Este será el núcleo del sistema de juego.
Todo juego de rol necesita un medio para resolver conflictos, determinar lo que se puede o no hacer cuando la narración compartida llega a un punto de discrepancia entre los participantes (¡Gano yo o ganas tú!) o bien se hace necesario un punto de inflexión en la historia que resalte el dramatismo (¡Nos podíamos haber matado!).
Tradicionalmente se ha resuelto recurriendo al azar, casi siempre con dados, pero también con otros medios, por ejemplo monedas, a simple cara o cruz (Príncipe Valiente) o incluso con cartas (Castillo de Falkenstein y algún otro). Pero aquí hemos intentado ser más ambiciosos... suprimiento por completo el azar.
Todo es narrativo, vale, pero cuando llega uno de esos puntos de conflicto ¿cómo lo resolvemos?
Pues muy sencillo, como si fuera un juego sin azar, según las ventajas relativas de cara posición. Todos los personajes tienen una serie de Rasgos/Características y unas Habilidades Profesionales que las complementan... comparas las de ambos bandos y la más elevada se impone. ¿Siempre ganará el mismo? Pues no, porque también habría que tener en consideración los elementos contextuales, los elementos tácticos del entorno. Que suman a uno u otro bando, decantando la balanza.
Es un tipo de juego mucho más táctico, ajedrez en lugar de parchís... pero debe quedar claro que carece de sentido afrontarlo desde un punto de vista competitivo. No se juega a esto para ganar, sino para rolear. Eso implica sumergirte tanto como seas capaz en las vivencias de tu personaje, en sus emociones... y tomar decisiones clave, de ámbito moral, por lo que implican en la historia que contamos entre todos, no por las probabilidades de éxito minuciosamente calculadas...
Si la intención fuera jugar una partida para ganar, como en un juego táctico-estratégico, este sistema sería absurdamente simplista, no tendría ninguna gracia. Primero porque se ha diseñado para ser lo más sencillo posible, segundo porque el contrincante (el Director de la partida, el Master) tiene recursos infinitos y directamente no puedes enfrentarte a él en esos términos.
Igual que en cualquier otro juego de rol, por cierto, pero precisamente al suprimir el factor azar todo se hace más evidente, cuando te ponen una dificultad imposible fracasas. Es tarea del Director saber transmitírtelo antes de que la cosa sea fatal y sin vuelta atrás (aunque puedes salir herido y malparado como aviso, para que captes que te conviene buscar alternativas). Entonces es cuando entran en juego las ventajas tácticas (buscar aliados, un terreno favorable...) y entonces modificarás la historia roleando a placer el proceso para explicar por qué ahora sí superas el reto.
La clave es tener claro que aquí estamos para contar historias, no para tirar dados. Y lo que hace una historia digna de contarse, interesante, épica... son las decisiones y los sacrificios de todos los protagonistas implicados, no los golpes de suerte. Aunque claro, hay gente a la que no hace ninguna falta explicárselo... y otros que no lo entenderán nunca.
Pero eso, cada cual a la suya. Esta de aquí es la mía.
¡Pero bueno, ya está bien de palabrería y vamos al grano!
Planteo un sistema que define al PERSONAJE JUGADOR en tres Rasgos (ver el resumen de Desarrollo de Personajes) a los que se sumarán las Habilidades Profesionales obtenidas durante su experiencia previa. Y esto suma un valor que irá oscilando entre cinco resultados posibles. SÓLO CINCO (lo que eventualmente exceda eso se usa únicamente para contabilizar el daño causado).
Los valores reciben un nombre como categorías (Pésimo/Malo/Mediocre/Bueno/Excepcional) que evidentemente podría ser numérico (de +1 a +5) pero haciéndolo así creo que reforzamos la aproximación narrativa a lo que va a suceder: enfrentamos resultados, aplicamos modificadores circunstanciales... y el mejor gana.
Si se enfrenta un esgrimista Mediocre contra uno Bueno, está claro que salvo que pase algo muy raro, se impone el segundo. Sin tiradas de dados por medio. Las cosas excepcionales pueden ser muy variadas, desde que el segundo estuviese agotado o herido, hasta que la espada del primero posea magia, o veneno, o sea de factura sobrenatural... y eso podria imponer un modificador contextual de +1 o superior a favor del primer contendiente. Otra forma de hacerlo es buscar refuerzos, puede parecer poco caballeroso pero es tremendamente socorrido. En un dos contra uno se contabiliza el mejor valor implicado y se le suma +1 por cada refuerzo disponible... con lo que dos Mediocres rápidamente igualan o superan al Bueno.
