Cuando pierdas todos los puntos asociados a una herida, borrarás esta y restarás los puntos que puedan quedar de la herida siguiente. Acto seguido, has de tirar 1d10 en la tabla de heridas, consultando la columna correspondiente al tipo de daño. Si tu personaje muere, al perder todas sus heridas, tira en la columna de Herida Final. Si pereces por un Impacto Letal no haría falta tirar en esa última columna.
Si tu personaje va a perecer, haz que sus últimos momentos cuenten: salva a alguien, resuelve un misterio, da al resto tiempo para huir...
FUERZA BRUTA: Recibir un puñetazo, ser golpeado, recibir el impacto de un objeto, caer...
PERDIDA DE SANGRE: Recibir un corte o puñalada.
DISPARO: Ser alcanzado por un arma de fuego.
FUEGO Y EXPLOSIVOS: Granadas, lanzallamas, rociado en gasolina...
DAÑO BESTIAL O MASIVO: El causado por criaturas gigantes o enemigos muy desagradables.
D10 | SEVERIDAD | FUERZA BRUTA |
PERDIDA DE SANGRE |
DISPARO | FUEGO Y EXPLOSIVOS |
DAÑO BESTIAL MASIVO |
HERIDA FINAL |
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0 | Herida superficial |
Abatido | Se le cae lo que sostenga | Rasguño, abatido | Pelo quemado gana 1d5 de Estrés |
Vomita. Desventaja en próxima acción |
Inconsciente 2d10 minutos, recupera 1 herida de 1 punto |
1 | Herida leve | Sin aliento, Desventaja en todo hasta que recuperes la respiración | Gran derramamiento de sangre, compañero próximos ganan 1 estrés | Sangrando +1 (1 de daño por turno mientras no se detenga) |
Herida acongojante, +1 al Estrés Mínimo |
Herida acongojante, +1 al Estrés Mínimo | Comatoso, cualquier cantidad de daño es mortal |
2 | Esguince de tobillo, Desventaja en Velocidad | Sangre en los ojos, en Desventaja hasta limpiarla | Costilla rota | Chamuscado, Desventaja en la próxima acción | Dedo destrozado | Comatoso | |
3 | Conmoción cerebral, Desventaja en tiradas de Intelecto | Laceración Sangrando +1 (1 de daño por turno mientras no se detenga) |
Extremidad fracturada | Metralla o quemadura grande | Ojos arrancados | Inconsciente, muerto en 1d5 rondas | |
4 | Pierna o pie roto | Corte grande Sangrando +2 |
Hemorragia interna Sangrando +2 |
Quemaduras de tercer grado | Carne arrancada, -1d10 Fuerza | Inconsciente, muerto en 1d5 rondas | |
5 | Herida grave | Armadura o mano rota | Dedos cortados, Sangrando +3 |
Balazo, se requiere cirugía | Quemadura muy grave, -2d10 a Cuerpo | Paralizado de cintura para abajo | Has muerto |
6 | Clavícula rota | Mano o pie cortado Sangrando +4 |
Herida de bala en el cuello | Injertos de piel requeridos, -2d10 a Cuerpo | Miembro arrancado, Sangrando +5 | Has muerto | |
7 | Herida letal (Mortal 1d10 rondas) |
Espalda rota | Miembro arrancado, Sangrando +5 | Pérdida de sangre masiva Sangrando +4 |
Extremidad en llamas, 2d10 de daño por ronda | Empalado, Sangrando +6 | Has muerto |
8 | Cráneo fracturado | Arteria principal cortada | Balazo abdominal | Cuerpo en llamas | Intestinos vertidos en el suelo | Has muerto | |
9 | Herida fatal | Columna o cuello roto, has muerto | Garganta cortada o corazón herido, has muerto |
Tiro en la cabeza, has muerto | Alcanzado por gran explosión, has muerto |
Te explota la cabeza, has muerto |
Has muerto |
En Mothership distinguimos cuatro tipos de distancias, abstractas, para establecer la proximidad entre personajes o las posibilidades de lanzar o disparar un arma.
El consumo de algunas sustancias (Como el Stimpack) pueden acarrear adicción, tras consumirlas hay que pasar una tirada de salvación de Cuerpo para evitarlo.
