LLEVA UN CARCAJ
Si lo deseas, puedes aplicar este rasgo a las ballestas en lugar de a los arcos.
Conexión: Escoge a un PJ, que será el buen amigo que te entregó el excelente arco que usas actualmente. Escoge en secreto a un segundo PJ (a ser posible uno que pueda estar a menudo en la trayectoria de tus ataques). Cuando falles al disparar con el arco y el DJ indique que le has dado a alguien por accidente, impactarás a ese PJ siempre que sea posible.
Equipo adicional: Empiezas con un arco de buena calidad y dos docenas de flechas.
Rango 1: Arquero. Para ser realmente letal con un arco, debes saber dónde apuntar. Puedes invertir puntos de la Reserva de Velocidad o de la Reserva de Intelecto cuando declares niveles de Esfuerzo para incrementar el daño causado con el arco. Cada nivel de Esfuerzo suma 3 al daño causado si el ataque logra impactar al objetivo. Capacitador.
Flechero. Eres competente en la fabricación de flechas. Capacitador.
LLEVA UNA CAPA DE HIELO
Por medio del estudio, has aprendido a concentrar tu talento natural y controlar el poder del hielo y el frío. Es posible que se hable de ti como un mago de hielo. A veces se cree que los magos de hielo están enfrentados con los magos de fuego, pero eso no es más que un mito cultivado por las gentes vulgares.
Conexión: Elige a otro PJ. Debido a un capricho del numenera, si ese personaje está a tu lado cuando utilices la capacidad Armadura de hielo, quedará también protegido por una capa de dicho material. (No recibe la protección adicional de la capacidad Armadura de hielo reforzada).
Equipo adicional: Tienes un arma de filo hecha de vidriacero, aunque su aspecto es el de una hoja de hielo.
Arcanos de hielo: Si realizas arcanos, aquellos que normalmente se basarían en otros tipos de energía, ahora están basados en el frío y el hielo. Por ejemplo, la descarga de energía de Arremetida es un rayo de escarcha y Fulgor genera una explosión de frío y trozos de hielo. Esta modificación solo influye en el tipo de daño. Como ejemplo adicional, Barrera genera un muro de hielo. Esta modificación solo afecta al aspecto del muro y a que recibe 2 puntos de daño adicional de los ataques de fuego.
Rango 1: Armadura de hielo (1 punto de Intelecto). Si lo deseas, tu cuerpo queda cubierto por una capa de hielo durante diez minutos, lo que te confiere un +1 a Armadura. Mientras siga activa esta capa de hielo, el frío normal no te afecta y tienes un +2 adicional a Armadura solo contra daño de frío. Capacitador.
LUCHA CON ESTILO
Sabes que el estilo es por lo menos tan importante como el fundamento.Algunos te llaman duelista o temerario. Das un salto, realizas una floritura con tu arma y atacas, normalmente con una acerada y mordaz demostración de ingenio. Tus enemigos te odian, pero tus aliados te adoran. Verte luchar es entretenido de por sí.
Conexión: Elige a otro PJ. Siempre intentas impresionarlo con tu habilidad, sagacidad, aspecto o bravuconadas. Quizá sea un rival, busques su respeto o tengas un interés romántico en él.
Equipo adicional: Empiezas con una muda de ropa muy elegante y un arma enjoyada.
Rango 1: Floritura en ataque. Complementas tu ataque con una maniobra elaborada, alguna ocurrencia graciosa o un cierto “no sé qué” que impresiona o divierte a los demás. Escoge cualquier cantidad de criaturas a corto alcance que te puedan ver; reciben un bonificador de +1 a su siguiente tirada. Capacitador.
MANIPULA EL MAGNETISMO
El electromagnetismo es una fuerza fundamental en el universo, y está bajo tu control. Eres un maestro de los metales.
Conexión: Elige a otro PJ. Cuando utilices tus poderes, si dicho personaje está a corto alcance, los objetos metálicos que lleve se estremecen, traquetean, tintinean y se agitan.
Rango 1: Desplazar metal (1 punto de Intelecto). Puedes ejercer un impulso sobre los objetos metálicos que estén a corto alcance durante un asalto. Una vez activado, este poder tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 (aproximadamente lo mismo que un humano adulto sano y competente), y puedes utilizarlo para mover objetos metálicos, presionarlos y cosas así. Por ejemplo, durante tu turno, podrías levantar y atraer hacia ti un objeto ligero que esté dentro del alcance o mover un objeto pesado (como un mueble) unos 3 m. Este poder no tiene la precisión necesaria para blandir un arma o mover objetos a gran velocidad, de forma que en la mayoría de situaciones no se podrá usar para atacar. No puedes utilizar esta capacidad sobre tu propio
cuerpo. Acción.