El sistema de daños también es sumamente sencillo: se resta la diferencia de valores a la Característica implicada, determinando "diferentes grados de salir malparado o herido" con lo que también reduce progresivamente nuestra operatividad real, hasta caer por debajo de Pésimo (reducirse a cero) que determina la derrota final.
Y en caso de empate, que también es posible, debería narrarse como la situación está igualada y ambos contendientes se ven abocados a un punto muerto (fácil de imaginar en un duelo, un tiroteo, en una guerra de trincheras...) con lo que deberán buscar desesperadamente algún factor externo que desequilibre la balanza... o bien retirarse.
Desarrollo de Personajes
Como la idea es simplificar al máximo, pero sin perder el potencial para reflejar lo que buscamos, resumimos cualquier individuo a tres Rasgos o Características:
- FÍSICO: Todo lo referente a su cuerpo, desde la fuerza y resistencia hasta los reflejos o destreza...
- PSÍQUICO: Engloba todos los rasgos mentales, inteligencia, agudeza, fuerza de voluntad...
- SOCIAL: Somos animales sociales y la interacción con los demás es fundamental, podemos verlo como el atractivo y carisma personal, o bien interpretarlo como pura labia, un liderazgo inspirado... o un talante autoritario.
Sin embargo con eso no podemos definir completamente a un individuo, hay que sumarle su experiencia vital. Aquí la tentación de caer en las listas de habilidades (abiertas o cerradas) era evidente para un viejo rolero... pero haríamos bien en inspirarnos en los mejores aciertos de los juegos "new age" y "modelnos" que tanto han proliferado últimamente. Tienen sus fallos, pero sería absurdo no reconocer (y fagocitar) sus evidentes virtudes. Así que nada de tipificar habilidades como Atletismo o Combate Cuerpo a Cuerpo, sino que utilizaremos una lista abierta de oficios, que serán útiles para todas las actividades que por lógica aplastante deberían implicar. Disponer de la Habilidad Profesional: Marine Espacial nos permite usar armas automáticas y explosivos, conducir vehículos, emplear comunicadores cifrados militares, puentear una cerradura electrónica... y todo lo que corresponda.
Por supuesto hay varias formas de asociar una Habilidad Profesional a un Rasgo, cuando se trate de combatir se sumará al valor FÍSICO pero si trasteamos con la radio de campaña o el cierre electrónico de una puerta automatizada empleará el PSÍQUICO.
La forma de obtener estas Habilidades Profesionales viene determinada por la experiencia vital del personaje, pero siendo tan polivalentes no podemos permitirnos una excesiva generosidad. Uno obtiene forzosamente una Habilidad Profesional por cada década de su vida, empezando desde el mismo nacimiento. Así que un chaval de 12 años de nuestros días tendría como "oficio" la Educación Primaria +1 que le capacita para leer y escribir, dominar las matemáticas a un nivel adecuado, hacer una búsqueda por internet o disponer de conocimientos generales comunes, incluyendo marcas de coches o estadísticas deportivas para poder discutir con cualquiera. Si alguien encuentra útil hacer listas exahustivas es libre de hacerlo bajo supervisión del Director de juego, pero lo más recomendable probablemente sea usarlo de forma intuitiva.
Luego podría empezar a desempeñar un oficio (o ir a la universidad) y aplicaría por ejemplo Médico Generalista +1 a partir de la veintena (obviamente estamos simplificando las edades reales en beneficio de la jugabilidad) que no tiene por qué limitarse, cuando vaya adquiriendo experiencia en su campo aplicará Médico Generalista +2 (en la treintena) o +3 (sobre la cuarentena) a medida que va convirtiéndose en un profesional más y más experimentado en su campo.
¿Cómo determinamos la edad inicial del PJ? Pues lo hemos dicho antes: escogiendo libremente lo que quieres jugar. Aunque como es lógico, los personajes más veteranos empezarán a estar afectados por los achaques de la edad. Cuando un humano ordinario llega a la cuarentena aplica una reducción de su rasgo FÍSICO de -1, a los cincuenta le tocará al rasgo PSÍQUICO representando que cada vez le cuesta más aprender ideas nuevas, bien que probablemente la experiencia laboral compense esa pérdida de fluidez mental. Cuando llegas a los sesenta sufres una inevitable reducción del rasgo SOCIAL que se fundamenta en que el entorno empieza a dejarte de lado... Y luego, volvemos a aplicarlo con una nueva bajada del FÍSICO en la setentena, PSÍQUICO en los ocheta, SOCIAL en los noventa. Hasta que se produce la muerte natural si llega a cero. Simplificado pero funcional para lo que nos ocupa, que es la cuestión...
