Sistema de juego, datos y ambientación para la partida.
SISTEMA DE JUEGO
Asi Comienza
El sistema de juego de Eyes Only se puede encontrar en el kit de iniciación Así Comienza que será el utilizado en esta partida. Si no disponéis de uno, se puede descargar a través de este link:
Chequeo Básico
Se recomienda leer la parte de los Chequeos Básicos, que son básicamente las tiradas que se realizan en el juego:
Se tiran 2 dados de 6.
El primer dado es el Positivo.
El segundo dado es el Negativo.
Se resta el resultado del Positivo al Negativo.
Se obtiene éxito con un resultado de 0 o más.
Durante la partida, cada vez que el Director os pida realizar un Chequeo, tendréis que tirar 2 Dados de Seis Desglosados.
El primer dado será el positivo y el segundo el negativo.
El Director se ocupará después de añadir los bonos o penalizadores y calcular si el Chequeo ha sido exitoso o no.
Ventajas y Desventajas
También es conveniente leer en la lista de Ventajas y Desventajas las de tu personaje para saber qué significan y cómo aplicarlas durante la partida.
Puntos de Drama
El uso de los Puntos de Drama viene reflejado en Así Comienza, pero hay una excepción: Dado que ésta es una partida autoconclusiva, no se podrán usar Puntos de Drama para ser Dado por Muerto.
ACCION GLOBAL
Descripción
Tras la organización conocida como Acción Global no hay ninguna nación, ninguna logia secreta, ningún grupo de excéntricos millonarios. Tras Acción Global sólo hay una ONG con el utópico objetivo de obtener un mundo mejor. Mil personas, unidas vía telefono móvil con un contacto que les cita en cualquier momento y lugar para cumplir misiones de todo tipo.
Cuando es un día extraño y tu teléfono móvil suena, Acción Global te necesita.
El objetivo de esta organización es simple: Conseguir un mundo más seguro y mejor, por mucho que cueste. Los deseos de Acción Global se traducen en la realización de misiones de alto riesgo en las que las consecuencias del fracaso serían tan terribles que nadie piensa siquiera en ello. Todos los agentes de la organización comparten los mismos ideales y darían su vida por la causa si fuese necesario.
Breve historia
Hace unos años, una mujer que decía llamarse Marian Kesh apareció emitiendo un comunicado en todas las cadenas del mundo, el mismo día que unos extraños disturbios se habían producido en pleno centro de Nueva York. Kesh dijo en el mensaje que su gente se había encargado del asunto porque ningún gobierno, ni siquiera el estadounidense había sido capaz de hacer frente a la amenaza. "Somos Acción Global. No estáis solos" concluyó.
Desde entonces, la misteriosa organización ha estado llevando a cabo su labor, aunque sólo en contadas ocasiones sus actividades han salido a la luz pública. Lo que todo el mundo tenía claro es que Acción Global podía estar en cualquier parte y que ellos siempre eran "los buenos".
Estructura
La estructura de Acción Global es muy simple: Marian Kesh es la lider de la organización. Esta mujer ha reclutado ella misma a la mayor parte de los integrantes de Acción Global y se trata de una figura inspiradora que además, es la principal cara de la organización ante el público, aunque siempre mantenga en secreto dónde se encuentre.
Tras ella está Delphi, la mujer que mantiene activa la red de Acción Global, llama a los agentes y les adjudica las misiones. Y punto. No hay ni protocolos, ni mandos intermedios ni sedes físicas de la organización.
La pertenencia a Acción Global se consigue cuando Marian Kesh se fija en ti por alguna razón y te ofrece entrar a formar parte del grupo. La persona seleccionada puede ser cualquiera, sólo que tiene alguna habilidad, conocimiento o recurso que Kesh considera que puede ser de ayuda para Acción Global.
Si la persona acepta, Kesh le da un teléfono móvil personalizado que le servirá de medio de contacto con la organización. Kesh sólo comunica a sus nuevos reclutas dos reglas formales: No alejarse nunca del teléfono (ya que nunca sabes cuándo te van a llamar) y segundo: No les llames si no hay una buena razón.
El teléfono móvil de Acción Global
A primera vista parece un móvil discreto de tonos negros de ultimísima generación (cámara y video de alta definición, GPS, internet de alta velocidad, 50 GB de capacidad, pantalla táctil, etc.) aunque tiene una serie de cualidades que lo hacen especial: Su saldo no se agota nunca, su cobertura es excepcional, es irrastreable y su batería dura cuatro veces lo normal.
A través de este móvil Delphi se pone en contacto con los agentes y los mantiene informados en tiempo real durante las misiones. También le sirve para situar su posición e incluso para controlar sus signos vitales, ya que el móvil está sincronizado con los parámetros biométricos del agente.
Las escenas OTRO TIEMPO
Como su nombre indica, estas escenas suceden en Otro Tiempo, y en ellas sólo participarán quienes estén en el título de la misma.
Por ejemplo: En la escena OTRO TIEMPO: ROGER STEVENSON, sólo puede participar Roger Stevenson.
Sin embargo, son escenas públicas, no privadas, por lo que todos los jugadores de la partida podrán ver lo que sucede en ellas.
Estas escenas suceden al margen de la trama principal, y su objetivo es completar la historia. Por lo general son escenas cortas donde los implicados no disponen de información previa, por lo que tendrán que dejarse llevar un poco según lo que suceda en la escena.
Por supuesto, al personaje que le toque puede y debe participar en la escena Otro Tiempo al mismo tiempo que continúa con la trama principal, por lo que se dará la situación de que se encuentre posteando en ambas escenas a la vez.
PUNTOS DE DRAMA
Durante esta partida, podéis usar los Puntos de Drama que tienen vustros personajes de una de estas tres formas:
Momentos Dramáticos:
Como se ha explicado, cada vez que el personaje deba hacer una tirada, lanzará 2D6 desglosados. Es tarea del Director aplicar bonificadores, penalizadores y dificultades para saber si ha tenido éxito o no.
Así, una vez que el Director anuncie el resultado, si este ha sido un fallo, el jugador podrá gastar Puntos de Drama (máximo 3) para repetir la tirada del dado positivo (el dado negativo se sigue manteniendo).
Esto quiere decir que el jugador podrá repetir la tirada del dado positivo por cada Punto de Drama que gaste (máximo 3).
¿De cuánto tiempo dispone el jugador para usar sus Puntos de Drama de esta manera? Pues hasta que el Director vuelva a postear, por lo que tendrá que darse prisa y estar atento...
Elementos de la Trama:
Gastando Puntos de Drama, el jugador puede introducir nuevos elementos en la trama, siempre con el permiso del Director de Juego y aprovechando los vacíos dejados en la misma.
El coste en Puntos de Drama del nuevo elemento introducido por el jugador tendrá un coste que será decidido por el Director.
Prerrogativa del Personaje:
Este uso permite que en mitad de la partida, el jugador pueda usar los Puntos de Drama de que dispone para "comprar" una Habilidad o Trasfondo del que no disponga y que considere que puede ser adecuado o útil.
Esto se puede usar sólo para conseguir para mejorar rasgos que ya tenga el personaje, sino para Habilidades o Trasfondos Nuevos.
Por supuesto, hay que contar con el permiso del Director de Juego para hacerlo.