Es tu turno, Theókoles está demasiado débil para enfrentarse a Espartaco en su actual estado (3+2=5 vs 1+2=3) así que la más elemental prudencia aconseja seguir incorporado al combate de Gannicus y Crixo... con lo que sacrificais el bonus por flanqueo, pero al menos te sumarás como apoyo a tu compañero en lugar de pelear solo.
Ahora te toda relatarlo... ;)
Ánimo, que esto ya está a punto de acabar, pero merece hacerlo heróicamente!
PNJtizado para poder cerrar la escena... ;)
Ahora Espartaco podría haber hecho lo mismo, pero como no lo ha declacado (un despiste normal avanzando tan lentos) ahora Theókoles aprovecha el descuido y se escurre para unirse a Gannicus.
No entiendo bien que tendría que haber dicho para separar el combate. En mi mensaje puse que aproveché que Crixo se había puesto en medio de Gannicus y La Sombra para ir a por él. Dímelo, porfi. Así voy pillando el sistema. Que me lio un poco con las declaraciones.
No entiendo bien que tendría que haber dicho para separar el combate.
Pues decirlo más a las claras, me temo. Tu declaración ha sido, cito de forma literal:
Afortunadamente, Crixo actua como esperaba, y aprovecha para atacar a la Sombra, cuando el galo se interpone entre él y Gannicus.
- ¡Estás muerto! - le grita a la Sombra intentando intimidarle.
De lo cual yo no puedo extraer que te esfuerzas por separar el combate conjunto en dos enfrentamientos separados.
Si acaso, que atacas a La Sombra, pero el que se interponía era Crixo ante Gannicus.
Para depurar el sistema de juego, quedáos con esto: la narración está muy bien, cuanto más florida mejor, pero si queréis estar seguros de que se aplica un elemento táctico (separar el combate, intentos de flanqueo, sorpresa...) ponedlo además en el recuadro de Notas justo aquí abajo. Así no habrá confusiones.
De modo que todavía hemos sacado una última enseñanza de este TEST 2: anotar aquí las cuestiones tácticas. ;)
Caray, si que estáis todos atentos esta tarde!!! ;)
Pues testeo acabado, y deseando que lleguen "Tiempos Interesantes" :)
Sugerencia: para morir sugeriría deber llegar a "supernegativos", es decir, tantos puntos en negativo como antes se tenía en positivo de rasgo físico.
Llegar a 0 sería sufrir alguna herida grave de las que necesitan para recuperarse muchos cuidados.
Bueno, compañeros umbrianos, creo que con esto hemos llegado al final de las pruebas!!!
Y la verdad, estoy más que satisfecho con el resultado, creo que esto va a funcionar muy bien.
Quiero daros explícitamente las gracias a todos, la mayoría ya estáis embarcados en mi próximo proyecto, así que nos veremos allí tan pronto como empiece a rodar (allá por enero, pude que incluso un poco antes) y al resto, bueno, estoy en deuda con vosotros, por lo que tenéis las puertas abiertas a lo que pidáis.
Puesto garantizado en cualquier futura partida. ;P
Os doy ocasión de añadir comentarios si os apetece... y luego probaré cómo se cierra una partida en Comunidad Umbría, es mi primera vez en esto... ;)
Sugerencia: para morir sugeriría deber llegar a "supernegativos", es decir, tantos puntos en negativo como antes se tenía en positivo de rasgo físico.
Llegar a 0 sería sufrir alguna herida grave de las que necesitan para recuperarse muchos cuidados.
Algo así tenía en mente. Al llegar a FÍSICO 0 quedas fuera de combate, eso es innegable. Y gravemente herido.
Pero eso no implica la muerte si puedes ser atendido. Eso sí, necesitas ayuda externa, sólo no sobrevives.
Y luego resta por definir el tiempo de recuperación. Tendrá que ser algo narrativamente apropiado...
En la inminente partida de Tiempos Interesantes dispondréis de un médico de campaña (una Intensivista) así que tampoco lo haremos demasiado prolongado. Como la narración va por capítulos, el resto del episodio hospitalizado y el siguiente algo herido me parece una solución adecuada. O bueno, luego están las secuelas. Y los cyberimplantes... ;D
Yo lo que echo a faltar quizá son tablas más extensas (más posibilidades de tacticas de combate, etc). Más posibles modificadores que le resten importancia a la ficha. Pero por lo demás, me gusta.
Yo lo que echo a faltar quizá son tablas más extensas (más posibilidades de tacticas de combate, etc). Más posibles modificadores que le resten importancia a la ficha. Pero por lo demás, me gusta.