Espera, entonces, si lo he entendido bien... ¿el daño puede recibirse sobre los tres Rasgos?
¿Me estás diciendo que se puede acabar derrotado por una reduccicón del valor PSÍQUICO? ¿O del SOCIAL?
¿Pero esto qué es? ¿Morir por impopularidad?
Pues mira, sí, más o menos es eso lo que propongo. Aunque la idea no es mía, está inspirada en los reglamentos de FAE, como derivación casi experimental de FATE... y llegó a mis oídos a través de una conversación muy interesante con Bayo, célebre escritorzuelo en horas libres (que en su caso son muchas más que las mías) ;)
Una reducción del Rasgo FÍSICO a cero implica lesiones orgánicas masivas y la muerte del personaje.
Una pérdida a nivel PSÍQUICO podría interpretarse como caer en un estado depresivo invalidante, supongo que la familiaridad con las reglas de Cordura de La Llamada de Cthulhu lo hará más digerible para cualquier rolero viejo...
Pero una reducción del Rasgo SOCIAL a cero, por debajo de Pésimo, implica que tu personaje se ve condenado al ostracismo, repudiado, exiliado... con lo que toda interacción social se hace inviable. Sigue vivo, pero ya no se relaciona con nadie. Ergo: no rolea más.
Como siempre, la interpretación de estos extremos queda en manos de cada grupo de juego, lo que para unos supone retirar al Personaje de la partida... en otros casos aún podría seguir siendo jugable (el loco ermitaño anacoreta podría recuperarse algún día, si no recuerdo mal hubo un perfil similar en los desiertos de Tatooine llamado Obi Wan Kenobi).
Los daños recibidos en juego se contabilizan, como hemos dicho, en la diferencia de valores enfrentados.
Un tiroteo entre un pistolero Excelente con experiencia +3 y un par de cuatreros Malos con experiencia +1 acaba con la victoria del primero [5+3=8 > 2+1(+1 por superioridad numérica)=4] en el que los dos perdedores se reparten el daño de la diferencia de niveles como heridas directas (en este caso 2 a cada uno en el Rasgo FÍSICO).
Podría meterles un tiro entre los ojos a los dos cuatreros, hacer un molinete con el revolver antes de enfundarlo y cabalgar hacia la puesta de sol...
Pero esto no tiene por qué ser siempre así.
Con este sistema siempre se tiene la opción (obviamente voluntaria) de permirir la rendición del rival, siempre que se retire y acepte la derrota. Así que la cosa puede quedar como que les vuela el sombrero a ambos de un balazo, los pringadillos pillan que con este tipo no se juega... y pies para qué os quiero... ;)
Respuesta a la primera aportación:
Por otro lado, cuando ponías el ejemplo del guerrero experto luchando contra uno más mediocre, mencionabas que habían modificadores circunstanciales que iban a definir cómo terminaba la situación. En ese caso ¿se deja totalmente a elección del máster el bonificador que va a dar? ¿O sé podría hacer una especie de baremo teniendo en cuenta la complejidad de lo que pretende hacer para darle un bonificador u otro? Sé que al fin y al cabo, el máster debe hacer de juez, pero me pregunto si habrá un modo de minimizar su presencia.
Buena aportación. El sistema debería ser lo más concreto posible para ayudar al Director de Juego (y de paso descargarle de buena parte de la responsabilidad). Cuanto más definidas estén las cosas, tanto más sencillo le resultará tomar decisiones.
Los modificadores contextuales podrán ser positivos (bonus a la parte activa) o negativos (malus a la parte activa). Comprobaréis que estoy haciendo hincapié en esa "parte activa" que es la que desarrolla la acción, el jugador que se lanza al combate atacando el campamento enemigo es claramente el elemento activo. Me parece la mejor forma de decidir sobre qué bando aplicar los modificadores, sean estos del signo que sean.
Y entonces, nos corresponderá tipificarlos:
- Un arma "capaz de marcar la diferencia" supone un +1
Esto podría interpretarse como disponer de una espada mágica, pero de las de verdad, como la legendaria Sommerswerd de la saga de Lobo Solitario, no me refiero a las típicas y tópicas espaditas +1 de D&D, que parecen fabricadas en una cadena de montaje... Otra referencia clara sería contar con un lanzagranadas cuando te enfrentas a un terminator T-800, o a un Centinela Cylon, sabiendo que las balas normales apenas les afectan. Pero hay casos en los que incluso un arma ordinaria cuenta, como sacar un punzón afilado en una pelea carcelaria que se planteaba a mano desnuda. El que tiene el "pincho" pasa a ser muchísimo más peligroso y potencialmente letal. Como veis, todo depende del contexto...
