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15/04/2022, 15:26
Director
Sólo para el director

HERIDAS, DAÑO Y MUERTE

Cuando pierdas todos los puntos asociados a una herida, borrarás esta y restarás los puntos que puedan quedar de la herida siguiente. Acto seguido, has de tirar 1d10 en la tabla de heridas, consultando la columna correspondiente al tipo de daño. Si tu personaje muere, al perder todas sus heridas, tira en la columna de Herida Final. Si pereces por un Impacto Letal no haría falta tirar en esa última columna.

Si tu personaje va a perecer, haz que sus últimos momentos cuenten: salva a alguien, resuelve un misterio, da al resto tiempo para huir...

FUERZA BRUTA: Recibir un puñetazo, ser golpeado, recibir el impacto de un objeto, caer...
PERDIDA DE SANGRE: Recibir un corte o puñalada.
DISPARO: Ser alcanzado por un arma de fuego.
FUEGO Y EXPLOSIVOS: Granadas, lanzallamas, rociado en gasolina...
DAÑO BESTIAL O MASIVO: El causado por criaturas gigantes o enemigos muy desagradables.

D10 SEVERIDAD FUERZA
BRUTA
PERDIDA
DE SANGRE
DISPARO FUEGO Y
EXPLOSIVOS
DAÑO BESTIAL
 MASIVO
HERIDA FINAL
0 Herida
superficial
Abatido Se le cae lo que sostenga Rasguño, abatido Pelo quemado
gana 1d5 de Estrés
Vomita.
Desventaja en próxima acción
Inconsciente 2d10 minutos, recupera 1 herida de 1 punto
1 Herida leve Sin aliento, Desventaja en todo hasta que recuperes la respiración Gran derramamiento de sangre, compañero próximos ganan 1 estrés Sangrando +1 (1 de daño por turno mientras no se detenga)

Herida acongojante, +1 al Estrés Mínimo

Herida acongojante, +1 al Estrés Mínimo Comatoso, cualquier cantidad de daño es mortal
2 Esguince de tobillo, Desventaja en Velocidad  Sangre en los ojos, en Desventaja hasta limpiarla Costilla rota Chamuscado, Desventaja en la próxima acción Dedo destrozado Comatoso
3 Conmoción cerebral, Desventaja en tiradas de Intelecto Laceración
Sangrando +1 (1 de daño por turno mientras no se detenga)
 
Extremidad fracturada Metralla o quemadura grande Ojos arrancados Inconsciente, muerto en 1d5 rondas
4 Pierna o pie roto Corte grande
Sangrando +2 
Hemorragia interna
Sangrando +2 
 
Quemaduras de tercer grado Carne arrancada, -1d10 Fuerza Inconsciente, muerto en 1d5 rondas
5 Herida grave Armadura o mano rota Dedos cortados, Sangrando +3
 
Balazo, se requiere cirugía Quemadura muy grave, -2d10 a Cuerpo Paralizado de cintura para abajo Has muerto
6 Clavícula rota Mano o pie cortado
Sangrando +4
Herida de bala en el cuello Injertos de piel requeridos, -2d10 a Cuerpo Miembro arrancado, Sangrando +5 Has muerto
7 Herida letal
(Mortal 1d10 rondas)
Espalda rota Miembro arrancado, Sangrando +5 Pérdida de sangre masiva
Sangrando +4
Extremidad en llamas, 2d10 de daño por ronda Empalado, Sangrando +6 Has muerto
8 Cráneo fracturado Arteria principal cortada Balazo abdominal Cuerpo en llamas Intestinos vertidos en el suelo Has muerto
9 Herida fatal Columna o cuello roto, has muerto Garganta cortada o corazón herido,
has muerto
Tiro en la cabeza, has muerto Alcanzado
por gran explosión,
has muerto
Te explota la cabeza,
has muerto
Has muerto

 

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16/04/2022, 23:16
Director
Sólo para el director

 

ALCANCE Y DISTANCIA

En Mothership distinguimos cuatro tipos de distancias, abstractas, para establecer la proximidad entre personajes o las posibilidades de lanzar o disparar un arma.

