Partida Rol por web

Otra nueva esperanza

Reglas

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17/11/2008, 13:37
Director

 

Reglas:

 

Vamos a utilizar el sistema D6, como todos sabéis, y el suplemento de reglas. De allí destacamos lo más importante:

 

Tiradas de atributo y habilidad: Cada atributo y cada habilidad tiene un código de dados, que será el que tienes que tirar para realizar una acción con éxito. La dificultades son:

Muy fácil: 2-5

Fácil: 6-10

Moderada: 11-15

Difícil: 16-20

Muy difícil: 21-30

 

***

 

Secuencia de combate:

 

El combate se divide en turnos (o rondas) de combate. Dada turno representa cinco segundos y sigue esta secuencia:

-Segmento de descripción: Donde el máster describe la escena detalladamente, tanto escenario como personajes no jugadores. En este segmento se dirá la iniciativa con la que cuenta cada uno. En circunstancias normales, la iniciativa la marca el código de dados en el atributo Destreza. A mayor código de dados, mayor iniciativa.

Obviamente, si un personaje es sorprendido, tiene la iniciativa perdida, y en ocasiones especiales se pueden requerir tiradas de destreza enfrentadas para determinar la iniciativa.

-Segmento de declaración: Cada jugador dice lo que quiere hacer. Después serán informados de lo que van a hacer los pnjs. En este segmento los jugadores declaran cuantas acciones realizan. Ya sea movimiento, fuego, o esquivas. Los disparos múltiples se efectuarán en diferentes segmentos de acción. Cada disparo extra será un segmento de acción posterior.

-Movimiento: Durante un turno se puede caminar o correr:

Caminar: Se puede mover hasta cinco metros en un turno de combate, sin penalización a ninguna acción.

Correr: Se puede mover hasta diez metros en un turno de combate, pero cuenta como acción, por lo que cuesta un dado de penalización en la reserva de dados.

-Fuego: Se puede disparar cuantas veces se quiera en un turno, pero cada disparo cuenta como acción, por lo que cada disparo extra cuesta un dado de la reserva de dados.

-Esquivar: Se puede esquivar de dos maneras:

Esquiva total: Para hacer una esquiva total hay que declararlo al principio del turno, y no se podrá realizar ninguna otra acción, tan sólo la esquiva y movimiento de hasta cinco metros. Se hace una tirada en esquivar y se suma el resultado a la dificultad de todos los atacantes que tenga el personaje en ese turno, sea en el segmento de acción que sea.

Esquiva parcial: Todo jugador puede hacer una esquiva parcial al principio del turno, que servirá para esquivar todos los ataques que tenga en el primer segmento de acción del turno. Se hace una tirada de esquivar con la reserva de dados que tenga, dependiendo de todas las acciones que vaya a realizar. El resultado sustituirá a la dificultad de los atacantes para impactarle en el primer segmento de acción. No se sumará a la dificultad, sino que la sustituirá. En los siguientes segmentos de acción, si alguien dispara a algún personaje, éste puede decidir hacer otra esquiva parcial, que será independiente de la primera, y se tirará con la reserva de dados que le quede al personaje, menos uno.

Ejemplo de esquiva tota: Luke es perseguido por cuatro soldados de asalto que le disparan estando él a la carrera. Luke no quiere atacar, y tan solo corre y esquiva. Lanza sus 6D en esquivar y con un resultado de 25. Esa cifra se suma a la dificultad en acertarle, que al estar a distancia corta es 10. Por lo tanto los imperiales tendrán dificultad 35 para impactarle.

Ejemplo de esquiva parcial: Luke se enfrenta a dos soldados de asalto. Luke anuncia en el segmento de declaración que va a disparar a uno de ellos y a hacer una esquiva parcial. Luke tiene 6D en blaster y 6D en esquivar, por lo que tira 5D para disparar y 5D para esquivar, al ser dos acciones. Los soldados no esquivan, uno de ellos hace un disparo, y el otro dos. Luke saca un 15 en su tirada de esquivar, por lo tanto, la dificultad de los imperiales para impactarle es de 15. Uno de ellos dispara con toda su reserva da dados 4D y saca un 13, no da. El otro hace dos disparos, por lo tanto tira el primero con 3D sacando un 10, por lo que no impacta, y hace un segundo disparo, que ya entra en el segundo segmento de acción. Luke decide esquivar ese segundo disparo, así que tira, como ya es la tercera acción del turno lo hace con penalización de 2D, así que tira 4D sacando un 12, que se convierte en la dificultad del imperial para acertarle. El imperial, con sus 3D saca un 8, así que vuelve a fallar.