- Otras condiciones capaces de proporcionar una evidente ventaja táctica suponen también un +1
Lo primero que me viene a la mente es disponer de un visor de visión nocturna en un tiroteo prácticamente a oscuras.
- La disposición táctica sobre el terreno puede proporcionar un bonificador de +1 o incluso +2
Aunque recomiendo ser prudente al aplicarlo, las situaciones de clara ventaja (por un entorno favorable, una posición elevada, contar con un parapeto de sacos terreros y alambre de espino) pueden marcar la diferencia en muchos enfrentamientos. También cuentan aquí las ventajas derivadas directamente de la disposición táctica de los personajes sobre el escenario, si decíamos que contar con aliados proporcionaba un +1 (sobre el mejor valor implicado) por cada participante, en caso de atrapar al enemigo entre dos frentes (¡Fuego cruzado!) o ser capaces de flanquear su posición, todavía añade un bono extra.
- Del mismo modo, una situación táctica desfavorable aplica un malus de -1 o incluso -2
Los ejemplos más fáciles serían combatir en un entorno desfavorable, como una zona pantanosa en la que todo está anegado y el agua nos llega por la cintura... especialmente si te enfrentas a fauna autóctona y nadadora. Pero verte obligado a cargar a la desesperada y colina arriba también es un buen ejemplo. O encontrarte en terreno bajo frente a un francotirador elevado.
¿Cuál es la diferencia entre el Bonus y el Malus?
Pues que se aplican sobre un abanico de valores estandar, con una amplitud de SOLO CINCO GRADOS, usando aquel baremo de Pésimo/Malo/Mediocre/Bueno/Excepcional... que no puedes exceder por mucho que la suma de RASGO + Habilidad Profesional sea mayor.
Esto sirve para mantener los números de juego en un rango manejable. Aunque tengas un +7 (como Sundance Kid) todo lo que exceda el ser un pistolero Excepcional (+5) tendrá como única utilidad maximizar el daño causado. Así las cosas no se van de madre y cuando aplicamos una situación desfavorable por entorno bajará a Bueno (+4) en lugar de ser infalible hasta niveles inhumanos (7-1=6, seguiría contando como >5 y por tanto Excepcional).
Volviendo a insistir en lo de quién es la "Parte Activa" en una contienda, nuestro enfoque permite marcar muchas diferencias: como decíamos, cuando atacas un campamento eres sin duda el bando activo, pero una batalla en campo abierto admite varias interpretaciones según las órdenes asignadas a las tropas (¡Defended esa posición!). Y por antonomasia, cuando tiendes una emboscada al enemigo estás cediendo la condición de activo al otro bando, que es el que se adentrará en el territorio que controlamos, cayendo en nuestra astuta trampa.
Porque a veces sale mucho más a cuenta aplicar un Malus al rival que usar un Bonus propio.
Después de testear las reglas he decidido abandonar esta diferenciación.
Es indistinto un +1 a un bando que un -1 al contrario.
¿Cuándo se produce un "conflicto FÍSICO/PSÍQUICO/SOCIAL" en el sistema SIN DADOS?
Pues evidentemente cuando los Jugadores o el Director lo indiquen... y sea apropiado a la narración.
El conflicto FÍSICO es obviamente el más fácil de interpretar, cuando alguien recurre a la violencia o bien cuando hay alguna prueba de caracter físico, como escalar una pared o mover algo muy pesado. No siempre el hecho de perder representará recibir la diferencia de valores (negativa si has perdido) como daño a tu FÍSICO, aunque la verdad es que lo más usual sea que así ocurra. Pero a veces está la opción de ceder sin recibir daño, por ejemplo al perder un pulso, o tirando de una cuerda para ver quién cruza la raya... o dejándolo por imposible a la hora de mover algo o de forzar una entrada.
Este presupuesto te permite rendirte, no logras la acción... pero no recibes daño. Incluso en un combate en ciernes podría interpretarse como bajas la cabeza, entregas las armas y caes prisionero. Pero eso representa exponerte a que tu contrincante haga contigo lo que le plazca, algunos te apresarán sin más, otros te esclavizarán... y puede haber quién te ejecute sin piedad.
Escoger pelear, aun cuando pierdes, implica recibir el daño de la diferencia de valores en tu Rasgo FÍSICO, pero (cuando no baste para matarte al primer envite) siempre puedes intentar huir, o seguir luchando otro nuevo asalto (aunque en peores condiciones al estar herido, por lo que es extremadamente recomendable intentar cambiar el contexto a tu favor, como sea... buscando aliados, ventajas del entorno o lo que se te ocurra).