 

  • MUY CERCA: Menos de 1 metro. Los personajes se tocan, sería la distancia en la que se tiene una pelea cuerpo a cuerpo, combate en espacios cerrados o huir de las garras de una criatura, incluye usar ordenadores o practicar primeros auxilios. Se puede susurrar y oler a otra persona tan próxima.
  • CERCA: De 5 a 10 metros. Distancia que cuesta alcanzar a alguien corriendo, se le puede tirar algo y alcanzarle. Para hablar a esa persona hay que hablar tan alto como para ser escuchado al otro lado de la habitación. Distancia ideal para pistolas y escopetas. Llegarían olores fuertes.
  • LEJOS: De 20 a 100 metros. Lleva una ronda entera alcanzar a la carrera algo en este rango, si no más. Los rifles son efectivos a esta distancia. Tendrías que gritar a alguien que esté a tanta distancia para que te oiga. No se huele nada que esté tan lejos.
  • FUERA DE ALCANCE: Más de 100 metros. Solo las armas de gran alcance, como los rifles inteligentes, llegan tan lejos. Lleva más de una ronda alcanzar algo a esta distancia. Si escuchas que venga de tan lejos, no sabrías decir de dónde proviene.
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17/04/2022, 00:06
Director
Sólo para el director

 

SUPERVIVENCIA

ADICCIÓN

El consumo de algunas sustancias (Como el Stimpack) pueden acarrear adicción, tras consumirlas hay que pasar una tirada de salvación de Cuerpo para evitarlo. 
Si se cae en la adicción, hay que consumir el doble de la droga para conseguir el mismo efecto. 
Si se consume más de una dosis seguida, tira 1d10, si se obtiene el número de las dosis consumidas o menos, tira en la columna de Herida Final de la tabla de heridas. 
Para superar la adicción, hay que buscar ayuda profesional una vez en tierra firme.

 

SANGRANDO

Si ganas la condición Sangrando, pierdes el valor de sangrado que corresponda de una herida, cada ronda hasta que se corte la hemorragia (P.e: Con Sangrando +2, perderías 2 puntos cada ronda). Los valores de Sangrando son acumulativos (Si tienes Sangrando +1 y ganas Sangrando +2, tendrás Sangrando +3).

 

CRIODOLENCIA

Al despertar del criosueño, estás torpe y lento. Tienes Desventaja en todas las tiradas durante una semana. Esto se puede mitigar con criocápsulas de alta gamma o consumiendo stimpack.

 

EXTENUACIÓN

Explorar planetas extraños puede agotarte. Si se ve necesario, haz una tirada de salvación de Cuerpo cada hora si sigues forzando la maquinaria tras 12 horas en ese ambiente. Si se falla la tirada, se gana 1 punto de Estrés y 1 punto de Daño. Tras 24 horas de extenuación, tienes Desventaja a todas las tiradas hasta que consigas descansar 8 horas ininterrumpidas.

 

ALIMENTOS Y AGUA

Los humanos pueden vivir sobre 3 semanas sin alimento. Tras 24 horas sin comer, tienes Desventaja a todas las tiradas. 
Para sobrevivir, necesitas 1 litro de agua al día. Si esta escasea, y realizas acciones cansadas (Como luchar, correr o hacer reparaciones mecánicas) tienes que pasar una tirada de Cuerpo o caerás desmayado. Si no hay agua durante más tiempo, tienes Desventaja en todas las tiradas.

 

OXÍGENO

En el espacio puedes sobrevivir durante 15 segundos antes de caer inconsciente, tras lo cual morirás tras 1d5 minutos.
Si todos los soportes vitales de una nave son destruidos, tira 1d10 por cada uno, ese es el número de días para las que se dispone de oxígeno. Los androides y los que estén en sueño criogénico no gastan oxígeno.

  • Cada 24 horas, resta al número de supervivientes que respiren de la cantidad de oxígeno que quede. Aquellos de estos personajes que se hayan dedicado a actividades extenuantes, restan 1 más a la reserva.
  • Cuando la reserva sea de menos del número de tripulantes que respiren x2, todas las tiradas tienen Desventaja y estos sufren dolores de cabeza, fatiga, ansiedad y torpeza.
  • Cuando solo quede una cantidad de oxígeno inferior al número de tripulantes que respiren, estos deberán pasar una tirada de salvación de cuerpo o tirar en la columna de Herida Final, sufren fuertes dolores de cabeza, mareos, falta de aire, problemas de visión y tinnitus.
  • Una vez que se termine el oxígeno, los personajes tienen 15 segundos antes de caer inconscientes, muriendo 1d5 minutos después.

