Donde se describe con meticulosa luminosidad los medios equitativos e justos para engendrar y concebir todos aquellos intérpretes que necesitaremos en aqueste juego de roles que ahora comienza.
MÉTODOS DE CREACIÓN DE PERSONAJES.
Método Clásico: es el método de creación de personajes que ha utilizado Aquelarre desde su primera edición, un sistema mucho más rápido que el de libre elección, pero que deja la mayor parte de las decisiones en manos del azar, resolviendo muchos de los rasgos con una única tirada de dados.
Método de Libre Elección: es el método que consume más tiempo de los dos, pero también es el que permite al jugador un mayor grado de autonomía, ya que le da la oportunidad de decidir todos y cada uno de los rasgos del personaje: posición social, profesión, pueblo, altura, peso, etc. El sistema se basa en el método clásico, pero añade dos rasgos nuevos, los orgullos y las vergüenzas, que servirán para contrarrestar aquellos rasgos que puedan suponer una ventaja o desventaja para su personaje —por ejemplo, una posición social alta es mucho mejor que una posición social baja o, por otro lado, una apariencia horrenda es bastante peor que una hermosa—, manteniendo de esa manera la imparcialidad y el equilibrio durante la creación de personajes. De esa forma, siempre que desees que tu personaje posea un aspecto positivo deberá utilizar puntos de orgullo para conseguirlo, y por cada punto de orgullo que adquieras deberás conseguir los mismos puntos de vergüenzas, o lo que es lo mismo, desventajas, debilidades o defectos. Al revés también funciona: si escoges para tu personaje un rasgo de carácter inferior —como una clase social baja o un aspecto horrendo—, o sea, si escoges puntos de vergüenzas, se te dará un valor similar en puntos de orgullo para que compres ventajas o virtudes. En cualquier caso, el número máximo de puntos de orgullo o de vergüenzas que podrá tener un mismo personaje será de 5.
Tabla-Resumen de Creación de Personajes:
Si se tiene un personaje en mente, tras mirar las profesiones que puede ser, yo haría primero orgullos y vergüenzas y las características principales.
FASE 1: REINOS.
Todos los personajes de Aquelarre han nacido, crecido o vividoen uno de los cinco reinos en que se divide la Península Ibérica de los siglos XIV y XV, cinco monarquías que llevan guerreando, comerciando y ayudándose entre sí desde hace varios siglos y que continuarán haciéndolo entre ellas durante estos dos siglos, disputas y relaciones en las que pueden llegar a verse involucrados los propios personajes según su lugar de procedencia.
Escoge tu reino; Corona de Castilla, Corona de Aragón, Reino de Granada, Reino de Navarra y Reino de Portugal.
Corona de Castilla. Durante los siglos XIV y XV, Castilla es el reino de mayor extensión de la Península Ibérica y el que cuenta con una mayor influencia política y cultural. En su interior se engloban reinos antaño independientes, como el de León, el de Galicia o los viejos señoríos de taifas de Toledo y Murcia, entre otros, vinculados ahora todos ellos a la corona de Castilla, que durante el siglo XIII consigue expandir su territorio por todo el valle del Guadalquivir. Durante este periodo de tiempo, Castilla mantendrá la mayor parte del tiempo buenas relaciones con sus vecinos de Portugal y Navarra, pero no ocurrirá lo mismo con Aragón —con quien mantendrá frecuentes enfrentamientos hasta la firma del Compromiso de Caspe, en 1412, cuando se instaura una dinastía castellana en Aragón, la de los Trastámara—, o con Granada, que, a pesar de ser vasalla de Castilla, terminará finalmente siendo conquistada por ésta en 1492. En el interior de la corona de Castilla conviven pueblos de muy diversas culturas y procedencias:
En el interior de la corona de Castilla conviven pueblos de muy diversas culturas y procedencias: Castellanos, Gallegos, Vascos, Asturleoneses, Mudéjares, Judíos.
Corona de Aragón. Creada tras la unión en 1150 del reino de Aragón y el condado de Barcelona, la corona de Aragón de los siglos XIV y XV se había expandido ya por Valencia, Mallorca, Sicilia, Córcega,Cerdeña, Nápoles y, durante un breve periodo de tiempo, Atenas y Neopatria. Mucho más volcada al mar que su gran antagonista, Castilla —con quien mantendrá frecuentes disputas hasta la llegada al trono aragonés del rey castellano Fernando de Antequera en 1412—, la política de la corona de Aragón se centrará en el comercio marítimo y en la expansión del reino por el Mediterráneo. Con el matrimonio de los Reyes Católicos en 1469, Castilla y Aragón quedarán unidas, aunque hasta el reinado de Carlos I la unión no será completa y efectiva.
Dentro de la corona de Aragón podemos encontrar los siguientes pueblos: Aragoneses, Catalanes, Mudéjares y Judíos.
Reino de Granada. En 1238 Ibn Al-Ahmar funda el reino nazarí de Granada, convertido hasta su desaparición en 1492 en el último baluarte islámico de la Península Ibérica, heredero de los grandes emiratos y califatos de al-Ándalus. Durante todo este tiempo, y a pesar de las frecuentes luchas dinásticas que lo sacuden, el reino se mantiene gracias a las numerosas parias que pagan a los reyes castellanos y a los pactos que se firman con los benimerines del Magreb. A pesar de todo, el reino de Granada va perdiendo cada vez más territorio hasta que los Reyes Católicos, tras una larga campaña de diez años, expulsan a los nazaríes de la Península.
La sociedad nazarí se divide en tres grandes pueblos: Árabes, Judíos y Mozárabes.
Reino de Navarra. Tras varios siglos de repartos territoriales con las coronas vecinas, el reino de Navarra es el más pequeño de todos los reinos peninsulares de la Baja Edad Media, y aunque durante este periodo de tiempo sea gobernada por dinastías de origen francés, mantendrá buenas relaciones con las coronas castellana y aragonesa, preocupadas cada una de que el reino no pase a formar parte de la corona enemiga. A mediados del XV, una cruenta guerra civil entre la facción de los beamonteses —apoyados por los castellanos— y la de los agramonteses —que reciben ayuda de los aragoneses— sacude todo el reino, conflicto que terminaría a comienzos del siglo XVI con la conquista por parte de Aragón del antiguo reino navarro.
La población navarra se divide en tres grandes pueblos: Navarros, Vascos y Judíos.
Reino de Portugal. El antiguo condado portucalense ,perteneciente al reino de León y transformado oficialmente en reino
de Portugal en 1139 bajo los auspicios de la casa de Borgoña, se adentra en el siglo XIV convertido en aliado de Castilla. Durante los dos siglos posteriores, las principales tareas que acomete Portugal son fortalecer su territorio y reforzar el poder de la corona frente al de los nobles, lo que no impedirá la ocupación castellana de 1371 para acabar con las pretensiones dinásticas de Fernando I de Portugal sobre la corona de Castilla, invasión que provocará la llegada al trono portugués de la dinastía de Avis, una alianza con Inglaterra y la victoria sobre Castilla, que permitirá a Portugal fortalecer aún más su poder en la Península e iniciar un periodo de expansión en ultramar que les llevará primero a África y, ya en el siglo XVI, a América y Asia.
Dentro del territorio portugués conviven los siguientes pueblos: Portugueses, Judíos y Mudéjares.
FASE 2: PUEBLOS.
Además de las divisiones territoriales que hemos visto en el apartado anterior, la población de los diferentes reinos peninsulares se encuentra también dividida en varios grupos étnicos o razas. Así que, ahora que ya sabes en qué reino ha nacido tu personaje, llega el momento de decidir a cuál de los pueblos que lo habitan pertenece. Más abajo verás una descripción de cada uno de los pueblos que existen en la España medieval y, junto a ella, aparece la sociedad a la que pertenecen (cristiana, islámica o judía) —muy importante para averiguar la posición social del personaje—, las posibles restricciones a las profesiones que tiene un pueblo en concreto, y los idiomas que conocen todos aquéllos que pertenezcan a ese pueblo con sus correspondientes porcentajes iniciales, ya sea directamente un 100% o el resultado de multiplicar la Cultura (CUL) del personaje —véase más adelante el tema de las características, pág. 42— con un multiplicador en concreto (x2 o x4).
Mira en el apartado anterior cuáles eran los pueblos que habitaban el reino del personaje y elige uno para el PJ. Si no sabes cuál escoger o quieres pasar lo más deprisa posible por esta fase, haz una tirada de 1D10 en la tabla aleatoria de pueblos, eligiendo el resultado que corresponda al reino del personaje.
Árabes. Hemos denominado, por comodidad, árabes a los habitantes musulmanes del reino de Granada, aunque la población se componía de una mayoría nashrí —o sea, árabes andalusíes descendientes del antiguo al-Ándalus— junto a bereberes del Magreb, ghulams turcos, africanos de los reinos de Ghana, Malí y Songhay y árabes verdaderos, procedentes de la península arábiga. Pertenecer a un grupo u otro de árabes no influye para nada en el ámbito de las reglas, así que el jugador es libre de escoger una etnia u otra.
Sociedad: Islámica.
Restricciones: Ninguna.
Idiomas:Andalusí al 100%, Árabe a (CULx4)% y Castellano a (CULx4)%.
Aragoneses. Se trata de los habitantes cristianos del antiguo reino de Aragón, integrado ahora dentro de la corona de Aragón, descendientes de aquellos pueblos pirenaicos que repoblaron las tierras que se les arrebató a los musulmanes durante el primer periodo de la Reconquista. Poseen una lengua propia, el aragonés, procedente también del latín, que fue perdiéndose progresivamente tras la llegada al trono aragonés de una dinastía castellana en 1412.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano a (CULx4)%.
Asturleoneses. Son los habitantes de los territorios pertenecientes al antiguo reino de León, incluyendo Asturias y parte de la zona cántabra. Los asturleoneses descienden en su mayor parte de antiguas familias visigodas y no se diferencian demasiado del pueblo castellano, excepto en el uso de un idioma romance propio, el bable.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones:No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Bable al 100% y Castellano a (CULx4)%.
Castellanos. Se trata de los habitantes cristianos del reino de Castilla, que pueblan todo el territorio de la Meseta, el valle del Guadalquivir y el antiguo reino de Murcia. Gracias a las continuas políticas repobladoras de los reyes castellanos, son el pueblo más numeroso de la Península Ibérica, lo que ha llevado a imponer el castellano como lengua común en todos los reinos peninsulares de la Baja Edad Media.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones:No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Castellano al 100%.
Catalanes. Son los habitantes cristianos del principado de Cataluña, del reino de Valencia y del reino de Mallorca, integrados ahora en la corona de Aragón. Todos ellos comparten una lengua romance común, el catalán, aunque en Valencia y en Mallorca se utilizan dialectos diferentes —el valenciano y el balear respectivamente—.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones:No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Catalán al 100% y Castellano al (CULx4)%.
Gallegos. Son los habitantes del antiguo reino de Galicia, comprendido actualmente dentro de la corona de Castilla, descendientes de las tribus celtas que habitaban los castros cuyas ruinas aún pueden visitarse en su territorio, y poseedores de una lengua propia procedente del latín.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones:No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Gallego al 100% y Castellano a (CULx4)%.
Judíos. El pueblo judío —o sefardita, si queremos ser más precisos— se encuentra extendido por toda la Península Ibérica y podemos encontrar juderías —o calls, como se las denomina en la corona de Aragón— en la mayor parte de las ciudades de los cinco reinos. En su interior los judíos asisten a las sinagogas y continúan practicando sus ritos y costumbres, pero la protección que se les otorgó durante los siglos anteriores va desapareciendo progresivamente a lo largo de los siglos XIV y XV, sucediéndose cada vez con mayor frecuencia las matanzas en las juderías, las conversiones forzosas y, finalmente, la orden de expulsión de los reinos de Castilla y Aragón en 1492.
Sociedad: Judía.
Restricciones: Ninguna.
Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo a (CULx2)% y Castellano a (CULx4)%.
Mozárabes.Los cristianos que viven en el reino nazarí de Granada recibenel nombre de mozárabes —del árabe musta`rab, que quieredecir “arabizado”—, donde, a cambio del pago de varios impuestosy la aceptación de una clase social inferior, se les permitemantener sus costumbres y ritos, controlados, eso sí, por el sultán y con severas limitaciones. Utilizan una lengua propia, el mozárabe, construida sobre diferentes dialectos del romance y que, a diferencia de otros idiomas cristianos, no se escribe con caracteres latinos, sino arábigos.
Sociedad: Islámica.
Restricciones: No pueden pertenecer a la nobleza. Las profesiones de soldado, derviche y ghazi les están vedadas. A cambio, pueden elegir en su lugar las de sacerdote y monje, pertenecientes a la sociedad cristiana.
Idiomas: Mozárabe al 100%, Andalusí a (CULx4)%, Árabe a (CULx2)% y Castellano a (CULx4)%.
Mudéjares. Los musulmanes que viven en los reinos cristianos durante la Edad Media reciben el nombre de mudéjares —del árabe mudaggan, que quiere decir “domesticado”, lo que demuestra la estima en que los tienen los habitantes del reino nazarí—. Existen comunidades mudéjares en la corona de Castilla —asentadas en los valles del Guadiana y del Guadalquivir—, en Aragón —especialmente en la zona del reino de Valencia— y en el reino de Portugal —numerosas en la zona meridional del reino y el Algarve—, y viven en barrios concretos de las ciudades denominados aljamas o morerías, donde tienen libertad para continuar practicando su religión, su lengua y sus costumbres, al menos hasta que la intransigencia y el fanatismo de los siglos XIV y XV termina obligándoles a bautizarse a finales del siglo XV, cuando pasan a ser llamados “moriscos”.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: No pueden pertenecer a la nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico —monje, sacerdote y goliardo— les están vedadas.
Idiomas: Andalusí al 100% y Castellano a (CULx4)%. Además, si procede de la corona de Aragón tendrá Aragonés a (CULx4)% y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego a (CULx4)%.
Navarros. Son los habitantes cristianos del reino de Navarra, especialmente aquéllos que viven en las ciudades y en la zona meridional del reino —el norte y la costa están poblados por vascos—. En su mayor parte son descendientes de aragoneses y castellanos, con quienes comparten la lengua y buena parte de su historia.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones:No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés a (CULx4)%.
Portugueses. Denominamos así a los habitantes cristianos del reino de Portugal, descendientes de los pueblos gallegos y leoneses que repoblaron aquellas zonas de al-Ándalus que les fueron conquistadas a los musulmanes. Comparten con los gallegos la lengua, el gallego o galaicoportugués, y aunque en Portugal se utiliza con un dialecto diferente, hemos decidido unificarlo en una misma competencia de idioma.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones:No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
Idiomas: Gallego al 100% y Castellano a (CULx4)%.
Vascos. Habitantes de las zonas rurales al norte de la corona de Castilla —el señorío de Guipúzcoa— y del reino de Navarra, famosos por su ferocidad y su valor en el combate. Además de una lengua exclusiva, el euskera, los vascos poseen una cultura propia basada en viejos mitos prerromanos y ritos paganos casi olvidados, una cultura que la Iglesia intenta maquillar con símbolos y ceremoniales cristianos.
Sociedad: Cristiana.
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de Villano y Campesino. (Están también los gentiles, que sería el equivalente a la nobleza)
Idiomas: Euskera al 100% y Castellano a (CULx4)%.
FASE 3: POSICIÓN SOCIAL.
Sabemos hasta ahora de dónde procede el personaje y a qué raza o pueblo pertenece, lo que ya nos dice mucho sobre él, pero llega el turno de averiguar a qué clase social pertenece, para lo que utilizaremos siempre los dados. La sociedad medieval, basada en los conceptos de feudalismo y vasallaje, es muy diferente de la nuestra, pues está bastante más jerarquizada y es más rígida, en ella no se concibe el ascenso en la escala social excepto en ocasiones muy especiales. En el Medievo, a la gente se le asigna un lugar en la sociedad dependiendo de la familia en la que nace, y se mantiene en él hasta el mismo día de su muerte: generaciones enteras nacen, viven y mueren con la misma posición social.
Por todo ello, la posición social que posea tu personaje es un aspecto muy importante dentro del juego, pues te será francamente difícil cambiarla en el futuro. Además, algunas posiciones te pueden proporcionar gran poder social o económico, pero también pueden suponer un buen montón de obligaciones y deberes.
Como verás más abajo, existen tres sociedades diferentes —cristiana, islámica y judía—, cada una con una Tabla de Posición Social diferente. Consulta en el apartado anterior la sociedad a la que pertenece el pueblo que has escogido para tu personaje.
CRISTIANOS - POSICIÓN SOCIAL.
(Entre paréntesis el método al azar tirando 1D10 para Posición Social, con orgullos y vergüenzas no se tira)
1: Alta Nobleza: El escalafón más alto de la sociedad medieval, grandes propietarios de tierra instalados en castillos, ciudades o en la corte, donde aconsejan al rey sobre la política a seguir —cuando no lo controlan directamente—. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar el título nobiliario que posee la familia del PJ, título que sólo heredará el personaje si sus padres mueren, es de sexo masculino y es además el primogénito de la familia. Si los padres siguen vivos, es mujer o no es el primogénito, sólo tendrá título de caballero (o dama para las mujeres).
2: Baja Nobleza: Gentes ennoblecidas por el rey o por un noble en reconocimiento a sus méritos —sobre todo en el campo de batalla— o los hijos de nobles que no han heredado el título de su padre. Poseen todos los privilegios que supone pertenecer al estamento nobiliario, pero cuentan con muy pocas propiedades —a veces, ninguna—, por lo que suelen estar al servicio del rey o de otro noble más poderoso que ellos. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar qué título posee la familia del PJ, que sólo podrá heredar el personaje cuando mueran sus padres, siempre y cuando sea varón y el primogénito de la familia. Si no se dan esos factores, el PJ sólo tendrá el título de hidalgo.
3-4: Burguesía: Se consideran burgueses a todas aquellas personas que, sin pertenecer a la nobleza, han conseguido el suficiente grado de poder económico —en muchas ocasiones, mucho mayor que el de algunos nobles— como para imponer sus opiniones en la sociedad medieval, a pesar de no disfrutar de los privilegios de los estamentos superiores. Suelen residir en las mayores ciudades de los reinos.
5–6: Villanos: Son todos aquellos plebeyos que residen en las ciudades, personas de condición humilde que no están al servicio de los nobles y que trabajan para ellos mismos o, en muchos casos, para algún rico burgués de la ciudad.
7–9: Campesinos: La clase más baja de la sociedad medieval cristiana. Existen tres clases diferentes de campesinos, así que tira 1D10 para comprobar a cuál de ellas pertenece tu PJ:
10: Esclavos: Al igual que los musulmanes, también los reinos cristianos utilizan esclavos, en su mayor parte prisioneros de guerras infieles, ya que la Iglesia prohíbe esclavizar a otro cristiano. El esclavo es considerado propiedad de su señor al que, al menos legalmente, el personaje deberá obedecer. El señor será un PNJ controlado por el DJ u otro de los personajes jugadores si así lo designa el jugador o el DJ.
Con orgullos/vergüenzas por defecto se es villano, para ser de una posición superior hay que pillar el orgullo clase social alta y para ser de una posición inferior el vergüenza clase social baja.
JUDÍOS - POSICIÓN SOCIAL.
(Entre paréntesis el método al azar tirando 1D10 para Posición Social, con orgullos y vergüenzas no se tira, se es villano)
1-4; Burguesía: Los judíos burgueses son aquéllos enriquecidos gracias a sus oficios o negocios y que pueden llegar a relacionarse con las grandes familias aristocráticas e incluso con el propio rey. Algunos de ellos ostentan cargos de verdadero poder en sus reinos.
5-10 Villanos; Se trata de aquellos trabajadores judíos de carácter humilde que habitan en las juderías de las ciudades dedicándose a su profesión, habitualmente la artesanía, ya sea como profesional independiente o al servicio de un rico burgués.
ISLÁMICOS - POSICIÓN SOCIAL.
(Entre paréntesis el método al azar tirando 1D10 para Posición Social, con orgullos y vergüenzas no se tira, es ciudadano)
1; Alta Nobleza: Al igual que ocurre en los reinos cristianos, el mundo islámico también posee estamentos aristocráticos, basados en su mayor parte en el linaje al que se pertenece y en el conocimiento de la tradición y la ley coránica, aunque muchos han sido desplazados por los descendientes de funcionarios y burócratas. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar el título que posee la familia del PJ, ya que al igual que ocurre en la sociedad cristiana, el personaje sólo heredará el título si sus padres mueren, es de sexo masculino y es además el primogénito de la familia. Si los padres siguen vivos, es mujer o no es el primogénito, sólo se le considerará con el mismo rango que un sa´id.