Un enfrentamiento PSÍQUICO se produce cuando se discute con vehemencia, con verdadera agesividad, o bien cuando te enfrentas a una situación extremadamente estresante (entrar en un escenario atemorizador, una cámara de torturas, una casa encantada... siempre y cuando resulte adecuado para la historia, cuando el Director quiera convertirlo en un eje de la trama).
Normalmente puedes escoger entre recibir el daño a tu Rasgo PSÍQUICO pero salirte con la tuya, o ceder en la discursión dando la razón al otro (y actuando en consecuencia, aunque sea de mala gana). O bien, por supuesto, no te atreves a entrar en la casa encantada de la que salen esos gemidos tan terroríficos.
Pero hay una excepción, cuando tu rival tiene tan mala leche que quiere dañarte, si logra superarte puede exigir que la diferencia de niveles se aplique como daño directo... y esto se representa como que su ataque verbal logra afectarte anímicamente de una forma muy significativa, saca tus trapos sucios, te da donde más duele... y te deja realmente tocado, deprimido...
Los conflictos SOCIALES son los que con más frecuencia acaban sin un daño real sobre el Rasgo dominante, pues lo usual es que quién fracase acabe cediendo a las pretensiones del otro. Si escoge resistirse pese a todo, sufrirá ese daño en forma de descrédito ante el colectivo. Y eso no implica que sea algo correcto o no, puede que el contrincante tenga una posición social dominante que le conceda una ventaja muy injusta (¡por ejemplo un oficial del ejército ante un soldado, toca obedecer!) en la que la simple idea de plantarle cara tendrá consecuencias desastrosas...
Fijaos en que no siempre el nivel de Integración Social escogido en la creación del Personaje se acompaña de un valor alto en el Rasgo SOCIAL (que parecería lo lógico) pero eso se debe a que hay puestos de prestigio ganados por nuestro propio mérito, que en caso de conflicto podemos defender con contundencia... y otros que son heredados o asignados a dedo (haber nacido con sangre azul implica un grado de Integración Social desmesurado, pero tal vez te falte carácter).
O puede que simplemente se trate de un científico de gran prestigio en círculos académicos por la calidad de su obra, pero que por su caracter tímido e introvertido sea incapaz de enfrentarse en una discursión con nadie...
Espero haber dejado las cosas un poco más claras. En resumen: perder una confrontación no tiene por qué implicar recibir daño sobre el Rasgo implicado, casi siempre puedes reconocer la ventaja del otro y ceder.
Salvo cuando quiere dañarte...
Problemas que le estoy viendo de momento al sistema:
- Me da la impresión de que el jugador puede sentirse algo desorientado, al no tener que "probar suerte" con una habilidad tal como está habituado... y entonces duda sobre lo que debería escribir en el post. Pero lo que tendría que hacer es "soltarse" sin más, describir la acción que desea emprender. Y eso sí, hacerlo con todo detalle, cuanto mejor lo describas mejor te saldrá. Recordad que esto es "rol narrativo" y por tanto lo más importante es la narración, si lo explicas de una forma interesante, rica en ideas, aportando elementos nuevos a la historia (como el protegerse de la más que probable visión térmica en los sensores de las máquinas usando tela oscura o las bandejas de los coches) mejor os irá con los modificadores aplicados al momento de conflicto. Esto es lo más viejo del mundo, cuanto mejor roleas mejores bonus tienes... ;P
- Otro problema que le veo deriva de la relativa falta de detalle en las reglas, como Director tienes poco margen para distinguir si ponen una grandada o varias para preparar la bomba-trampa, si en el depósito del vehículo queda más o menos combustible... o si es gasolina o gasoil... pero bueno, eso es como pretender distinguir si usan para el explosivo titadine o C4, claro que existen reglamentos tan simulacionistas que emplearían diferentes códigos de daño, pero debes ser consciente de que cuando intentas simplificar el juego debes sacrificar muchos detalles de simulacionismo-detallista. La cuestión es que la fluidez que obtienes a cambio lo compense, especialmente a la hora de jugar a rol por web en lugar de en una mesa tradicional. Ya veremos... ;)
Problemas que le estoy viendo de momento al sistema:
- En un principio había tonteado con la idea de diferenciar los modificadores en Bonus sumatorios y Malus que se restarían, adquiriendo sentido sólo si limitamos el abanico de "fuerzas para afrontar un conflicto" a CINCO GRADOS, según el esquema de Pésimo/Malo/Mediocre/Bueno/Excepcional, es decir de 1 a 5 (ignorando todo lo que exceda salvo para determinar el daño que recibe el perdedor). La idea era que limitando ese abanico a esos cinco grados, un Malus de -1 afecta mucho más que un Bonus sobre los niveles altos, pues te baja de Excepcional a Bueno... haciéndote perder este asalto, aunque sumases una barbaridad de bonificaciones. Así nadie sería invulnerable. Eso sí, el daño podría ser testimonial, con un mínimo de 1.
