CREANDO EL PERSONAJE
Para la creación de nuestros personajes debemos seguir los siguientes pasos:
1.- Tener una idea de que queremos interpretar y que esperamos hacer en las partidas. Con esa idea en mente podemos continuar con los siguientes pasos.
2.- Generar los atributos: Físico, Agilidad, Mente y Presencia.
3.- Obtenemos los atributos secundarios: Maná y Salud.
4.- Aplicamos el trasfondo racial.
5.- Aplicamos un trasfondo básico.
6.- Aplicamos trasfondos avanzados, si procede (a discreción del Director de Juego, a partir de ahora DJ).
7.- Elegimos ventajas y desventajas.
8.- Reparto de puntos.
9.- Apuntamos el equipo.
2.- Generar los atributos
Estos van en una escala del 0 al 10, un 0 significa ser incapacitado y 10 representaría lo máximo posible. Para poder jugar con los pjs, los rangos de estos deberían ir con un valor entre 4 y 10.
Tira 2d4+2 por cada atributo y al terminar, si así lo deseas, puedes intercambiar dos valores entre ellos para terminar de adaptar estos al personaje que te gustaría interpretar.
Los atributos son:
Físico: representa la fuerza física bruta, la capacidad de aguante ante actividades físicas, la musculatura, y la salud así como la capacidad de resistir venenos.
Agilidad: representa la velocidad, la destreza, la coordinación, la iniciativa en combate.
Mente: representa el intelecto, capacidad para atesorar conocimiento, la astucia, la percepción.
Presencia: representa el carisma el aspecto, la capacidad de liderazgo y la persuasión. Así como la fuerza de voluntada y la entereza del personaje.
3.- Obtenemos los atributos secundarios: Maná y Salud
Como resultado de los atributos, podemos deducir los atributos secundarios, estos son el Maná y la Salud del personaje.
La salud va en función de Físico y existen cuatro estados de salud: sano, malherido, inconsciente y muerto. El maná va en función de Presencia y existen cuatro estados de maná: fresco, cansado, inconsciente y muerto.
En función del daño que sufra el personaje, el estado de salud va empeorando siguiendo:
Sano: de 0 a Físico x2 (no inclusive).
Malherido: Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
Inconsciente: Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
Muerto: Físico x4 o superior.
En función del cansancio por el uso de la magia, el estado de maná va empeorando siguiento:
Fresco: de 0 a Presencia x2 (no inclusive).
Cansado: Presencia x2 a Presencia x3 (no inclusive).
Inconsciente: Presencia x3 a Presencia x4 (no inclusive).
Muerto: Presencia x4 o superior.
El daño se acumula, en función de la suma de este, tenemos un estado de salud u otro. El cansancio por el uso de magia se acumula, en función de la suma de este, tenemos un estado de maná u otro.
Si el estado de Salud fuera Malherido o su estado de Maná fuera Cansado, el personaje sufriría un penalizador de circunstancias a las tiradas. Si su estado fuera Inconsciente, el personaje quedaría inconsciente y a merced del entorno hasta que recupere su estado de Salud o Maná.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados de salud serían los siguientes rangos:
Sano, 0-15
Malherido, 16-23
Inconsciente, 24-31
Muerto, 32 ó más.
Ejemplo: Con Presencia 5 los estados de maná serían los siguientes rangos:
Fresco, 0-9
Cansado, 10-14
Inconsciente, 15-19
Muerto, 20 ó más.
4.- Aplicamos el trasfondo racial
Al crear los personajes, los jugadores aplican uno o varios trasfondos a la ficha del personaje siguiendo las pautas del DJ.
El trasfondo racial representa lo que el personaje aprendió durante su infancia, las competencias adquiridas durante esta. También puede implicar la obtención de ventajas y/o desventajas.
En el caso de los personajes Trasgos, estos obtienen el siguiente trasfondo.
Trasgo:
La vida del trasgo común es dura, desagradable y breve. La sociedad está organizada de forma que no existe el concepto de familia, no hay parejas. Cuando una hembra pare a una o varias crías estas son enviadas a los corrales de machos o hembras, donde las hembras demasiado grandes para ser fértiles se dedican a criar y "educar" a las nuevas proles de trasgos hasta que cumplen los nueve años, momento en el que se consideran maduras y se destinan a uno u otro lurg en función de las aptitudes de la cría y las necesidades de la comunidad.
Competencias: Durante esos primeros años de vida las crías han adquirido competencia en:
Atletismo rango 1
Combate CC rango 1
Comunicación rango 1
Religión rango 1
Sigilo rango 1
Ventajas/Desventajas: Las características raciales de los trasgos son las siguientes:
- Visión en la Oscuridad: En oscuridad total pueden ver hasta 60' de distancia, con una fuente de luz pueden ver tan bien como vería un humano en el exterior.
