El objetivo declarado es que cada cual juegue lo que realmente le apetezca, nada de empezar con un pobre matao pringadillo de nivel 1 y pasarse decenas de sesiones soñando con ese guerrero de nivel 8-10 que realmente querías jugar desde el principio. Porque así te centras en rolear el personaje que te apetece... y sus objetivos no se ven contaminados con elementos ajenos al rol, como subir de nivel.
Aunque claro, hay que poner algún tipo de reglamentación interna que garantice un cierto equilibrio, racionalice las propuestas más desmedidas... y bueno, que nos ayude a orientarnos por el cuerpo de reglas.
Por eso me he decantado por dar la opción de priorizar cuatro elementos clave que definen el Personaje, y que deberán ordenarse por prioridades en la creación del Personaje Jugador, simplemente numerándolas por preferencia, de uno a cuatro (la primera será la más beneficiada, luego iras descendiendo hasta la más marginal)
- Características (partiendo de Mediocre, aplica +1 por cada puesto ordinal, si es la primera +3, si es la última +0)
- Recursos Materiales (tanto equipo como condiciones de vida materiales)
- Integración Social (rango social, prestigio y reconocimiento... y por ende contactos sociales)
- Puntos de Trama (permiten modificar a voluntad los equilibrios de fuerza en cualquier confrontación)
Los rasgos de cualquier PJ son tres: FÍSICO, PSÍQUICO Y SOCIAL, empezando todos en un valor Mediocre.
Escogiendo Características en el primer orden de prioridades, disponemos de +3 para repartir a voluntad, por ejemplo convietiendolas todas en un valor Bueno, o bien priorizando una de ellas a Excepcional, otra a Bueno y la última a Mediocre.
Además, siempre tenemos la capacidad de reducir algún Rasgo a Malo (o incluso a Pésimo, aunque no es muy recomendable) para potenciar proporcionalmente otro Rasgo que nos interese más. Los personajes desequilibrados dan lugar a partidas muy interesantes...
Los Recursos Materiales estarán siempre adecuados al contexto de la campaña, pero es fácil inferir que si la escogemos en el primer puesto nuestra riqueza material es abrumadora... mientras que delegarla al cuarto lugar implica vivir en la pobreza. No obstante hay muchas formas de definir esto, un personaje con una Integración Social significativa podría haber sufrido un revés del destino, tal vez un naufragio... la cuestión es que empezará la partida prácticamente con lo puesto.
El valor de Integración Social es igualmente fácil de entender e implementar, bien que como hemos visto podrá estar desligado de los Recursos Materiales objetivos, algo que deberíamos desarrollar adecuadamente en la historia. Tampoco es tan difícil, hay fortunas muy mal vistas y dignidades que rayan en la miseria.
Además, el concepto de Integración Social abarca muchos ámbitos, desde el rango militar en un crucero interestelar hasta el reconocimiento internacional de un científico candidato al Nobel. Y por supuesto, implica disponer de una extensa red de contactos a los que poder recurrir para obtener información... o favores.
El cuarto apartado no es sino una entelequia del juego, los Puntos de Trama equivalen a los archiconocidos Puntos de Héroe (o de Fuerza) que aquí no van a permitir repetir o mejorar tiradas (ya que NO HAY TIRADAS) sino inclinar el equilibrio de fuerzas en cualquier confrontación de la partida en tantos grados como su valor.
Y por supuesto al usarlos los pierdes.
Deberá hacer la narración el jugador que los sacrifica, aunque sería conveniente recurrir a golpes de suerte (narrativos) que desencadenen un desarrollo de los acontecimientos favorable a sus intereses.
La forma de recuperar estos Puntos de Trama es obteniendo los objetivos del personaje jugador, imponiéndose al mundo en escenas clave de la historia, de forma que constituyen la recompensa narrativa en términos de reglas. Son la experiencia que se otrorga durante la partida, al final de cada episodio relevante. Pero su valor máximo siempre será el atribuido en la creación del PJ, por lo que si la escoges en cuarto lugar sólo tendrás uno... y por cada puesto en alza añades otro más, hasta un máximo de cuatro.