Si se cae en la adicción, hay que consumir el doble de la droga para conseguir el mismo efecto.
Si se consume más de una dosis seguida, tira 1d10, si se obtiene el número de las dosis consumidas o menos, tira en la columna de Herida Final de la tabla de heridas.
Para superar la adicción, hay que buscar ayuda profesional una vez en tierra firme.
Si ganas la condición Sangrando, pierdes el valor de sangrado que corresponda de una herida, cada ronda hasta que se corte la hemorragia (P.e: Con Sangrando +2, perderías 2 puntos cada ronda). Los valores de Sangrando son acumulativos (Si tienes Sangrando +1 y ganas Sangrando +2, tendrás Sangrando +3).
Al despertar del criosueño, estás torpe y lento. Tienes Desventaja en todas las tiradas durante una semana. Esto se puede mitigar con criocápsulas de alta gamma o consumiendo stimpack.
Explorar planetas extraños puede agotarte. Si se ve necesario, haz una tirada de salvación de Cuerpo cada hora si sigues forzando la maquinaria tras 12 horas en ese ambiente. Si se falla la tirada, se gana 1 punto de Estrés y 1 punto de Daño. Tras 24 horas de extenuación, tienes Desventaja a todas las tiradas hasta que consigas descansar 8 horas ininterrumpidas.
Los humanos pueden vivir sobre 3 semanas sin alimento. Tras 24 horas sin comer, tienes Desventaja a todas las tiradas.
Para sobrevivir, necesitas 1 litro de agua al día. Si esta escasea, y realizas acciones cansadas (Como luchar, correr o hacer reparaciones mecánicas) tienes que pasar una tirada de Cuerpo o caerás desmayado. Si no hay agua durante más tiempo, tienes Desventaja en todas las tiradas.
En el espacio puedes sobrevivir durante 15 segundos antes de caer inconsciente, tras lo cual morirás tras 1d5 minutos.
Si todos los soportes vitales de una nave son destruidos, tira 1d10 por cada uno, ese es el número de días para las que se dispone de oxígeno. Los androides y los que estén en sueño criogénico no gastan oxígeno.
Ya sea de tipo cósmico, por pérdidas en un mecanismo o proveniente de un asteroide, la radiación te puede matar si no eres precavido.
La radiación afecta directamente a los atributos y tiradas de salvación. Los trajes anticontaminación, de ataque y de vacío reducen el daño de la radiación en una cantidad igual a sus puntos de Armadura y no son destruidos por esta.
RADIACIÓN | |
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NIVEL | DAÑO |
Nivel 1 - Rastros. Radiación cotidiana. | No hace daño. |
Nivel 2 - Aguda. Por encima de lo normal. |
3 puntos de daño a la Fuerza cada 10 minutos. |
Nivel 3 - Elevada. Reactor desprotegido. |
5 puntos de daño a fuerza y a Cuerpo cada 10 minutos |
Nivel 4 - Muy Elevada Sostener un motor de salto sin protección. |
10 puntos de daño a todos los atributos y tiradas de salvación cada 10 minutos. |
Nivel 5 - Letal | Muerte en 2d10x10 horas. Una tirada de salvación de Cuerpo da Ventaja en esperanza de vida. |
Para explorar mundos con estas características hay que tener equipo especial.
- Atmósferas tóxicas: Requieren de un respirador o un traje con su propio sistema de respiración asistida. Sin eso, se reciben 1d10 puntos de daño por ronda, la mitad si se pasa una tirada de salvación de Cuerpo.
- Atmósferas corrosivas: Los planetas con esta atmósfera te hacen daño desde el momento en que los pisas. Puden variar desde 1 punto de daño por ronda (Planetas de corrosividad leve) a 10 puntos de daño por ronda (Los de alta corrosividad), cualquier valor por encima de este indica que el entorno es completamente intransitable sin una armadura especial.
<h1>TOMAR UN PERMISO</h1>
Entre misiones, si estás en un puerto seguro y dispones de créditos para costeártelo, puedes usar la opción de Tomar un Permiso, que te permitirá mejorar tu personaje. Comenta qué es lo que quieres hacer en tu tiempo libre y crea con el director una escena en la que este te diga de qué opciones para prosperar dispones en vuestro punto de atraque.
Algunos ejemplos sobre qué hacer son: