Automed (x6)300c +10 Salvación de Cuerpo al tratar de curarse o reponerse de venenos o enfermedades y +10% a Salvación de Miedo para paliar estrés. Píldoras de nanotech.
Baliza de Emergencia 30c Lanza bengala, emite pitido y puede enviar llamada a todos los canales o canales conocidos.
Binoculares 35c Ampliación x20. Suelen venir con visión nocturna y térmica.
Bioescáner 150 Escanea zonas próximas (100m d) en busca de signos de vida. Las superficies metálicas pueden obstaculizar lecturas.
Botas Magnéticas 55c Dan agarre sobre el exterior de la nave o asteroides metálicos.
Cámara Personal50c Se fija a ropa o cascos y emite a la base lo que ves.
Comida-Lista-Pa-Jalar x770c Aporta los nutrientes necesarios para aguantar 1 día. No incluye agua.
Comunicadores 30c Permiten comunicarse en un radio de 12 km y con la nave.
Comunicador de Largo Alcance 65c Para comunicaciones tierra/puente.
Equipo de Acampada 250c Tienda de campaña, cantimplora, hornillos, mochila y saco de dormir.
Escalpelo 50c +10% a Pruebas de Cirugía. Puede usarse como arma.
Escáner de Diagnóstico Cibernético 500c Sirve para diagnosticar problemas físicos y mentales de androides así como para rastrearlos.
Escáner Médico 150c Permite analizar un cuerpo en busca de enfermedades o anomalías.
Filtro de Agua 15c Puede filtrar 50 l de agua en una hora.
Gafas de Infrarrojos 100c Permite ver lecturas de calor, a veces con horas de antigüedad.
Grabadora de Campo 50c Para analizar flora y fauna, permite compilar ADN, detectar signos de vida y hacer análisis genéticos y de materiales.
Granada de fragmentación (x6) 400 c Hace 1d10x10 de daño en un radio de 20m al explotar. Situada en el puente o cuarto de máquinas de una nave puede hacer 1 Megadaño.
Kit de Supervivencia 200c Mapeado de kms cercanos, info sobre aire, respiración, gravedad y orografía.
Kit Primeros Auxilios 75c +10 a tiradas para hacer vendajes y detener hemorragias.
Linterna 10c De mano o fijada en el hombro, ilumina hasta a 20 metros.
Localizador 45c Permite localizar a alguien desde el puente o con un buscador.
Mordaza de radio 175c Oculta emisiones de radio en 100 km.
Palanca 25c Ventaja a forzar esclusas y levantar objetos pesados. Se puede usar de arma.
Pantalla Heads-Up (HUD) 75c De uso común para marines, permite ver las cámaras del resto y las opciones de su armamento inteligente.
Píldoras anti dolor x6 450c Curan 1d10 de Daño y 1 Estrés al ingerirlas. Pueden causar adicción y sobredosis.
Respirador 45c Permite respirar durante 25 minutos bajo el agua sin salir.
Ropa de trabajo 20c La estándar para cada puesto.
Set de ganzúas 40c +10% en Pruebas para abrir trampillas y puertas electrónicas.
Set de Herramientas Eléctrónicas 650c +10 a las Pruebas para reparar mecanismos electrónicos.
Stimpak x6 600c Cura 2d10 de daño y +2d10 a Fuerza y Combate por 1d10h. Adictivo, peligro sobredosis.
Tanque de Oxígeno 50c En un traje de vacío da 12 horas de oxígeno, 4 bajo estrés. Explosivo.
Traje de Batalla 750c Estándar de los marines, armadura ligera, +10% Salvación Armadura.
Traje de Batalla SP1500c +15% a Salvación de Armadura. Usado por los marines en frentes de batalla interplanetarios. Tiene un exoesqueleto que permite cargar el doble de peso.
Traje de Protección Química 750c Tiene filtros de aire, un pequeño depósito de oxígeno y da +5% a Salvación de Armadura.
Traje de vacío 1000c +7% Salvación Armadura, necesita bombona oxígeno, botas magnéticas y gancho.
Vibromachete 75c Vibra a gran velocidad para eliminar follaje espeso.