Adjunto un resumen de las habilidades y de las reglas.
Todo es cortesia del también miembro de la CU Sabueso.
AMETRALLADORA - Esta habilidad se utiliza siempre que se disparen ráfagas con armas montadas en un trípode. Si se dispara tiro a tiro, desde un arma de trípode, ha de utilizarse la habilidad Fusil, siempre que se tenga una puntuación mayor
ANTROPOLOGÍA - Permite a quien la usa identificar y comprender el modo de vida y el comportamiento de un individuo.
ARMA CORTA -Esta habilidad se utiliza siempre que se use un amia de fuego, del tipo de una pistola.
ARQUEOLOGÍA - Esta habilidad permite datar e identificar los objetos pertenecientes a culturas del pasado, al igual que para detectar las falsificaciones. Sirve también para ayudar a identificar la forma escrita de lenguas muertas del hombre.
ARTES MARCIALES -Se usa en combinación con un ataque de Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa y si el resultado de una tirada exitosa de ataque es, además, igual o menor que la puntuación en Artes Marciales del atacante, el ataque causará doble daño.
ASTRONOMÍA - El usuario sabe qué estrellas y planetas están sobre nosotros en un día u hora determinados, cuándo se producirán los eclipses y las lluvias de meteoritos, los nombres de las estrellas más importante, etc.
BIOLOGÍA - Es la ciencia de la vida, que incluye botánica, citología, ecología, genética, histología, microbiología, fisiología, zoología, etc
BUSCAR LIBROS - Esta es la habilidad más importante del juego. Buscar libros sirve para que el investigador encuentre un libro concreto, un periódico, o una referencia determinada dentro de una biblioteca o colección de documentos. Cada utilización de esta habilidad requiere cuatro horas de búsqueda continuada.
CERRAJERÍA - El usuario es capaz de fabricar llaves, reparar cerraduras, o abrir éstas mediante llaves maestras, ganzúas, u otras herramientas.
CHARLATANERÍA - Esta habilidad hace que la persona que escucha esté de acuerdo con el charlatán durante un breve espacio de tiempo. Esta persona, sin pensárselo dos veces, firma el papel, permite el paso, presta su automóvil, o hace lo que se le haya pedido. Si logra disponer de algún tiempo más para recapacitar, y obtiene un éxito en una tirada de suerte, la Charlatanería habrá perdido su efecto.
CIENCIAS OCULTAS -El usuario es capaz de reconocer las palabras, conceptos y parafernalia propios de las Ciencias ocultas, así como de identificar grimorios de magia y códigos de ocultismo con un simple vistazo.
CONDUCIR AUTOMÓVIL -Cualquier persona con esta habilidad es capaz de conducir un coche o camión pequeño, realizar maniobras sencillas y apañárselas con los problemas de un vehículo común.
CONDUCIR MAQUINARIA - Esta habilidad es necesaria para conducir y operar un tanque, un bulldozer, una excavadora o cualquier otra máquina de construcción a gran escala.
CONTABILIDAD - Esta habilidad permite comprender los procedimientos contables, y sirve también para revelar la situación financiera de una persona o negocio.
CRÉDITO - Es una forma de representar la prosperidad del investigador, en cuanto a asuntos de "buen nombre" en general.
DERECHO - Representa la posibilidad existente de conocer una determinada ley; precedente, maniobra legal o procedimiento jurídico.
DESCUBRIR - Esta habilidad permite al que la utilice encontrar una puerta o cornpartimento secretos, detectar a un intruso escondido y cosas similares.
DISCRECIÓN - Es el arte de moverse en silencio, sin alertar a aquellos que podrían oír cualquier ruido.
DISFRAZARSE - El usuario efectúa un cambio en su actitud, su indumentaria y/o su voz, para hacerse pasar por otra persona o tipo de persona.
ELECTRICIDAD - Permite al investigador reparar y cambiar la configuración de equipos eléctricos como dispositivos de encendido, motores eléctricos, cajas de fusibles, etc.
EQUITACIÓN - Es una habilidad pensada para ser empleada al montar caballos ensillados, burros y mulas.
ESCOPETA - Con esta habilidad pueden dispararse escopetas.