2; Baja Nobleza: en la sociedad islámica también existen miembros de la clase nobiliaria que tienen poco más que el título de sus antepasados y muy escasas propiedades. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar el título que posee la familia del PJ y que, al contrario de lo que ocurre en la Alta Nobleza, también ostenta tu personaje:
3-4; Mercaderes: Son dueños de las grandes fortunas del reino nazarí, poderosos terratenientes emparentados con la vieja aristocracia tribal y la burocracia del sultán.
5-6; Ciudadanos: Son los habitantes humildes de las ciudades granadinas que suelen ejercer los oficios de artesano y pequeño comerciante agrupados en gremios u oficios, como ocurre en los reinos cristianos.
7-9; Campesinos: De forma parecida a la sociedad cristiana, los campesinos musulmanes rara vez son dueños de la tierra que trabajan, aunque las condiciones de vida que disfrutan suelen ser mejores en el reino nazarí.
10; Esclavos: La clase más baja de la sociedad islámica; antiguos prisioneros de guerra o cautivos de África o del norte de Europa utilizados como mano de obra barata o guardaespaldas de su señor. Algunos de ellos son castrados en su niñez para convertirlos en eunucos, por los que se conseguía un alto precio en los mercados esclavistas del reino (si tu PJ es de sexo masculino tira 1D10: si obtienes un 9 o un 10, serás un eunuco). Los personajes que adquieran esta posición social deben tener en cuenta que se les considera propiedad privada de su señor al que, al menos legalmente, deberán obedecer. El señor será un PNJ controlado por el DJ u otro de los personajes jugadores si así lo designa el jugador o el DJ.
FASE 4: PROFESIÓN.
Tras apuntarnos la posición social a la que pertenece nuestro personaje, llega el turno de elegir su profesión, el oficio u ocupación que ha desempeñado el PJ a lo largo de su vida —y que puede que todavía desempeñe—. Muchas de las profesiones que puedes elegir son trabajos y oficios tal y como nosotros los conocemos —marino, artesano, clérigo…—, mientras que otras se parecen más a un “estilo de vida” que a una profesión en el sentido más estricto del término—ladrón, bandido, malsín…—, pero en el desempeño de todas ellas, el personaje ha ido adquiriendo unos conocimientos concretos, diferentes para cada una de las profesiones: el médico habrá obtenido unos conocimientos diferentes a los que podrá haber conseguido un pirata, y éste tendrá unas habilidades que no poseerá un escriba. Más adelante tienes una tabla con las profesiones que puedes elegir para tu personaje, divididas en sociedades —cristiana, islámica y judía— y también en las
diferentes posiciones sociales. Escoge una de las profesiones que aparezcan en el apartado de tu sociedad y posición social o, si el tiempo apremia, y no sabes cuál elegir, haz una tirada de 1D100 en el apartado correspondiente. Ten en cuenta que algunas de ellas sólo podrán ser escogidas por PJs que pertenezcan a un reino, pueblo o sexo concreto, así que échale un vistazo a las descripciones de las profesiones que aparecen a continuación, donde también podrás encontrar:
PROFESIONES QUE PUEDES ESCOGER SEGÚN TU CLASE SOCIAL Y SOCIEDAD.
Sociedad Cristiana:
Alta Nobleza: Alquimista, Caballero de Orden Militar, Clérigo, Cortesano, Infanzón, Monje, Trovador.
Baja Nobleza: Alquimista, Ama, Caballero de Orden Militar, Clérigo, Cortesano, Infanzón, Monje, Trovador.
Burguesía: Alguacil, Alquimista, Barbero Cirujano, Cambista, Comerciante, Escriba, Marino, Médico, Monje, Pardo, Pirata, Sacerdote, Soldado.
Villano: Alguacil, Artesano, Barbero Cirujano, Bufón, Cómico, Embaucador, Goliardo, Juglar, Ladrón, Marino, Mendigo, Monje, Pardo, Pirata, Ramera, Sacerdote, Siervo de Corte, Soldado.
Campesino: Almogávar, Bandido, Brujo, Cazador, Curandero, Mendigo, Monje, Pardo, Pastor, Ramera, Sacerdote, Siervo de Corte, Soldado.
Esclavo: Bufón, Curandero, Escriba, Juglar, Mendigo, Pastor, Ramera, Siervo de Corte, Soldado.
Sociedad Judía:
Burguesía: Alquimista, Barbero Cirujano, Cambista, Comerciante, Escriba, Marino, Médico, Mediero, Pirata, Rabino.
Villano: Artesano, Barbero Cirujano, Bufón, Cómico, Embaucador, Juglar, Ladrón, Malsín, Marino, Mendigo, Muccadim, Pirata, Ramera, Siervo de Corte.
Sociedad Islámica:
Alta Nobleza: Alquimista, Cortesano, Ghazi, Infanzón, Mago, Trovador, Ulema.
Baja Nobleza: Alquimista, Cortesano, Derviche, Ghazi, Infanzón, Mago, Trovador.
Mercaderes: Alguacil, Alquimista, Barbero Cirujano, Cambista, Comerciante, Derviche, Escriba, Ghazi, Mago, Marino, Médico, Pardo, Pirata, Soldado.
Ciudadano: Alguacil, Artesano, Barbero Cirujano, Bufón, Cómico, Derviche, Embaucador, Ghazi, Juglar, Ladrón, Marino, Mendigo, Pardo, Pirata, Qaina, Ramera, Siervo de Corte, Soldado.
Campesino: Bandido, Brujo, Cazador, Curandero, Ghazi, Mendigo, Pardo, Pastor, Ramera, Siervo de Corte, Soldado.
Esclavo: Bufón, Curandero, Escriba, Juglar, Mendigo, Pastor, Qaina, Ramera, Siervo de Corte, Soldado.
PROFESIONES, Descripción y requisitos.
ALGUACIL.
Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo masculino. Se trata de un individuo que, a la manera de los actuales policías, trabaja a las órdenes del concejo o del corregidor de una ciudad y se encarga de velar por la seguridad de sus pobladores, ejecutando las órdenes de jueces y tribunales y haciendo cumplir las leyes del rey y del concejo dentro de sus muros. Durante el día vigilan los mercados, las plazas y los lugares de mayor concurrencia, mientras que durante la noche realizan rondas por la ciudad en grupos de dos o cuatro miembros. Aunque sólo existen alguaciles como tales en las ciudades de Castilla, el resto de reinos peninsulares posee un cargo similar, aunque con denominaciones diferentes: en la corona de Aragón reciben el nombre de “guardia” o “guaita” y en el reino nazarí se les denomina alwazir (“el oficial”).
ALMOGÓVAR.
Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes que pertenezcan a la corona de Aragón y, a pesar de lo que parezca, sí que puede ser escogida por mudéjares. El almogávar —término procedente del árabe al-mogauar, “el que hace algaras”— no es más que un individuo de origen campesino que dedica su vida a la guerra y al saqueo del territorio enemigo. Al tratarse de profesionales de la batalla, son agresivos y feroces en combate, lo que los convierte en una fuerza temible en tiempos de guerra, pero también en poco más que bandidos y malhechores en tiempo de paz —con el inconveniente añadido de que suelen estar mejor organizados y armados que los salteadores corrientes—. Acuden a la batalla acompañados de sus mujeres e hijos, que también pueden unirse al combate si es necesario, y acostumbran a combatir a pie portando armas y protecciones ligeras que no les resten movilidad, especialmente escudos y cuchillos largos —que denominan coltells—. Su grito de guerra —”¡Desperta Ferro!”— era conocido en toda la Península.
ALQUIMISTA.
Esta profesión representa no sólo al alquimista paciente, trabajador y dedicado en cuerpo y alma a desentrañar todos los misterios del ars alchimica, sino también al sabio y protocientífico medieval que observa y estudia los diversos secretos de la naturaleza, como hicieran Alberto Magno, Roger Bacon o los árabes Al-Razi e Ibn Hayyan. Son personas solitarias y avejentadas que acostumbran a estar muy versadas en todos o casi todos los aspectos del saber humano, incluyendo muchas veces la magia y el ocultismo.
AMA.
Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes de sexo femenino. Se trata de damas de la baja nobleza que se encargan de cuidar a la hija de algún noble o rey —especialmente si la madre se encuentra lejos o ha fallecido—, al tiempo que velan por su virtud y seguridad, y le enseñan todo aquello que una mujer de alta cuna debe saber de la vida. Aunque acostumbran a ser muy protectoras y maternales con las muchachas que tienen a su cargo, muchas de ellas terminan convirtiéndose en sus amigas y confidentes, pues siempre están dispuestas a servir, aconsejar y velar a su protegida.
ARTESANO.
Se denomina “artesano” a todos aquellos individuos que vivenen una ciudad y se dedican a un oficio concreto: alfarero, armero, candelero, carpintero, carretero, curtidor, herrero, posadero, sastre, soplador de vidrio, tonelero, zapatero, etc. Suelen agruparse en gremios, sociedades formadas por los artesanos que trabajan en un mismo oficio y que, a cambio de proteger a los miembros que pertenecen a ellas y a sus familias, controlan la enseñanza de dicho oficio, la producción de los productos y los precios con que se venden al público, para evitar la competencia entre los propios cofrades.
BANDIDO.
Esta profesión representa al ladrón rural, el que acecha lejos de las ciudades, en las encrucijadas de los caminos, en busca de viajeros indefensos a los que poder asaltar. Muchas veces no son más que simples campesinos que se lanzan al bandidaje para poder echarse algo a la boca o antiguos soldados que no conocen otra forma de ganarse la vida. Y a pesar de la visión romántica que se tiene del bandido medieval —la del rebelde incomprendido o la del defensor de los oprimidos, muy a lo Robin Hood—, la mayoría de ellos suelen ser crueles y despiadados, pues los castigos por bandidaje acostumbran a ser bastante implacables.
BARBERO CIRUJANO.
En muchas poblaciones pequeñas cuyos habitantes no pueden permitirse pagar a un verdadero médico, la práctica de la medicina se encuentra en manos de los barberos cirujanos, cuyos conocimientos no proceden del estudio del ars medica en las universidades, sino de las enseñanzas de otro barbero y de la práctica diaria. Además de cortar el pelo y hacer la barba, los barberos cirujanos llevan a cabo sangrías, extracciones de dientes y muelas, colocación de sanguijuelas, amputaciones de miembros y pequeñas operaciones quirúrgicas.
BRUJO.
Suele tratarse de un individuo, hombre o mujer, que vive aislado de sus semejantes, en las afueras del pueblo o de la ciudad, y a pesar de ser temido y respetado por sus congéneres debido a los conocimientos mágicos que todos creen que tiene —a menudo con razón—, suele recibir las visitas de sus vecinos, ya que el brujo prepara filtros de amor para enamorados, cura enfermedades y maleficios — que a veces ha provocado él mismo—, encuentra objetos que han estado perdidos durante años y lanza maldiciones y mal de ojo a todo aquél que se atreve a insultarle. Pero, a diferencia del alquimista o del mago árabe, el brujo no tiene verdaderos conocimientos teóricos sobre la magia, pues su poder se basa en la tradición oral, las creencias populares y la superstición.
BUFÓN.
Llamado también albardán —palabra árabe que quiere decir “descarado”—, el bufón suele ser tachado con frecuencia de loco, pues danza de modo grotesco, se burla de cualquier asunto y cuenta historias cómicas. Aunque algunos de ellos actúan en calles y plazas, lo más habitual es verlos en las casas de los grandes nobles y de los reyes, donde su único cometido es divertir a sus señores, un trabajo tan apreciado que a veces pueden ser recompensados con riquezas o títulos nobiliarios, siempre que lo hagan bien, claro, pues si no están a la altura son castigados con palizas o enviados a comer con los siervos de la casa.
CABALLERO DE ORDEN MILITAR.
Las órdenes militares religiosas —agrupaciones en las que se une el mundo castrense con el monacal— llegaron a los reinos cristianos de la Península en el siglo XII, cuando la lucha contra el reino almohade estaba en su apogeo. En los siglos posteriores las órdenes militares cobraron mayor fuerza, convirtiéndose en sociedades muy a tener en cuenta, con grandes
territorios bajo su jurisdicción y una enorme fuente de ingresos. Esta profesión, por tanto, representa a todo aquel noble que pertenece a una de estas órdenes, guerreros bien entrenados al tiempo que religiosos ascéticos y, en muchas ocasiones, fanáticos. Además, a pesar de lo que pueda parecer, las mujeres también podían pertenecer a una orden militar, pues eran muchas las monjas que se asociaban a un convento de la orden (en este caso las dos competencias primarias de armas se deberían cambiar por Sanar y Empatía).
Las órdenes militares más importantes en la Península Ibérica fueron:
La profesión de Caballero de Orden Militar permite utilizar rituales de fe.
CAMBISTA.
Se trata de todos aquellos individuos que se dedican a cambiar la moneda de los diferentes reinos: pesan las monedas en balanzas para determinar el precio exacto del cambio y se quedan con una parte de lo estipulado en el canje. También pueden realizar otro tipo de operaciones financieras, como préstamos, cobrando por ello, eso sí, un alto interés. Acostumbran a trabajar en la calle o bajo un soportal, colocando un tablón a modo de mesa —tablón que recibe el nombre de “banca”, de donde procede la palabra “banquero”—. El trabajo del cambista siempre estuvo mal visto por la Iglesia cristiana y el Islam, pues para ellos no fueron más que simples usureros y la mayor parte de ellos eran judíos.
CAZADOR.
Esta profesión engloba a todos aquellos campesinos que sobreviven gracias a la caza, individuos montaraces la mayor parte de las veces, criados en los bosques y los montes, y con poco contacto con sus congéneres. El cazador o montero acostumbra a cazar con arco —es el único oficio medieval que emplea el arco en la Península— y una traílla de perros sabuesos con los que perseguir, acosar y derribar a sus presas. La caza de volatería, llamada también cetrería, en la que se utilizan halcones y azores, solía ser practicada como deporte por nobles y reyes, por lo que es prácticamente desconocida para el cazador.
CLÉRIGO.
Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes de sexo masculino. Aquéllos que quieran tener un personaje femenino con una profesión eclesiástica pueden elegir caballero de orden militar o monje. Dentro de esta profesión se incluyen a todos aquellos sacerdotes que integran la aristocracia eclesiástica, como los obispos, los arzobispos, los altos funcionarios de la Iglesia en general o los hombres que, en suma, controlan la institución de la Santa Iglesia de Roma en la Península —si deseas que tu personaje pertenezca a rangos inferiores debes escoger la profesión de sacerdote—. En la mayor parte de los casos, los cargos eclesiásticos se otorgan a hijos segundones de grandes nobles que ni siquiera tienen una verdadera vocación sacerdotal, por lo que continúan llevando su vida normal, aunque sin casarse —pues les está prohibido, aunque no tener hijos—, muchas veces sin tan siquiera visitar la diócesis de la que se deberían encargar. A todos los efectos, el cargo recibido se considera un título nobiliario más, así que para saber el rango que ostenta el personaje consulta la siguiente lista, dependiendo del título que poseyera su familia:
La profesión de clérigo permite utilizar rituales de fe.
COMERCIANTE.
Dentro de esta profesión podemos encontrar desde el gran mercader que realiza transacciones con ciudades de otros reinos, hasta aquéllos que monopolizan el mercado de una ciudad, la aduana de un puerto o la feria de una provincia, sin olvidarnos de todos aquellos pequeños buhoneros que viajan de pueblo en pueblo vendiendo sus mercancías y comprando productos locales, o del modesto armador que fleta un barco para establecer una nueva ruta comercial por el Mediterráneo. En resumen, se trata del hombre de negocios del Medievo, dispuesto a correr los riesgos que hagan falta si la ganancia vale la pena.
CÓMICO.
Con este nombre se conocen en el Medievo a los actores, a todos aquéllos que se ganan la vida utilizando sus dotes de interpretación, en su mayor parte realizando actuaciones de índole religiosa o moralizante en fiestas o palacios, o trabajando como simples comediantes que divierten al pueblo con burlas y parodias. No suelen actuar solos, pues a menudo se agrupan en las llamadas Compañías de Alegres o de Locos, muchas de ellas asentadas de forma estable en las grandes ciudades de la Península. Las épocas de mayor trabajo para los actores son en verano, cuando viajan de pueblo en pueblo alegrando las muchas festividades estivales que se suceden por los diferentes reinos —aquéllos que se especializan en este tipo de actuaciones reciben el nombre de “cómicos de la legua”—, o en Navidad, cuando se representan los Misterios navideños en cada aldea, pueblo y ciudad de los reinos cristianos de la Península.
CORTESANO.
Se entiende por corte al grupo de personas que rodean al rey y a su familia, habitualmente acompañándolo en sus desplazamientos y ostentando cargos de uno u otro tipo, ya sean de carácter administrativo o servil. Por tanto, cada una de las personas que pertenecen a la corte se considera cortesano, nobles que viven junto al rey y se encuentran a su servicio directo o al de algunos de sus familiares o colaboradores. Acostumbran a tener unos modales refinados, una amplia educación y una capacidad para las intrigas y las confabulaciones muy por encima de la media, pues la vida de un cortesano depende de lo que él diga y lo que se cuente sobre él.
CURANDERO.
El curandero —o mejor, la curandera, ya que son en su mayoría mujeres quienes ejercen esta profesión— es la contrapartida del brujo, pues acostumbra a utilizar en la mayor parte de los casos remedios y tratamientos naturales, lo que no quiere decir que algunos curanderos no tengan importantes conocimientos ocultos, sólo que no suelen utilizarlos de forma tan frecuente. Ya que además tienen aptitudes como parteras, veterinarios y en el tratamiento de enfermedades, los curanderos son muy respetados en la comunidad en la que viven, aunque no suelen percibir grandes compensaciones económicas por su trabajo, pues el pago se suele realizar en especie o, a lo sumo, con algunos maravedíes.
DERVICHE.
Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes de sexo masculino. El derviche —del persa dervix, que significa “religioso”— es un hombre que, de forma similar a lo que hacen los anacoretas cristianos o los monjes budistas, deja atrás todas sus posesiones para dedicar su vida a la oración y a la aproximación filosófica a su Dios —o sea, Allah—. Acostumbra a rezar realizando una serie de danzas, cantos, giros y balanceos mientras repite una y otra vez el nombre de Allah hasta alcanzar el éxtasis. Muchos de ellos viven en comunidades religiosas llamadas khankah, que es lo más parecido que podemos encontrar en el mundo musulmán a un monasterio. Todos los derviches son, además, sufíes, religiosos islámicos que buscan la unión directa con Allah mediante el ayuno, la meditación y la oración.
La profesión de Derviche permite utilizar rituales de fe. (En caso de tener un PJ derviche con rituales de fe, deberá danzar y bailar mientras ejecute los rituales que conozca, ya que es su manera de ponerse en contacto con la divinidad)
EMBAUCADOR.
El embaucador no es más que uno de los muchos truhanes que proliferaron en la Edad Media. Este farsante se hacía pasar por un auténtico alquimista ante el pueblo llano y acudía a todas las ferias y mercados que podía, donde presentaba sus milagrosos elixires y otros productos, a cual más maravilloso. Dado que sus remedios y medicinas tienen más posibilidades de provocar una indigestión que una cura, el embaucador solía llevar una vida itinerante, viajando de pueblo en pueblo en sus carretas y carromatos.
ESCRIBA.
Con este nombre se designa a todo funcionario menor que realiza trabajos para comerciantes o cortesanos influyentes, hábil con los números y con las letras. Su labor es similar a la de un secretario, pues escribe todas las cartas y documentos que le son dictados, pero también a la de un notario, ya que redacta igualmente todo tipo de certificados y transacciones con carácter oficial. Los musulmanes lo llaman katib —que quiere decir “secretario”— o khasi si se trata de un esclavo, mientras que los judíos lo denominan soferim y le otorgan cierta función religiosa, pues sólo a los escribas se les permite copiar las Santas Escrituras.
GHAZI.
