deberse a un receptor conectado a un puerto que llevas instalado en la nuca.
Obviamente, para convertirte en nano has sufrido (voluntariamente o no) numerosas intervenciones quirúrgicas y tratamientos. Has cambiado para siempre. Algunos te observan con desdén o mofa, aunque quizá la mayoría de tus modificaciones se puedan ocultar bajo un manto con capucha o un atuendo similar.
¿Quieres obtener más capacidades? Solo tienes que encontrar un nuevo hardware y conectártelo. Adquirir un nuevo arcano podría requerir que te instales un implante en la cabeza, aunque cambiar un arcano por otro podría ser tan sencillo como desconectar un módulo y conectar uno diferente.

Vínculos

Se sugieren algunas opciones que pueden servir para determinar algún aspecto del trasfondo del personaje:

1 Serviste como aprendiz a un nanohechicero respetado y temido por muchos. Ahora llevas su marca.
2 Estudiaste en una escuela infame tanto por sus oscuros como siniestros instructores y graduados.
3 Aprendiste nanohechicería (u obtuviste tus implantes) en el templo de un dios esconocido. Sus sacerdotes y adoradores, aunque escasos, respetan y admiran tu talento y tu potencial.
4 Mientras viajabas solo, salvaste la vida de un bárbaro abhumano poderoso. Aunque no desea acompañarte en tus viajes, sigue en deuda contigo.
5 Tu madre fue en vida una nano poderosa que ayudó a muchos de los lugareños. Te ven con buenos ojos, pero también esperan mucho de ti.
6 Debes dinero a diversas personas de la ciudad y no tienes fondos para saldar tus deudas.
7 Fuiste expulsado con deshonor por tu mentor original y ahora aprendes por tu cuenta.
8 Desarrollaste tus habilidades más rápido de lo que tus mentores jamás hayan visto. Las autoridades te observan atentamente.
9 Mataste a un conocido criminal en defensa propia, ganándote el respeto de muchos y la enemistad de algunos individuos peligrosos.
10 Te entrenaste para ser un glaive, pero tus habilidades con el numenera y otros campos del saber acabaron llevándote por un camino distinto. Tus antiguos camaradas no entienden tu decisión, pero te respetan.
11 Mientras estudiabas para convertirte en nano, trabajaste como ayudante en una sastrería, haciéndote amigo de la dueña y de la clientela.
12 Tu familia posee un extenso viñedo en las afueras, siendo conocida por su buen vino y su honradez en los negocios.
13 Entrenaste un tiempo con un grupo de Sacerdotes de los Eones, y estos siguen contentos con tu labor.
14 Trabajaste en los jardines del palacio de una noble influyente. Ella no te recuerda, pero entablaste amistad con su hija.
15 Un experimento que llevaste a cabo en el pasado fue terriblemente mal. Los lugareños te recuerdan como un individuo peligroso e imprudente.
16 Provienes de una tierra lejana donde eres famoso y apreciado, pero las gentes de aquí te miran con recelo.
17 Parece que la marca de nacimiento de tu cara intimida a las personas a las que conoces.
18 Tu mejor amigo también es un nano. Compartís vuestros descubrimientos y secretos asiduamente.
19 Conoces muy bien a un mercader local. Como le das mucho trabajo, te ofrece descuentos y un trato especial.
20 Perteneces a un grupo social hermético que se reúne mensualmente para beber y hablar.

RESERVAS DE ATRIBUTOS DE NANO
Atributo     Valor inicial de la Reserva
Vigor         7
Velocidad     9
Intelecto     12
Se pueden repartir 6 puntos adicionales entre las Reservas de atributos como se desee.

