Mei, hace unas semanas vimos que había habido un malentendido a la hora de mejorar las habilidades y que tenías muchas habilidades por encima de lo normal.
En su momento lo ignoré porqué la partida ya estaba terminando y no creía que fuérais a hacer más tiradas, pero ahora que te vas a enfrentar a otro jugador tengo que asegurarme de que el combate sea justo, así que pongo tu ficha al día (respetando claro las habilidades que lograste mejorar).
No se si te has leído las reglas del duelo. Me hace falta saber a qué velocidad desenfundas. Básicamente se trata de es escoger si prefieres desenfundar rápidamente para ser la primera en disparar, o si prefieres desenfundar más lenta pero asegurando un tiro más certero.
Por si acaso no has podido leer las reglas de Duelo, te las pongo aquí.
Duelos
A la hora de enfrentarse en un duelo un personaje debe sacrificar la puntería por la velocidad al desenfundar.
Para reflejar esto, se ha establecido un baremo de velocidades del 1 al 6, siendo el 1 la más lenta y el 6 la más rápida. Dentro de este rango los participantes en el duelo han de elegir, en secreto, la que crean más oportuna. De esta manera los personajes actuarán en su DES pero modificada por la velocidad que hayan elegido. Además, la velocidad, cuanto más rápida añadirá un malus al porcentaje de Ataque con el arma.
La velocidad 1 (la más lenta) resta 15 a la DES pero no afecta para nada a la Habilidad de Ataque con el arma. La velocidad 2 resta 12 a la DES y -10% al Ataque. La velocidad 3 resta 9 a la DES y -20 al Ataque; la velocidad 4, -6 a la DES y -30 al Ataque; la velocidad 5 supone un malus de -3 a la DES y -40 al porcentaje de Ataque y por último la velocidad 6 (la más rápida) no modifica la DES pero añade un malus de -50% al ataque con el arma.
VELOCIDAD | DESTREZA | ATAQUE |
---|---|---|
1 | -15 | 0 |
2 | -12 | -10 |
3 | -9 | -20 |
4 | -6 | -30 |
5 | -3 | -40 |
6 | 0 | -50 |
Una vez que los jugadores eligen la velocidad con la que desenfundarán, se determina el orden de actuación según la DES modificada y se calcula su nivel de Ataque, menos la penalización que corresponda. Los disparos se realizarán según el orden de la DES modificada.
Vamos a poner un ejemplo:
En la calle principal de Salt Lake City se produce un enfrentamiento entre el Sheriff de la localidad y un forajido que pretende adueñarse de la misma. El bandido posee una DES de 11 y una habilidad de Ataque con el revolver de 65%, mientras que el sheriff solo tiene una DES de 9 y un porcentaje del 50%. El forajido opta por una velocidad 4 mientras que el defensor de la ley se queda con velocidad 2.
Así pues, “el malo”, desenfunda primero (DES 11-6=5 contra 9-12=-3 del sheriff), pero su porcentaje se ve reducido a un 35% (65-30) y el sheriff intentará quitarlo de en medio (si el criminal falla) con su 40%.
La tensión es enorme, las cabezas de algunos vecinos asoman tras las ventanas y una incómoda gota de sudor resbala por la frente del valiente defensor de la ley. Ha llegado la hora de la verdad.
El malhechor desenfunda rápidamente y… ¡73! Su bala pasa bastante alejada del cuerpo del sheriff que ahora aprieta el gatillo con el excelente resultado de 24; con esa tirada alcanza a su oponente que recibirá el daño correspondiente con el arma. Si la herida no ha acabado con la vida del bandido, el DJ tendría que determinar ahora el orden de actuación según la DES de los implicados sin modificadores, y los acontecimientos se desarrollarían como si se tratase de un combate normal.
Hasta aquí las reglas de Far West. Ahora añado yo dos cosas para adaptarnos al sistema de heridas localizado que estamos utilizando (y que no se si me ha terminado de gustar).
Un duelo tiene que ser mortal, así que:
-El revolver en el duelo hará más daño: 1d10+6
-Quién reciba 3 balas morirá sin importar las otras reglas. Solo le quedará la oportunidad de decir sus últimas palabras.