Pero si todo se resuelve comparando niveles, sin tiradas de dados... ¿dónde está la emoción?
Pues básicamente en que pocas veces conoces el verdadero potencial del rival, o la dificultad de la acción. Y luego están todos los modificadores del entorno, que el Director tiene que describirte bien para que sepas dónde te metes, pero nunca acabas de tener un valor numérico exacto... ¡hasta que estás de lleno en el fregao!
Una de las ventajas más interesantes del sistema SIN DADOS para el rol por web es que la descripción del combate, o de cualquier tipo de enfrentamiento, la narraría el propio jugador implicado. Con lo que le das un mayor protagonismo, mucha más cancha para que nos deleite con su prosa y su imaginación desbordada... y evitaríamos los post redundantes en los que primero el Director te dice lo que pasa (pues sólo él conoce todos los números del PNJ/Entorno) y luego tú lo explicas a tu manera pero fuertemente condicionado por lo que te han transmitido.
Cuando la gente se conozca y empiece a tenerse confianza, estoy seguro de que la libertad para interpretar lo ocurrido en la escena proporcionará al Jugador una experiencia mucho más inmersiva. Pondrá más cosas de su propia cosecha (sabiendo que gana la confrontación con un diferencial más o menos amplio y adaptándose a eso... o a haber usado Puntos de Trama).
Y el resultado promete ser digno de leerse...
Según lo que estoy proponiendo, el Jugador declararía la forma en que su Personaje afronta una prueba... incluyendo la forma de extraer posibles ventajas tácticas coyunturales si le es posible (a eso se aprende rápido) y suma su valor de confrontación. Luego, simplemente espera respuesta del Director.
Pero esta puede ser tan simple como una línea:
Valor de confrontación del contrincante 3, ganas con una ventaja +2
O bien:
Valor de confrontación de la prueba 4, si no gastas Puntos de Trama pierdes con una desventaja -1
A partir de este punto, sería EL JUGADOR quién redacta el mensaje real de la partida, llevando el peso de la narración. Además, él y sólo él decidirá si va a gastar esos valiosos y escasos Puntos de Trama para cambiar el curso de la historia, o bien asume las consecuencias de una derrota menor, narrando la forma en que eso le afecta.
El hecho de que con este sistema SIN DADOS las escenas se resuelvan de modo casi automático, cuando el Director hace la comparativa de las puntuaciones enfrentadas (considerando todos los posibles modificadores contextuales) deja un poco en el aire quién escribe el post tras un combate. Quiero decir, acabamos de otorgar esa prerogativa al jugador, dándole de paso bastante libertad para narrar la escena a su gusto (sabiendo si su bando gana o pierde, y por cuanto) pero... ¿Y si son varios PJ´s? ¿Sólo escribe uno, o lo hacen todos por turno?
Porque aquí no hay tiradas, pero tampoco enfrentamientos separados, cuando se juega en equipo sumas puntos y comparas con el bando contrario. No hay individualidades.
La primera solución que se me ocurre, la más intuitiva, es que cada uno narre lo que le afecta personalmente, ya que las consecuencias pueden variar (sobretodo en caso de perder, una herida puede ser menor para uno y letal para otro). Pero luego viene lo de ser educado, tener cortesía, respetar el protagonismo compartido... y ser más rápido escribiendo.
Básicamente, que cada cual escriba en su post "lo que le ocurre a su PJ" pero está claro que el primero en postear define la situación y los demás deberían intentar amoldarse a lo que ha escrito. Si define que el malo (con FÍSICO a 0) cae por un barranco gritando maldiciones, pues habrá que respetarlo. Y que nadie ponga luego que le decapitan.
Por ser el primero, es el que lo define. Pero la cortesía recomienda dejar espacio para los demás. Supongo que con la práctica lo iremos puliendo y al final la cosa saldrá prácticamente sola. O eso espero... ;)
Aunque tambien cada jugador puede limitarse a narrar "sus" acciones.
Por ejemplo "si Max dispara" será el quien narre el resultado, al fin y al cabo ¿el tenia el arma, no? Siempre habrá un personaje más protagonico en cada acción.
Aunque tambien cada jugador puede limitarse a narrar "sus" acciones.