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06/07/2024, 04:44
Director

Nano de primer rango

Los nanos de primer rango tienen las capacidades siguientes:
Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1.
Genio: Tienes una Ventaja de Intelecto de 1, una Ventaja de Vigor de 0 y una Ventaja de Velocidad de 0.
Uso experto de dispositivos: Puedes llevar tres dispositivos al mismo tiempo.
Hábil con armas ligeras: Puedes utilizar armas ligeras sin penalización. Si blandes un arma mediana, incrementa en un grado la dificultad de tus ataques. Si blandes un arma pesada, increméntala en dos grados.
Competencia en el numenera: Eres competente con el numenera y puedes intentar comprender e identificar sus propiedades.
Equipo inicial: Empiezas con ropajes, un arma, un libro sobre el numenera, tres dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 4 shins (monedas). Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus arcanos, descriptor y rasgo.
Arcanos: Puedes recurrir al numenera para alterar el mundo que te rodea. Estas expresiones de tu conocimiento, similares en apariencia a los hechizos que lanzaría un mago en las leyendas, se llaman arcanos. Los que no son nanos los llaman a veces hechizos o encantamientos. 
La mayoría de arcanos deben activarse, lo que requiere una mano libre y 1 o más puntos de Intelecto. Si no se da un coste en puntos de Intelecto a un arcano, funciona de forma continuada, sin necesidad de activarlo. Algunos arcanos especifican una duración, pero siempre puedes poner fin a los efectos de un arcano cuando lo desees.
Escoge dos de los arcanos que se describen a continuación. No se puede escoger el mismo arcano más de una vez salvo que se especifique lo contrario en su descripción.
• Analizar (2 puntos de Intelecto): Puedes analizar una zona de 3 metros cúbicos o menos, incluyendo todos los objetos y criaturas en la zona. Todo ese volumen debe estar a corto alcance. Analizar una criatura u objeto siempre revela su nivel (la medida de lo poderoso, peligroso o complejo que es). También averiguas los datos que el DJ considere oportunos acerca de la materia y energía que se encuentren en esa zona. Por ejemplo, podrías descubrir que la caja de madera contiene un utensilio de metal y sinte. Podrías descubrir que aquel cilindro de vidrio está lleno de gas venenoso, y que por el pedestal metálico en donde se encuentra discurre un campo eléctrico conectado a una malla metálica en el suelo. Podrías descubrir que la criatura que se encuentra delante de ti es un mamífero con un cerebro pequeño. Sin embargo, este arcano no te revela lo que implica esa información. Así pues, en el primer ejemplo, no sabes que es lo que hace ese artilugio de metal y sinte. En el segundo, no sabes si pisar la malla haría que se liberase el gas del cilindro. En el tercero, podrías sospechar que la criatura no es muy inteligente, pero el análisis, como las apariencias, puede engañar. Muchos materiales y campos de energía impiden o bloquean los análisis. Acción.
• Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, o hacer que flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto, preparar (pero no crear) comida, y cosas así. No puedes emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. Acción.
• Arremetida (1 punto de Intelecto): Atacas a un oponente empleando energías que afectan a su cuerpo físico o a su mente. En cualquier caso, debes ser capaz de ver al objetivo. Si se trata de un ataque físico, emites un haz de energía de corto alcance que inflige 4 puntos de daño. Si se trata de un ataque mental, canalizas tu energía psíquica para anular los
procesos mentales de una criatura a corto alcance. Este asalto psíquico inflige 2 puntos de daño de Intelecto (y por tanto ignora la Armadura). Algunas criaturas carentes de mente (como los autómatas) podrían ser inmunes a los asaltos psíquicos. Acción.
• Custodia: Tienes un escudo de energía que te envuelve en todo momento y te ayuda a desviar ataques. Recibes un +1 a Armadura. Capacitador.
• Empujar (2 puntos de Intelecto): Empujas a una criatura u objeto hasta un punto en sus inmediaciones en la dirección que desees. Debes ser capaz de ver al objetivo, que debe ser de tu tamaño o menor, no puede estar fijado a nada y tiene que encontrarse a corto alcance o menor. El empujón es repentino, y su fuerza es demasiado básica como para manipularla.
Por ejemplo, no se puede emplear este arcano para accionar una palanca o cerrar una puerta. Acción.
 

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06/07/2024, 20:11
Director

Jack

Los jacks son aventureros y exploradores intrépidos. Reciben su nombre de las leyendas en que aparece la figura del héroe con muchos recursos y armado con astucia y voluntad, que casi siempre se llama Jack. Cuando se usa como verbo, “jackear” significa robar, engañar o salir de un aprieto por medio del ingenio o la suerte.
Los jacks no se limitan a una única habilidad o táctica, sino que recurren a las armas, armaduras, arcanos o a lo que sea que pueda servirles. Son cazadores (especialmente, cazadores de tesoros), estafadores, escaldos, bribones, exploradores y expertos en diversos campos.
Los jacks son artesanos, comediantes, líderes y ladrones. Son arquitectos, ingenieros, falsificadores, comerciantes y maestros. Unos guerreros podrían proteger un asentamiento, pero es el jack el que hace que todo vaya bien, reparando o construyendo lo que se necesite, mediando en las disputas, investigando misterios y demás.
Sobresalen en actividades como buscar pistas, emplear la diplomacia con los lugareños o reparar una máquina estropeada. Probablemente sean los personajes que mejor sepan trepar, realizar una vigilancia eficaz, forzar una cerradura e improvisar un refugio provisional o una trampa.