Cada vez que se hace una esquiva parcial, sirve para todos los ataques que le hagan al personaje en un segmento de acción. Una segunda tirada valdría para todos los ataques en el segundo segmento de acción, y así hasta el infinito.

 

En el segmento de declaración, los pjs harán siempre las tiradas, para que el máster no tenga que hacerlas:

Siempre que se diga la acción o acciones que va a hacer el personaje, se dejan las tiradas hechas.

Siempre que haya posiblidad de haber impactado, se deja la tirada de daño hecha.

Siempre haya la posiblidad de ser atacados, se deja una tirada de fortaleza hecha.

 

Resolución de primer segmento de acción: El máster describirá las acciones de los pnjs y hará sus tiradas, luego resolverá el primer segmento de acción. y anunciará si los pnjs hacen algún disparo en el segundo segmento de acción para que los pjs utilicen habilidades de reacción si es su deseo.

Resolución del segundo segmento de acción: Igual que el anterior y hasta que se termine el turno.

 

***

 

Acciones múltiples: Todo personaje puede declarar un número variable de acciones a principio de un turno. Cada acción extra, a partir de la primera, cuesta la reducción de 1D en todas las tiradas del turno.

Ejemplo: Han Solo es atacado por dos soldados de asalto y decide disparar dos disparos al primero, y uno al segundo. Son tres disparos, o sea tres acciones. Por lo cual las tres tiradas para los disparos se harán con 2D de penalización. Como Han Solo tiene 8D en Blaster hará los tres disparos tirando 6D en cada uno.

 

Acciones combinadas: A principio de cada turno, un grupo de personajes puede decidir hacer una acción combinada. Eso significa que uno o más personajes apoyarán a otro en una determinada acción. Se tirará con la habilidad del personaje principal, y cada uno de los personajes de apoyo aportará su código de dados en puntos de bonificación.

Ejemplo: Luke, Han y Leia deciden combinar fuego sobre un escurridizo y lejano droide sonda. Han solo tiene 8D, Luke 6D y Leia 6D. Han solo será el personaje principal, y Luke y Leia serán apoyos, luego los 12D de Luke y Leia se convierten en un +12 para Han, luego la tirada será 8D+12.

 

Preparación: Un personaje puede permanecer un turno preparandose para hacer una acción. El turno siguiente tendrá un bonificador de 1D por haberse preparado.

 

Impactos:  Cuando un arma impacta, se realiza la tirada de daño del arma, y una tirada de fortaleza del impactado.

 

Daño:

2xTD<TF Sin efecto

TD<TF Aturdido -1D

TD>=TF Herido

TD=2XTF 2 Incapacitado

TD=3xTF Herido de muerte

 

Aturdimientos:

Un bláster se puede poner en posición de aturdimiento. La tabla de daño para aturdimiento seria:

TD<TF Si efecto

TD>=TF 1 Aturdido

TD=2XTF 2 Aturdido

TD=3xTF Inconsciente

TD: Tirada de daño TF: Tirada de Fortaleza

 

 ***

Daño de armas:

El daño de las armas no será el que viene en las reglas, sino el siguiente:

 

Bláster de bolsillo: 3D+1

Blaster deportivo: 3d+2

Pistola Bláster: 4D+2

Carabina Bláster: 5D

Rifle Bláster: 5D+1

Pistola Bláster pesada: 5D+2

Blaster de repetición: 6D+2

Blaster medio de repetición: 7D+2

Blaster pesado de repetición: 8D+2

 

Arcaicas:

Ballesta: 3D

Arco largo: 3D

Pistola de pólvora: 3D

Mosquetón: 3D+2

Rifle: 4D

Subfusil: 4D+2

Lanzaproyectiles Wookie: 4D+2

 