¿Y no va a haber Rasgos de Personalidad, o Pasiones? ¿Vïnculos con la Comunidad? ¿Alineamientos?
Pues de entrada no, porque siempre los he visto como ideas bienintencionadas, que pretenden inducirnos a rolear mejor, pero que luego, a la hora de la verdad, tienen el efecto contrario: acaban constriñendo la interpretación del personaje, limitando la creatividad.
Y si lo pensáis bien, es algo lógico e inevitable. Si intentas plasmar el carácter de nuestra creación en valores numéricos, el PJ se acaba polarizando en un puñado muy limitado de ejes... y eso nunca será capaz de reflejar satisfactoriamente la complejidad de una personalidad mínimamente realista. O al menos, según mis gustos. Seguro que podemos hacerlo mejor.
Por eso, a menos que me convenzan con argumentos muy pero que muy buenos... preferiría dejar esas cosas al libre roleo de cada jugador, he visto (aquí mismo, en partidas de esta Comunidad Umbría) ejemplos estupendos que sería imposible reflejar con los numeritos de una Hoja de Personaje.
Como ya hemos comentado, un PJ obtiene por su experiencia previa competencia en unas Habilidades Profesionales que no definiremos una a una, sino que las vamos a englobar en las propias de su oficio. Pero obtiene un punto por cada década desarrollando esa ocupación, las carreras profesionales dispersas son posibles pero nunca demasiado extensas.
Aunque deberíamos desarrollar un poco más el tema de "lo que un PJ sabe o no hacer".
Acabamos de decir que mediante las Habilidades Profesionales: Oficio accedemos a todo un conjunto de acciones que quedarían englobadas en los conocimientos que razonablemente debe poseer cualquiera que desempeñe esa profesón.
¿Pero y con el resto? ¿Y si necesito hacer algo que quede fuera de ese conjunto de habilidades?
Pues lógicamente, depende del caso. La manera de afrontarlo dependerá de si es algo más o menos asequible sin contar con experiencia profesional específica en ese campo (hacer unos primeros auxilios improvisados, encender un fuego sin mechero o cerillas) para lo que aplicaríamos el RASGO asociado más razonable, sin modificadores... a cosas mucho más complejas como tratar de reparar un motor averiado (podríamos intentarlo pero aplicaríamos un Malus de entre -1 y -2) o en casos extremos, el Director determinará que es directamente imposible (rastrear y contrarestar un ataque informático para un profano en la materia).
Sin embargo hay una categoría adicional que definiremos como Habilitar Habilidades, con la que intentamos reflejar el efecto de hacer un entrenamiento o acelerado que nos familiarice con una determinada actividad. Los reclutas que realizan la instrucción militar al incorprarse al ejército desde luego no aplican la Habilidad Profesional correspondiente, para eso necesitarían una década de oficio... pero cuanto menos aprenden lo báisco sobre cómo usar las armas asignadas y su mantenimiento. Otro tanto podríamos decir de un grupo de civiles no sanitarios que fueran adiestrados para usar un traje de aislamiento biológico antes de ser enviados a la zona devastada por una epidemia. Por eso serán capaces de emplear estas habilidades SIN PENALIZACIONES cuando lo necesiten.
Repasemos algunas asociaciones de RASGOS a habilidades clásicas en un RPG
- FÍSICO: Atletismo, Escalada, Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate con Armas Blancas, Armas de Fuego...
- PSÍQUICO: Conocimientos, Frialdad, Percepción, Sigilo (pues depende de tener la cabeza clara y saber esperar)
- SOCIAL: Convencer, Debatir, Seducción, Interrogatorio (interpretar las señales del sujeto es una habilidad social)
Jugando en grupo: Beneficios Mútuos.
Supongo que ya os habréis dado cuenta de esto, observando el primer escenario de prueba o por simple lógica, pero hay determinadas ventajas individuales de un Personaje Jugador que redundan en beneficio de todo el grupo. Y esto es algo intencionado, potencia la cohesión y desde mi punto de vista aumenta la diversión.