El ghazi—cuyo nombre quiere decir “paladín”— no es más que un guerrero musulmán fanático que ha jurado hacer la guerra contra los infieles para, así, poder difundir el Islam y defender sus fronteras, de forma muy similar a lo que hacen las ordenes militares cristianas, aunque el ghazi puede proceder de cualquier posición social. Muchos de ellos reciben también el nombre de al-morabit, “los que viven en castillos”, pues acostumbran a habitar comunidades fortificadas llamadas ribats, un cruce entre castillo y monasterio que se sitúa en la frontera y que cumple las mismas funciones que las fortificaciones de las órdenes militares. En su mayor parte son sufíes, pero algunos de ellos pueden pertenecer más o menos en secreto a la secta islámica Ismailí.
La profesión de Ghazi permite utilizar rituales de fe.
GOLIARDO.
Esta profesión puede ser ejercida por personajes de sexo femenino, pero deberán hacerlo disfrazadas. Aunque el nombre goliardo —del francés gouliard— designaba en un principio a los clérigos vagabundos, ociosos y de vida licenciosa, terminó utilizándose igualmente para nombrar a los monjes estudiantes de las primeras universidades controladas por la Iglesia, ya que, como los primeros, también gustaban del vino, de las mujeres y de la diversión. Acostumbran a ser jóvenes pícaros y amorales, de costumbres disolutas que se protegen en su condición de monjes para escapar de la justicia seglar y, de paso, obtener comida y alojamiento en parroquias y monasterios. Los goliardos son gente imaginativa, sin recursos, enamorados de la vida andariega y parrandera, que desprecian el trabajo serio y constante, al resultarles más cómodo mendigar unas cuantas monedas con que satisfacer sus necesidades. Existió incluso toda una corriente literaria medieval en la que el goliardo se convertía en protagonista de los relatos e historias: El Libro del Buen Amor, El Decamerón o el Carmina Burana son buenos ejemplos de esta literatura.
La profesión de Goliardo permite utilizar rituales de fe.
INFANZÓN.
Con este nombre se conoce al señor feudal que vive por y para la guerra, un guerrero que sirve y protege al señor del cual es vasallo, ya sea otro noble de mayor rango o el propio rey. Son la piedra angular del sistema feudal, líderes en la batalla y defensores de los valores que han jurado cumplir desde su más tierna infancia, pues han sido entrenados en la carrera de las armas desde pequeños, cuando trabajan de pajes y escuderos para otros caballeros. Gracias a su posición social, sus privilegios y su nivel económico, el infanzón cuenta con sus propias armas, armadura y caballo, con los que se dirige a la batalla, ondeando en el extremo de su lanza su enseña o la de su señor. En el mundo islámico, el infanzón recibe el nombre de arif — ”capitán de tropa”—, y acostumbra a ser un combatiente experto con una tropa bajo su mando.
JUGLAR.
Se denomina juglar al músico y narrador errante que viaja de pueblo en pueblo para ganarse la vida y convierte cualquier
calle o plaza en su escenario, especialmente cuando se celebra en la localidad una feria o un festejo importante. Algunos, con más suerte y talento, pueden trabajar al servicio de un señor, divirtiéndolo a él y a sus familiares con su música y con sus acrobacias, aunque todos ellos terminan cansándose de la vida sedentaria y vuelven a los caminos tarde o temprano. En el mundo islámico recibe el nombre de hazzan—”cantor”—, pues acompañan a la música con sus propias voces.
LADRÓN.
Se trata de una de esas profesiones que sólo se pueden desarrollar en el contexto de una ciudad medieval, donde es fácil pasar desapercibido y las posibilidades de cometer un delito y no ser apresado son mayores que en un pueblo o aldea, donde, al fin y al cabo, todo el mundo se conoce. El ladrón es un individuo que vive del robo y del hurto, ya sea como un cortabolsas de dedos ligeros y presencia sigilosa o como un brutal rajagargantas de los que arrinconan a sus víctimas en cualquier callejón solitario dispuesto a llevarse la bolsa, la vida o quizá ambas cosas…
MAGO.
Esta profesión no puede ser ejercida por personajes de sexo femenino. El mago —del persa magus que procede a su vez del latín— es un varón procedente de familias nobles o adineradas que ha recibido desde pequeño instrucción en Leyes, Teología y magia. Suelen ser considerados sabios prestigiosos de profundos conocimientos con los que realizan predicciones, interpretaciones de los sueños, filtros amorosos y un largo etcétera. Hasta tal punto están bien vistos en el mundo islámico que muchos de ellos ocupan cargos importantes en el gobierno o en la sociedad.
MALSÍN.
Reciben este nombre los judíos que traicionan y entregan a su gente a los cristianos, ya sea a cambio de una recompensa —del tipo que sea— o simplemente por interés, pues pueden adquirir muy baratos los bienes del traicionado en caso de que fuera ejecutado. También se denomina malsín al converso que denuncia a todos aquellos judíos que han sido bautizados en la fe cristiana pero continúan practicando su religión en secreto. Aquellos personajes que se decidan por esta profesión deberán tener mucho cuidado y mantenerla en secreto, pues dentro de la comunidad judía, los malsines no tienen demasiada buena fama y es normal que terminen expulsados, apedreados o incluso asesinados.
MARINO.
Es marino todo aquél que trabaja y, generalmente, vive en la cubierta de un barco, desde el simple pescador que todas las mañanas abandona la playa del pueblo para faenar, al comerciante que viaja de puerto en puerto llevando sus productos allí donde se necesitan —cobrando, de paso, un buen precio por ellos—, sin olvidarnos del marinero que pasa las semanas y los meses enarbolando e izando velas, o el explorador que se embarca hacia mares desconocidos para llegar a las Indias o a los confines más recónditos de África.
MÉDICO.
En el mundo cristiano, la práctica médica se basa en las teorías de Galeno, en el uso de sangrías, purgas y vomitivos, con tratamientos apoyados en el descanso, en la toma de determinados minerales y plantas, y en la práctica de amputaciones y curación de fracturas mediante métodos tan violentos como dolorosos. Sin embargo, en el mundo judío y árabe, la medicina se ha visto enriquecida por grandes estudios científicos, y ya se conocen las propiedades beneficiosas de una buena higiene corporal o de una dieta equilibrada, o el uso de determinados productos anestésicos antes de iniciar una operación quirúrgica. No es raro, por tanto, que se prefieran los servicios de un médico judío o árabe antes que de uno cristiano.
MEDIERO.
Esta profesión, muy extendida entre los judíos hispanos del Medievo, representa lo que actualmente conocemos como “mediador” o “intermediario”, un comerciante que compra barato donde hay abundancia y vende caro donde hay escasez, sea del producto que sea, pero que también puede proporcionar por un módico —y, a veces, elevado— precio algún tipo de mercancía ilegal o de dudosa procedencia, pues son muchos los clientes del mediero que necesitan determinados artículos que sólo pueden conseguir a través de él.
MENDIGO.
Se trata de un individuo que debido a determinadas circunstancias se ve obligado a pedir limosna, dedicado a vagabundear sin hacer nada más, sobreviviendo gracias a la caridad ajena y, en muchas ocasiones, a cierta dosis de astucia propia, pues muchos de ellos utilizan todo tipo de artes y engaños para ganarse el sustento diario: contando historias en las plazas, realizando pequeños juegos malabares, tocando algún tosco instrumento, ayudando a los campesinos o artesanos con alguna dura labor o, directamente, rapiñando todo aquello que se les pone por delante.
MONJE.
Si los sacerdotes y clérigos componen el clero seglar, los monjes conforman el llamado clero regular, pues se trata de religiosos que se acogen a la regla de una orden monástica, practicando sus votos (los de pobreza, castidad y obediencia), al tiempo que llevan una vida ascética de recogimiento, oración y contemplación —al menos en teoría, porque en la práctica era común encontrar monjes con un estilo de vida bastante más relajado—. Para conseguir el retiro y la paz que tanto necesitan, las órdenes religiosas construyen monasterios y abadías que, con el paso del tiempo, se convirtieron en grandes centros del saber y la cultura medieval, gracias a sus copistas y bibliotecas. En el interior del monasterio, se mantenía una estricta jerarquía de rangos y clases:
Las órdenes religiosas más importantes en el Medievo de la Península Ibérica son:
La profesión de Monje permite utilizar rituales de fe.
MUCCADIM.
Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes varones. Aunque en un principio se denominaba muccadim a cada uno de los miembros del consejo de ancianos que regía la comunidad judía de una determinada ciudad, en la Baja Edad Media el término se aplica a todos aquellos individuos que forman parte de la milicia judía, una especie de policía que, de forma similar a la profesión de alguacil, se encarga de mantener la seguridad dentro del recinto de la judería, especialmente en las puertas que dan acceso a las mismas. Acostumbraban a tener conocimiento en Leyes, pues tenían la potestad para castigar un delito allí donde lo vieran.
PARDO.
Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes que pertenezcan al reino de Castilla y al de Granada. El pardo no es más que un caballero de origen villano, pues ni pertenece a la nobleza ni actúa como un soldado profesional. Se trata de un pequeño terrateniente, un artesano o campesino adinerado que ha conseguido el suficiente dinero para costearse un caballo y unas armas con las que participar en “cabalgadas”, expediciones de saqueo en territorio musulmán, y que nada sabe de treguas, tratados ni paces, pues muchos de ellos no pasan de ser más que bandidos y asesinos que actúan en la frontera granadina. Claro que en el reino nazarí también tenían su equivalente, los al-mogauar —”los que hacen algaras”—, que también se dedicaban a atacar la frontera castellana.
PASTOR.
Se trata de un campesino o esclavo que trabaja al servicio de un noble o de un rico comerciante cuidando y manteniendo su ganado. Suele ser un oficio a tiempo completo, pues un pastor tiene que llevar todos los días al salir el sol a los animales a pastar en los campos habilitados para ello, y no regresa hasta que no cae la noche. Acostumbra a llevar consigo a varios perros para que le ayuden en las labores de guía y protección del ganado.
PIRATA.
De forma similar al marino, el pirata también pasa la mayor parte de su vida en el mar, pero al contrario que aquél, éste se gana la vida atacando y asaltando a todo aquelnavío que se pone a su alcance, siempre y cuando represente un buen botín sin suponer una gran amenaza. Aunque piratas existieron en todos los mares que rodean la Península Ibérica, especialmente famosos fueron los que azotaron las costas mediterráneas, sobre todo las naves islámicas procedentes de África o incluso del reino nazarí, pues muchos musulmanes consideraban la piratería contra el infiel una especie de Guerra Santa que les proporcionaba, además, buenos dividendos.
QAINA.
Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo femenino. Se trata de una cantora y bailarina de origen árabe que alterna sus servicios musicales con los sexuales. Suelen ser bastante habituales en las ciudades del reino nazarí, en las casas de nobles, mercaderes adinerados y hombres con recursos, muchos de los cuales las compran como esclavas por un precio exorbitante. En las raras etapas de paz entre árabes y cristianos, algunas qainas llegan a frecuentar las cortes cristianas, donde participan en fiestas y convites de acceso privado. A pesar de su condición de árabes, mujeres, meretrices y, muchas veces, esclavas, se las suele tener en muy alta estima.
RABINO.
Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes varones. El rabino es el sacerdote judío, un erudito de la Teología y las Leyes hebraicas, pues para lograr su posición ha de demostrar que domina dichos conocimientos, además de probar que lleva una vida honorable en la comunidad y con su esposa —sí, me temo que es obligatorio que el rabino esté casado, así que tenlo en cuenta para el resto de la creación del personaje—. Pero al contrario que el sacerdote cristiano, el rabino no ejerce a tiempo completo su profesión, sino sólo los sábados y durante las fiestas religiosas; el resto del tiempo, se dedica a cualquier otra profesión siempre que sea, eso sí, honorable.
La profesión de Rabino permite utilizar rituales de fe.
RAMERA.
Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo femenino. Se denomina ramera, manceba, prostituta, meretriz o mundana —entre otros bonitos apelativos— a toda aquella mujer que se gana la vida vendiendo su cuerpo, ya sea haciendo la calle o, más comúnmente, en burdeles o baños habilitados para ese fin, establecimientos que solían estar regentados por el propio municipio y que se anunciaban como tal colocando una rama sobre el dintel de la puerta de entrada; de ahí procede el nombre de “ramera”. Acostumbran a ser muchachas que han crecido en un entorno violento y amoral, por lo que suelen tener recursos propios para sobrevivir en la calle. En el mundo árabe se la denomina djaria, que es el nombre que recibe aquella esclava que se acuesta con su señor.
SACERDOTE.
Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo masculino. Si antes dijimos que recibían el nombre de clérigos todos aquellos eclesiásticos que conformaban la aristocracia de la Iglesia, los sacerdotes son, por el contrario, los que ocupan los rangos inferiores dentro de la jerarquía eclesiástica, los religiosos más cercanos a las clases sociales más bajas, de las que suelen proceder. El sacerdote —o presbítero, si queremos usar el término adecuado— ha sido ordenado por un obispo y puede por tanto oficiar la misa, administrar los sacramentos y perdonar los pecados de aquéllos que se confiesen ante él, aunque dentro del sacerdocio podemos encontrar también diferentes rangos:
La profesión de Sacerdote permite utilizar rituales de fe.
SIERVO DE CORTE.
Se trata del individuo que se dedica a realizar todo tipo de trabajos serviles, desde preparar las comidas, atender el fuego, limpiar los caballos o fregar los suelos, ya sea dentro de un señorío, en la mansión de un rico mercader, en una casa nobiliaria o incluso en la corte de un rey. Algunos no son más que meras sombras que se mueven por la casa y de los que nadie recuerda el nombre —lo que no significa que no estén atentos a todo lo que ocurre en la misma—, y otros, tras muchos años de convivencia, se convierten en amigos e incluso consejeros de sus señores.
SOLDADO.
Esta profesión representa al soldado profesional, un individuo de origen humilde —muchos de ellos campesinos reclutados de grado o a la fuerza— y con pertrechos de peor calidad que el infanzón, pero que también ha hecho de la guerra su oficio y de la batalla su vida. Muchos viven de forma permanente acantonados en un castillo o fortaleza defendiéndola de los ataques de los enemigos de su señor, mientras que otros terminan su vida tirados en el barro de un campo de batalla. En el mundo árabe el soldado recibe el nombre de askari, que es el término que se utiliza para designar a un combatiente experto.
TROVADOR.
Al contrario que el juglar, que es de procedencia humilde, el trovador representa al poeta noble y culto, una mezcla de guerrero, cortesano y artista que dedica la mayor parte de su tiempo a cantar para ensalzar el amor a su dama, las crónicas de los hechos recientes o las leyendas del pasado. Se considera a sí mismo más un creador o compositor que un verdadero músico, y en contadas ocasiones interpreta sus propias canciones, excepto en círculos muy privados. Muchas veces ni siquiera sabe cantar o tocar bien un instrumento, así que prefiere contratar a un juglar para que lo haga por él.
ULEMA.
Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo masculino. Aunque en el mundo musulmán no existe el sacerdocio tal y como se entiende en el mundo cristiano, el ulema —palabra árabe que quiere decir “sabio”—, llamado también alfaquí, es lo más parecido que existe. Se trata de un erudito del Corán y la Sunna, al mismo tiempo que un maestro de la ley islámica —que procede igualmente del Corán—, por lo que posee ciertas atribuciones religiosas parecidas a las de los sacerdotes cristianos al tiempo que cuenta con las atribuciones de un juez, lo que les convierte en miembros poderosos e influyentes en su comunidad. Algunos de ellos se han aprendido de memoria el Corán —para lo que se requiere tener 75% o más en Teología—, se les denomina hafiz y se les considera maestros entre maestros.
La profesión de Ulema permite utilizar rituales de fe.
Para terminar, aquí te ofrecemos una tabla que resume los diferentes tipos de Competencias de Armas que corresponden a la posición de villano, soldado y noble:
Tipos de Competencias de Armas.
Armas de Villano; Arcos, Cuchillos, Hachas, Hondas, Mazas, Palos, Pelea.
Armas de Soldado; Arcos, Ballestas, Cuchillos, Escudos, Hachas, Lanzas, Mazas, Pelea.
Armas de Noble; Ballestas, Cuchillos, Escudos, Espadas, Espadones, Lanzas, Pelea.
FASE 5: PROFESIÓN PATERNA
Como ya vimos anteriormente, la posición que ocupa la familia del personaje dentro de la sociedad medieval repercute especialmente sobre él, como también influye la profesión que desempeñara el padre o tutor del PJ, pues era costumbre establecida enseñar los fundamentos del oficio a los hijos para que, en el futuro, continuaran realizando el mismo trabajo. Que el hijo lo hiciera o no, es harina de otro costal, claro. Todo esto quiere decir que la profesión que tuvieran los padres o tutores del personaje también afecta al desarrollo de las competencias del PJ, pues quiera él o no, algo aprendería de ellos durante la infancia o adolescencia. Para averiguar cuál es la profesión que tenían los padres del personaje, haz una tirada de 1D100 en la Tabla de Profesiones, en el apartado que corresponda a la posición social del personaje y a su sociedad (cristiana, islámica o judía). El resultado obtenido será la profesión de sus familiares, aunque debemos matizar algunos resultados:
Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias, márcalas con *** —, pues más adelante podrás aumentarlas.
FASE 6: SITUACIÓN FAMILIAR.
Ahora que ya sabemos qué oficio concreto desempeñaban los padres del personaje, vamos a profundizar un poco más en los aspectos familiares del PJ. Como vimos en la fase anterior, la elección de una u otra profesión para los padres del personaje puede conllevar que éste sea considerado un bastardo —hijo de una pareja que no haya contraído matrimonio—, pero para el resto de personajes deberemos hacer una tirada de 1D10 en la tabla de Situación Familiar para que determine el master exactamente la situación en la que se encuentran los padres del personaje. Alguno de los resultados obtenidos puede exigir una tirada adicional de 1D10 para precisar aún más la situación familiar del personaje.
En caso de que el personaje tenga hermanos, haz una tirada de 1D8 y réstale al resultado 1D4 (cualquier resultado inferior a 0 será considerado 0): el total será el número de hermanos que posee el PJ. Para determinar el sexo de cada uno de ellos tira tantos dados, del tipo que sean, como hermanos tenga: los resultados pares serán mujeres y los impares serán hombres. Y para averiguar la posición que ocupa el personaje entre sus hermanos haz una tirada de dado de tantas caras como hermanos más 1 (el propio PJ) se tenga (con 3 hermanos + el PJ, 1D4; con 2 hermanos + el PJ, 1D3, etc.): el resultado será la posición del PJ. Recuerda que el hermano varón mayor será considerado primogénito, y si procede de familia noble, a la muerte del padre heredará el título correspondiente, mientras que el resto de hermanos deberán conformarse con el título de caballero o sa´id si son de la alta nobleza, o hidalgo si son de la baja nobleza.
Si el jugador lo desea —o si pertenece a la profesión de rabino—, también puede estar casado. En ese caso, haz una tirada
de 1D10 para determinar el master la situación exacta del cónyuge del PJ en la tabla de Cónyuge. Para averiguar si el matrimonio ha tenido hijos tira 1D6 y réstale 1D4 (cualquier resultado inferior a 0 se considera 0): el total obtenido es el número de hijos que tiene el PJ y su cónyuge a cargo. El sexo de los hijos se calculade la misma forma que el de los hermanos: tira tantos dados, del tipo que sean, como hijos se tengan; todos los pares serán niñas y los impares serán niños. No es necesario crear las características de cada uno de los hijos que acompañan al PJ, a no ser que el Director de Juego quiera ponerse a ello utilizando las mismas reglas presentadas en la vergüenza Compañero de Infortunios, pero ten en cuenta que el personaje deberá gastar más dinero a la semana si desea mantener a su familia.
FASE 7: CARACTERÍSTICASPRIMARIAS.
Hasta ahora hemos visto el lugar que ocupa nuestro personaje dentro de la sociedad medieval y de su familia, y ahora que ya lo tenemos más o menos claro llega el momento de centrarnos en él mismo, en saber si es fuerte, débil, tímido, sano, ágil o despistado, en conocer sus fortalezas y sus debilidades. En resumen, es hora de calcular sus Características Primarias. Y es que todos los personajes de Aquelarre, ya estén controlados por los jugadores o por el Director de Juego, poseen siete atributos llamados Características Primarias que los definen. Cada una de las siete características posee un valor que suele estar entre 5 y 20 —aunque ciertas criaturas irracionales poseen valores más altos o más bajos—, y cuanto mayor sea el valor que posea un personaje en una de esas características, más capacitado estará para utilizarla.
Ahora que ya sabes lo que son las características principales es hora de que decidas qué valores tendrás en cada una de ellas. Debes repartir 100 puntos entre las siete características con las siguientes condiciones:
FASE 8: CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS.