Granadas:

Granada: 5D+2

Detonador Térmico: 10D+2

 

Cuerpo a cuerpo:

Manos: For -Dificultad:5

cuchillo: For+2 -Dificultad 5

Garrote: For+1D -Dificultad:5

Gaderffii: For+1D -Dificultad:5

Lanzador: For+1D+1 -Dificultad:10

Espada: For+1D+2 -Dificultad:10

Vibrofilo: For+1D+2 -Dificultad 10

Vibrohacha: For+2D -Dificultad:15

Sable de luz: 5D** -Dificultad 20

 

 

Cualquier arma que no venga en esta tabla tendrá el daño de las reglas con un +2

Las armas de las naves tendrán daño normal.

 

Notas de juego

Reglas actualizadas y en uso a partir de ya.

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21/11/2008, 16:27
Director

 

Tabla de daño Star Wars RPC Solo rol por CHAT
 
             
             
FOR N  S/E  ATURDIDO  HERIDO INCAPACITADO  MUERTO
2D 6 1-3 4-6 7-12 13-18 19-
2D+1 7 1-3 4-7 8-14 15-21 22-
2D+2 8 1-4 5-8 9-16 17-24 25-
3D 9 1-4 5-9 10-18 19-27 28-
3D+1 10 1-5 6-10 11-20 21-30 31-
3D+2 11 1-5 6-11 12-22 23-33 34-
4D 12 1-6 7-12 13-24 25-36 37-
4D+1 13 1-6 7-13 14-26 27-39 40-
4D+2 14 1-7 8-14 15-28 29-42 43-
5D 15 1-7 8-15 16-30 31-45 46-
5D+1 16 1-8 9-16 17-32 33-48 49-
5D+2 17 1-8 9-17 18-34 35-51 52-
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29/11/2008, 19:13
Director

Puntos de fuerza:

Como los personajes de Star Wars pretenden ser héroes (aunque en mis partidas los héroes serán los que sobrevivan) En determinados momentos de la acción se pueden realizar acciones extraordinarias, gastando un punto de fuerza.

Al gastar un punto de fuerza, todos los dados de todas las habilidades y atributos del personaje se doblarán durante un turno completo. De ese modo se podrán realizar más acciones, o símplemente una con todas las garantías de conseguirlo.

Ejemplo:

Los personajes van en un deslizador terrestre persiguiendo a otro que está lleno de mercenarios. El piloto del deslizador de los rebeldes opta por acelerar y ponerse al lado del deslizador mercenario, con la idea de que los rebeldes lancen granadas a su enemigo, a distancia muy corta. Lamentablemente los mercenarios no son mancos, y abren fuego contra los rebeldes casi a quemarropa, siendo la primera víctima el piloto, que cae incapacitado. Las granadas rebeldes caen en el deslizador enemigo, por lo que dejan de ser un problema, pero los disparos mercearios han dejado inconsciente al piloto y a otro de los compañeros. ¡Se van a estrellar!

Uno de los rebeldes debe alcanzar los mandos antes de estamparse, y hacer una maniobra difícil para enderezar el rumbo, tienen muy poco tiempo. El rebelde opta por gastar un punto de fuerza. En ese turno el rebelde debe sacar una tirada de destreza dificultad 13 para agarrar los mandos a tiempo, y otra de manejar repulsores dificultad 15 para maniobrar y evitar la colisión. Como tiene 4D en destreza se convertirán en 8D y como tiene 2D en pilotar repulsores se convertirá en en 4D. Al hacer dos acciones pierde un dado, así que tira 7D para destreza y 3D para manejar repulsores. Las tiradas resultan 25 y 17 así que... BINGO!!! lo consigue. En su acción heroica a logrado salvar a sus compañeros de morir estrellados contra una fea pared. VIVA!!! JA JA JA

Cuando se gasta un punto de fuerza no se recupera hasta el final del episodio en juego. Aunque hay cuatro posiblidades:

1- Haciendo el mal - Que el punto de fuerza se haya gastado en alguna acción de provecho propio, haciendo malas acciones y matando a alguien innecesariamente, o utilizando la fuerza lleno de odio o furioso - No se recupera el punto de fuerza, y se gana un punto de lado oscuro.