OBRA MILAGROS
Manipulas la materia y el tiempo para ayudar a los demás, todos los que te conocen te adoran. Algunos te consideran un representante de los dioses o de un poder de fuera de este mundo. Quizá tengan razón: los experimentos transdimensionales de los mundos anteriores podrían ser la fuente de las energías que ahora tú manipulas.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje sospecha que eres un mesías o una criatura sobrenatural. Puedes elegir si eres o no consciente de estas ideas.
Rango 1: Toque sanador (1 punto de Intelecto). Tocando a otra criatura, restauras 1d6 puntos de una de sus Reservas de atributos. Esta capacidad supone una acción de Intelecto de nivel 2. Cada vez adicional que intentes sanar a la misma criatura,
la dificultad de la acción se incrementa en uno. La dificultad se reduce de nuevo a 2 cuando dicha criatura haya descansado diez horas. Acción.
PORTA UN HALO DE FUEGO
Puedes crear un manto de llamas alrededor de tu cuerpo. Dejas marcas de quemaduras por donde pisas y no puedes coger objetos inflamables sin apagar primero tus llamas. Si realizas arcanos (u otras acciones más allá de las capacidades humanas), sus efectos tendrán matices ígneos. Tus poderes se manifiestan en base al fuego y, en algunos casos, tu inclinación hacia las llamas llega a alterar completamente tus capacidades hasta darles una naturaleza ígnea que no estaba ahí antes.
Conexión: Elige a otro PJ. Por un capricho del destino, tu fuego no puede herir a ese personaje.
Equipo adicional: Tienes un artefacto que rocía objetos inanimados y los vuelve ignífugos. Tu equipo inicial ya está así tratado, salvo que decidas que algo no lo esté.
Arcanos de fuego: Si realizas arcanos, aquellos que normalmente se basarían en otros tipos de energía (como la electricidad), ahora están basados en el fuego. Por ejemplo, las descargas de energía de Arremetida son descargas flamígeras, y Fulgor toma la forma de una deflagración. Estas alteraciones sólo afectan al tipo de daño y al hecho de que se podría prender fuego a algo. Como ejemplo alternativo, Barrera genera un muro de rugientes llamas. En este caso, la modificación altera el arcano de tal forma que la barrera no será sólida, sino que infligirá 1 punto de daño a cualquiera que la toque y 4 a quienquiera
que la atraviese.
Rango 1: Manto de llamas (1 punto de Intelecto). A tu orden, todo tu cuerpo se ve envuelto en llamas, que permanecerán durante un máximo de 10 minutos. Este fuego no te hará daño, pero inflige automáticamente 2 puntos de daño a cualquiera que intente tocarte o atacarte en cuerpo a cuerpo. Las llamas de cualquier otra naturaleza sí pueden herirte. Mientras el manto siga activo, obtienes un +2 a Armadura que solo te protege contra el daño de los demás fuegos. Capacitador.
POSEE PODERES MENTALES
Siempre has tenido capacidades especiales que los demás parecían no tener. Por medio de la práctica y el estudio, has pulido este talento único de tal forma que ahora puedes controlar el poder de tu mente y utilizarlo a voluntad. Nadie podría adivinar que tienes estas capacidades simplemente observándote, aunque llevas alguna joya o cristal en algún punto de la cabeza para ayudarte a concentrar tus poderes. Es posible que ese foco te lo diese alguien que reconociese tu potencial o que llegase a ti por accidente y liberase tus capacidades.
Conexión: Elige a otro PJ. Has descubierto que ese personaje tiene una sintonía especial
con tus poderes mentales. Mientras estés a corto alcance de él, ambos permanecéis en contacto telepático; además, no se ve dañado por tus Estallidos psíquicos.
Equipo adicional: Tienes un artefacto con forma cristal o joya que, cuando te pones en la frente o en la sien, suma 1 a tu Reserva de Intelecto. Si alguna vez dejas de tener dicho artefacto, perderás 5 puntos de la Reserva de Intelecto, que se restaurarán si recuperas ese objeto.
Arcanos mentales: Si tienes el arcano Control mental o el arcano Leer la mente, eres automáticamente competente en él. Si tienes ambos arcanos, eres competente en ambos. Capacitador.
Rango 1: Telépata (1+ puntos de Intelecto). Puedes hablar telepáticamente con las personas que estén a corto alcance. La comunicación es bidireccional, pero tu interlocutor debe ser capaz de comunicarse y querer hacerlo. No necesitas ver al objetivo, pero sí saber que está dentro del alcance. Puedes tener más de un canal abierto a la vez, pero debes establecer contacto con cada objetivo individualmente. Cada enlace dura un máximo de 10 minutos. Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar la duración en lugar de modificar la dificultad, el enlace durará hasta 28 horas. Acción para establecer contacto.