- Contando con un miembro del grupo que haya priorizado la Integración Social (poniéndola en el primer puesto) todo el grupo dispone de un inmejorable portavoz, embajador o mediador ante la autoridad política. Es obvio que si tienes en tus filas a uno de los líderes de la comunidad, cuando haya que tratar temas delicados será él quién hable...
- Del mismo modo, si tenemos en el grupo a alguien con grandes Recursos Materiales nada le impide compartir parte de su privilegiado equipo con el resto de los personajes... hasta cierto límite. Sólo el dispondrá de forma permanente de esa ventaja (equipo +1) y los demás podrán tener ocasionalmente un modificador de +1 limitado hasta un máximo de tres usos por escena-capítulo. De hecho, incluso el mismo PJ con el máximo de Recursos puede aplicarse ese +1 adicional en un sólo conflicto (con lo que sería +2) consumiendo uno de esos tres extras...
- Un miembro del grupo que priorice los Puntos de Trama se convierte en una especie de comodín para los conflictos más peliagudos de la partida, alguien dotado de unos insospechados recursos que puede sacar literalmente de la nada, sea en forma de unas capacidades inauditas (Como me vuelvas a tocar te mato con mi taza de te... que decía Riddick) o bien presentándolo como una suerte increíble que hace fallar el disparo del enemigo final cuando se encasquilla su arma. Y recordad que puede recargarse con logros de interpretación o cumpliendo objetivos de la partida, cada vez que acabas una escena-capítulo.
- Y bueno, disponer de un compañero con grandes dotes personales, debido a que ha priorizado las Características, no ofrece más ventajas que las de su notable compañía... aunque ya sabéis lo de que "quién a buen árbol se arrima..."
Especificando la repercusión de nuestras prioridades:
Cuando hemos creado el Personaje teníamos que ordenar cuatro elementos según nuestro gusto, dando prioridad forzosamente a unos sobre otros. En un par de casos la gradación es obvia, como por ejemplo los Puntos de Trama, que varían de 1 a 4, también ocurre lo mismo con las características o Rasgos que definen al PJ, empezamos con los tres Mediocres (3) y podemos mejorarlos con un +0/+1/+2/+3 según el orden prioritario en que lo hayamos colocado.
Por lo tanto, aquí no hay lugar a dudas.
Pero luego están otros dos parámetros algo más confusos, como son la Integración Social y los Recursos Materiales. Sabemos que cuanto más lo hayamos priorizado mejor será... pero no acaba de quedar clara la diferencia entre dos puestos contiguos. Contamos al menos con el referente de que cualquier conflicto basado en el Rasgo SOCIAL tiene como modificador, favorable o desfavorable la diferencia entre Integración Social de ambos bandos implicados. Así que al final sí que hay un valor numérico en juego. Y por supuesto, luego el Director se esforzará por darle toda su trascendencia en la narración.
Donde veo más dificultades es con los Recursos Materiales, pues aparte del modificador +1 por Equipo Superior que otorga maximizarla al primer orden de prioridades... ¿cuál es la diferencia objetiva entre el segundo y el tercer puesto?
Pues ahí entra la labor del Director de juego. Ponerla en segundo orden significa que el Personaje tiene acceso a todo tipo de recursos lógicos para su profesión, para la labor que normalmente desempeña. No llega a la excelencia de ese modificador permanente de +1 pero poco le falta. Incluso le concederemos un bonificador puntual de +1 para tres conflictos a su elección por cada capítulo de la trama (definido por el Director y la coherencia de la situación). Por el contrario, poner la categoría de Recursos Materiales en el tercer puesto de tus priodidades supone disponer de equipo mediocre o escaso, se puede desempeñar una función más o menos normal a costa de esfuerzo y talento, pero no da para ostentaciones. Y por supuesto, cuando se ha ubicado en el último lugar de las prioridades el Director de juego se compromete a hacer de eso un elemento definitorio del personaje, su pobreza material es extrema y eso será recordado en su historia como una constante barrera a superar...
Espero que ahora las cosas queden algo más claras... ;)