Pero al testear el sistema (en la primera prueba ya se ha visto) pude comprobar que es muy fácil superar ese 5, de hecho en cuanto los jugadores actúan en equipo casi seguro que lo logran, de modo que lejos de ser algo inusual, dos rivales que superan de largo el envite Excepcional será la norma. Y entonces aplicar lo del Malus es contraproducente, porque le da directamente la victoria al que tiende la emboscada (y hace que su rival aplique el -1).
Con esta regla, todos los demás bonificadores dejan de importar, sólo cuenta ponerle un Malus al contrincante. Y las confrontaciones no deberían ser en absoluto tan predecibles.
Pero bueno... ¿Qué opináis?
Pero en una emboscada, estas siempre jodido.
Si te vas a subir a un bus y te apuñalo por la espalda, por mucho que seas un tipo genial a cualquier nivel, estas muerto. Es "duramente realista", pero no descabellado.
Interesante... ¡A ver qué dicen los demas!
Vale subes a un bus detrás de Chuanzeneguer (en su época) y le apuñalas. Como es tan bueno, con tanta carne junta, no creo que le mates a la primera, así que en cuanto se gire, con el cuchillo aun en la espalda... estás jodida.
Pero lo que veo, o creo entender, es un nuevo concepto de partida. Es decir... no es lo mismo que tú seas el apuñalado o el apuñalador. El prota de la peli eres tú.
Así, si quieres como PJ apuñalar a un tio por la espalda... pues no va a ser muy difícil. Pero si te van a apuñalar a tí por la espalda... pues quizás te permita antes el director una tirada psicológica de intuicion y realizar un combate previo al físico para ver si te das cuenta... Por no decir que puedes usar los puntos de trama para, en el último momento girarte, doblarle el brazo y desarmarlo...
Sí, este nuevo concepto de partida quedaría entre la típica de un juego de rol (con los modificadores de la ficha) y estos juegos en los que vas narrando una historia. En las Rol en Quart, probé un juego que se llama Fiasco, no sé si habéis jugado. Se trata de crear una historia en plan peliculera entre todos. Pues me recuerda un poco a eso.
¿En cuanto a que los emboscadores sean los que tienen las de ganar? ¿No quedaría también a elección máster? Si quieres aportar más tensión ¿no podrías sumar más bonificadores a los terminator? Al fin y al cabo, como dice Tascamarnon, esto es más como una peli, y si nosotros somos los protagonistas, tú eres el director.
Vale subes a un bus detrás de Chuanzeneguer (en su época) y le apuñalas...
Ojo, que era Gobernator... por menos que eso acabas en Guantánamo! ;D
Perdón por el retraso, pero con tanto movimiento por aquí casi se me pasa este comentario...
Lo que mencionas acerca de dar un cierto trato preferente a nivel narrativo para el PJ es la base de los Puntos de Trama
Sin embargo, aquí hablábamos de algo distinto, que afectaría a todas las regas. Me explico mejor.
- Aplicando todo como Bonus simplemente sumas modificadores a un bando y a otro, el que tiene un balance neto superior gana el asalto y causaría la diferencia como daño al bando perdedor. Simple a más no poder.
- Pero la propuesta alternativa (y que me hace dudar) es algo más rebuscada. Podríamos diferenciar entre Bonus típicos y Malus (negativos) aplicados en base a distinguir quién es la Parte Activa en la contienda, puede sonar complicado pero en el fondo no lo es tanto, quién dispara primero o quién entra en la mazmorra es la parte activa... el que le esperaba allí la pasiva. Esto lleva a que tender una emboscada (esperas al otro bando ocupando una posición, cediéndole la condición de Parte Activa) resulte mucho más efectivo... pues al restar un Malus no lo haces de la suma total con todos los Bonus, sino del Rasgo (estamos hablando pues de un truco de las reglas, completamente intencionado).
Y eso puesto en un ejemplo hace que Pat Garret (FÍSICO Mediocre (3) + Pistolero 2) tienda una trampa a Billy the Kid (FÍSICO Excepcional (5) + Pistolero Legendario 2) y el balance que teóricamente era 5 frente a 7 no acabe con que incluso sumándole un modificador +1 por emboscada pierde (que Billy el Niño es demasiao pa él) sino en que a Billy le restamos -1 al ABANICO CON AMPLITUD LIMITADA A CINCO con lo que queda 5 frente a 4... y queda herido. El principio del fin de la leyenda.
