Este juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones. Entre todos se crea el mundo, la aventura, y lo que le sucede a los personajes.
Cuando no está claro si la acción de un personaje puede salir bien o mal, es necesario hacer una tirada de dados para saber qué sucede.
En este juego, para casi todas las tiradas se lanzan 2 dados de 6 caras, sumando sus resultados (2d6). A este resultado se le suma además el de la Habilidad más relacionada con la acción.
2d6 + Habilidad
Debiendo igualar o superar una dificultad establecida para tener éxito:
5+ Fácil | 10+ Normal | 15+ Difícil
Críticos y Pifias:
Un Crítico es un resultado de 6 en al menos dos dados (imposible si sólo tiras uno), y significa que algo sale MUY BIEN.
Una Pifia es un resultado de 1 en todos los dados (muy malo si sólo tiras uno), y significa que algo sale MUY MAL.
Donde se define numéricamente al personaje. Los valores están organizados en tres columnas: Vigor, Alerta y Cordura. Todo lo que hay en la misma columna está relacionado. Por ejemplo el Vigor está directamente relacionado con las Heridas y la Fuerza. El Máster puede pedir tiradas de cualquiera de estos valores para resolver pruebas o enfrentamientos.
Habilidades |
0 |
Fuerza |
0 |
Percepción |
0 |
Intelecto |
|
0 |
Resistencia |
0 |
Agilidad |
0 |
Presencia |
Ataques |
0 |
CC |
0 |
AA |
0 |
MM |
Defensas |
0 |
Absorción |
0 |
Esquiva |
0 |
Voluntad |
Atributos |
0 |
Vigor |
0 |
Alerta |
0 |
Cordura |
Daños |
0 |
Heridas |
0 |
Fatiga |
0 |
Korrupción |
Lastres |
0 |
Carga |
0 |
Estorbo |
0 |
Poder |
Es el estado general de salud del personaje. Hay tres variables que lo definen:
Vigor [Fuerza + 2xResistencia]: salud física del personaje, heridas que puede soportar, carga que puede llevar...
Alerta [Agilidad + 2xPercepción]: soltura y libertad de movimiento, habilidad con armas a distancia, fatiga que se puede asumir...
Cordura [Presencia + 2xIntelecto]: estado psicológico y social del personaje, capacidad para la magia...
Son los seis valores innatos del personaje. Lo capaz que es en según qué aspecto:
Fuerza: brutalidad, golpear, cargar, pelear...
Resistencia: constitución, robustez, a golpes, a venenos...
Agilidad: atletismo, equilibrio, saltar, esquivar...
Percepción: agudeza, escuchar, observar, descubrir...
Intelecto: ingenio, sabiduría, deducción...
Presencia: carisma, labia, apariencia, actitud, convencer...
Son los valores específicos para el combate. Hay tres tipos de ataque (CC, AA y MM) y tres tipos de defensa (Absorción, Esquiva y Voluntad).
CC: Cuerpo a Cuerpo [Fuerza]: para pelear desarmado y para armas de filos, contundentes... como espadas, mazas, hachas...
El personaje que ataca hace una tirada de CC contra la Esquiva del defensor:
2d6+CC vs Esquiva
AA: Ataque de Alcance [media entre Agilidad y Percepción]: para armas a distancia, arrojadizas... como arcos, dagas...
El personaje que ataca hace una tirada de AA contra la Esquiva del blanco, siempre que esté dentro del alcance del arma:
2d6+AA vs Esquiva
MM: Manipular Magia [media entre Intelecto y Presencia]: para manipular la magia e interactuar con los poderes arcanos...
2d6+MM vs Nivel del Conjuro
Ver apartado MAGIA.
Absorción [1 cada 4 de Resistencia]: puntos de Daño que se absorben antes de traducirse en Heridas.
Esquiva [5+ media entre Agilidad y Percepción]: capacidad defensiva del oponente ante un ataque CC.
Voluntad [5+ media entre Intelecto y Presencia]: defensa mágico-social frente a conjuros y manipulación.
Si el ataque tiene éxito consigue impactar, y provoca Heridas según el Daño del arma, restándole la Absorción del defensor.
Daño desarmado: el daño es 1d3 si se ataca sólo con las manos.
Los dados de Daño pueden explotar una vez, es decir, si sale el valor máximo del dado se puede volver a tirar, añadiendo el resultado al total antes de restar la Absorción.
La magia está al alcance de todos los personajes. Sin embargo el mundo mágico es extremadamente complejo y está envuelto en un gran secretismo, por lo que cada mago debe construir su propio camino. Por lo general, para poder manipular magia ésta debe conocerse de algún modo, habiéndose aprendido a través de un maestro, de un grimorio, o por medio de cualquier otra vía...