Además de las Características Primarias existen una serie de rasgos que definen otras cualidades del personaje y que reciben en conjunto el nombre de Características Secundarias. Algunas de ellas se calculan basándose en las Características Primarias y otras, no; algunas representan aspectos mentales del personaje, otras son aptitudes físicas; algunas se utilizan constantemente en el juego y otras son meramente descriptivas. Como puedes ver, la única propiedad que tienen estas características entre sí es que no tienen nada que ver con el resto de características y competencias. Vamos a ver, una a una, cómo podemos calcular su valor.
SUERTE.
Representa la buena o mala fortuna del personaje, una característica que le permitirá sobrevivir a situaciones verdaderamente difíciles gracias a una mezcla de coraje, arrojo y, sobre todo, azar.
Método clásico: Todos los personajes tendrán siempre una Suerte total igual a la suma de su Comunicación, Percepción y Cultura, un valor que sólo subirá o bajará si lo hacen las características en las que se basa.
Suerte = Comunicación + Percepción + Cultura
Método de libre elección: Igual que en el método clásico, sumando los valores de Comunicación, Percepción y Cultura.
TEMPLANZA.
Si hemos descrito la característica Resistencia como la fortaleza física del personaje, la Templanza sería su fortaleza mental, su ánimo, su fuerza de voluntad, ese espíritu interior que nos permite sobreponernos a las penalidades, a las visiones más dantescas, al horror y al tormento.
Método clásico: Se calcula tirando 5D10 y sumando 25 al resultado, y aunque es un valor que puede aumentar o disminuir conforme vayamos jugando, lo hará en muy raras ocasiones.
Templanza = 25 + 5D10
Método de libre elección: Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.
Racionalidad (RR) / Irracionalidad (IRR).
El mundo de Aquelarre se encuentra dividido en dos visiones diferentes y contrapuestas: por un lado, el mundo físico, palpable y, según el hombre del Medievo, creado por Dios a su imagen y semejanza, un mundo que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe, el mundo de la Racionalidad. Pero, por otro lado, el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más
fantásticas que imaginarse puede, el mundo de la Irracionalidad. La Racionalidad (RR) y la Irracionalidad (IRR) miden la fuerza de las creencias del personaje en una u otra visión y se calculan de la siguiente manera: divide 100 puntos entre RR e IRR sin asignar a ninguna de ellas menos de 25. Te recomendamos que asignes una buena puntuación a IRR si deseas que
tu personaje pueda realizar hechizos y, al contrario, aumenta tu RR si deseas utilizar rituales de fe.
Divide 100 entre RR e IRR (mínimo 25 puntos), tanto en el método clásico como en el de libre elección.
Puntos de Vida (PV).
Más tarde o más temprano tu personaje recibirá daño, ya proceda del ataque de un enemigo, de una caída, una llama, la garra de una criatura demoníaca o de mil y un peligros más. En todo caso, ese daño afectará a la salud del personaje, que se verá resentida en mayor o menor grado, y puede llegar a causar, en casos extremos —y a veces demasiado frecuentes—, la muerte del personaje. Para representar la cantidad de daño que el personaje puede recibir antes de caer inconsciente o morir existen los Puntos de Vida (PV), que siempre serán iguales al valor que tengamos en la característica Resistencia, por lo que bajarán si ésta baja, aunque no ocurre lo contrario: si se te reducen los PV, algo normal en una partida de Aquelarre, la RES mantendrá su valor.
PV = RES, tanto en el método clásico como en el de libre elección.
Aspecto (ASP).
¿Es tu personaje una monstruosidad andante que sólo se diferencia de un sapo en que no croa o, por el contrario, tiene un rostro tan bello que es capaz de provocar guerras y de hacer que un millar de barcos se hagan a la mar en su busca? Eso lo sabremos en cuanto calcules el Aspecto (ASP) de tu personaje, un rasgo que representa su apariencia física, su hermosura o falta de ella.
Método clásico: Para ello, tira 4D6, sumando +2 al resultado si tu PJ es de sexo femenino, y obtendrás el Aspecto de tu personaje. ASP = 4D6 (+2 si el PJ es mujer)
Método de libre elección: Se comienza el juego con un valor de 15 en Aspecto, lo que equivale a una apariencia normal. Si deseas que tu personaje sea más o menos guapo, deberás adquirir el orgullo Hermosura o la vergüenza Fealdad.
EDAD.
Llega el momento de decidir qué edad tendrá tu personaje, y aunque en el ámbito de reglas la edad no conlleva ningún modificador al resto de características o competencias, lo cierto es que a nivel narrativo será una elección muy importante, más de lo que pueda parecer en un principio, ya que un personaje demasiado joven puede ser menospreciado por la gente de más edad y al contrario, si decidimos tener demasiada edad nos puede alcanzar rápidamente la vejez, especialmente si vamos a jugar una campaña que transcurra a lo largo de varios años.
Método clásico: Eres libre de escoger la edad que tendrá tu personaje, aunque deberá estar entre los 17 y los 26 años. En caso de quete dé igual la edad o no tengas tiempo para escoger tira 1D10 y súmale 16 al resultado. Edad = Elige entre 17 y 26 años (o tira 16+1D10)
Método de libre elección: Puedes escoger cualquier edad entre los 17 y los 26 años. En caso de que el Director de Juego lo permita, puedes hacerte un personaje más joven y más viejo, siempre y cuando escojas las correspondientes vergüenzas de Lozanía o Vejez.
ALTURA Y PESO.
Por último, vamos a calcular la altura y el peso que posee nuestro personaje. Para ello consulta la siguiente Tabla de Altura y Peso, basándote en la Fuerza o en la Resistencia del PJ, lo que quiera el jugador: te indicará una altura en varas y un peso en libras, aunque eres libre, si lo deseas, de variar su altura y su peso hacia arriba o hacia abajo, aunque no más de 0,10 varas en el caso de la altura ni más de 15 libras en el del peso.
FUE o RES: 5; Altura en varas: 1,52. Peso en libras: 106
FUE o RES: 6; Altura en varas: 1,54. Peso en libras: 110.
FUE o RES: 7; Altura en varas: 1,57. Peso en libras; 118.
FUE o RES: 8; Altura en varas: 1,59. Peso en libras: 120.
FUE o RES: 9; Altura en varas: 1,62. Peso en libras: 122.
FUE o RES: 10; Altura en varas: 1,64. Peso en libras: 125.
FUE o RES: 11; Altura en varas: 1,67. Peso en libras: 128.
FUE o RES: 12; Altura en varas: 1,69. Peso en libras: 132.
FUE o RES: 13; Altura en varas: 1,72. Peso en libras: 134.
FUE o RES: 14; Altura en varas: 1,74. Peso en libras: 140.
FUE o RES: 15; Altura en varas: 1,77. Peso en libras: 146.
FUE o RES: 16 ó más; Altura en varas: 1,79. Peso en libras: 150.
Altura y Peso = Consulta tu FUE o RES en la Tabla de Altura y Peso y modifica los resultados, si lo deseas.
Además de todas estas características secundarias faltan otras dos: los Puntos de Concentración (PC) y los Puntos de Fe (PF) que, aunque también se consideran características secundarias, las trataremos en la fase 11: “Hechizos y Rituales
de Fe”
FASE 9: COMPETENCIAS.
Llegados a esta fase ya sabemos cómo es física y mentalmente nuestro personaje, puesto que hemos decidido sus Características Primarias y Secundarias, así que llega el momento de averiguar qué es lo que sabe, lo que conoce, cuáles son las habilidades que ha aprendido o estudiado a lo largo de su vida, habilidades que reciben en el juego el nombre de Competencias, una serie de conocimientos y capacidades cuyos valores se representan mediante porcentajes: cuanto mayor sea el porcentaje, más dominaremos la habilidad y, por tanto, más posibilidades tendremos de tener éxito al utilizarla. ¿Recuerdas que en las fases anteriores te indicamos que marcaras de manera distintiva las competencias primarias de tu profesión, las competencias secundarias y las de la profesión paterna? Pues ahora ha llegado el momento de saber el porqué, y lo vamos a hacer calculando primero los porcentajes básicos que tienes en tus competencias.
Base de las Competencias: Sea cual sea la profesión, estudios u oficio que hayamos desempeñado en nuestra vida, casi todos nosotros tenemos una serie de habilidades o conocimientos mínimos: no hace falta ser botánico para distinguir una pera de una manzana, ni tampoco es necesario entrenar mucho para poder correr los cien metros lisos, aunque lo hagamos en medio minuto en vez de en diez segundos. De igual forma, a los personajes de Aquelarre les ocurre lo mismo: todos ellos tienen un porcentaje mínimo en las competencias, aunque nunca las hayan estudiado o utilizado, lo que significa que en caso de tener que tirar por una competencia, siempre tendrán una posibilidad mínima de obtener un éxito —aunque ya hablaremos de las dificultades y los éxitos automáticos más detalladamente en el segundo capítulo—. Si le echas un vistazo a la hoja de personaje o a la descripción de las competencias, verás que cada una de ellas depende de una de las siete Características Primarias (Excepto Seducción, que depende de la característica secundaria de Aspecto, aunque las reglas siguen siendo las mismas tanto para ella como para el resto de competencias). El valor de esa característica es, por tanto, el porcentaje base de la competencia, el porcentaje mínimo que tendremos en dicha competencia: por ejemplo, Comerciar depende de Comunicación, así que si tenemos 15 en Comunicación, tendremos un mínimo de 15% en Comerciar. Esta regla es igual para todas las competencias, excepto para Idioma, pues si desconocemos completamente una lengua es imposible que tengamos un porcentaje mínimo en ella —aunque en el momento en que aprendamos algo de ella, alcanzaremos ese porcentaje mínimo de forma directa—, y para algunas competencias que impliquen conocimientos muy específicos (se trata de competencias que puede crear el Director de Juego o aparecer en futuros suplementos de Aquelarre, así que no tienes que preocuparte por ahora de esas).
Competencias primarias; Por otro lado, también es normal que las competencias que estén más directamente relacionadas con la profesión del personaje tengan una base mayor que el resto. Por eso, las cuatro Competencias Primarias de su profesión —las primarias, no las secundarias— tienen un porcentaje mínimo igual a tres veces (x3) el valor de la característica de la que dependen. Siguiendo con el ejemplo del párrafo anterior, si Comerciar fuera una de las competencias básicas de la profesión del personaje que estamos creando, su porcentaje base sería del 45% (15x3=45).
De todas formas, ten presente que no hablamos de porcentajes mínimos absolutos, y que a lo largo de la vida del personaje éste puede sufrir algún tipo de contratiempo temporal o permanente que reduzca el porcentaje de una competencia por debajo de su base, o incluso dejarlo en valores negativos: por ejemplo, si tenemos a un personaje que posee un 30% en Escuchar y debido a un accidente o herida mal curada se queda sordo de una oreja, su porcentaje en dicha competencia también se verá disminuido, pudiendo bajar por debajo de la base de la competencia.
Aprendizaje (puntos a repartir): Ahora que ya sabemos cuáles son los valores mínimos de nuestras competencias, llega el momento de calcular lo que el personaje ha podido aprender a lo largo de su vida. Para ello, el jugador dispone de 100 puntos que puede repartir entre las competencias que desee, puntos que representan el aprendizaje del que ha disfrutado durante su infancia y adolescencia. El jugador es libre de asignar los puntos como quiera, aunque deberá tener en cuenta las siguientes reglas:
Aprendizaje Familiar: Además de lo que hayamos podido aprender por nuestra cuenta, que son esos 100 puntos que acabamos de repartir, nuestros padres o tutores también trataron de inculcarnos de jóvenes una profesión u oficio. Es por eso que una vez terminada la distribución de esos 100 puntos, recibiremos otros 25 puntos adicionales que representarán esa educación y que podemos repartir también como queramos, pero sólo entre las cuatro Competencias Primarias de la profesión paterna.
FASE 10: INGRESOS Y GASTOS.
Como ya habrás podido observar, en la descripción de todas las profesiones aparece una línea que nos indica el dinero que recibe un personaje por cada mes que ejerza su oficio, los llamados Ingresos Mensuales, indicados siempre en maravedíes, que es la moneda básica que utilizamos en Aquelarre, muy extendida por toda la Península. Muchos de estos ingresos son fijos y se reciben simplemente por ejercer un cargo, mientras Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval que otros se basan en el porcentaje de alguna de las competencias, normalmente una muy importante para dicha profesión. En todo caso, por cada mes que el personaje haya pasado ejerciendo dicho oficio, recibirá la cantidad estipulada de maravedíes.
Claro que en esta vida no hay nada gratis, y a lo largo de cada semana iremos teniendo también una serie de gastos, ya sea de alojamiento, de comida, de vestimenta, etc., gastos que serán mayores cuanto mayor sea nuestra posición social, pues para pertenecer a una determinada clase no sólo basta con serlo, también hay que parecerlo. Para averiguar qué cantidad de maravedíes debes gastar cada semana consulta la Tabla de Gastos que aparece más abajo, donde están especificados los maravedíes que perderás de forma semanal simplemente por vivir, junto a los añadidos en el caso de que también tengas hijos, a los que, por supuesto, se debe mantener, ¿o qué te pensabas? (En caso de que el personaje tenga esposa o marido no debe preocuparse, hemos considerado que son lo suficiente válidos para buscarse las habichuelas por sí mismos, ya sea trabajando o proporcionando unas rentas o una dote si se trata de un matrimonio noble). Claro que si el personaje pertenece a la posición de esclavo, no tendrá gastos, ya que su amo deberá correr con ellos (se considera que su mantenimiento es la mitad de lo que le supondría tener un hijo, redondeando hacia arriba).
Posición Social del Personaje;
Alta Nobleza.
Gasto Semanal (en maravedís): 350.
Gasto añadido por hijo (en maravedís): +80.
Ingresos Mensuales Medios: 1.800Baja Nobleza.
Gasto Semanal (en maravedís): 100.
Gasto añadido por hijo (en maravedís): +65.
Ingresos Mensuales Medios: 400Burguesía / Mercader.
Gasto Semanal (en maravedís): 150.
Gasto añadido por hijo (en maravedís): +50.
Ingresos Mensuales Medios: 750.Villano / Ciudadano.
Gasto Semanal (en maravedís): 20.
Gasto añadido por hijo (en maravedís): +2.
Ingresos Mensuales Medios: 80Campesino. .
Gasto Semanal (en maravedís): 10.
Gasto añadido por hijo (en maravedís): +1.
Ingresos Mensuales Medios: 40.
En la Tabla de Gastos hemos añadido también, como simple título informativo, una columna con los ingresos mensuales medios que suelen tener las diferentes profesiones que indicamos anteriormente, para que puedas hacerte una idea de lo que se gasta y lo que se gana según la posición social.
Puede darse el caso de que el personaje pase una mala racha y no tenga el dinero suficiente para pagar de forma semanal sus gastos —si te fijas bien verás que algunas profesiones están abocadas a sufrir esa situación—. En esos casos, el personaje puede tratar de reducir sus gastos de la manera que sea: vistiendo ropas cada vez más gastadas y zurcidas, alimentándose mal y poco, mudándose a un lugar más barato, permitiendo que su casa se vaya estropeando o incluso dejando de mantener a sus hijos —delito grave en la época, por cierto, considerado igual que un infanticidio, y el que avisa no es traidor—, pero a la larga esta situación puede provocar desde problemas de salud por una mala alimentación, enfermedades contraídas por habitar una casa sin las condiciones mínimas de salubridad o incluso rechazo y desprecio entre sus iguales por no poder mantener el mismo estilo de vida que ellos. En casos muy extremos, y si las circunstancias no mejoran, el Director de Juego puede llegar a reducir la posición social del personaje de forma permanente.
De todas formas, al comenzar el juego el personaje dispondrá de una cantidad de maravedíes igual a cinco veces sus ingresos mensuales. Si quieres, tu personaje puede guardar parte de este dinero para afrontar los gastos de las siguientes semanas, pero deberá emplear al menos la mitad de esa cantidad en adquirir armas, equipo y otro tipo de propiedades antes de poder comenzar a jugar. En caso de que el personaje sea esclavo, como no disponen de ingresos mensuales, comenzarán el juego con 50 maravedíes para comprar equipo, dinero que deberá gastar por completo, pues no podrá guardarse ni un solo maravedí de lo que sobre.
FASE 11: HECHIZOS Y RITUALES DE FE.
Como ya dijimos en la introducción, el mundo de Aquelarre se parece mucho a nuestro Medievo histórico, con unas pequeñas —si se les puede denominar así— salvedades, entre las que se encuentra la existencia de personas con la capacidad de realizar todo tipo de prodigios y maravillas, ya sea utilizando conocimientos arcanos y mágicos o simplemente extrayendo el poder de la fuerza que le proporciona su fe. Llega el momento pues de saber si nuestro personaje es uno de estos magos o sacerdotes.
HECHIZOS.
Cualquier personaje, tenga la profesión que tenga, puede conocer y lanzar hechizos mágicos, siempre y cuando tenga al menos un 50% en la competencia Conocimiento Mágico y posea también una IRR de 50. Si este es el caso de nuestro personaje, deberemos calcular cuántos hechizos exactamente conoce basándonos para ello en el porcentaje que posee en Conocimiento Mágico, según podemos ver en la Tabla de Hechizos Iniciales. En ella aparecen dos columnas diferentes para calcular la cantidad de hechizos iniciales: una columna aleatoria, en la que deberemos hacer una tirada de dados cuyo resultado nos indicará el número de hechizos de que dispone el PJ, y una columna fija, en la que aparecen directamente los hechizos que nuestro personaje conoce. El jugador puede elegir la columna que quiera, pero si escoge la columna aleatoria deberá decidirlo antes de tirar los dados. De esta forma puede optar por un número seguro de hechizos o dejar que hablen los dados, con los que puede obtener más o, naturalmente, menos.
HECHIZOS INICIALES; Conocimiento Mágico del PJ:
50-60%, (1D3 hechizos iniciales aleatorios o 1 fijo)
61-70%, (1D4 hechizos iniciales aleatorios o 2 fijo)
71-80%, (1D6 hechizos iniciales aleatorios o 3 fijo)
81-90%, (1D6+1 hechizos iniciales aleatorios o 4 fijo)
91-100%, (1D6+2 hechizos iniciales aleatorios o 5 fijo)
101% o superior, (1D10+1 hechizos iniciales aleatorios o 6 fijo)
Nota método libre elección: Escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.
El jugador tiene total libertad para elegir los hechizos concretos que conoce su personaje, aunque recomendamos que no se elijan hechizos de niveles (vis) muy altos, pues aunque nada impide que el personaje los conozca, el penalizador que poseen para utilizarlos es tan grande que un personaje recién creado no podría manejarlos (véase las reglas de Lanzamiento de Hechizos y la lista de hechizos disponibles). De todas formas, volvemos a recordar —y lo que haremos, ya lo verás— que el Director de Juego puede poner objeciones a la elección de algún hechizo concreto si piensa que puede desequilibrar al grupo de jugadores o romper la ambientación de su partida.
Si alguno de los hechizos es un Talismán, se supone que el jugador ya lo ha creado y lo lleva consigo. En caso de que se trate de hechizos que pertenezcan a la categoría de Ungüentos o Pociones, en el momento de comenzar el juego dispondrá de 2D6 dosis que deberá repartir entre los hechizos de esa categoría que conozca.
Además, todo personaje que tenga la capacidad para conocer y utilizar magia dispondrá también de una característica secundaria que se denomina Puntos de Concentración (PC), una representación numérica de la energía mística que utiliza un mago para lanzar sus hechizos. Los PCs de un personaje serán siempre iguales al 20% de su IRR, redondeando hacia arriba, y bajarán y subirán siempre que lo haga también la IRR del mago; por ejemplo, si tenemos a un brujo con 75% en IRR, sus PCs serán 15, que es el 20% de 75, y en el caso de que su IRR suba un, pongamos, +5%, los PCs también subirán en +1.
RITUALES DE FÉ.