Los jacks y el numenera: Los jacks se decantan por los dispositivos o artefactos que amplían aún más su abanico de posibilidades. Un elemento de armadura mejorado estaría bien para un glaive, pero muchos jacks preferirían objetos que les permitieran comunicarse a largas distancias, atravesar paredes o dormir a sus enemigos.

Escoge una de las tres opciones que se describen a continuación.

Nacido con suerte

Pareces mejor que la mayoría porque lo eres. Tus antepasados formaban parte de un experimento genético, así que tu carga genética es superior a la de un humano normal. Eres más astuto, más hábil y capaz de ganar aptitudes físicas y mentales más rápido. La gente común considera que estás bendito, que tienes carisma, un don o simplemente suerte. Probablemente decían lo mismo sobre tus padres, sobre los padres de tus padres... Parte de tu ventaja genética podría incluso proporcionarte capacidades psíquicas menores que se pareciesen en gran medida a los “milagros” de los nanos. Igualmente, necesitas entrenar y estudiar. La práctica es la clave, solo que a ti te resulta más fácil que a los demás.

La escuela de la vida

Has aprendido a base de palos y por tu cuenta. Con tu astucia y adaptabilidad, manifiestas la fortaleza de la humanidad con tu capacidad para amoldarte rápidamente a las circunstancias; seleccionando la mejor manera de lograr tus metas y sobreviviendo donde la mayoría acabaría muerto.
Lo más probable es que crecieses solo, tal vez en las calles, en la naturaleza o en unas ruinas.
Solo tienes que seguir adelante. Has llegado hasta dónde estás por medio de la observación, el aprendizaje, la adaptación y la toma de decisiones.

Una mezcla de todo

Eres el resultado de generaciones de eugenesia, reforzada con mejoras cibernéticas menores, algunas habilidades psíquicas y las enseñanzas de maestros secretos. En otras palabras, no tienes una fuente de poder o una justificación para tus habilidades: tienes muchas, y en tu opinión esa es la fórmula del éxito.
Por ejemplo, puede que poseas implantes subdermales que te hagan más resistente, puede que tu entrenamiento te permita predecir el ataque de un enemigo antes de que lo ejecute, y puede que tus capacidades psíquicas te permitan desviar levemente la hoja de tu enemigo hacia la izquierda de forma que puedas esquivarla por poco.
Has elegido tomar todos los caminos a la vez, por lo que deberás recorrerlos todos. El entrenamiento y las drogas estimulan tu cuerpo y mente, los implantes cerebrales te proporcionan habilidades adicionales, y los aparatos que llevas ocultos en las palmas de la mano te proporcionan capacidades interesantes. Avanzar supone encontrar nuevos profesores e ingenieros, extrañas sustancias y radiaciones, y una necesidad siempre creciente de descubrir los secretos del pasado, que demostrarán ser vitales para tu futuro.

Vínculos

Se sugieren algunas opciones que pueden servir para determinar algún aspecto del trasfondo del personaje:

