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EQUIPO Y ARMAS

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05/02/2021, 11:34
Director

EQUIPO

 

  • Automed (x6) 300c +10 Salvación de Cuerpo al tratar de curarse o reponerse de venenos o enfermedades y +10% a Salvación de Miedo para paliar estrés. Píldoras de nanotech.
  • Baliza de Emergencia 30c Lanza bengala, emite pitido y puede enviar llamada a todos los canales o canales conocidos.
  • Binoculares 35c Ampliación x20. Suelen venir con visión nocturna y térmica.
  • Bioescáner 150 Escanea zonas próximas (100m d) en busca de signos de vida. Las superficies metálicas pueden obstaculizar lecturas.
  • Botas Magnéticas 55c Dan agarre sobre el exterior de la nave o asteroides metálicos.
  • Cámara Personal 50c Se fija a ropa o cascos y emite a la base lo que ves.
  • Comida-Lista-Pa-Jalar x7 70c Aporta los nutrientes necesarios para aguantar 1 día. No incluye agua.
  • Comunicadores 30c Permiten comunicarse en un radio de 12 km y con la nave.
  • Comunicador de Largo Alcance 65c Para comunicaciones tierra/puente.
  • Equipo de Acampada 250c Tienda de campaña, cantimplora, hornillos, mochila y saco de dormir.
  • Escalpelo 50c +10% a Pruebas de Cirugía. Puede usarse como arma.
  • Escáner de Diagnóstico Cibernético 500c Sirve para diagnosticar problemas físicos y mentales de androides así como para rastrearlos.
  • Escáner Médico 150c Permite analizar un cuerpo en busca de enfermedades o anomalías.
  • Filtro de Agua 15c Puede filtrar 50 l de agua en una hora.
  • Gafas de Infrarrojos 100c Permite ver lecturas de calor, a veces con horas de antigüedad.
  • Grabadora de Campo 50c Para analizar flora y fauna, permite compilar ADN, detectar signos de vida y hacer análisis genéticos y de materiales.
  • Granada de fragmentación (x6) 400 c Hace 1d10x10 de daño en un radio de 20m al explotar. Situada en el puente o cuarto de máquinas de una nave puede hacer 1 Megadaño.
  • Kit de Supervivencia 200c Mapeado de kms cercanos, info sobre aire, respiración, gravedad y orografía.
  • Kit Primeros Auxilios 75c +10 a tiradas para hacer vendajes y detener hemorragias.
  • Linterna 10c De mano o fijada en el hombro, ilumina hasta a 20 metros.
  • Localizador 45c Permite localizar a alguien desde el puente o con un buscador.
  • Mordaza de radio 175c Oculta emisiones de radio en 100 km.
  • Palanca 25c Ventaja a forzar esclusas y levantar objetos pesados. Se puede usar de arma.
  • Pantalla Heads-Up (HUD) 75c De uso común para marines, permite ver las cámaras del resto y las opciones de su armamento inteligente.
  • Píldoras anti dolor x6 450c Curan 1d10 de Daño y 1 Estrés al ingerirlas. Pueden causar adicción y sobredosis.
  • Respirador 45c Permite respirar durante 25 minutos bajo el agua sin salir.
  • Ropa de trabajo 20c La estándar para cada puesto.
  • Set de ganzúas 40c +10% en Pruebas para abrir trampillas y puertas electrónicas.
  • Set de Herramientas Eléctrónicas 650c +10 a las Pruebas para reparar mecanismos electrónicos.
  • Stimpak x6 600c Cura 2d10 de daño y +2d10 a Fuerza y Combate por 1d10h. Adictivo, peligro sobredosis.
  • Tanque de Oxígeno 50c En un traje de vacío da 12 horas de oxígeno, 4 bajo estrés. Explosivo.
  • Traje de Batalla 750c Estándar de los marines, armadura ligera, +10% Salvación Armadura.
  • Traje de Batalla SP 1500c +15% a Salvación de Armadura. Usado por los marines en frentes de batalla interplanetarios. Tiene un exoesqueleto que permite cargar el doble de peso.
  • Traje de Protección Química 750c Tiene filtros de aire, un pequeño depósito de oxígeno y da +5% a Salvación de Armadura.
  • Traje de vacío 1000c +7% Salvación Armadura, necesita bombona oxígeno, botas magnéticas y gancho.
  • Vibromachete 75c Vibra a gran velocidad para eliminar follaje espeso.

 

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