ESCUCHAR -Esta habilidad mide la capacidad del investigador para interpretar y comprender lo que escuche, ya se trate de conversaciones oídas de pasada, murmullos detrás de una puerta o palabras susurradas en un café.
ESQUIVAR -Esta habilidad permite que el investigador evite, de forma instintiva, golpes, proyectiles y emboscadas.
FARMACOLOGÍA - El usuario puede reconocer, componer, una gran variedad de medicamentos y pócimas. También dispondrá de un conocimiento práctico acerca de los venenos y sus antídotos, y podría utilizar esta habilidad como si se tratase de una tirada de Primeros auxilios en casos de envenenamiento.
FÍSICA -Esta habilidad supone el conocimiento teórico de la presión, la materia, el movimiento, el magnetismo, la electricidad, la óptica, etc.
FOTOGRAFÍA - Abarca tanto fotografía fija como en movimiento. Permite tomar fotos claras, revelarlas adecuadamente.
FUSIL - El usuario puede disparar con cualquier tipo de fusil, ya sea de palanca, de cerrojo o semiautomático.
GEOLOGÍA -Capacita al investigador para determinar la edad aproximada de un estrato rocoso, reconocer tipos de fósiles, diferenciar cristales y minerales, localizar lugares favorables para la perforación o la minería, etc.
HABILIDAD ARTESANAL - Es cualquier habilidad especializada en crear o reparar cosas prácticas, o en crear resultados satisfactorios (hay que indicar cual se tiene)
HABILIDAD ARTÍSTICA - Hay que especificar si se trata de cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar, etc.
HISTORIA -Esta habilidad capacita al investigador para recordar los datos significativos acerca de un país, una ciudad, una región o una persona.
HISTORIA NATURAL -Representa el conocimiento tradicional y la observación personal de granjeros, pescadores y aficionados inspirados. Sirve para identificar especies, sus costumbres y sus hábitats, de una forma general, así como para figurarse qué puede resultar impo¬tante para una especie concreta.
LANZAR - Se utiliza para golpear un blanco determinado con un objeto.
LENGUA PROPIA -Hay que especificar de qué lengua se trata. Normalmente ingles.
MECÁNICA - Permite al investigador reparar una máquina estropeada, o crear una nueva. Pueden llevarse a cabo, también, obras sencillas de carpintería o fontanería.
MEDICINA -El usuario es capaz de diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos, etc.
NADAR - Es la habilidad que permite flotar y moverse a través del agua u otro medio líquido. Sólo deben realizarse tiradas de Nadar en momentos críticos o de peligro.
OCULTAR - Esta habilidad permite cubrir, ocultar o enmascarar un objeto u objetos.
OCULTARSE- Lo mismo pero el objeto es uno mismo.
ORIENTARSE - Permite al usuario seguir su rumbo llueva o haga buen tiempo, de día o de noche.
OTRAS LENGUAS -Representa las posibilidades que tiene quien la posea de entender, hablar, leer y escribir una lengua que no sea la suya propia. Hay que especificar de qué lengua se trata.
PERSUASIÓN -Se utiliza para convencer a alguien acerca de una idea, concepto o creencia determinados. Tarda mucho más tiempo en realizarse que Charlatanería, pero sus efectos tambien duran mucho más.
PILOTAR -Es el equivalente aéreo o acuático de Conducir Automóvil.
PRIMEROS AUXILIOS - Corresponde al porcentaje que existe de hacer que un compañero inconsciente o aturdido vuelva en sí, entablillar un miembro roto, tratar daño causado por quemaduras, reanimar a un ahogado, etc.
PSICOANÁLISIS -Esta habilidad permite al usuario suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día, más o menos.
PSICOLOGÍA - Es una habilidad propia de los seres humanos, que permite estudiar a un individuo y formarse una idea acerca de su carácter y motivaciones, incluyendo el poder detectar posibles mentiras en una conversación, aunque no habiles maquinaciones.
QUÍMICA -Es el estudio de la composición de las sustancias, los efectos que la temperatura y la presión tienen sobre ellos, y la forma en que se afectan los unos a los otros.
REGATEAR -Es la habilidad de conseguir algo por un precio razonable.
SALTAR - El investigador podrá, si obtiene un éxito, saltar. Sirve también para prevenir caidas.
SEGUIR RASTROS -Un investigador puede, usando Seguir Rastros, seguir a una persona, vehículo o animal a través de tierra suave o de cubierta de hojas.
