Esperemos que dialogando se puedan solucionar todas las diferencias, pero si no tenemos esa suerte usaremos estas reglas de combate.
La localización de golpes y todo lo que conlleva, sólo se aplica a los PJ. Los PNJ se rigen por las reglas básicas.
Tablas de localización de golpes
Cuerpo a cuerpo
1-4 Pierna derecha
5-8 Pierna izquierda
9-11 Abdomen
12 Pecho
13-15 Brazo derecho
16-18 Brazo izquierdo
19-20 Cabeza
Proyectiles
1-3 Pierna derecha
4-6 Pierna izquierda
7-10 Abdomen
11-15 Pecho
16-17 Brazo derecho
18-19 Brazo izquierdo
20 Cabeza
Si no especificáis lo contrario, los PJ son diestros.
Efectos del daño en cada localización
Pierna:
Si una de las piernas resulta herida, el movimiento quedará reducido a la mitad.
Cuando sólo queda 1 punto de vida es necesario alguna ayuda para moverse.
Con 0 (o menos) puntos de vida, la pierna quedará inutilizada. En turnos sucesivos la víctima sólo podrá arrastrarse o luchar desde el suelo.
Abdomen:
Con 0 (o menos) puntos de vida, ambas piernas quedarán inutilizadas y la víctima caerá
Pecho
Con 0 (o menos) puntos de vida en el pecho la víctima caerá y comenzará a sangrar, perdiendo 1 punto de vida por turno de combate. La hemorragia continuará hasta ser detenida con una tirada exitosa de Primeros auxilios o Medicina
Brazo:
Si uno de los brazos resulta herido, las posibilidades de ejecutar cualquier habilidad que requiera su uso quedarán reducidas a la mitad.
Con 0 (o menos) puntos de vida el brazo quedará inutilizado, dejando caer cualquier cosa que sostuviera.
Cabeza:
Con 0 (o menos) puntos de vida la víctima deberá superar una prueba de CONx3 o quedará inconsciente
Algunos comentarios sobre estas reglas
Algunos quizás ya os habéis dado cuenta, pero no son exactamente las reglas con daño localizado del BRP 2º edición. Hay algunos añadidos del propio módulo, que aporta ideas interesantes. Después de un poco de playtesting yo mismo he acabado de limar asperezas, aunque en general no me gustan las reglas caseras.
A pesar de lo que pueda parecer, los combates siguen siendo mortales y rápidos.
Otros aspectos del combate
Para agilizarlos al máximo nos saltaremos la habitual ronda de declaraciones previa a la ronda de acciones. Directamente empieza quién tenga mayor DES.
Si habéis acertado en una tirada de ataque, ya podéis calcular en el mismo post el daño causado.
En general todo lo que sea agilizar el combate será bienvenido, incluso redactar vuestro turno antes de hora, publicarlo sólo para el director y dejar que yo lo publique para todos en su momento.
Dejo esta escena abierta a comentarios.
Aquí van los datos completos de las armas de las que disponéis de inicio. Cada uno ya sabe de cuáles dispone.
Si adoptáis alguna medida de seguridad para llevar las armas encima, comentádmelo en vuestra escena por favor.
Disparos por turno | Alcance básico | Cargador | Pifia | Daño | |
---|---|---|---|---|---|
Revolver Colt.45 (el Pacificador) | 1 | 15 | 6 | 100 | 1d10 |
Fusil Winchester 30-30 | 1 | 90 | 6 | 98 | 2d6+4 |
Escopeta | 1 o 2 | 10/20/50 | 2 | 100 | 4d6/3d6/2d6 |
Aclaraciones a las reglas de combate
Una de las reglas más características del combate en La Llamada de Cthulhu es que los jugadores hacen una ronda previa a cada turno de combate donde expresan las intenciones de sus personajes. Esto permite dividir cada turno de combate en como mínimo dos fases, la de las armas de fuego y luego la fase del resto de acciones. Creo que plantear un combate así en rol por web es condenarlo al aburrimiento, así que intentaremos ir directamente a la acción y nos saltaremos la ronda de declaraciones. Esto obliga a hacer algunas aclaraciones de cómo queda el reglamento, y son las siguientes:
Como ya he dicho no sé donde no me gustan las reglas caseras, pero considero que hay que adaptar el reglamento de combate para el rol por web porqué sino las escenas que deberían ser las más trepidantes serán todo lo contrario.