Además de brujos, magos, alquimistas y servidores del Maligno en general, en Aquelarre también podemos encontrar hombres santos, sacerdotes de fe inquebrantable, monjes guerreros al servicio de su Dios, frailes devotos, rabinos intachables, maestros de la Ley Coránica y, en resumen, personas capaces de obrar prodigios en nombre de su Dios, los denominados Rituales de Fe, utilizando para ello la fuerza que le proporciona la inflexible solidez de sus creencias. Al contrario de lo que ocurría con la magia, que sólo requiere un porcentaje mínimo en Conocimiento Mágico y en IRR, los personajes que deseen utilizar estos rituales deberán también pertenecer a una profesión “religiosa”, o dicho de otro modo, una profesión que haya sido “ordenada” en la religión que profese el personaje. Así que, resumiendo, para poder disponer de rituales de fe, el PJ deberá poseer un mínimo de 50% en la competencia Teología, otro 50 en Racionalidad y pertenecer a una de las siguientes profesiones: caballero de orden militar, clérigo, derviche, ghazi, goliardo, monje, rabino, sacerdote y ulema. En caso de pertenecer a otras profesiones no se considera que haya sido ordenado, y aunque más adelante podrá hacerlo mediante el ritual Ordenación, al comenzar el juego no tendrá rituales de fe a su disposición.
Si nuestro personaje cumple con estos requisitos, podrá utilizar sin problemas los rituales de fe. Para saber cuáles son exactamente los que puede llevar a cabo consulta el porcentaje de Teología del PJ en la Tabla de Rituales de Fe Iniciales. Y es que, al contrario que los hechizos, un personaje con capacidad para utilizar rituales de fe no aprende un número determinado de rituales, sino que conoce todos aquéllos que correspondan a su nivel de Teología
RITUALES DE FÉ CONOCIDOS; Teología del PJ.
50% - 70%. Todos los Rituales de Primus Ordo.
71% - 85%. Todos los Rituales de Secundus Ordo.
86% - 95%. Todos los Rituales de Tertius Ordo.
96% - 100%. Todos los Rituales de Quartus Ordo.
101% - 120%. Todos los Rituales de Quintus Ordo.
121% o superior. Todos los Rituales de Sextus Ordo.
Además, al igual que ocurre con la magia y los Puntos de Concentración, los personajes que dispongan de rituales de fe poseen una característica secundaria exclusiva que se denomina Puntos de Fe (PF), una representación de la fuerza de su fe que será necesaria para poder utilizar los rituales. Los PFs de un personaje serán siempre iguales al 20% de su RR —seguro que ya lo habías adivinado—, redondeando hacia arriba, y en el caso de que la RR disminuya o aumente también lo harán de forma proporcional los PFs del personaje.
FASE 12: RASGOS DE CARÁCTER (Método clásico).
Estamos casi acabando nuestro personaje y ya hemos calculado un montón de factores: su oficio, su clase social, su familia, sus conocimientos, etc. Pero a lo largo de su vida, el personaje ha podido sufrir toda suerte tanto de desgracias como de fortunas, y le han podido ocurrir un montón de cosas buenas, malas o ni malas ni buenas, simplemente sucesos que han conformado su carácter, su cuerpo, su biografía o su manera de ver el mundo. Todas estas eventualidades se ven reflejadas en el juego gracias a los Rasgos de Carácter, una serie de peculiaridades que escapan completamente al control del jugador, pues se escogen mediante tiradas de dados, ya que tratan de reflejar todas esas situaciones que son producto del azar, la casualidad, el destino o la voluntad divina, según como queramos verlo.
Rasgos de Carácter: Todos los personajes de Aquelarre pueden llevar a cabo hasta cuatro tiradas de 1D100 en la Tabla de Rasgos de Carácter, aunque según la edad exacta que tenga el PJ —a mayor edad, más sucesos le habrán ocurrido al PJ—, algunas de las tiradas serán obligatorias y otras opcionales, y por tanto sólo se llevarán a cabo si así lo decide el jugador —puede realizar todas las opcionales o sólo algunas de ellas, aunque una vez tirados los dados, los resultados se deben aplicar inmediatamente—. Consulta la siguiente tabla para saber cuántas tiradas estás obligado a hacer y cuántas quedan a tu elección.
17 a 18 años 4 tiradas opcionales.
19 a 20 años 1 tirada obligatoria y hasta 3 opcionales.
21 a 22 años 2 tiradas obligatorias y hasta 2 opcionales.
23 a 24 años 3 tiradas obligatorias y 1 opcional.
25 a 26 años 4 tiradas obligatorias.
En la Tabla de Rasgos de Carácter algunos resultados son verdaderas bendiciones, mientras que otros son especialmente nefastos, aunque la mayoría repercutirán ligeramente en el personaje. En todo caso, como ya hemos dicho antes, si el jugador decide realizar una tirada opcional y tira los dados, luego no podrá echarse atrás, y el resultado obtenido se aplicará inmediatamente sobre el personaje.
Si alguna de las tiradas en la tabla se repite, como los resultados no se suman —no se puede nacer dos veces en una zona costera, por ejemplo—, la última tirada se anula y se vuelven a lanzar los dados para obtener un rasgo diferente. De todas formas, como no nos cansaremos de repetir, el Director de Juego tiene la última palabra y si él considera necesario anular alguno de los rasgos obtenidos por un personaje o asignar automáticamente un rasgo concreto a un PJ —para compensar al grupo de personajes, para equilibrar la partida, etc.—, es libre de hacerlo, aunque le aconsejamos que no lo convierta en una costumbre.
FASE 12: ORGULLOS Y VERGÜENZAS (Método de libre elección).
Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen losRasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y defectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.
En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.
FASE 13: ÚLTIMOS TOQUES.
Llegados a este punto sólo queda sazonar al gusto del jugador y aliñar bien la ensalada, darle los últimos toques al personaje e inventarse un pasado que conjunte todos los rasgos que posea. Elige también un nombre apropiado para tu personaje, compra el equipo que necesitarás para tus aventuras, describe en un par de líneas los aspectos físicos y mentales más importantes del PJ —¿es alto?, ¿gordo?, ¿pelirrojo?, ¿tacaño?, ¿libertino?...— y escribe en un párrafo o dos la historia del personaje hasta el momento de iniciar sus aventuras. Y una vez que esté todo terminado, llega la hora de reunir a otros amigos y comenzar una buena partida de Aquelarre. ¿A qué esperas?
ORGULLOS. (Máximo 5 puntos en orgullos, gastando 5 puntos en vergüenzas)
Adiestrado para el Combate (2 puntos) Ya fuera porque ha sido educado por un padre o tutor instruido en las artes de la guerra, porque desee vengar algún tipo de afrenta realizada hacia su persona o familia, o simplemente porque es una persona a la que le ha atraído el combate y la lucha, aunque luego ejerciera otro tipo de profesión, lo cierto es que el personaje ha recibido un adiestramiento especial en el manejo de las armas. Puede sumar +25% al porcentaje que posea en una competencia de armas. Este orgullo se puede escoger más de una vez, pero siempre para competencias de armas diferentes, nunca para la misma.
Aficionado a la Caza (2 puntos) Haya escogido la profesión que haya escogido, el personaje ha demostrado ser un maestro en el noble arte de la caza y, siempre que puede, se escapa al bosque más cercano en busca de más presas a las que abatir, ya lo haga él mismo mediante el arco o utilizando halcones gracias a sus conocimientos de cetrería —la opción más adecuada si tu personaje es noble—. En todo caso, aumenta en +25% su porcentaje en Rastrear y súbele además la misma cantidad en Arcos, si usa el arma, o a Conocimiento Animal, si prefiere las artes de la cetrería.
Ágil (2 puntos) Los movimientos del personaje son firmes, seguros y, sobre todo, rápidos. Esto le permite escalar paredes, muros o árboles con una considerable velocidad al tiempo que puede correr con una celeridad asombrosa. Aumenta en +25% su porcentaje en las competencias de Trepar y Correr.
Alto (1 punto) El personaje es bastante más alto de lo normal, lo que le da un aire intimidante y majestuoso entre sus iguales, que suelen respetarle por ello. Aumenta su altura en +0,30 varas.
Ambidextro (2 puntos) Ya sea desde nacimiento o porque se ha empeñado desde joven en su uso, lo cierto es que el personaje tiene la facultad de poder usar con la misma fluidez la mano izquierda y la derecha, por lo que no tendrá ningún tipo de modificador negativo al usar su “mano torpe”.
Amistad (Variable) El personaje posee un amigo bastante influyente en un determinado territorio y aunque no le acompañará de aventuras, podrá ayudarle si se encuentra en problemas en una zona a la que llegue su influencia. El coste varía dependiendo del tipo de amigo:
Se supone que la zona de influencia del amigo del personaje será una ciudad o una zona no más extensa que una comarca —una baronía, por ejemplo—. En caso de que su influencia se extendiera por todo un reino, el coste se multiplicará por 2. Lo que ya sería imposible es que el amigo del PJ tuviera autoridad en todos los reinos de la Península.
Característica Desarrollada (Variable) El personaje ha desarrollado sobremanera una de sus características primarias: aumenta el valor de dicha característica en +1 por cada punto de orgullo que adquieras. Este orgullo se puede escoger varias veces con diferentes características o con la misma. És incompatible con la vergüenza Característica Debilitada, siempre que se trate de la misma característica; por ejemplo, sí podemos tener el orgullo Fuerza Desarrollada y al mismo tiempo Agilidad Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada y Fuerza Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se anularían entre sí.
Carisma con los Animales (1 punto) El personaje cae bien a los animales y éste se puede acercar sin problemas a ellos, pues nunca le atacarán, excepto si el PJ se muestra hostil hacia ellos, hacia sus cachorros, si el animal está muy hambriento o si ha sido entrenado para atacar a la orden de su amo. En todo caso, el PJ aumenta en +25% su competencia de Conocimiento Animal. Recordamos que dentro de la definición de animal no se encuentran las criaturas irracionales. Este orgullo es incompatible con la vergüenza Antipatía Animal.
Cautivador (1 punto) No hay nada que hacer: al personaje le atrae en extremo la compañía del sexo opuesto, y siempre que se topa con un miembro del otro sexo no pierde ocasión en abordarlo para hablar con él, bromear, intimar y, a ser posible, yacer toda la noche en tan placentera compañía. Su porcentaje en Seducción se ve aumentado en +25%.
Clase Social Alta (Variable) El personaje o su familia poseen una posición social por encima de la de villano. El coste del orgullo aumentará conforme más alta sea la posición social escogida.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Clase Social Baja y, por tanto, un mismo personaje no puede tener ambos rasgos.
Comprensivo (1 punto) El personaje es una persona comprensiva, capaz de percibir en los demás sus emociones por mucho que traten de ocultarlas. Esto le permite anticiparse a ellas, bien para ayudar a las personas bien para utilizar ese conocimiento en beneficio propio. Aumenta en +25% su porcentaje en Empatía.
Conocimientos Arcanos (Variable) Este orgullo sólo puede ser escogido por personajes que puedan utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento Mágico y en IRR. Gracias a este orgullo, el personaje puede aumentar la cantidad de hechizos que conoce, a un coste igual a 1 punto por cada hechizo adicional. Este orgullo es incompatible con la vergüenza Conocimientos Arcanos Insuficientes.
Creencias Firmes (Variable) Gracias a su propia experiencia o simplemente a las ansias que posee de que todo sea como él desea, el personaje cuenta con unas creencias férreas y firmes sobre su propia visión del mundo que le rodea. Por cada punto de orgullo que adquiramos, el personaje aumentará en +5 su RR o su IRR, reduciendo naturalmente la otra.
Criado en el Campo (1 punto) El personaje se ha criado en un ambiente rural, un pueblo o aldea rodeado de cultivos y bosques, lo que le ha permitido aprender a distinguir las plantas y conocer algunas de sus propiedades. Aumenta en +25% su porcentaje en Conocimiento Vegetal.
Criado en la Costa (2 puntos) El personaje se ha criado en una población costera o ribereña, lo que le ha permitido aprender a nadar desde muy pequeño —cualidad inusual en la Edad Media— y saber manejar pequeñas embarcaciones. Aumenta en +25% su porcentaje en las competencias de Nadar y de Navegar.
Dedos Ligeros (1 punto) El personaje ha ejercitado su habilidad manual hasta límites insospechados: es capaz de llevar a cabo toda clase de juegos de prestidigitación con una soltura increíble. Pero también es capaz de robar una bolsa bien cargada de dinero del cinto de su dueño con un simple encontronazo y un rápido movimiento de manos. Aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.
Don de Lenguas (1 punto) El personaje tiene un don natural para los idiomas, y es capaz de aprender rápidamente a utilizarlos, una habilidad prácticamente innata y que no le supone un esfuerzo adicional. Por eso, cada vez que gaste Puntos de Aprendizaje para aumentar el porcentaje que posee de algún idioma, la ganancia será el doble de la habitual, o sea, que aumentaría en +2% en lugar del +1% habitual.
Educación Alquímica (1 punto) Gracias a la instrucción recibida por parte de un familiar, de un amigo o al estudio directo de un libro, el personaje ha aprendido los rudimentos del arte de la alquimia y de su uso. Aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.
Educación Arcana (1 punto) El personaje ha recibido cierta educación en temas arcanos y mágicos de manos de un brujo o sanador, un practicante de la variante mágica más popular y práctica. Aumenta en +15% sus competencias de Astrología y Conocimiento Mágico.
Educación Religiosa (2 puntos) El personaje se ha educado en un convento cristiano, una madraza islámica o una sinagoga judía, por lo que ha tenido accesoa una educación más refinada de lo habitual en la época, aunque también se han visto modificados sus valores morales y éticos. Aumenta en +25% las competencias de Leer y Escribir y Teología.
Estudiante Ejemplar (2 puntos) El personaje posee una gran capacidad de aprendizaje que le permite asimilar todos aquellos conceptos que se le estén enseñando de forma rápida y clara. Por eso, siempre que esté aumentando una competencia mediante el método de la enseñanza, la tirada de característica que debe llevar a cabo al final la hará como si dicha característica tuviera un valor 5 puntos superior al que tiene realmente. O si se trata del aprendizaje de un hechizo, el tiempo exacto que tardará en estudiarlo se dividirá entre dos, redondeando hacia arriba.
Heredero (1 punto) Los padres o familiares del personaje han muerto y él se ha convertido en heredero de sus fortunas y títulos, ya sea porque fuera el primogénito o porque ningún otro hermano ha podido ser nombrado heredero. El PJ adquiere la clase social de la familia y además comienza el juego con el doble de dinero inicial. Este orgullo sólo puede ser escogido por personajes que pertenezcan a la alta o a la baja nobleza.
Hermosura (Variable) Tu personaje es más guapo de lo normal, bien porque tenga un rostro agraciado o bien por poseer un desparpajo natural que le hace especialmente atractivo. El coste es proporcional al valor de Aspecto que deseemos para nuestro personaje:
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Fealdad.
Imitador (1 punto) Gracias a unas tremendas dotes de observación y a un buen control sobre sus gestos, el personaje es capaz de imitar de forma muy convincente las voces, poses y maneras de las personas a las que ve, y es tan capaz de imitar los burdos modales del campesino como la refinada etiqueta de la corte. Aumenta en +25% su competencia de Disfrazarse.
Líder (1 punto) El personaje es un líder nato y está acostumbrado a dar órdenes y a ser obedecido, ya sea por su carisma natural o porque fuera anteriormente el cabecilla de un grupo, del tipo que sea: soldados, forajidos, trabajadores, etc. En todo caso, lo cierto es que su competencia de Mando se ve aumentada en +25%.
Literato (1 punto) Desde muy pequeño al personaje le han gustado los libros y disfruta enormemente leyendo historias de caballeros, relatos con grandes gestas y las poesías y cantigas que los trovadores recogen en papel y que él mismo ha llegado, en ocasiones, a componer. Aumenta en +25% su porcentaje en Leer y Escribir.
Locuaz (1 punto) El personaje tiene una gran locuacidad, una labia legendaria con la que es capaz de convencer a la gente de que haga lo que él desea, al menos la mayor parte de las veces. Esa verborrea le proporciona un modificador de +25% a su Elocuencia, aunque por otro lado suele tener problemas para mantener la boca cerrada en según qué circunstancias, costumbre que puede acarrearle algún que otro problema.
Marrullero (1 punto) Tras muchos años ejercitando sus golpes en peleas de taberna, el personaje es un experto en el uso de sus puños y piernas como armas, e incluso piensa que la mejor forma de relajarse o de soltar la mala sangre es organizar una buena bronca y romperse algunos huesos en una buena contienda a base de puñetazos y patadas. Aumenta en +25% su competencia de Pelea.
Mascota (Variable) El personaje es acompañado a todas partes por un animal, que le sigue y obedece todas sus órdenes, siempre y cuando no sean muy complejas o difíciles —sabe lo que quiere decir “Ven aquí” o “Ataca”, pero dudo mucho que obedezca la orden “Tráeme un arma” o “Roba esa bolsa”—. Se tratará de un animal normal (véase pág. 380), sin habilidades especiales o mágicas, al que se debe cuidar, pues si llegara a morir en el transcurso de una aventura el personaje no conseguiría ningún Punto de Aprendizaje al terminar dicha aventura. El coste del orgullo es proporcional al tamaño y peligrosidad del animal: si es de pequeño tamaño —un pájaro, un gato, un ratón, un perrito, un mono…— costará 1 punto; los de tamaño grande o peligrosos —lobo, perro grande, un caballo…— costarán 2 puntos; y los verdaderamente
enormes —un oso, por ejemplo—, requieren 3 puntos.
Memoria Prodigiosa (1 punto) El personaje posee algo muy cercano a lo que conocemos en la actualidad como memoria eidética o fotográfica, ya que es capaz de recordar situaciones y objetos que ha visto u oído en el pasado con una pasmosa facilidad, por lo que su porcentaje en la competencia de Memoria se ve aumentado en +35%.
Pedagogo (1 punto) Cuenta con un don natural para la enseñanza, pues el personaje tiene la habilidad de hacerse entender de forma amable y eficaz, lo que le permite transmitir sus conocimientos de manera sencilla y con una claridad meridiana. Aumenta en +25% el porcentaje que posee en Enseñar.
Persona de Mundo (1 punto) Has viajado mucho y has escuchado todo tipo de historias sobre el mundo que se extiende a tu alrededor, por lo que eres un buen conocedor de las costumbres y hábitos locales de buena parte de los reinos peninsulares. Por todo ello, se encuentre donde se encuentre el personaje, siempre tendrá un porcentaje mínimo en Conocimiento de Área igual a su valor en Cultura, aunque no haya nacido allí.
Posesiones (Variable) Debido a un golpe de fortuna, a una herencia inesperada o simplemente a una increíble gestión de su patrimonio, el PJ tiene en su haber un gran número de posesiones, más de lo habitual para su posición social. Cada punto de orgullo que te gastes te proporcionará 1.000 maravedíes adicionales, dinero que deberás gastar de forma íntegra en equipo y propiedades antes de comenzar a jugar. Por ejemplo, si adquieres posesiones con un valor de 2 puntos de orgullo, tendrás 2.000 maravedíes en equipo.
Reflejos Felinos (2 puntos) A la manera de los gatos, el personaje es capaz de retorcer su cuerpo en el aire, permitiéndole esto caer casi siempre de pie o evitar un ataque girando su cuerpo de maneras imposibles. Aumenta en +25% el porcentaje de las competencias de Saltar y de Esquivar.
Reliquia Arcana (Variable) Gracias a una extraña herencia o por un simple golpe de suerte, el PJ posee un objeto místico de considerable valor, ya sea un grimorio donde se enseña a lanzar uno o varios hechizos o el talismán que se requiere para el lanzamiento de un conjuro —lo que no quiere decir que el personaje sepa el hechizo que es, claro—. En todo caso, el coste del orgullo depende del valor arcano que posea el objeto: si es un grimorio,costará 2 puntos por cada hechizo que contenga el libro; y si es un talismán, costará 1 punto por cada nivel que posea el hechizo para el que sirve. De todas formas, y de regalo, la simple tenencia de la reliquia conlleva un aumento de +10 en la IRR del personaje.
Resistencia Natural (Variable) El personaje goza de una resistencia natural a determinadas dolencias o enfermedades que a los demás les cuesta superar. El coste del orgullo es proporcional al tipo de resistencia que posea:
Sanador (2 puntos) Ya sea porque ha sido educado por un médico o curandero o porque ha nacido con esa aptitud especial, lo cierto es que el personaje sabe cómo tratar todo tipo de heridas y enfermedades, y son muchos los que recurren a él cada vez que tienen problemas de salud. Aumenta en +25% su porcentaje en Medicina y en Sanar.
Sentido de la Orientación (1 punto) El personaje posee un sentido especial que le indica en todo momento hacia dónde está el norte o dónde se encuentra exactamente, lo que hace prácticamente imposible que pueda perderse. Ese sentido también le proporciona un +25% a su porcentaje de Astrología.