Mmm... puede que tengas razón, pero de momento tenemos las Tablas de Modificadores a los Conflictos (ver abajo) y tampoco debemos olvidad las ventajas por Equipo Superior (un +1 fijo si está en primer lugar, pero también tres ocasiones de bonus adicional +1 para tí mismo o para tus compañeros - ¡Pásame una granada! - tanto si la tienes en primer lugar como si es en el segundo (aunque entones sin ese +1 fijo, claro). Podrás interpretarlo como quieras (granda, lanzallamas, cuchillo o navaja oculta en el antebrazo... lo que quede mejor a la escena) y eso ya es un bonus considerable.
Y luego están los Puntos de Trama, por supuesto, absolutamente polivalentes... y con múltiplo x3 (sugerencia incorporada a la próxima partida!). Vamos, que opciones hay unas cuantas... ;)
Tabla de Modificadores a los conflictos:
Conflictos FÍSICOS
Superioridad numérica | +1 por cada aliado |
Posición elevada (armas a distancia) | +1 |
Emboscar al grupo contrincante (sorpresa) | +1 |
Flanquear al enemigo (quedar rodeado) | +1 |
Ventajas por usar equipo superior | +1 o incluso +2 |
Bonificador extra por equipo superior (hasta 3 veces) | +1 adicional |
Conflictos PÍSQUICOS
Fuerza de la Razón * | +1 |
Superioridad Moral ** | +1 |
Ventaja Social previa *** | +1 |
* Un argumento es verdadero, el otro está por demostrar
** Un argumento es moralmente defendible y el contrario más que cuestionable
*** Victoria previa en un conflicto Social ante este grupo
Conflictos SOCIALES
Por cada punto de diferencia de Integración Social | +1/nivel |
Ok. Sí, mejor se pone en la parte de comentarios también para que quede claro.
¡Enhorabuena Gannicus! Hemos ganado.
A los demás felicitaros lo habéis hecho realmente bien, pero quizás faltó que estuviese el tercer jugador activo.
Veo todas las reglas bastante bien, lo que no me convence es lo de las iniciativas que el primero que narre se lleve la ventaja, eso sería estar pegado al ordenador para ver cuando el master narra para hacerlo inmediatamente, no sé lo veo estresante. Quizás se podía dar puntos a favor al contrincante si en un día alguno de los otros jugadores no ha narrado. Pero si todos narran en el mismo día entonces hacer un orden de iniciativa que podía ser puesto por los puntos de experiencia que lleven, de esta forma el que tenga más puntos de experiencia actuaría primero, y de esta forma también se premiaría la narración, ya que esos puntos de experiencia ganados ha sido por el buen roleamiento, y no sería tan estresante lo de las iniciativas. Un comentario más, por si sirve de aportación o de idea para otro cauce, gracias a todos, en especial al Master.
Vamos con una última cuestión:
lo que no me convence es lo de las iniciativas que el primero que narre se lleve la ventaja, eso sería estar pegado al ordenador para ver cuando el master narra para hacerlo inmediatamente, no sé lo veo estresante.
La verdad, los enfrentamientos entre PJ´s deberían ser bastante inusuales... y tienen la peculiaridad de que siempre los inicia uno de los jugarores implicados (no lo va a hacer el Director, eso está claro) así que podríamos decir que de hecho "el marrullero" lleva la iniciativa desde un primer momento.
No creo que haya muchas escenas como este combate de gladiadores forzado-para-todos.
Pero un elemento que considero muy importante es el de la alternancia. El primero en describir la escena plantea una situación contextual y se resuelve... pero luego deberíamos garantizar una oportunidad para el otro bando de explicar su respuesta a la situación, cual será su estrategia.
Recordad que siempre juega con tres opciones:
- Ceder para no recibir daño: rendirse, cumplir lo que le exigen, bajar la cabeza...
- Encajar el daño (mientras no le lleve a Rasgo 0) y afrontar el siguiente asalto. En cuyo caso tendrá todavía más desventaja así que más le vale cambiar de táctica... o posiblemente retirarse.
- Y la tercera opción, siempre presente, es subir una escala de conflicto (de SOCIAL a PSÍQUICO o de este a FÍSICO) con lo que no aplica ningún daño aunque fuera a perder y empezamos otro tipo de enfrentamiento.
Es decir, que aunque el TEST 2 nos haya salido un combate eterno (por falta de opciones reales) creo que situaciones así van a ser realmente inusuales en la partida. Pero vamos, iniciativas alternadas ya hemos aplicado con los intentos de dividir o volver a unificar los enfrentamientos (según conveniencia).
Y con esto y un bizcocho... damos por terminada la partida.
¡Lo dicho, un placer compartir la experiencia rolera con Umbrianos tan ilustres!