Si alguien tiene alguna idea para agilizar una escena, sea esta de combate o no, será muy buen recibida.
Copio literalmente de Far West. Página 49 y 50.
Duelos
A la hora de enfrentarse en un duelo un personaje debe sacrificar la puntería por la velocidad al desenfundar.
Para reflejar esto, se ha establecido un baremo de velocidades del 1 al 6, siendo el 1 la más lenta y el 6 la más rápida. Dentro de este rango los participantes en el duelo han de elegir, en secreto, la que crean más oportuna. De esta manera los personajes actuarán en su DES pero modificada por la velocidad que hayan elegido. Además, la velocidad, cuanto más rápida añadirá un malus al porcentaje de Ataque con el arma.
La velocidad 1 (la más lenta) resta 15 a la DES pero no afecta para nada a la Habilidad de Ataque con el arma. La velocidad 2 resta 12 a la DES y -10% al Ataque. La velocidad 3 resta 9 a la DES y -20 al Ataque; la velocidad 4, -6 a la DES y -30 al Ataque; la velocidad 5 supone un malus de -3 a la DES y -40 al porcentaje de Ataque y por último la velocidad 6 (la más rápida) no modifica la DES pero añade un malus de -50% al ataque con el arma.
VELOCIDAD | DESTREZA | ATAQUE |
---|---|---|
1 | -15 | 0 |
2 | -12 | -10 |
3 | -9 | -20 |
4 | -6 | -30 |
5 | -3 | -40 |
6 | 0 | -50 |
Una vez que los jugadores eligen la velocidad con la que desenfundarán, se determina el orden de actuación según la DES modificada y se calcula su nivel de Ataque, menos la penalización que corresponda. Los disparos se realizarán según el orden de la DES modificada.
Vamos a poner un ejemplo: en la calle principal de Salt Lake City se produce un enfrentamiento entre el Sheriff de la localidad y un forajido que pretende adueñarse de la misma. El bandido posee una DES de 11 y una habilidad de Ataque con el revolver de 65%, mientras que el sheriff solo tiene una DES de 9 y un porcentaje del 50%. El forajido opta por una velocidad 4 mientras que el defensor de la ley se queda con velocidad 2.
Así pues, “el malo”, desenfunda primero (DES 11-6=5 contra 9-12=-3 del sheriff), pero su porcentaje se ve reducido a un 35% (65-30) y el sheriff intentará quitarlo de en medio (si el criminal falla) con su 40%.
La tensión es enorme, las cabezas de algunos vecinos asoman tras las ventanas y una incómoda gota de sudor resbala por la frente del valiente defensor de la ley. Ha llegado la hora de la verdad.
El malhechor desenfunda rápidamente y… ¡73! Su bala pasa bastante alejada del cuerpo del sheriff que ahora aprieta el gatillo con el excelente resultado de 24; con esa tirada alcanza a su oponente que recibirá el daño correspondiente con el arma. Si la herida no ha acabado con la vida del bandido, el DJ tendría que determinar ahora el orden de actuación según la DES de los implicados sin modificadores, y los acontecimientos se desarrollarían como si se tratase de un combate normal.
Hasta aquí las reglas de Far West. Ahora añado yo dos cosas para adaptarnos al sistema de heridas localizado que estamos utilizando (y que no se si me ha terminado de gustar).
Un duelo tiene que ser mortal, así que:
-El revolver en el duelo hará más daño: 1d10+6
-Quién reciba 3 balas morirá sin importar las otras reglas. Solo le quedará la oportunidad de decir sus últimas palabras.