Sentidos Desarrollados (1 punto) Uno de los sentidos del personaje está muy desarrollado, y puede usarlo con bastante habilidad. Aumenta en +25% la competencia que dependa del sentido que hayas desarrollado: Descubrir, si es la vista; Escuchar, si es el oído; o Degustar, si es el olfato o gusto. Es posible escoger este orgullo más de una vez, pero siempre para un sentido diferente, nunca para el mismo.
Sexto Sentido (2 puntos) Ya sea porque haya nacido con ese don o porque haya vivido muchos años bordeando el peligro, lo cierto es que el personaje posee un desarrollado instinto de supervivencia que le permitirá no ser sorprendido jamás. Siempre que el personaje sea objeto de una emboscada o ataque por sorpresa podrá tirar por su Iniciativa de la forma normal y no se tendrán en cuenta los modificadores al ataque y a la defensa por el ataque.
Sigiloso (1 punto) El personaje es como una sombra: silencioso, discreto y sigiloso, capaz de pasar desapercibido en medio de una multitud, de escabullirse (sin ser visto) por cualquier callejón o de fundirse en la oscuridad para no volver a ser visto en la zona. Aumenta en +25% su porcentaje en Sigilo.
Valentía (Variable) El personaje posee más valor que la mayoría de la gente, lo que le permite afrontar las situaciones con mayor entereza y coraje. aunque esto no significa que sea un suicida. El coste del orgullo es igual a 1 punto por cada +5% que desee aumentar su valor de Templanza. Este orgullo es incompatible con la vergüenza Cobardía.
Versado en Leyendas (1 punto) El personaje es un tipo al que le encantan todo tipo de leyendas e historias, al que le gusta escuchar un buen relato lleno de monstruos, damiselas en apuros, espíritus que lloran en la noche o demonios burlados por gentiles caballeros. Aumenta en +25% su porcentaje en Leyendas.
Voz Prodigiosa (1 punto) El personaje disfruta de un torrente de voz portentoso, con una entonación y una modulación perfectas, y es capaz de convertir en cantos celestiales cualquier tonada que salga de su garganta. Aumenta en +25%
su porcentaje en Cantar.
Acaudalado (Variable) El PJ es una persona acaudalada. Por cada punto del orgullo empieza con un 5% más de dinero inicial e incrementa sus ingresos mensuales en otro 10%. El PJ debe especificar el origen de los ingresos extra (ganado, viñedos, etc.).
Adiestramiento fructífero (Variable) Por cada punto en el orgullo, el PJ recibe un punto más de aprendizaje al final de cada aventura.
Afortunado (Variable) El PJ es un tipo con suerte. Por cada punto en el orgullo, suma +3% a su valor de Suerte.
Ángel de la guarda (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener una puntuación de 30% o más en Suerte. Todo el mundo tiene ángel de la guarda, pero el del PJ parece hacer horas extra. Una vez por aventura, el PJ cambiar una tirada de ataque exitoso contra su persona, que no fuese critico, por un fallo, a costa de perder 25 puntos de Suerte (se considera gastada de forma normal). En caso de no tener suficiente Suerte, el golpe no puede ser cambiado.
Aptitud Inusual (2 puntos) Requisito: Sólo puede ser escogido por personajes juglares, bufones, qainas, ramera y otras profesiones del mundo de la farándula. El PJ tiene una aptitud inusual (y un tanto inútil) que llama la atención y el morbo (a determinar entre el DJ y el PJ). Esta aptitud le permite realizar un numero especial que le permite incrementar sus ingresos mensuales en +6D6 maravedíes (se tira cada mes), no ofreciéndole ningún tipo de bonificación o beneficio adicional.
Aprendizaje Gremial (1 ó 2 puntos) El PJ recibió aprendizaje en más de un oficio. Por cada punto en el orgullo, puede usar el porcentaje total de su competencia de Artesanía en un oficio extra, aparte de su especialidad inicial.
Armas Improvisadas (2 puntos) Requisito: El PJ debe tener la vergüenza Tarado (Colérico) o el orgullo Marrullero. El PJ se ha metido en tantas peleas que ha aprendido a usar objetos cotidianos que en un principio poco tiene de posible armamento (sillas, taburetes, jarras, candelabros, etc.), como si armas reales se tratasen. El PJ gana un bonus de +25% a su competencia de Pelea cuando la utilice para usar estas armas improvisadas en un combate (no acumulable con el bonus por Marrullero, por solo beneficiar en acciones de combate sin armas). El DJ determina el daño y la resistencia (una jarra se romperá al primer golpe) de dichas “armas”.
Arquero (o Ballestero) Experto (2 ó 4 puntos) Requisito: El PJ debe tener Arcos o Ballestas a 75% o superior. El PJ es un arquero experto y ha tirado tantísimas veces que la recarga de su arco es casi un acto reflejo. Por cada dos puntos en el orgullo, resta una acción para la recarga del arco. Si el total de puntos reduce las acciones de recarga a cero, aun seguirá necesitando una acción de recarga como mínimo, aunque si se da este caso, puede elegir disparar en la misma acción usando solo la mitad del porcentaje en la competencia. Este orgullo solo sirve para arcos, debiéndose elegir su contrapartida para ballesteros (Ballestero Experto), si se desea usar dichas armas.
Campechano (1 punto) Requisito: Sólo puede ser escogido por PJs con posición social de alta o baja nobleza. El PJ, aunque de noble cuna, tiene un carácter amable y campechano, tratando a las gentes humildes con la misma deferencia que a los duques, no siendo tiquismiquis con que se le trate con el “debido” respeto, sintiéndose muy gusto con las gentes del pueblo llano. Ese carácter campechano impresiona a las gentes humildes con las que el personaje trata: el PJ obtiene un bonificador de +25% a sus tiradas de Elocuencia con campesinos, villanos y, opcionalmente burgueses que se dediquen a oficios cercanos al pueblo llano (que no sean especialmente adinerados o “aburguesados”). La actitud del PJ puede malinterpretarse como debilidad por parte de nobles mas orgullosos o intolerantes, provocando que se trate al personaje con frialdad, u otorgándole penalizadores a sus tiradas sociales frente a ellos. Este orgullo es incompatible con las vergüenzas Intransigente y Altanero.
Cara de bueno (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener un Aspecto de 12 o superior. El PJ tiene “cara de bueno”, lo cual propiciará el ganarse la confianza de desconocidos y no parecer sospechoso ante posibles acusaciones. Las tiradas sociales (Elocuencia, Seducción, etc.) ante desconocidos o poco conocidos, obtienen un +15% de bonificador y, caso de ser acusado en un juicio, se obtiene un bonificador de -2 al resultado.
Certero (2 puntos) Requisito: El PJ debe tener una puntuación de 50% o superior en Lanzar, Arcos o Ballestas. El PJ es especialmente certero en cuanto a tiros dirigidos se refiere, ganando un modificador +1/-1 a las tiradas ordinarias para determinar la localización del daño del proyectil o reduciendo el penalizador en tiros apuntados en un 10%. Este orgullo solo afecta a una competencia (Lanzar, Arco o Ballesta) y solo es utilizable si el blanco se encuentra a corto alcance.
Curioso (2 puntos) El PJ tiene una curiosidad natural que le hace fijarse en los detalles más que otros. Obtiene un bonificador de +15% a Descubrir , +15% a Escuchar y +15% en Elocuencia, porque lo que no descubre, gusta preguntarlo.
Discreto (1 punto) Al PJ siempre le ha parecido que no es correcto hablar de los demás, no interesándole habladurías o rumores. Esta virtud esta tan inculcada en su interior que en cualquier ocasión que se vea forzado a revelar algo que no debiera saberse, obtiene un bonificador de +25% a las tiradas para evitarlo u otorga un penalizador de -25% a las tiradas de los interrogadores (lo que sea mejor de los dos).
Dotado (1 punto) ¿A quien vamos a engañar? ¿Quién no desea tener un enorme miembro viril? Pues al PJ le ha tocado en gracia el tener uno bien grande. A efectos de juego no confiere beneficios aplicables más allá de un +1 en Aspecto, si lo muestra (o sugiere) ante féminas que le atraiga el tamaño (si es que existen, claro). Las PJs femeninos pueden elegir este orgullo, logrando (por ejemplo) unos muy hermosos pechos, que añaden un +1 de manera permanente a su Aspecto e incrementan los ingresos en caso de ser qaina o prostituta en un 10%.
Gracioso (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger este orgullo. El PJ es gracioso, teniendo un talento natural para el humor. Apunta una nueva competencia llamada Chanza, basada en la Comunicación. El PJ puede usarla para contar chistes y hacer reír. Una tirada exitosa de la competencia antes de una tirada de Elocuencia y Seducción, reduce en uno el grado de dificultad de las tiradas. En situaciones en que no venga a cuento el humor, el blanco puede hacer una tirada de Templanza para evitar el decremento de la dificultad (y de camino, reírse). Antes del combate (no funciona si ya han comenzado las hostilidades, ni si el blanco se sospecha la jugada) se puede usar, si el PJ tiene suficiente tiempo para contar un chiste al blanco y este falla una tirada de Templanza, se reirá, permitiendo al PJ realizar un ataque por sorpresa. Es indispensable que los testigos conozcan el idioma del PJ para que sus gracias surtan efecto. El DJ puede reservarse muy mucho a quien permite este orgullo, porque se espera que lo escenifique de alguna forma.
Experto (1 punto) Requisito: La competencia objetivo del orgullo debe tener un porcentaje de 50% o superior. El PJ es experto en un área concreta de una competencia. Esto le permite ganar un bonus de +25% cuando use la competencia en esos casos. Ejemplos: seducir monjas, luchar a oscuras, correr bajo la lluvia, nadar con mucho oleaje, sanar magulladuras, etc. La situación en concreto debe ser decidida entre el DJ y el PJ.
Hereje (Variable) Requisito: Sólo lo puede escoger un PJ que puesa usar Rituales de Fe. El personaje ha sido criado en una variante de la religión bastante herética (se recomienda que escoja también la vergüenza Secreto), que hace que vea los dogmas de su religión de una manera ligeramente distinta: por cada punto, el PJ puede ignorar un pecado, blasfemia o comportamiento reprochable en particular, que le acarrearía una pérdida de PF, en su religión original, que no en su variante “iluminada”.
Inmune (Variable) El PJ pasó con éxito una enfermedad y se ha inmunizado completamente a ella. Este orgullo también permite que el PJ se haya habituado a un veneno. Por cada dos puntos, el PJ es inmune a una enfermedad o veneno concreto (los de áspid o basilisco no cuelan).
Juicioso (2 puntos) El PJ es una persona juiciosa. Cuando él u otro personaje en su presencia, este a punto de fastidiarla por una mala acción, el DJ hará una tirada oculta de PERx3, y en caso de éxito, advertirá al PJ de la mala idea.
Lanzador Experto (1 ó 2 puntos) El PJ es un lanzador experto en el manejo de armas arrojadizas. Con un punto en el orgullo, el PJ puede usar una única acción para coger dos armas (una con cada mano) si las tiene a la mano (no empuñadas, accesibles, preparadas para ser cogidas rápido) y tras lanzar la primera, puede lanzar la segunda, pasándosela de la mano buena a la mala, sin necesidad de gastar acciones, ni recibir malus. Con dos puntos en el orgullo, el PJ puede lanzar el arma, si la tiene a mano en la misma acción que la coge, haciendo la tirada a mitad de porcentaje (solo puede coger un arma).
Lanzamiento con Efecto(2 puntos) Requisito: El PJ debe tener 50% o más en Lanzar y una puntuación en Agilidad de 15 o superior. El PJ ha aprendido a aprovechar su agilidad natural para dotar a su lanzamiento de armas arrojadizas con un efecto que las hace aun más letales: al calcular el daño, se lanzan los bonus por FUE y AGI, quedándose con el mejor resultado de ambas tiradas (en caso de empate, se consigue un +1 al daño).
Linaje de héroes (1 punto) Requisito: Sólo puede ser escogido por PJs con posición social de alta o baja nobleza. El linaje del PJ desciende de una larga saga de nobles de reputado honor y coraje, lo cual le concederá un bonificador de +25% a las tiradas de Elocuencia entre nobles y personajes que respeten y admiren a sus antepasados.
Longevo (Variable) El personaje viene de una familia de auténticos matusalanes: por cada punto de orgullo, su esperanza de vida aumenta en 10 años. Por tanto, si adquiere Longevo a un punto, comenzará su envejecimiento a los 45 años, en lugar de los 35 como el resto de los mortales; si lo adquiere a dos puntos, comenzará a los 55 años, etc.
Magnifico (1, 2 ó 3 puntos) Requisito: La competencia objetivo del orgullo debe tener un porcentaje de 40% o superior. Llegado el momento, en el uso de una competencia en concreto, el PJ se “luce” con mas frecuencia que otros, ganando un +1% a la posibilidad de critico con la competencia. El coste del orgullo es de un punto, para competencias ordinarias, de dos, para competencias de combate (esquiva y escudo incluidas) y de tres puntos para tiradas de lanzamientos de hechizos o tiradas relacionadas con los rituales de fe.
Mentiroso (1 punto) El PJ suelta mentiras y embustes de forma tan natural, que casi suenan a verdades. Cuando el PJ use Elocuencia para tratar de engañar a alguien (no funciona con verdades), obtiene un bonificador de +25%.
Modales exquisitos (1 punto) Requisitos: El PJ debe tener un 40% o superior en Corte. El PJ tiene un talento natural para tratar con la nobleza y un conocimiento y manejo proverbial de los protocolos. Por ello, recibe un bonus de +25% a sus tiradas de Corte.
Persona irracional en extremo (Variable) Requisito: El PJ debe tener una IRR de 75% o superior y se requiere el permiso del DJ para adquirir el orgullo. El PJ es una persona supersticiosa, que acepta y desea creer en la presencia del mundo IRR. Cuando se presente una ocasión en que vaya a ganar IRR o perderla, deberá hacer una tirada de Templanza. Si la pasa, sumará el valor del orgullo a su ganancia o la restará a su pérdida, solo en aquellos casos en que dichos valores sean variables (o sea, que se tire un dado). Ante valores fijos de ganancias o pérdidas, podrá sumar o restar uno, por cada dospuntos en el orgullo. En ambos casos, en caso de perdida, siempre perderá como mínimo un punto. Este orgullo también sepuede elegir como vergüenza por parte de PJs de tipo opuesto, como clérigos o monjes que usen rituales de fe.
Persona racional en extremo (Variable) Requisito: El PJ debe tener una RR de 75% o superior y se requiere el permiso del DJ para adquirir el orgullo. El PJ es una persona creyente, que se niega a aceptar de manera inconsciente la presencia del mundo irracional. Cuando se presente una ocasión en que vaya a ganar RR o perderla, se santiguará varias veces y hará una tirada de Templanza. Si la pasa, sumará el valor del orgullo a su ganancia o la restará a su pérdida, solo en aquellos casos en que dichos valores seas variables (o sea, que se tire un dado). Ante valores fijos de ganancias o pérdidas, podrá sumar o restar uno, por cada dos puntos en el orgullo. En ambos casos, en caso de perdida, siempre perderá como mínimo un punto. Este orgullo también se puede elegir como vergüenza por parte de PJs de tipo opuesto, como brujas y hechiceros.
Prodigio Insospechado (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger este orgullo. El PJ es un prodigio en potencia en una competencia específica. Podrá subirla al final de cada aventura, aunque no se la haya apuntado. Además, si el PJ tiene los suficientes puntos, podrá incrementar dicha competencia por encima de su límite de 100% y Característicax5. Solo se permite tener este orgullo a un PJ del grupo.
Profesional reputado (2, 3, 4 ó 5 puntos) Requisito: El PJ debe poseer unos ingresos mensuales variables. El PJ tiene una magnifica reputación (merecida o no) de ser un magnifico profesional en su trabajo o gremio, lo cual hace que más de uno se acerque en busca de sus servicios (genial para encontrar aventuras) e incrementar su sueldo: por un lado obtiene un +10% a sus tiradas sociales con otros camaradas de profesión, los cuales reconocen la valía del personaje, y por otro, añade +10% (otro +10% adicional por cada punto por encima de 2) a su competencia salarial, solo a efectos de calcular su sueldo mensual.
Porte Noble (1 punto) Requisito: El PJ no puede tener una posición social de baja o alta nobleza. Hay algo en el PJ que sugiere que es noble. El PJ gana un bonus de +25% en Disfrazarse a la hora de hacerse pasar por un noble y otro +25% a la Seducción con campesinas y villanas, mientras mantenga el engaño.
Rápido de pensamiento (Variable) El PJ es rápido de pensamiento y reacciona a las situaciones de tensión con mayor celeridad. Por cada punto en el orgullo, suma un +2 a su iniciativa.
Recio (2 o 4 puntos) Requisito: Sólo puede ser escogido por PJs con Resistencia 20 o superior. El PJ aguanta mejor el daño que otros. Por cada dos puntos en el orgullo, resta un punto al mínimo para considerarse herido o malherido y, a la hora del lanzamiento de hechizos, permite ignorar un punto de daño, solo a efectos de calcular el penalizador al lanzamiento por las heridas. Además, por cada punto, obtiene un bonus de +10% a las tiradas para resistir la competencia
de Tormento.
Sabelotodo (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener el orgullo Curioso o la vergüenza Curiosidad del Gato. El PJ, a causa de su natural curiosidad, es un autentico sabelotodo, habiendo aprendido un poco de todo. Incrementa todas las competencias, a excepción de las negativas y de valor cero, en un +5%.
Saludable (1, 2 ó 3 puntos) El PJ es una persona saludable que soporta la enfermedad y la ponzoña mejor que otros. Por cada punto en el orgullo el PJ puede elegir entre: un +15% a las tiradas de resistencia contra enfermedades, un +15% a las tiradas de resistencia contra ponzoñas y venenos, o reducir en un -15% la posibilidad de contagio. Si se adquiere el orgullo de tres puntos, se obtiene las tres opciones (no es posible repetir una opción dos o tres veces).
Santo Patrono (Variable) El PJ es un ferviente creyente de su Santo Patrono y este le echa una mano con más frecuencia que a otros. Por cada punto en el orgullo, incrementa la posibilidad de critico a su Santo Patrono en +1D3% puntos (se tira en cada petición de ayuda). Este orgullo solo se aplica a un único Santo Patrono, que será el correspondiente al oficio del PJ ó con el que comparta su nombre.
Sociedad Secreta (2, 3 ó 4 puntos, requiere el permiso del Dj) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger este orgullo. El PJ forma parte de una sociedad secreta. Con dos puntos en el orgullo, Hermanos del Camino, con tres, Fraternita Vera Lucis, con cuatro, Cofradía Anatema o Berit Ha Nimian (para otras sociedades, el DJ decide el coste). El PJ debe estar muy seguro de querer entrar en una sociedad, porque una vez se entra difícilmente se sale.
Sueño ligero (1 punto) El PJ tiene el sueño bastante ligero y se despierta fácilmente. Estando dormido puede hacer una tirada de PERx3 o Escuchar (lo que sea mayor), para despertarse y evitar posibles ataques o perjuicios.
Suertudo (4 puntos) Cuando el PJ decide usar su Suerte, los Hados siempre parece estar de su parte. Reduce a la mitad la perdida de puntos de Suerte al usarla para modificar tiradas. Esta reducción es a posteriori, de tal forma que un PJ con Suerte 50 solo podrá usar como máximo 50 puntos, aunque luego solo pierda 25 en el peor de los casos.
Talento oculto (1, 2, 3 ó 4 puntos) ¿El Pj no decide con que orgullos quedarse? Pues que elija esta…, si se atreve. Durante el transcurso de la partida, el DJ preparará, según le venga en gana, digo, según se ajuste mejor a las aventuras de él y sus compañeros, algún tipo de recompensa, encuentro, situación o evento que le otorgará al PJ uno o varios orgullos con un valor total igual al numero de puntos mas uno. A medida que los talentos se vayan revelando, el PJ borrará este orgullo (o disminuirá sus puntos, si las revelaciones vienen de una en una).
Tirador Experto (Variable) Requisito: El PJ debe tener una puntuación en Percepción de 15 o superior. El PJ es un tirador experto. Por cada punto en el orgullo, aumenta todos los rangos de armas a distancia (arcos, ballestas y hondas, no se aplica a arrojadizas) en cinco varas.