PROYECTA LA MENTE SOBRE LA MATERIA
Telequinesis. Psicoquinesis. Mente sobre la materia. Este poder tiene muchos nombres, pero al final todo se reduce a lo mismo: las moléculas que componen todo lo material están bajo tu control. Por otro lado, tienes la capacidad de crear efectos telequinéticos menores a voluntad, de forma que podrías mantener el pelo siempre en movimiento, podría haber pequeños objetos flotando a tu alrededor o podrías llevar una capa siempre ondulante.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje puede provocar que tus poderes telequinéticos funcionen de manera extraña. De vez en cuando, si se encuentra cerca de ti, tus poderes se ven anulados, pero otras veces parecen aumentar cuando estás junto a él.
Arcanos mentales: Si realizas arcanos, aquellos que normalmente se basarían en otros tipos de energía, ahora están basados en la telequinesis. Por ejemplo, un Fulgor o la descarga de energía de una Arremetida serán explosiones telequinéticas. Esta modificación solo afecta en tanto que no necesitas una mano libre para realizar arcanos. Capacitador.
Rango 1: Desviar ataques (1 punto de Intelecto). Utilizando la mente, te proteges de los ataques dirigidos contra ti. Durante los próximos 10 minutos, eres competente en las acciones defensivas por Velocidad. Acción para activar.
SABE CÓMO LLEVAR LAS RIENDAS
Valiéndote del carisma, de un liderazgo innato o tal vez de cierta formación, diriges las acciones de otros, que te siguen de buena gana. Eres un comandante, un capitán, un líder o un general.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje fue seguidor tuyo, pero con el tiempo has pasado a verlo más como un compañero.
Equipo adicional: Tienes un artefacto que te permite etiquetar a un máximo de siete seguidores. Observando la pantalla de vidrio del aparato, puedes deducir su distancia y dirección con respecto a tu posición. El proceso de etiquetado es bastante humillante, así que solo tus seguidores aceptarían someterse a él.
Rango 1: Buen consejo (1 punto de Intelecto). Tienes facilidad para decidir la mejor manera de hacer las cosas. Cuando sugieras a un personaje cómo llevar a cabo su próxima acción, el personaje se considerará competente en dicha acción durante un asalto. Acción.
Carisma natural. Eres competente en todas las interacciones sociales, tanto las que requieren encanto como las destinadas a intimidar o averiguar los secretos de alguien. Capacitador
TRABAJA EN LAS SOMBRAS
El ladrón, el ratero, el carterista: estos son los peligrosos individuos que rondan por los callejones de toda población. Eres un ladrón en una ciudad, te ganas la vida a costa de los ricos. Tus dotes, sin embargo, te sirven para toda clase de fines, aunque no consistan en estar agazapado en una callejuela o trepar a una ventana. La mayoría de ladrones son jacks, pero los nanos también resultan rateros interesantes. Un ladrón glaive aporta un estilo más directo a sus crímenes.
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje te conocía de antes, y te convenció para dejar tu vida de delincuencia para alcanzar otras metas (al menos temporalmente).
Equipo adicional: Empiezas con un juego de herramientas ligeras.
Rango 1: Ladrón. Eres competente en las acciones de sigilo, robar bolsillos y forzar cerraduras. Capacitador.
VIVE EN LA NATURALEZA
Moras en la espesura. Probablemente hayas pasado buena parte de tu vida, si no toda, comprendiendo los misterios de la naturaleza, el clima y la supervivencia. Has adoptado la senda de la flora y la fauna. La mayor parte de las veces, impregnarte con olores naturales para no levantar sospechas entre los animales te ha resultado más útil que mantenerte presentable para otras personas. Los glaives y jacks son los personajes que más probablemente vivan en la naturaleza, tal vez trabajando como guías, cazadores, tramperos o rastreadores. Un nano que viva de este modo podría considerarse un sacerdote de la naturaleza o un hechicero salvaje.
Conexión: Escoge a un PJ que no viva en la naturaleza. No puedes evitar sentir un cierto recelo por ese personaje y sus métodos “civilizados”, que muestran una falta de respeto por las cosas naturales, que son (a tu parecer) las mejores.
Equipo adicional: Tienes una brújula.
Rango 1: Saber de la naturaleza. Eres competente en orientarte en la naturaleza y en identificar plantas y animales. Capacitador.
Vida en la naturaleza. Eres competente en las acciones de trepar y nadar. Capacitador.