 

RADIACIÓN

Ya sea de tipo cósmico, por pérdidas en un mecanismo o proveniente de un asteroide, la radiación te puede matar si no eres precavido.
La radiación afecta directamente a los atributos y tiradas de salvación. Los trajes anticontaminación, de ataque y de vacío reducen el daño de la radiación en una cantidad igual a sus puntos de Armadura y no son destruidos por esta.
 

RADIACIÓN
NIVEL DAÑO
Nivel 1 - Rastros. Radiación cotidiana. No hace daño.
Nivel 2 - Aguda. Por encima
de lo normal.
3 puntos de daño a la Fuerza
cada 10 minutos.
Nivel 3 - Elevada.
Reactor desprotegido.
5 puntos de daño a fuerza
y a Cuerpo cada 10 minutos
Nivel 4 - Muy Elevada
Sostener un motor de salto sin protección.
10 puntos de daño a todos los atributos y tiradas de salvación cada 10 minutos.
Nivel 5 - Letal Muerte en 2d10x10 horas. Una tirada de salvación de Cuerpo da Ventaja en esperanza de vida.

 

ATMÓSFERAS TÓXICAS Y CORROSIVAS

Para explorar mundos con estas características hay que tener equipo especial.
- Atmósferas tóxicas: Requieren de un respirador o un traje con su propio sistema de respiración asistida. Sin eso, se reciben 1d10 puntos de daño por ronda, la mitad si se pasa una tirada de salvación de Cuerpo.

- Atmósferas corrosivas: Los planetas con esta atmósfera te hacen daño desde el momento en que los pisas. Puden variar desde 1 punto de daño por ronda (Planetas de corrosividad leve) a 10 puntos de daño por ronda (Los de alta corrosividad), cualquier valor por encima de este indica que el entorno es completamente intransitable sin una armadura especial.

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19/04/2022, 22:35
Director
Sólo para el director

<h1>TOMAR UN PERMISO</h1>
Entre misiones, si estás en un puerto seguro y dispones de créditos para costeártelo, puedes usar la opción de Tomar un Permiso, que te permitirá mejorar tu personaje. Comenta qué es lo que quieres hacer en tu tiempo libre y crea con el director una escena en la que este te diga de qué opciones para prosperar dispones en vuestro punto de atraque.
Algunos ejemplos sobre qué hacer son:

  • Relajarte: echa una miradita, gástate unos créditos en bebidas y encuentra algún nuevo compañero de catre. Para ello gasta los créditos para tu tipo de puerto y haz una tirada de Cordura. Si la pasas, convierte tus puntos de Estrés en puntos de Salvación de Cordura, Miedo o Cuerpo. Si fallas la tirada, te libras de tu estrés, pero no aumentas el valor de tus atributos. Cada tipo de puerto elimina una cantidad distinta de puntos de Estrés.
  • Busca tratamiento: Encuentra profesionales que te ayuden a eliminar tus pesadillas o el tembleque de tu pulso desde el último chute. Eliminar una condición permanente cuesta 3 permisos.
  • Desarrolla una habilidad: Puedes estudiarla tanto en puerto como en largos periodos de descanso en el navío, si el director lo permite. Cuesta 5 permisos y tendrás que gastar en materiales, aparte de que tendrás que tener las habilidades requeridas como prerrequisito. 
    - Habilidad incial: 10.000 créditos.
    - Habilidad de experto: 50.000 créditos.
    - Habilidad de maestro: 200.000 créditos.
  • Recibir ayuda médica: Cada tipo de puerto cura una cantidad distinta de Heridas en más o menos tiempo. Una vez que hayas recuperado todas tus heridas, al coste de una Herida, podrás recuperar el máximo de tus puntos de salud por Herida. 
  • Trabaja en un proyecto: Lleva a práctica lo visto en unos planos que has rapiñado, desarrolla esa idea que soñaste en el último permiso. Terminar un proyecto cuesta entre 3 y 10 permisos.
  • Trabajitos: La compañía no permite que trabajes por tu cuenta, peor juntar unos cuantos créditos trapicheando puede suponer una diferencia en tu próxima aventura.