Tirador Paciente (1 punto) Requisito: El PJ de tener un porcentaje en Arcos o Ballestas de 40% o superior. Todo llega para el que sabe esperar y eso es algo que el PJ ha aprendido a conciencia. Cuando el PJ se prepara para realizar un tiro con un arma a distancia (Lanzar no cuenta), obtiene un bonus de +15% en lugar del +10% usual, pudiendo ganar un bonus máximo acumulado de +65%.
Veterano de Campañas(Variable) Requisito: El PJ debe tener una profesión relacionada con las armas (soldado, infanzón, pardo, etc.). El PJ es un soldado experto curtido en demasiadas campañas. Ha llevado tanto tiempo la armadura puesta que casi ni le molesta. Por cada punto en el orgullo reduce el penalizador total por armadura en un 5% (sigue sin poder nadar, si la armadura no lo permite).
VERGÜENZAS. (Máximo 5 puntos en vergüenzas)
Antipatía Animal (2 puntos) Por alguna razón que el personaje desconoce, no cae bien a los animales que, sólo con su presencia, se ponen nerviosos y violentos: los perros le ladran y tratan de morderle, los caballos se encabritan, los animales de granja huyen nada más verlo, etc. El personaje tiene -25% en su Conocimiento Animal y otro -25% en Cabalgar. Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Carisma con los Animales.
Bajito (1 punto) El personaje posee una altura bastante más reducida de lo que suele ser normal para su edad y constitución, lo que conllevará que no se le tome muy en cuenta o incluso puede convertirlo en objeto de burla entre sus semejantes: reduce su altura en 0,30 varas.
Cándido (1 punto) Debido a una educación demasiado exquisita o por simple y llana estupidez, lo cierto es que el personaje es un alma cándida y confiada, que no desconfía de los demás y que nunca recela de nadie, excepto si se le dan pruebas evidentes de la mala fe del otro. Reduce la competencia de Empatía del personaje en -25%.
Característica Debilitada (Variable) El personaje ha relegado a un segundo plano el desarrollo de una de sus siete características primarias, ya sea por falta de esfuerzo físico, problemas de relación, analfabetismo, etc. En todo caso, réstale -1 a una de las características primarias, debido a esa carencia, por cada punto de vergüenza que adquieras. Esta vergüenza se puede escoger varias veces con diferentes características o con la misma. Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Característica Desarrollada, siempre que se trate de la misma característica; por ejemplo, sí podemos tener el orgullo Fuerza Desarrollada y al mismo tiempo Agilidad Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada y Fuerza Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se anularían entre sí.
Clase Social Baja (Variable) El personaje pertenece a una clase social por debajo de la de villano, por lo que el coste en puntos de vergüenzas será mayor cuanto más baja sea la posición social que posea el PJ.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Clase Social Alta, así que un mismo personaje no puede poseer ambas en su Hoja de Personaje.
Cobardía (Variable) Ya sea por tener un gran complejo de inferioridad, por timidez o por un enorme sentido de supervivencia, lo cierto es que el personaje es un tipo pusilánime, miedoso y, por qué no decirlo, cobarde. El coste de la vergüenza es de 1 punto por cada 5% que se reste a su valor de Templanza. Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Valentía.
Compañero de Infortunios (2 puntos) El personaje es acompañado en sus aventuras por un amigo, un criado, un compañero o su pareja, que viaja junto a él y comparte su fortuna y sus desgracias. El compañero se creará de la forma habitual, pero sólo tendrá 75 puntos para dividir entre sus características, además de no disponer de punto alguno para repartir entre sus competencias —por lo que sólo destacará en las cuatro competencias primarias de su profesión—. Aunque será el jugador el encargado de controlar al PNJ que le acompaña, el DJ podrá evitar que sea obligado a cometer acciones estúpidas o suicidas. Si el compañero del personaje muere en el transcurso de una aventura, el PJ no recibirá ningún Punto de Aprendizaje al finalizar la misma.
Conocimientos Arcanos Insuficientes (Variable) Esta vergüenza sólo puede ser escogida por personajes que tengan la capacidad de utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento Mágico y 50% en IRR. Debido a una instrucción bastante deficiente, el personaje no ha podido aprovechar completamente su estudio de la magia y el ocultismo y, por tanto, ha aprendido menos hechizos de los esperados. Por cada punto de vergüenza el personaje dispondrá de un hechizo menos, con un mínimo de 1, pues sería ya bastante cruel crearse un brujo sin ningún hechizo, ¿no crees? Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Conocimientos Arcanos.
Defecto Físico (Variable) Debido a una herida mal curada, un accidente, una enfermedad, la consecuencia de alguna tortura o como castigo a un delito, el personaje ha perdido un miembro o sufre algún tipo de defecto físico. El coste de la vergüenza es proporcional al miembro que haya perdido:
Delicado (2 puntos) El personaje es una persona frágil y delicada, débil hasta decir basta, que no soporta el dolor y que a la primera de cambio se desmaya o cae inconsciente. Por eso, cada vez que se le exija al personaje realizar una tirada de Resistencia para sobreponerse al dolor o para no perder la consciencia, la tirada se hará como si la puntuación de Resistencia del personaje fuera 5 puntos menor.
Desheredado (1 punto) El personaje ha sido expulsado del seno familiar por algún tipo de riña con sus padres. No tiene derecho a reclamar la herencia ni el título familiar —en el caso de que fueran nobles—, y se ve obligado a vivir en un ambiente más humilde a aquél en el que se ha criado. A todos los efectos se considera que el PJ tiene un nivel de posición social más bajo del que tiene en realidad —si fuera de la baja nobleza se consideraría burgués, por ejemplo—, lo que también afectará a sus gastos y rentas. Esta vergüenza no puede ser escogida por personajes que pertenezcan a la posición social de campesino o esclavo, o aquellos PJs que tengan el orgullo Heredero.
Despistado (1 punto) Es una persona tremendamente distraída y olvidadiza, incapaz de recordar lo que hace de un día para otro: lo que comió ayer, las personas que conoció, lo que se dijo en esa reunión tan importante a la que le llamaron, etc. Reduce en -25% el porcentaje de su competencia de Memoria.
Dolencia (Variable) El personaje sufre de una enfermedad permanente, una enfermedad que sólo puede curarse con la muerte o con ciertos conocimientos de índole mágica que probablemente estén más allá de su alcance. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad de la dolencia que sufra el personaje:
Enjuto (1 punto) El personaje está bastante más delgado de lo normal, lo que se nota en sus miembros y en su cara. En la Edad Media, la delgadez era considerada síntoma de enfermedad, por lo que serán muchos los que eviten al personaje o lo traten de forma hostil pensando que pueden ser contagiados por él. Reduce en 60 libras el peso del personaje.
Extranjero (1 punto) El personaje no procede de ninguno de los reinos peninsulares, así que no entiende muy bien ni la lengua peninsular ni las costumbres y creencias, muchas de las cuales le parecerán completamente extrañas. Comienza el juego con un idioma natal no peninsular al 100% —puede ser el alemán, el italiano, el francés, el inglés…— y tan sólo un 25% en Idioma (Castellano). Esta vergüenza es perfecta para un PJ de posición social esclavo.
Fealdad (Variable) No podemos decir que tu personaje es un monstruo porque el PJ todavía sabe hablar —y porque algunos monstruos podrían demandarnos—, pero digamos de la forma más educada posible que no es lo que se dice agraciado. Algunos podrían incluso asegurar que es todo lo contrario de agraciado, pero nosotros nunca afirmaremos tal cosa. El coste de la vergüenza es proporcional al nivel de fealdad que tenga el personaje:
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Hermosura.
Hechizos Extraños (2 puntos) Esta vergüenza sólo puede ser escogida por aquellos personajes que comiencen el juego con hechizos iniciales. Y es que el maestro del personaje lo ha educado en la magia de una forma, digamos, extravagante y extrañamente peculiar, por lo que algunos de los hechizos que ha aprendido le resultan insólitos o disparatados. La mitad de los hechizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria: tira 1D6 y ése será el nivel del hechizo; luego consulta la lista de hechizos y escoge el que conoce al azar, ya sea tirando un dado o señalando uno con el dedo y los ojos cerrados.
Honor del Guerrero (2 puntos) El personaje sigue un código de conducta honorable y piensa que es deshonroso acabar con un enemigo que esté desarmado o al que no se le pueda atacar de frente y mirándole a la cara, ya que actuar de otra manera es propio de villanos y miserables. Por tanto, el personaje nunca atacará a un enemigo que no tenga su arma en la mano o por la espalda, por sorpresa o desde lejos utilizando un arma a distancia. Además, en el improbable caso de que se vea forzado a usar un arco, ballesta u honda para abatir a un contrincante —los animales y las criaturas irracionales no cuentan—, puesto que las considera armas de ventaja, y como consecuencia, despreciables por naturaleza, la tirada se vería modificada en un -25%. Esta vergüenza es ideal para personajes que pertenezcan a la nobleza, pues se trata de seguir un código ético caballeresco, muy extendido —al menos en teoría— entre nobles e hidalgos.
Honrado (2 puntos) El personaje se considera una persona honrada y honorable, incapaz de mentirle a nadie —aunque puede que a veces no diga toda la verdad— ni de siquiera considerar la idea de llevar a cabo algún hecho delictivo, así que, si alguna vez se ve obligado a mentir, robar, sobornar, hacer trampas, atacar a un enemigo por la espalda, etc., la tirada de competencia que esté usando se verá reducida en -25%.
Intransigente (1 punto) El personaje odia y desprecia a todos aquéllos que no son como él, ya sea porque pertenezcan a otra raza diferente a la suya, porque no compartan su misma religión o porque pertenezcan a una clase social inferior a la que él posee. En todo caso, le costará horrores esconder sus sentimientos, lo que puede provocarle más de un problema cada vez que se vea envuelto en un “choque de culturas”.
Lozanía (Variable) El personaje es más joven de lo normal, y comienza el juego siendo todavía un adolescente o incluso un niño. El coste es de 1 punto de vergüenza por cada 2 años por debajo de los 17 que tenga el personaje; de esta forma, si queremos tener un personaje con 13 años, o sea, 4 años por debajo de los 17, tendremos que adquirir la vergüenza a un coste de 2 puntos. Las reglas exactas para hacerse personajes de poca edad las puedes encontrar en el cuadro Consilium Arbitro: Jóvenes y Mayores, en la pág. 44. Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Vejez, y requiere además el permiso expreso del Director de Juego, que puede prohibir su selección.
Maldito por Dios (3 puntos) Ya sea porque haya perdido su alma en un trato con algún demonio o porque ha sido excomulgado, lo cierto es que el personaje ha sido maldecido por Dios. No podrá utilizar bajo ningún concepto los rituales de fe y en caso de que se utilice alguno sobre él, se considerará al PJ seguidor de un demonio —lo sea de verdad o no—. Además, cada vez que desee entrar en un recinto sagrado o tocar un objeto bendecido deberá hacer una tirada de Templanza, pues ambas cosas le ponen enfermo: tendrá -50% en sus tiradas de competencia y característica mientras permanezca en el interior del recinto o esté en contacto con el objeto.
Mugriento (2 puntos) Aunque es legendario el escaso nivel de higiene que existía durante la Edad Media, el caso del personaje va más allá de lo humanamente posible: es una persona que nunca se baña, al menos de forma voluntaria, y que no suele cambiarse de ropa hasta que no se le cae a trozos. Todo ello ha conseguido que su olor corporal adquiera una personalidad propia que domina de forma violenta el aire que rodea al personaje: cualquier tirada de competencia que implique cierto grado de relación entre el PJ y otra persona —Seducción, Comerciar, Elocuencia…— se verá modificado en -25% gracias al asco y a la repugnancia que provoca en sus semejantes.
Orondo (3 puntos) El personaje tiene graves problemas de obesidad, y aunque en la Edad Media se pensaba que las personas gordas gozaban de muy buena salud, lo cierto es que se cansa con mucha facilidad y le cuesta bastante moverse de forma rápida y ágil. Aumenta en +60 libras su peso corporal y reduce su característica de Agilidad en -2 puntos.
Pobre (1 punto) El personaje tiene menos dinero de lo que suele ser normal para una persona de su clase y profesión. Reduce a la mitad el dinero inicial con el que comienzas el juego, redondeando hacia arriba, y recuerda que debes seguir gastando el 50% de lo que tienes en adquirir equipo y posesiones.
Reliquia Familiar (1 punto) El personaje posee un objeto que ha pasado de generación en generación y que considera muy importante, una especie de vínculo familiar o recordatorio del lugar que ocupa en el mundo. Puede ser un arma, una joya, un instrumento musical, un libro —aunque no de conjuros, pues para eso está el orgullo Reliquia Arcana—, etc., y nunca se desprenderá de él. En caso de que sea robado, hará todo lo posible por recuperarlo, y si lo llegara a perder, al finalizar la aventura donde ocurriera no recibiría ningún Punto de Aprendizaje por haberla jugado.
Secreto (Variable) El pasado del personaje es más turbio de lo que aparenta, pues guarda un secreto que puede complicarle gravemente la vida. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad del hecho que oculta el personaje:
Tarado (Variable) El personaje posee algún tipo de desorden o deficiencia mental que hace que se comporte de forma irregular o extravagante en determinados momentos. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad del defecto que posea el PJ:
Vejez (Variable) El personaje es de mayor edad de lo que suele ser normal para la gente que se embarca en aventuras, y comienza el juego siendo ya adulto o incluso un viejo, al menos para los estándares medievales. El coste de esta vergüenza es de 1 punto por cada 4 años o fracción que tenga el PJ por encima de los 26; de esta forma, si nos hacemos un personaje de 36 años, el coste será de 3 puntos —son 10 años por encima de los 26, lo que significaría 2,5 puntos, que al ser fracción se aumentarían a 3 puntos—. La buena noticia es que se ganan +10 puntos para gastar en competencias por cada año por encima de 26, pero la mala es que hay que hacer una tirada en la Tabla de Eventos, también por año, sin contar además las reglas de envejecimiento que comenzarían a afectar a nuestro personaje una vez pasados los 35 años de edad. Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Lozanía y requiere, además, el permiso expreso del Director de Juego, que puede prohibir su selección.
Adiestramiento infructuoso (Variable) Por cada punto en la vergüenza, el PJ recibe un punto menos de aprendizaje por
aventura, con un mínimo de uno.
Altanero (2 puntos PJs nobles y eclesiásticos, 3 puntos el resto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El personaje se lo tiene muy, muy creído, creyéndose mejor que (casi) todo el mundo, sin importar clase o condición. Habla con tono altanero y trata a todos como seres inferiores, brindándoles desprecio y desdén. Diremos en su favor que no lo hace adrede, que semejante comportamiento es algo innato en él y no se da cuenta de sus actos. Las consecuencias son imaginables: desde un malus de -25% a todas sus tiradas sociales pasando por el resentimiento y odio de todos los que le rodeen que le pueden provocar futuros problemas o recibir mas de una bien merecida patada en sus partes. Se espera que el jugador lo interprete, así que puede llevarse alguna pedrada de dados por parte de algún compañero, si lo hace demasiado bien.
Apetito desmedido (1 punto) El PJ solo piensa en comer, y siempre esta deseando picar algo, lo que le obliga, salvo que acierte una tirada de Templanza, a comer un 50% más que una persona corriente. Aumenta su peso en 2D6 libras.
Aprendizaje deficiente (1 punto) Requisito: La competencia objetivo de la vergüenza debe tener un porcentaje de 40% o superior. Aunque el PJ sabe usar una determinada competencia de manera normal, hay un aspecto de su aplicación que no termina de dominar, debido a un aprendizaje deficiente de esa área. Cuando el PJ se enfrente al uso de la competencia en ese punto ciego de su aprendizaje, sufre un penalizador de -25%. Algunos ejemplos: luchar con zurdos, navegar en aguas muy embravecidas, uso de elocuencia con miembros del clero, etc. La situación en concreto debe ser decidida entre el DJ y el PJ.
Arma Favorita (1 punto) Requisito: La competencia de arma escogido debe tener un porcentaje de 50% o superior. El PJ ha aprendido a luchar con un arma con la que se siente muy a gusto, tanto que no se maneja tan bien con cualquier otra arma. Caso de verse obligado a usar otra arma en combate (de esa misma competencia), sufre un penalizador de -15%.
Avaricioso (1 punto) El PJ es una persona avariciosa, obsesionada por obtener riquezas y objetos de valor. Su particular obsesión y pecado puede dificultar aquellas situaciones en que la ganancia o reparto de dineros ande de por medio, necesitando tener éxito en una tirada de Templanza para ceder y no llevar la cosa a mayores. Sus compañeros pueden reducir sus partes para contentar al PJ, pero ni decir tiene que sea de su agrado.
Bueno (4 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ es un buen cristiano (o musulmán, o hebreo) y no en el sentido religioso (que puede que también), sino en el hecho que es una buena persona: no realiza malas acciones ni actúa de mala fe, no es avaricioso, ayuda a los necesitados, se interesa por los problemas de la gente e intenta ayudarlos, etc. El PJ no es un santo (ni es tonto) y puede recurrir a la violencia si se ve obligado.
Cara de malo (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener un Aspecto de 11 o inferior. El PJ tiene “cara de malo”, sembrando de manera instintiva la desconfianza en aquellos que le conozcan, y siendo un buen candidato a ser “sospechoso” de cualquier delito, por alguaciles que no le conozcan demasiado. Tiradas sociales (Elocuencia, Seducción, etc.) ante desconocidos o poco conocidos obtienen un -15% de penalizador y, caso de ser acusado en un juicio, se obtiene un bonificador de +2 al resultado.
Conyugue pobre (1 punto) Requisito: El PJ tiene que estar casado, y su cónyuge vivo y no desaparecido. La dote del cónyuge ha resultado ser demasiada escasa, o quizás este impedido, o simplemente no le vaya mucho eso de trabajar para ganarse las habichuelas. El caso es que el PJ debe encargarse de ayudarle en su manutención: los gastos mensuales aumentan el equivalente a tener 1,5 hijos más.
Curiosidad del gato (1 punto) El PJ es demasiado curioso para lo que recomienda su propia salud. Es algo innato y el PJ no puede controlarla, pero esa obsesión por estar al tanto de todo, incluso de las cosas más nimias, solo hace perder la paciencia de aquellos que le rodean y meterle en problemas. El PJ deberá pasar una tirada de Templanza en aquellas situaciones en las que su curiosidad pueda meterle (a él o sus compañeros) en problemas (el DJ estimará cuales). Esta vergüenza es compatible y recomendable con el orgullo Curioso.
Demacrado (1 o 2 puntos) Una vida de excesos, o quizás penalidades, han consumido al PJ, reduciendo su esperanza de vida: por cada punto de la vergüenza, reduce en 5 años su esperanza de vida; de esta forma, un PJ con Demacrado a 1 punto, comenzará a tirar en la tabla de envejecimiento con 30 años, y si lo tuviera a 2 puntos empezaría con 25 años. Si su esperanza de vida es menor que su edad actual, empieza a hacer tiradas en la tabla de edad, para consultar las posibles perdidas de características. Si el Dj se siente a buenas, y solo durante la generación del personaje, puede cambiar un resultado de muerte por un resultado de fallo con el doble de perdida de características.
Desdentado (1 punto) Ya sea por una mala enfermedad del pasado o de una pelea de taberna demasiado encarnizada, el hecho es que el PJ ha perdido toda su dentadura, lo cual no hace que sea especialmente popular entre las damas (-1 al Aspecto) y le obliga a subsistir con una dieta blanda de gachas, sopas y pan mojado en vino o leche, a menos que el PJ no tenga remilgos y encuentre a alguien que sea tan amable de masticarle la comida.
Desorientado (1 punto) El PJ no esta hecho para el viaje. Para él todas las sendas o caminos se parecen y tiene una pasmosa facilidad para extraviarse, si viaja solo, de ahí que no sea raro el penalizador de -25% que sufre a su competencia de Rastrear o Astrología (solo si se usa para escrutar el cielo con propósitos de orientarse).
Deuda de Vida (1 punto) El PJ le debe la vida o la de su familia a un PNJ. La cosa es tan importante que difícilmente podrá pagar la deuda por mucho que haga por él. Si el PNJ pide la ayuda del PJ, este se la brindará sin rechistar, y por supuesto sin cobrar.