Lo dicho, la idea es curiosa, pero me temo que todo se complica demasiado... y yo lo quería SIMPLÍSIMO!
MODIFICACIÓN A LAS REGLAS: Interacción Social.
Después de darle vueltas, he decidido darle algo más de peso al grado de Integración Social en cualquier tipo de conflicto que se dirima con el Rasgo SOCIAL (ese que, si ganas, te permite amenazar al otro bando con hacerle perder puntos de ese Rasgo a menos que ceda a tus pretensiones, obligándole por tanto en base a la "presión social").
Y la solución que propongo es muy simple: en cualquier interacción basada en el Rasgo SOCIAL contaremos la diferencia entre el baremo de Integración Social de uno y otro bando como un modificador más, a favor o en contra.
Es decir que si un líder de la comunidad (Integración Social en Prioridad 1) con unas aceptables dotes como orador (SOCIAL 4) presiona a un timador ambulante (Ingegración Social en prioridad 3) por mucho que tenga una labia increible (SOCIAL 5) no podrá salirse con la suya tan fácilmente, ya que la diferencia social marca un bonus +2 para el portavoz de la comunidad (aunque para simplificar no he contabilizado la experiencia profesional, eso podría cambiar los equilibrios)
Que por algo está rodeado de su gente cuando le recomienda que se vaya con sus negocios a otra parte... ;P
Tabla de Modificadores a los conflictos:
Conflictos FÍSICOS
Superioridad numérica | +1 por cada aliado |
Posición elevada (armas a distancia) | +1 |
Emboscar al grupo contrincante (sorpresa) | +1 |
Flanquear al enemigo (quedar rodeado) | +1 |
Ventajas por usar equipo superior | +1 o incluso +2 |
Bonificador extra por equipo superior (hasta 3 veces) | +1 adicional |
Conflictos PÍSQUICOS
Fuerza de la Razón * | +1 |
Superioridad Moral ** | +1 |
Ventaja Social previa *** | +1 |
* Un argumento es verdadero, el otro está por demostrar
** Un argumento es moralmente defendible y el contrario más que cuestionable
*** Victoria previa en un conflicto Social ante este grupo
Conflictos SOCIALES
Por cada punto de diferencia de Integración Social | +1/nivel |
Tipos de Conflictos
Pueden producirse conflictos cruzados entre distintos Rasgos, según el elemento atacante y el atacado.
Por supuesto no todos los modelos estarán disponibles en todo momento, dependerán de las circunstancias contextuales de la historia que estamos jugando (y por ejemplo un ataque verbal basado en el elemento PSÍQUICO o SOCIAL se detiene inmediatamente ante cualquier ataque FÍSICO). Sin embargo hay situaciones en que una respuesta física es imposible por condicionantes externos, como estar en una ceremonia de la embajada, en la entrega de los premios Nobel o manteniendo una conversación por radio...
Para dejar las cosas bien claras detallamos todos los tipos de conflicto posibles (aunque alguno es fantasioso y sólo será viable dependiendo de que la ambientación o el estilo de juego lo contemplen) y justo a continuación se exponen las consecuencias de la derrota, tanto si cedemos ante el rival para evitar el daño directo al Rasgo atacado, como si asumimos esos daños restándolos al valor del Rasgo atacado (que si llega a cero, supone quedar fuera de la partida).
- FÍSICO contra FÍSICO: Combate (¡Que hablen las armas!).
Consecuencia daño físico, hasta rendición/muerte.
- FÍSICO contra PSÍQUICO: Intimidación (¡Te voy a sacar las tripas por la boca!).
Consecuencia daño psíquico hasta acobardamiento/trauma psicológico con evitación.
- FÍSICO contra SOCIAL: Humillación por la fuerza (¡Lámeme las botas, gusano!)
Consecuencia daño social hasta sumisión/aniquilación social.
- PSÍQUICO contra FÍSICO: No aplicable salvo poderes psiónicos.
(Consecuencia no aplicable salvo daños psiónicos)
- PSÍQUICO contra PSÍQUICO: Ataque verbal implacable (¡Conozco todos tus miedos!)
Consecuencia de daño psicológico hasta retirada/depresión.
- PSÍQUICO contra SOCIAL: Poner en evidencia con argumentos (¡No eres más que pura apariencia!)
Consecuencia de daños a la reputación hasta claudicar/reputación destruida.
- SOCIAL contra FÍSICO: No aplicable directamente en juego salvo como consecuencias indirectas.