SUBFUSIL - Esta habilidad se utiliza para disparar con una pistola ametra¬lladora o con un subfusil.
TREPAR -Es necesario realizar una tirada de esta habilidad cada 3 a 10 metros de escalada vertical.
COMBATE
Odren de combate
1- Si en un combate se están usando a la vez armas de cuerpo a cuerpo y de fuego, aquellas de fuego con las que se esté apuntando y estén listas para atacar pueden efectuar un disparo, por orden de DES, antes de que pueda efectuarse ningún ataque cuerpo a cuerpo
2 - Tras estos primeros disparos, se clasifican de nuevo los valores de DES. En esta "segunda vuelta" de DES están incluidos, (1) aquellos que vayan a llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo, (2) aquellos que quieran disparar pero hayan necesitado desenfundar sus pistolas o descolgar sus fusiles o escopetas, y (3) aquellos que vayan a disparar por segunda vez en el turno.(4)acciones automáticas, estén usando alguna tirada de característica o de habilidad, o estén realizando un hechizo. Todas estas acciones (incluidas las del párrafo anterior) tienen lugar en orden descendente de DES.
3- Un arma capaz de disparar tres veces por turno, efectúa un disparo más, a la mitad de la DES del que dispare, en el último momento del turno
COMBATE- ALGUNAS REGLAS PUNTUALES
EMPALAR - Un arma que pueda empalar, lo hace si se obtiene en la tirada un resultado igual o inferior a la quinta parte de la tirada necesaria. (Por ejemplo, si con un florete tengo un 20% de probabilidades de acertar empalaré con un resultado de 4 o menos.) Al empalar se dobla el daño del arma. Si un arma cuerpo a cuerpo empala se queda dentro del objetivo, y para sacarla hay que obtener una tirada exitosa de habilidad (En nuestro ejemplo 20 o menos)
DISPAROS A BOCAJARRO - Bocajarro es una distancia, medida en metros, igual al valor de DES del investigador por 0,3. Las posibilidades de acertar del tirador se duplican.
LARGO ALCANCE -Un personaje puede disparar, a la mitad de posibilidades, hasta una distancia igual al doble del alcance básico del arma.
RECARGAR UN ARMA DE FUEGO -Cargar dos proyectiles en un arma corta, fusil o escopeta lleva un turno completo. Cambiar un cargador lleva también un turno completo. Cambiar la cinta de una ametralladora lleva dos turnos.
Es posible, en un mismo turno, meter un proyectil en la recámara y efectuar este disparo a la mitad de DES.
HERIDAS
ATURDIMIENTO - Un ataque con un objeto contundente, una descarga eléctrica, una caída u otro tipo de lesión, podrían dejar aturdido al investigador por un tiempo no superior a 1D6 tumos de combate. Un investigador aturdido puede parar o Esquivar, pero no puede llevar a cabo ninguna otra acción.
CURACIÓN
Los investigadores se curan de forma natural 1D3 puntos de vida por semana de juego hasta haberlos recuperado todos.
Las habilidades de Primeros auxilios y Medicina pueden acelerar la recuperación. Obtener un éxito con cualquiera de estas dos habilidades hace recuperar, de forma inmediata, 1D3 puntos de vida que se hayan perdido en un mismo ataque o lesión. Se puede aplicar estas habilidades 1 vez por cada herida.
Una tirada adicional exitosa de medicina por semana aumenta el ritmo de curación natural hasta 2D3 (aquí ya no valen los primeros auxilios)
LOCURA
Presenciar cosas "raras" hace que tu salud mental se debilite. En la llamada esto se representa mediante los puntos de Cordura, los investigadores irán perdiendo paulatinamente sus puntos de cordura hasta que lleguen a 0, momento en el cual el investigador se volverá permanentemente loco y para nosotros será como si haya muerto.
LOCURA TEMPORAL -Si en una sola perdida se pierden 5 o más puntos de cordura, el trauma habrá sido lo suficientemente grave para tener alguna consecuencia.
LOCURA INDEFINIDA - Si en menos de una hora un investigador pierde la quinta parte de sus puntos de cordura, el personaje se volverá loco, y deverás despedirte de él/ella durante una larga temporada.