Por ejemplo "si Max dispara" será el quien narre el resultado, al fin y al cabo ¿el tenia el arma, no? Siempre habrá un personaje más protagonico en cada acción.
Desde luego, el sentido común debe imponerse... ;)
TEORÍA DEL JUEGO: Mecánica de la partida
Vaya un título rimbombante ¿no? ;P
Pues viene a cuento para dejar clara la mecánica que debería tener la partida, con intención de agilizarla al máximo.
Primero siempre se produce una presentación por parte del Director del entorno en que se ubican los personajes, tanto físico como situacional. Es lo que siempre se ha hecho al principio de cualquier escena.
Luego viene la interacción de los Personajes Jugadores entre sí y con los PNJ´s o el propio entorno. Lo habitual.
No nos engañemos, aquí está la mayor parte de la riqueza narrativa de la historia, donde se desarrolla casi toda la trama... pero tarde o temprano llegaremos a una situación de conflicto en la que las reglas para resolverlo adquieren plena importancia. Entonces es cuando tenemos que atenernos a un esquema fijo y bien definido, para agilizar la partida:
LA IDEA DE BASE ES QUE TODO CONFLICTO SE RESUELVE EN TRES MENSAJES...
Para el cuarto post, el Director rescribe las consecuencias y continúa la partida normal.
Y entonces, aquí quería llegar con todo este rollo, seguimos un esquema fijo:
Fase 0: Descripción táctica de la situación por parte del Director (número de enemigos, ubicación, ventajas/desventajas). Y más vale que lo haga bien, porque en esto deben basarse los jugadores.
Es el contexto de la escena, por eso lo he definido como Fase 0 o previa.
Fase 1: Cada jugador implicado describe lo que pretende hacer su personaje. Esto es común a cualquier RPG pero la diferencia de nuestro proyecto radica en que nosotros no tiramos dados, simplemente narramos.
Si son los PJ´s quienes deciden iniciar el conflicto esta declaración es la primera fase de todo.
Fase 2: El Director determina la relación de fuerzas en conflicto. Quién gana y por cuanto (es decir, las heridas y sobre qué Rasgo se aplican).
Aunque la particularidad del sistema SIN DADOS es que esto puede hacerse apenas con un par de frases y obviamente sin tiradas para los contrincantes que enlentezcan todo el proceso.
Porque, oh sorpresa, no es tarea del Director describir lo que pasa...
Fase 3: De nuevo el Jugador (normalmente aquel cuyo PJ tenía un mayor protagonismo en la escena y por definición el que hubiera hecho gasto de Puntos de Trama) describe lo que ha pasado, ateniéndose al resultado que ha expresado el Director (es decir, dos cosas claves: bando ganador y gravedad de los daños).
Esto es la otra gran novedad del sistema, ni el Director ni el azar van a describir este conflicto culminante de la escena, lo hará el Jugador, escogiendo con sus propias palabras y según sus propios gustos todo lo que sucede. Cuando las heridas recibidas por el rival superen el Rasgo implicado (con lo que resulta eliminado) es el propio jugador quién puede divertirse-recrearse-cebarse relatando cómo cae por el barranco, cómo su cabeza rueda por el suelo a los pies del héroe, o cómo queda empalado en unas rejas con los brazos abiertos en cruz...
Claro que cuando las heridas sean menores debe contolarse un poco, pero vamos, con un poco de imaginación creo que esta libertad para participar más activamente en la narración da mucho juego.
Recordad que siempre puede ofrecer la opción de rendición al rival... es el agresor quién decide si aplica el daño directamente al Rasgo atacado u ofrece la alternativa de someterse y evitarlo.
Fase 4: De nuevo el Director de Juego retoma el hilo narrativo y relata las consecuencias... y sigue la partida.
Si se ha producido la "rendición" del bando perdedor, se aceptan las condiciones del que se impone.
* Por supuesto no todos los conflictos se resuelven en una sola ronda, a veces se "recrudecen" en una segunda o incluso una tercera y más... difícilmente alcanzarán cinco pues ese es el rango máximo de cualquier Rasgo. Pero lo normal es que antes de llegar a eso, uno de los bandos retroceda al verse claramente perdedor (y cada vez más debilitado) y conceda esta victoria para salvar la integridad personal (física, psíquica o social).