2- No siendo heroico - Que el punto se haya gastado en una acción de provecho propio, para salvar el pellejo, evitar peligro o ganar dinero y bienes - No se recupera el punto de fuerza.

3- Siendo heroico - El punto de fuerza se gasta exponiendose a grandes peligros, sacrificandose por los demás, arriesgandose para ayudar a la rebelión etc. - Se recupera el punto de fuerza perdido.

4- Siendo heroico en un momento dramático - Es igual que el anterior, pero en un momento dramático especial, donde los personajes estén en una situación realmente crítica e importante. - Se recupera el punto perdido, y se gana otro nuevo.

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30/11/2008, 20:50
Director

Lado oscuro:

Cuando un personaje gana un punto de lado oscuro, el máster tirará 1D6. Si el resultado es menor que los puntos de lado oscuro del personaje, éste caerá en el reverso tenebroso.

Siendo así, el primer punto siempre será un aviso, ya que no se puede sacar menos de 1 con 1D6, pero con el segundo punto de lado oscuro ya sí hay posiblidades de caer.

 

Muerte:

Cuando un personaje es herido de muerte, se tirará 1D6 cada turno después de tal herida. El personaje morirá si saca con el D6, menos de los turnos que lleva herido de muerte. El primer turno nunca morirá, ya que no se puede sacar menos de un 1 con 1D6, pero al siguiente sí hay posiblidades.

Cuando el personaje lleve más de siete turnos herido de muerte, solo se salvará de la defunción permanente sacando un 6 en la tirada. Y así podrá resistir turno a turno siempre que saque séises.

 

Blindaje:

Hay diferentes tipos de armaduras para los personajes:

-Chaleco protector: Da un +1 a Fortaleza, sin restricción de destreza.

-Casco protector: Da un +1 a Fortaleza, sin restricción de destreza.

-Armadura de asalto o cazarrecompensas: Da un +1D a Fortaleza (sólo a efectos de daño) y restringe Destreza y todas sus habilidades 1D

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03/12/2008, 19:14
Director

Reglas de posteo:

 

Buenas.

Como en todas las partidas de RPW, cada jugador tiene una manera de postear diferente. Ya sea por costumbre, por reglas de los másters o por gusto propio, pero el caso es que nos encontramos con los siguientes estilos de posteo:

 

Tercera persona y pasado:

Dala Vorr cogió su bláster y buscó la mejor cobertura. Más tarde esperó el momento en el que la patrulla pasara por su lado, y abrió fugo contra el primero de la fila.

Tercera persona y presente:

Dala Vorr coge su blaster y busca la mejor cobertura. Luego espera el momento en que la patrulla pase por su lado y abre fuego contra el primero de la fila.

Primera persona y pasado:

Cogí mi báster y busqué la mejor cobertura. Luego esperé el momento en que la patrulla pasara por mi lado y abrí fuego contra el primero de la fila.

Primera persona y presente:

Cojo mi bláster y busco la mejor cobertura. Luego espero el momento en que la patrulla pase por mi lado y abro fuego contra el primero de la fila.

 

Aunque las diferencias no parezcan gran cosa, lo cierto es que en escena quedan los turnos muy dispares. Para dar un poco de cohexión a la partida yo optaría por unificar los estilos, y para ello me inclinaría, como en todas mis partidas, por utilizar el tiempo presente, si bien la persona ya podría dejarse a gusto del redactor. O sea, serían válidos las dos últimas opciones:

Primera persona y pasado y Primera persona y presente

 

Luego tenemos las reglas básicas que son:

 

Texto normal para descripción de estado y de acciones:

Mientras escribo este texto me estoy fumando un cigarro y viendo a Solbes decir mentiras en la tele.

 

Negrita para lo que digo:

 

—Usad la raya de apertura y cierre de dialogo a vuestra voluntad. Ya que con la negrita basta para identificar el diálogo.