Enemigo del pasado (Variable) Ya sea por haber fastidiado a quien no debía o por simple malentendido, hay alguien que quiere ver al PJ muerto. El insidioso enemigo tratará por todos los medios de buscar la ruina al PJ y su muerte en última instancia. Según el coste de la vergüenza, así será su peligro:
Enfermizo (1 ó 2 puntos) El PJ es una persona enfermiza, propensa a pillar enfermedades. Por cada punto en la vergüenza el PJ puede elegir entre: un -15% a las tiradas de resistencia contra enfermedades o un +15% a la posibilidad de contagio (con dos puntos se obtienen los dos modificadores).
Desafortunado (Variable) El PJ es un tipo con poca suerte en la vida. Por cada punto en la vergüenza, resta -3% a su valor de Suerte.
El guardián de mi hermano (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza y que otro jugador haya generado su PJ de forma aleatoria. El PJ comienza sus aventuras conociendo a otro PJ (generado según el sistema aleatorio). Ambos comienzan siendo buenos amigos, cosa que el PJ ha podido demostrar en el pasado, ya que en cierta ocasión salvo la vida (o casi) a su compañero: el PJ recibe el peor rasgo de carácter que haya obtenido su compañero en la tabla de rasgos, mientras que este recibe un rasgo especial similar a la vergüenza de Deuda de vida respecto al PJ (le debe una bien gorda).
El Último de su Estirpe (4 puntos para PJs nobles, 1 punto para el resto) Toda la familia del PJ ha muerto. No tiene padres, hermanos, esposa, hijos o algún otro tipo de familia, habiendo muerto por causa de la guerra, enfermedad o por razones aun mas misteriosas. El hecho es que el PJ esta totalmente solo en el mundo y cuando muera, su estirpe morirá con él. En el caso de ser noble, el PJ deberá elegir el orgullo Heredero y la vergüenza viene acompañada de un Enemigo del pasado de tres puntos (ya incluido en el coste) que será la razón de que el PJ sea el último de su estirpe, siendo él el ultimo cabo suelto para concluir el asunto.
Excesivamente Locuaz (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ habla demasiado, no pudiendo dejar la lengua en el paladar. Hablará de cualquier tema por evitar estar callado, especialmente gustará de contar chismes y rumores. Además, le cuesta horrores guardar secretos, tendiendo a contarlos a quien menos debiera. En estas situaciones, deberá realizar una tirada de Templanza exitosa, o simplemente se ira de la lengua. Esta vergüenza es compatible con el orgullo Locuaz. Se recomienda al DJ esta vergüenza a PJs que puedan interpretarla debidamente.
Incordio (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. Admitámoslo, el PJ es un incordio. Ya sea por eructar, tirarse sonoros y apestosos pedos, rechinar los dientes, meterse el dedo en la nariz u orejas y hacer cosas creativas con las pelotillas, etc. (el PJ decide que es exactamente), lo cierto es que la gente simplemente no le aguanta, necesitando de tiradas de Templanza para permanecer a su lado (el resto de PJs se ha acostumbrado lo suficiente para no hacerlas, aunque ello no signifique que no les oleste). El PJ tiene un penalizador de -25% a cualquier tirada social.
Insomne (2 puntos) El PJ esta maldito con un insomnio al que no termina de acostumbrarse. Cada noche deberá hacer una tirada de Templanza o no podrá conciliar el sueño, sufriendo al día siguiente los malus por pasar la noche en vela. El DJ puede aplicar bonus a la tirada según las actividades físicas del día o por varias noches sin dormir.
Mentiroso compulsivo (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ esta acostumbrado desde pequeño a mentir prácticamente en todo. Las mentiras que suelte pueden ser pequeñas (decir haber gastado una moneda mas de las necesarias) o gordas (decir que es hijo de un conde u obispo). El PJ tiene poco control sobre sus trolas, los mas elegirlas para que sean lo mas pequeñas e insignificantes, aunque si en alguna ocasión se ve obligado a decir la verdad, deberá pasar una tirada de Templanza para lograrlo. La única ventaja que otorga esta vergüenza es que si PJ sufre Tormento y falla su tirada de Templanza, le soltará una trola, necesitando fallar otra tirada de Templanza adicional para decir la verdad. Esta vergüenza es compatible (y recomendable) con el orgullo de Mentiroso.
Obligación olvidada (1 punto) Requisito: El PJ debe ser de sexo masculino. Una antigua amante, al que el PJ dejo en cinta, y toda su familia, buscan activamente al PJ para que se haga cargo de sus obligaciones. La cosa puede acabar pasando por la Iglesia o pagando su afrenta en sangre. Una vida errante puede ser una solución al problema, pero ¿quién sabe si algún día tendrá que cumplir con sus obligaciones?
Pecado Mortal (1 punto) Requisito: Esta vergüenza sólo puede ser escogida por PJ rituales que tengan acceso a los rituales de fe. El PJ hace frente a un pecado mortal, difícil de redimir. Empieza el juego con un pecado mortal que reduce sus PF en -10, reduciendo además las tiradas de RR a la mitad, solo a la hora de determinar si termina por redimirlo.
Pensar en voz alta (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ tiene la mala costumbre de pensar en voz alta, lo que no le ayuda a hacer amigos. En situaciones concretas en que sus pensamientos puedan meter en líos al grupo, puede intentar hacer una tirada de Templanza para callarse… en esa ocasión, claro.
Posesión menor (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ parece poseído por un demonio que le impulsa a soltar blasfemias y palabrotas con todo el que se cruza, sin que los exorcismos le hayan podido ayudar hasta el momento. En realidad sufre del síndrome de Touré y podrá hacer una tirada de Templanza para evitar fastidiarla en un momento dado (vale, teóricamente los enfermos no tienen control, pero es pordarle algo de juego). Ir constantemente amordazado también es una opción. Se espera que el PJ lo interprete (pero sin pasarse…).
Profesional mediocre (2, 3, 4 ó 5 puntos) Requisito: El PJ debe tener unos ingresos mensuales variables. El PJ tiene una pésima reputación (merecida o no) de ser un mediocre (por decirlo finamente) profesional en su trabajo o gremio, lo cual hace que le cueste mas ganarse la vida, reduciendo su sueldo: por un lado obtiene un -10% a sus tiradas sociales con otros camaradas de profesión, que lo ven como un bueno para nada, y por otro, penaliza con -10% (otro -10% adicional por cada punto por encima de 2) a su competencia salarial, solo a efectos de calcular su sueldo mensual.
Puñetero (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. Hay que afrontarlo: el PJ no va ir al Cielo, lo mas, con mucha suerte al Purgatorio, y si paga muchas bulas. El motivo, que es un autentico hijo de puta (y no por nacimiento), que disfruta haciendo la puñeta al prójimo. Cuando el PJ se vea en una situación en que puede fastidiar al prójimo (PJs incluidos), deberá hacer una tirada de Templanza o no podrá impedir sus impulsos mas oscuros de hacer la pascua. El PJ no es tonto y normalmente buscará la manera de hacer sus maldades, saliendo él indemne. (Se recomienda muy mucho al DJ que tenga claro a quién permite esta vergüenza, yno solo por que lo sepa interpretar, sino porque no se convierta en un fastidio a la larga)
Quebranto (Variable) ¿El PJ tienes que gastarse puntos y no sabe en que? Pues que elija esta vergüenza, si se atreve. Durante el transcurso de la partida, el DJ preparará, según le venga en gana… , digo, según se ajuste mejor a las aventuras de él y sus compañeros, algún tipo de desgracia, encuentro, situación o evento que le otorgará al PJ una o varias vergüenzas de un total de los puntos asignados. Llegado ese momento, el PJ borrará esta vergüenza (o disminuirá sus puntos, si las vergüenzas vienen de una en una).
Receloso (2 puntos) El PJ ha sufrido mucho a causa de otras personas, tanto que no termina de fiarse de nadie. No confía en los extraños y recela de sus propios compañeros, lo cual hace del personaje una persona difícil de tratar. El PJ sufre un malus en sus tiradas de Elocuencia y Empatía (a determinar por el DJ, según la situación), además que en las situaciones complicadas, deberá pasar una tirada de Templanza o abandonará a sus amigos, preocupándose solo de su pellejo.
Rezagado (Variable) El PJ reacciona tarde y mal en situaciones de tensión. Por cada punto en la vergüenza obtiene un -2 a sus tiradas de iniciativa.
Saco de lastima (4 puntos) El PJ es un autentico saco de lastima: si caga un pájaro seguro que le toca a él, si hay una mierda en la calle, seguro que la pisa, si un ladronzuelo debe robarle la bolsa al grupo, seguro que la pierde él, si hay una pelea, seguro que le endiñan a él primero o le toca el peor adversario posible, etc. En ocasiones que pasen cosas de este estilo, el PJ deberá hacer una tirada de Suerte o directamente le tocará la peor parte del asunto.
Sueño estridente (1 punto) El PJ es el último compañero de habitación que nadie desease tener, ya sea porque ronca como un berraco o habla y grita en sueños. Cualquier persona que desee dormir junto al PJ, debe hacer una tirada de Templanza o no podrá conciliar el sueño en toda la noche, sufriendo los penalizadores por pasar la noche en vela.
Sueño profundo (1 punto) El PJ tiene un sueño muy profundo, necesitando de varios minutos de gritos y empujones para que recobre la conciencia. En caso de estruendo, combates o algarabías (deben ser realmente estridentes) las tiradas para
despertarse se hacen con un penalizador de -50%. La única ventaja que tiene es que no se ve afectado por la vergüenza de Sueño Estridente de sus compañeros.
Vago (1 punto) El PJ es vago y perro (sin ofender a los canes) de armas tomar. Cada vez que haya que hacer un trabajo físico importante, deberá hacer una tirada de Templanza o directamente se negará a hacerlo, poniendo mil excusas (“Estoy muy mal de lo mío”), no dejándose convencer de lo contrario.
Vicioso (1 punto) El PJ era un vicioso que le daba a algún vicio en concreto (vino, viandas, mujeres, etc.) en el pasado, aunque ahora se ha reformado… o lo intenta, porque a la menor tentación de volver al mal camino, debe hacer una tirada de Templanza o terminará recayendo en esa ocasión, aunque luego se arrepienta.
Vientre ligero (1 punto) Las situaciones de tensión o miedo, le sueltan el vientre al PJ. Cada vez que falle una tirada de Templanza, deberá realizar otra, o simplemente se lo haré encima, ganando, a parte del bochorno y la incomodidad, un -25% a las tiradas sociales hasta que se cambie de ropa.
Vulgar (2 puntos) Requisito: El PJ que escoja esta vergüenza debe tener una posición social de campesino o villano. El PJ es una persona vulgar. El motivo exacto queda a discreción del PJ (puede decir tacos, tener malos modales, simplemente ser “soso”, etc.), pero el hecho es que recibe un penalizador de -25% a la competencia de Disfrazarsea la hora de hacerse pasar como un noble o persona importante, amen de un penalizador de -25% a las tiradas de Seducción (las féminas no terminan de ver algo en él).
Zoquete (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ es un autentico zoquete en una de las competencias secundarias de su profesión. No puede subirla durante la generación del PJ y le costará el doble de puntos de aprendizaje el incrementarla durante el desarrollo de las aventuras. El DJ, junto al PJ implicado y el resto de PJs, deberá decidir cual es la competencia escogida.
TABLA DE BONIFICADOR DE DAÑO.
Característica Base: 01–04, Bonificador de Daño de: -1D6
Característica Base: 05–09, Bonificador de Daño de: -1D4
Característica Base: 10–14, Bonificador de Daño de: 0
Característica Base: 15–19, Bonificador de Daño de: +1D4
Característica Base: 20–24, Bonificador de Daño de: +1D6
Todos los personajes en Aquelarre poseen una característica secundaria denominada Puntos de Vida —o PV para abreviar—, cuyo valor inicial es igual a la Resistencia y que trata de reflejar el estado de salud del personaje: si los tiene todos, estará sano como una manzana, y conforme vaya perdiéndolos, su nivel de salud irá empeorando hasta llegar a ese punto sin retorno que separa la Medicina de la Teología.
Por tanto, cada vez que el personaje sufra algún tipo de herida, lesión o daño, proceda de la fuente que proceda—una caída, una quemadura, un veneno, la garra de un animal, el arma de un contrincante—, recibirá una cantidad determinada de Puntos de Daño (PD), más cuanto mayor fuera la herida recibida. Cada uno de esos PD elimina un PV, por lo que conforme vaya recibiendo PD se irán mermando paulatinamente sus capacidades, su movimiento y su salud de la siguiente forma:
Sano: El personaje tiene todos sus PV intactos y todavía no ha perdido ninguno.
Herido: El personaje ha perdido ya la mitad de sus PV, redondeando hacia arriba. A partir de ahora, su movimiento se verá reducido a la mitad, y lo mismo ocurre con la bonificación al daño, cuyas tiradas también se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo (por ejemplo, si tiene +1D4 de bonificación al daño y obtiene en su tirada un 2, se reducirá directamente a 1).
Malherido: El personaje ha perdido tres cuartas partes de sus PV, redondeando hacia arriba. En el momento de alcanzar el nivel de malherido y cada vez que reciba más PD, deberá realizar una tirada de RESx4: si la falla, se desmayará, perdiendo completamente el sentido durante 30 minutos menos su valor en RES —por ejemplo, si tiene 15 en RES, serían 15 minutos— o hasta que una fuerte impresión —una bofetada, un cubo de agua fría en la cabeza o una sacudida— le haga volver en sí. Si tiene éxito en la tirada podrá seguir consciente, pero mientras se encuentre en el nivel de malherido su movimiento se verá reducido a una cuarta parte y perderá completamente su bonificación al daño.
Inconsciente: El PJ ha perdido todos sus PV y se encuentra a 0 o a un valor negativo. Cae inconsciente de forma automática y, si sus PV son negativos, perderá 1 PV adicional cada asalto debido a las hemorragias internas o externas provocadas por las heridas. La pérdida de PV no se detendrá hasta que no reciba las atención necesarias con la competencia Sanar o hasta su muerte.
Muerto: El personaje ha llegado a un nivel de PV negativos igual a su número máximo de PV positivos —por ejemplo, si tenía 15 PV ha llegado a -15 PV—, momento en el que su cuerpo se colapsa debido a la pérdida de sangre o a los graves traumatismos y muere.
SUERTE
(Fortuna)
Esta característica representa, por un lado, la buena estrella del PJ, su fortuna, su ventura. En resumidas cuentas: su potra. Pero, además, también simboliza esa pizca de agallas y coraje que todos nosotros poseemos en mayor o menor medida, y que sacamos en determinadas ocasiones difíciles en las que todo parece perdido, cuando tentamos a la suerte —nunca mejor dicho—y le echamos un par al asunto. Y es que gracias a la Suerte, un personaje de Aquelarre se podrá enfrentar a situaciones complicadas con un poco más de seguridad en sí mismo e incluso salir victorioso de retos que parecían, en principio, imposibles de solventar. Veamos cómo podemos utilizarla en el juego.
Como vimos en el capítulo anterior, el nivel de Suerte se calcula sumando la Percepción, la Comunicación y la Cultura del PJ, lo que nos dará un número entre 15 y 60. Esta cifra se usará en el juego de dos formas bien distintas, a las que llamaremos Suerte Inicial y Suerte Actual para poder distinguirlas. La primera de ellas, la Suerte Inicial, se utiliza como el resto de competencias, ya que mide a nivel de porcentaje el grado de fortuna y suerte de que dispone el personaje en un momento dado.
Y es que el Director de Juego puede pedirle a un personaje que realice una tirada de Suerte cuando se produzca una situación en la que el azar determine la acción del PJ, ya sabes, una de esas ocasiones en las que todo depende de la casualidad y de tener un golpe de suerte: ¿habrá una rama a la que agarrarme si me caigo del precipicio? ¿Estará el libro que busco entre los que he cogido precipitadamente de la estantería? ¿Habrá en este corral una oca de plumas negras para el talismán que estoy preparando? La tirada se resuelve de la manera habitual: si tiene éxito, el personaje tiene un golpe de buena fortuna —hay una rama a la que agarrarse, ha cogido el libro correcto, encuentra una pluma de oca negra—; si falla, pues lo sentimos mucho, pero así es la vida. Naturalmente, si el Director de Juego lo ve conveniente puede asignarle un nivel de dificultad a la tirada de Suerte para la situación en la que se lleva a cabo la misma.
Exemplum: Lope decide localizar como sea a la ladronzuela que le robó su dinero en la plaza y, para ello, acompañado de su amigo Micael —que ya ha vuelto de Silos—, ha estado realizando varias indagaciones por las zonas menos recomendables de la ciudad. Gracias al soplo de un viejo mendigo, el cortesano ya conoce el nombre de la mujer, María de Cañas, y averigua que suele reunirse con otros de su calaña en una tabernucha de las afueras de Burgos llamada El Potro Trotador. Ni cortos ni perezosos, Lope y Micael se presentan allí al caer la noche para tratar de localizar a María: el Director de Juego le indica al jugador que lleva a Lope que deberá hacer una tirada de Suerte para comprobar si esta noche se dejará ver por el lugar la ladrona. El cortesano tiene un porcentaje en Suerte Inicial de 40%, así que tira los dados y obtiene un 34: Lope tiene suerte, pues nada más entrar, al fondo del local, difuminada por el humo que sale de la chimenea, reconoce el rostro de María.
USO DE LA SUERTE.
La otra forma de utilizar la Suerte, la que hemos llamado Suerte Actual, permitiría al personaje modificar el resultado de las tiradas que realice durante el juego. Para hacerlo, el jugador debe declarar que piensa utilizar su Suerte antes —repito para los del fondo: antes— de lanzar los dados; a continuación llevamos a cabo la tirada y gastamos la Suerte en función del resultado obtenido, como se indica a continuación:
Como puedes ver, la Suerte Actual se va reduciendo conforme se va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0, pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte Inicial, que nunca se ve modificada —excepto cuando varían los valores de las características en las que se basa: Comunicación, Percepción y Cultura—. Por muy reducida que tengamos la Suerte Actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje, y con él haremos las tiradas pertinentes.
Exemplum: Sin pensárselo dos veces —gran error, por cierto—, Lope se lanza a por la ratera y antes de que ella pueda darse cuenta de lo que sucede, la coge por el brazo e intenta sacarla de la taberna por una puerta trasera. María, mujer a la que no gustan las ataduras, y mucho menos las forzosas, se revuelve y descarga toda su rabia en un rodillazo dirigido a la entrepierna del cortesano. Lope, que se esperaba cierto grado de forcejeo, decide esquivar el ataque de María, y aunque sólo dispone de un miserable 20% en Esquivar, anuncia antes de tirar los dados que va a gastar Suerte. Una sabia decisión, ya que la tirada ha dado como resultado un 56: Lope gasta 36 puntos de Suerte Actual (la diferencia entre el 56 que ha sacado y el 20 que debía sacar como mínimo), pero consigue esquivar el certero y posiblemente doloroso rodillazo que María le iba a endilgar sin contemplaciones, con lo que puede sacar a la fierecilla de la taberna. El cortesano se queda ahora con tan sólo 4 puntos de Suerte Actual, lo que no significa que haya cambiado su Suerte Inicial, que se mantiene todavía en un bonito 40%.
Nada impide que un jugador utilice la Suerte Actual de su personaje para modificar la tirada del personaje de otro jugador, realizando una especie de donación de Suerte, siempre y cuando se anuncie antes de la tirada —repito de nuevo, antes—, se use para modificar el resultado de forma positiva —vamos, que no podemos gastar Suerte para hacer fallar la tirada de otro personaje— y, lo más importante, que ambos jugadores estén de acuerdo con la donación.
Por último recordamos a todos aquéllos que gusten de retorcer las reglas a su favor, que la Suerte sólo puede ser utilizada para obtener éxitos normales: si una tirada en concreto requiere un éxito crítico, no podemos gastar Suerte para aumentar nuestro porcentaje y, por tanto, el del resultado crítico. Los críticos se deben conseguir siempre utilizando los porcentajes normales de las competencias.
Te preguntarás cómo pueden recuperar los personajes la Suerte Actual que vayan gastando. Es muy fácil: al final de la aventura recuperarán todos los puntos de Suerte que hayan gastado en el transcurso de la misma. Eso no quiere decir que los jugadores no deban pensárselo un poco antes de gastar su Suerte Actual, pues no se sabe nunca cuándo podrán volver a disponer de ella. De todas formas, recomendamos al Director de Juego que, si se trata de una aventura de cierta extensión, recompense a los personajes con una recuperación total o parcial de los puntos de Suerte cada vez que éstos consigan acabar parte de la misma.