(Consecuencia no aplicable salvo que incluyamos represalias sociales indirectas)
- SOCIAL contra PSÍQUICO: Amenazar con la presión social (¡Nadie va a mirarte a la cara después de esto!)
Consecuencia de daños psicológicos por miedo al rechazo/derrumbarse ante la presión.
- SOCIAL contra SOCIAL: Conflicto de autoridad (¡No sabes con quén estás hablando!)
Consecuencia de daños a la dimensión social hasta ceder/caer en el ostracismo.
Algunos planteamientos son más difíciles de asumir que otros, como el PSÍQUICO contra FÍSICO (que implica la capadidad de dañar físicamente con el poder de la mente) y que obviamente es cosa de fantasía/ciencia ficción, si la partida contempla la existencia de magia o poderes psiónicos.
Otro modelo aún más complicado es el que enfrenta SOCIAL contra FÍSICO, pues supone un grado de abstracción muy grande que no es imposible de asumir (son los daños causados a largo plazo y de forma indirecta, por agresiones de la comunidad que te repudia violentamente, arrojando piedras cuando te ven...) pero es una regla que supone un grado de abstracción muy grande en la partida y normalmente eso no es deseable... yo al menos prefiero jugar cosas más concretas, en especial como causa de los daños que afectan a los Personajes Jugadores.
Sin embargo no hay nada más fácil que ignorar la categoría que no nos interese jugar, haciendo que no sea posible ese tipo de conflicto en nuestro juego.
El Orden en los Conflictos
Viendo la considerable variedad de Tipos de Conflicto que estamos aceptando, empieza a hacernos falta poner también un orden entre ellos, una especie de rango de prioridades. Y vamos a hacerlo en función de Rasgo atacado.
- Primero van los todos los Conflictos que atacan al Rasgo SOCIAL del contrincante, son los más rápidos, los primeros en actuar, pero como contrapartida pueden ser interrumpidos (y por tanto anulados) si el otro bando declara un conflicto que tome como blanco cualquier otro Rasgo, tanto PSÍQUICO como FÍSICO.
- En segundo lugar van los Conflictos que atacan al Rasgo PSÍQUICO del rival, pues suponen una agresión mayor, que vamos a considerar más personal y encarnizada. La gente tiende a tomarse las cosas "personales" mucho peor. Aunque como ocurría antes, pueden ser interrumpidos (y anulados antes de resolverse) tan pronto como se declara un conflicto que ataque el Rasgo FÍSICO.
- Evidentemente, el grado de agresión más alto es el que ataca al Rasgo FÍSICO del enemigo, cuando se llega a las manos sobran las palabras... es la forma más primitiva y brutal de resolver los conflictos, pero por desgracia también la más definitiva. Claro que habrá circunstancias en las que simplemente no sea factible, por estar separados a ambos lados de un barranco o una reja. Cabe mencionar que incluso dentro del mismo rango de prioridades, siempre se resuelven primero los conflictos en los que se disponga de armas a distancia (cuando el contexto presuponga que el cuerpo a cuerpo queda relegado) pero perfectamente puede ser algo conjunto (aunque se concederán bonificadores por arma +1 o incluso +2) si la distancia entre contendientes es muy reducida y todo es casi simltáneo (por ejemplo, si se desata la pelea en el interior de una cantina).
Supongo que la cosa está tan clara que sobran los ejemplos, pero por si acaso vamos ahí:
Lo primero en actuar serían los ataques sociales, que buscan desprestigiar colectivamente al otro grupo (¡Los hooligans sois todos una panda de vándalos que sólo usáis el deporte para justificar vuestas ganas de bronca!)
Pero pueden verse interrumpidos por ataques personales centrados en el individuo (¡Calla, mamón, tú no eres más que un cagao de mierda que en cuanto empiecen las ostias va a ir corriendo a llamar a la policía para que vengan a rescatarle!)
Y por desgracia todo se ve superado por el recurso a la violencia física (¡Agarra una botella de cerveza y...!)
En estos ejemplos, el primer ataque podría haber acabado avergonzando a los folloneros y haciéndoles marchar... pero estos fuerzan la cosa pasando a la escala del ataque personal más burdo, ausando de cobardía... y luego un bando u otro, cuando anticipa que va a perder, demuestra estar decidido a dar el salto a la violencia desatada.
Lamentable pero realista.
Aunque vale la pena mencionar que la violencia (el ataque al Rasgo FÍSICO) no tiene por qué redundar forzosamente en daños reales, puede quedar en la amenaza si el otro bando se repliega... y el que gana les da esa opción. Eso sí, puede ser tan cafre que escoja causar los daños pese a que el rival empiece a replegarse.
Hay gente para todo.