1 Vienes de una familia numerosa y tuviste que aprender a cuidarte solo desde pequeño.
2 Tu hermana mayor es una nano muy hábil. No pudiste seguir sus pasos, pero el numenera no te resulta desconocido.
3 Eres miembro de un gremio de exploradores especializados en desvelar misterios antiguos.
4 Trabajaste con tu padre, que era hábil en muchas cosas, hasta que un día desapareció sin dar explicaciones.
5 Te criaste en las calles y aprendiste en la escuela de la vida.
6 Recuerdas poco de tu pasado, lo cual siempre te ha parecido extraño.
7 Creciste en la naturaleza y estás acostumbrado a la vida dura.
8 Tu familia es adinerada, pero no cuenta con el respeto de los lugareños.
9 Eres amigo de muchas personas de la localidad y en general tienes buena reputación.
10 Tienes un molesto rival que siempre parece meterse en tu vida o inmiscuirse en tus planes.
11 Estás enamorado de una tendera local, pero esa persona no muestra interés por ti.
12 Algunas expediciones que se disponen a explorar ruinas antiguas e intrigantes misterios quieren que te unas a ellas porque pareces un fichaje prometedor.
13 Tu mejor amigo de la infancia es ahora un Sacerdote de los Eones.
14 Provienes de una población vecina, pero los lugareños consideran a los habitantes de tu ciudad unos rivales traicioneros.
15 Eres un buen amigo de un matrimonio local, ambos nanos experimentados.
16 Eres compañero de parrandas de algunos glaives y guardias locales.
17 Una vez salvaste la vida del hijo de una noble local en un incendio, por lo cual te está muy agradecida.
18 Solías trabajar con un elenco de juglares y actores itinerantes, y te recuerdan con agrado (al igual que la población de los lugares que visitasteis).
19 Te buscan por un crimen que no cometiste.
20 Tienes un amigo con una gran biblioteca, buenas reservas de comida y bebida, y una casa agradable; sus puertas siempre están abiertas para ti.

RESERVAS DE ATRIBUTOS DE JACKS
Atributo     Valor inicial de la Reserva
Vigor         10
Velocidad     10
Intelecto     10
Se pueden repartir 6 puntos adicionales entre las Reservas de atributos como se desee.
 

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06/07/2024, 20:17
Director

Jack de primer rango

Los jacks de primer rango tienen las capacidades siguientes:
Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1.
Aprendiz de todo: Tienes una Ventaja de 1 en un atributo a tu elección: Vigor, Velocidad o Intelecto. Tienes una Ventaja de 0 en los otros dos atributos.
Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dispositivos al mismo tiempo.
Hábil con armas medianas y ligeras: Puedes utilizar armas ligeras y medianas sin penalización. Si blandes un arma pesada, incrementa en un grado la dificultad de tus ataques.
Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser de ataque ni defensa).
Habilidad flexible: Al empezar cada día, escoge una acción (que no puede ser de ataque ni defensa) en la que concentrarte. Durante el resto del día, eres competente en esa acción. No puedes combinar esta capacidad con una habilidad en la que ya seas competente o estés especializado.
Equipo inicial: Empiezas con ropajes, dos armas, armadura ligera, una mochila de explorador, un juego de herramientas ligeras, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 8 shins. Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus trucos del oficio, descriptor y rasgo.
Trucos del oficio: Tienes una amplia gama de capacidades que dejan atónitos a los que las presencian. Algunos de estos trucos son técnicamente arcanos que se sirven del numenera, mientras que otros son más mundanos. Algunos trucos tienen un efecto constante y otros son acciones específicas que normalmente cuestan puntos de las Reservas de atributos.
Escoge dos de los trucos que se describen a continuación. No se puede escoger el mismo truco más de una vez salvo que se especifique lo contrario en su descripción.
• Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, o hacer que flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto, preparar (pero no crear) comida, y cosas así. No puedes emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. Acción.
• Competente sin armadura: Eres competente en las acciones de Defensa por Velocidad cuando no lleves armadura. Capacitador.
• Golpe poderoso (1 punto de Vigor): Se trata de un potente ataque en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional con cualquier arma menos las más ligeras (como un látigo o un cuchillo pequeño). Acción.
• Hábil con armaduras: Los jacks pueden llevar armaduras durante un tiempo prolongado sin cansarse y pueden compensar la reducción que estas imponen a su capacidad de reacción. Puedes llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el coste por hora en Vigor debido a llevar armadura y la reducción a la Reserva de Velocidad en 2 puntos cada uno. Capacitador.
• Habilidad defensiva: Elige un tipo de acción defensiva en que aún no seas competente: Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres competente en las acciones defensivas de dicho tipo. A diferencia de la mayoría de las maniobras de combate, esta se puede escoger hasta tres veces. Cada vez que la escojas, debes elegir un tipo de acción defensiva diferente. Capacitador.
• Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el arma tiene punta o filo. Acción. 
• Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de un ataque a distancia penetrante y certero. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el proyectil tiene punta. Acción.