 

 

Cursiva para lo que pienso:

-En realidad, como en el teclado qwerty es un coñazo la raya, se sustituye por el guión, que no somos académicos de la lengua, coño.

 

Por último está el contenido de los mensajes:

 

Parco en palabras:

Cuerpo del mensaje:

Disparo al mercenario de la derecha y esquivo su disparo.

Notas del juego:

Tiradas

 

Descríptivo:

Cuerpo del mensaje:

Me desplazo a la derecha en una finta de esquiva con la idea de que el mercenario de la armadura gris no pueda alcanzarme con su disparo. Simultáneamente  abro fuego una sola vez contra él, tratando de alcanzarlo los brazos, donde su armadura de pecho no le cubre, con idea de hacer el máximo daño posible, para dar tiempo a mis compañeros a escapar. 

No dejo de observar las acciones del resto de contendientes, y atento a si algún compañero me da alguna indicación, pues no quiero que alguien que cuente conmigo se quede sin mi apoyo por no estar atento.

Notas del juego:

Disparo una vez al mercenario de la derecha, apuntando a su brazo derecho.

Esquivo su disparo a la vez

Tiradas

 

Emocionalmente superlativo:

Cuerpo del mensaje:

Jamás pensé que me podría encontrar en una situación así. Los días en que estudiaba en mi academia de pilotos de Corellia no me prepararon para un tipo de combate como éste. Por los cielos que estoy en un estado de alteración que me supera, pero no puedo dejar a mis compañeros en la estacada. Necesito reaccionar, y voy a hacerlo, ¡Sí! voy a coger a ese tipo y le voy a dar lo suyo, porque yo puedo, ¡PUEDO!

Le disparo, con toda mi alma, con todo mi ser. Quiero que sepa el dolor que ha causado, que conozca el sufrimiento de todas sus víctimas, que sepa por lo que pasó mi padre, cuando murió por un disparo de un tipo con una armadura como la suya. Ese hombre debe morir, y soy yo el que le va a dar el pasaporte al otro mundo. Ja, como voy a disfrutar cuando se lo cuente luego a mis compañeros de academia. Les diré -eh, soy un tío super-chungo eeeeh. Sí, sí, ésta es la mía, nadie me detendrá. Voy a por ti, chaval, a por ti.

Notas del juego:

Disparo y esquivo.

Tiradas

(Sin duda este muchacho acabará muerto, o sin haber pegado un tiro cuando el combate ya haya terminado).

 

A mí me gusta el contenido descriptivo, y nunca me ha gustado demasiado los personajes que piensan en voz alta, o que hablan de su pasado en sus turnos. Aunque, siendo Star Wars un juego especial, y peliculero, creo que también es positivo ser "emocionalmente superlativo" a la vez que descriptivo; para así darle más color a la partida.

En cualquier caso el parco en palabras siempre lo tendrá más difícil que el resto, ya que a una más explícita descripción de estado y acciones, más probabilidades de éxito. Siempre teniendo en cuenta que no todos los días se puede ser descriptivo, por lo que el parco, es tolerable en ocasiones. Con límites, claro.

Notas de juego

Eva, esto ya lo leyeron los demás jugadores en la Cantina, se me olvidó ponerlo aquí. Leélo y actúa en consecuencia. ;)

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27/01/2009, 20:32
Director

Notas de juego

Recordad que el daño de las armas no es el que sale en esta lista, sino en la lista que puse varios posts más arriba.

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18/02/2010, 11:25
Director

Nuevas reglas de movimiento en combate:

 

Se puede mover 4 casillas y actuar o disparar de forma normal

Se puede mover 8 casillas y actuar con penalizador de -1

Se puede mover 10 casillas sin realizar ninguna acción más que correr

 

Nuevas reglas de granada:

 

Cuando una granada cae  a los pies de alguien de improvisto, y el personaje decide correr, habrá que hacer una tirada de esquivar y por cada 10 puntos en la tirada se abandonará un rango de daño de la granada:

0-9 - 5D daño

10-19 4D daño

20-29 3D daño

30-39 2D daño

40-49 1D daño

50+ sin efecto

 

Copio las nuevas reglas al apartado de reglas.