MM: Manipular Magia
El personaje que usa magia hace una tirada de MM enfrentada al Nivel de lanzamiento del Conjuro en cuestión:
2d6+MM vs Nivel del Conjuro
Igualado o superado este Nivel, el conjuro tendrá efecto según su descripción. Si el resultado es inferior, los efectos de la misma podrán recaer sobre el lanzador, normalmente en forma de Korrupción o mediante efectos desagradables para el personaje.
Además de la habilidad innata del personaje para manipular magia (MM), hay otros modos de ampliar esta habilidad, como el uso de gemas, talismanes, pociones, pergaminos, grimorios, bastones, báculos, sombreros, capas, guantes... en definitiva, objetos mágicos.
Para poder usar el bonificador de un objeto mágico en una tirada de MM, el color del objeto debe coincidir con el color del conjuro que se pretende lanzar.
esquema en equilibrio / esquema tras Ûldatär / esquema tras Ramelok
Son valores que perjudican al personaje, impidiéndole actuar con normalidad. Los Daños son valores derivados del combate o el sobreesfuerzo, intrínsecos al personaje, mientras que los Lastres son impedimentas derivadas del equipo que lleva consigo:
Heridas: se curan descansando, recibiendo cuidados de sanación o tomando pociones.
Fatiga: puede aumentarse voluntariamente para aumentar el resultado de una tirada, a razón de 1 a 1. Se recupera descansando.
Korrupción: puede aumentarse voluntariamente para añadir un dado al resultado de cualquier tirada. Su disipación es compleja y debe hacerse por medios mágicos, como llevando a cabo rituales, consumiendo y agotando gemas, o mediante el uso de fetiches.
Carga: cuando algo del equipo es muy pesado.
Estorbo: cuando algo del equipo es muy voluminoso, frágil o difícil de sujetar.
Poder: cuando algo del equipo es muy valioso o poderoso, como los objetos mágicos, que pueden suponer una "carga" mental para su portador.
Los Atributos representan el estado de salud general del personaje, y por tanto sus límites naturales. Si los valores de Daños o Lastres son demasiado altos, alguno de estos límites puede ser sobrepasado. El personaje deja entonces de estar sano para adquirir estados de salud perjudiciales.
Débil: Si Heridas+Carga es mayor que Vigor, el personaje está débil. Las tiradas de Fuerza, Resistencia y CC se hacen sólo con 1d6, y además la Absorción se reduce a 0.
Cansado: Si Fatiga+Estorbo es mayor que Alerta, el personaje está cansado. Las tirada de Agilidad, Percepción y AA se hacen sólo con 1d6, y además la Esquiva se reduce a 0.
Asustado: Si Korrupción+Poder es mayor que Cordura, el personaje está asustado. Las tiradas de Intelecto, Presencia y MM se hacen sólo con 1d6, y además la Voluntad se reduce a 0.
Muerto: si Heridas es mayor que Vigor, el personaje muere.
Agotado: si Fatiga es mayor que Alerta, el personaje cae inconsciente.
Loco: si Korrupción es mayor que Cordura, el personaje enloquece.
El Equipo es fundamental en este juego. El personaje está limitado en Carga, Estorbo y Poder según sus Atributos. Es de vital importancia saber combinar las armas y protecciones que más interesan, junto con otros objetos, sin llegar a sobrepasar estos límites. El Equipo se divide en Armas, Protecciones, Objetos útiles y Consumibles.
Hay tres tipos de armas en el juego: las de cuerpo a cuerpo (CC), las de Alcance (AA) y las mágicas (MM). Las armas CC y AA indican el Daño que hacen en caso de impactar. Las armas AA además indican su Alcance (en metros) y generalmente necesitan de un carcaj o similar. Las armas MM (mágicas) serán descritas en cada caso.
Un arma a dos manos ocupará ambas manos. Un escudo ocupará una de las manos.
Por lo general son genéricas, como 'Ropas de druida' o 'Armadura de Guardia Imperial'. Las protecciones indican la Absorción o la Esquiva que proporcionan sin importar el lugar donde se reciban los impactos. También puede haber piezas de armadura especiales.
Existen miles de objetos en el mundo del juego. Muchos de ellos permiten realizar una acción (antorcha para iluminar en plena noche), otros ayudan a llevar algo a cabo con más posibilidad de éxito (mapa para encontrar el camino correcto), otros simplemente nos gusta llevarlos (brazalete recuerdo de un amigo).
Son objetos que se consumen o agotan al ser usados (raciones, pociones, medicinas...):
Raciones: disminuye la Fatiga.
Medicinas o pociones: recuperan Heridas y pueden mejorar otros valores...
Herramientas o ingredientes: con ellos es más fácil reparar, fabricar...