- Debilidad Diurna: La brillante luz solar lastima y atemoriza a los supersticiosos trasgos, cuando el personaje está sometidos a la luz del sol, sufre un penalizador de circunstanacias.
5.- Aplicamos un trasfondo básico
Tras aplicar el trasfondo racial, se aplica un trasfondo básico al personaje en función de lo que este aprende durante su adolescencia.
Una vez alcanzadas la madurez, las crías son sacadas de los corrales para que empiecen una nueva vida como miembro de un lurg, las más de las veces sin ningún tipo de cerimonia. Durante el tiempo que permanecen en un lurg, el resto de miembros enseñan a la cría todo aquello que se espera de ella.
A nivel de sistema de juego, el jugador aplica a su personaje uno de los siguientes trasfondos:
Adepto:
La dieta a base de setas y hongos a veces producen intoxicaciones en la psique del trasgo, llegando a alterarla lo suficiente como para que su mente y voluntad se impongan sobre la realidad. Pero lo más habitual es que mueran entre agonicos gorgojeos por la contaminación. Las matronas recomendaron su ingreso al gremio de eruditos. Donde los eruditos del clan acogen a los novicios para que les sirvan y, en ocasiones, enseñarles algo.
Competencias: Durante estos años el adepto adquiere compentecia en:
Mecanismos rango 1
Naturaleza rango 2
Ocultismo rango 1
Religión rango 1
Sanar rango 1
Escuela de Magia rango 2
Leer y Escribir.
Combatiente:
La mayoría de las crías salidas de los corrales pasan a engrosar las filas de combatientes y trabajadores sin especialización de la comunidad como miembro de un lurg básico. Estos grupos se usan como grupos de trabajo, combatir, patrullar, cazar, pastorear los animales, vigilar a los esclavos, etc. El día está repartido en cuatro turnos de seis horas, cada Lurg trabaja dos turnos cada día. El resto del tiempo lo usan para dormir, comer, holgazanear, joder a los esclavos, jugar a los dados, beber...
Competencias: Durante estos años el combatiente adquiere competencia en:
Atletismo a rango 1
Combate a elegir* a rango 2
Combate a elegir* a rango 2
Combate a elegir* a rango 1
Oficio a rango 1
Supervivencia a rango 1
Competencia con Armaduras Ligeras.
Golfo:
Junto con la mayoría de las crías estas entran a formar parte de los lurgs básicos, pero aprenden a mentir y escaquearse de los trabajos y responsabilidades con sorprendente eficiencia, es posible que, si sobreviven, lleguen a formar parte de lurgs especializados.
Competencias: Durante estos años el golfo aprende a escaquearse de los trabajos o por lo menos de la peor parte de estos, tan a menudo como le es posible.
Atletismo a rango 1
Combate a elegir* a rango 1
Combate a elegir* a rango 1
Comunicación a rango 2
Mecanismos a rango 1
Percepción a rango 1
Sigilo a rango 2
Supervivencia a rango 1
* Al adquirir estos rangos, el personaje puede elegir entre Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia, Combate Defensa. No puede aplicar esos rangos a una misma habilidad de combate.
6.- Aplicamos trasfondos avanzados, si procede (a discreción del Director de Juego, a partir de ahora DJ)
Aplicando el trasfondo racial y el trasfondo básico, el DJ podría considerar los personajes preparados para empezar las aventuras, pero en ocasiones pudiera ser que para las aventuras en mente el DJ prefiriera personajes más experimentados pudiendoles otorgar más trasfondos, pudiendo se estos básicos o avanzados.
Para adquirir un trasfondo básico no hay perrequisito alguno, simplemente el jugador añade otro trasfondo básico al personaje.
Para adquirir un trasfondo avanzado el persoanje debe cumplir ciertos prerrequisitos.
Trasfondos Avanzados
· Asesino---> Trasgos entrenados para cometer trabajos delicados y de especial importancia, tanto dentro como fuera del imperio. Muchas veces actuando como espías.
· Brujo---> La dieta a base de setas y hongos a veces producen intoxicaciones en la psique del trasgo, llegando a alterarla lo suficiente como para que su mente y voluntad se impongan sobre la realidad. Pero lo más habitual es que mueran entre agonicos gorgojeos por la contaminación.
· Desquiciado---> Esta sería la versión de los bárbaros/salvajes, trasgos intoxicados por setas, con un pie sumido en la locura.
· Esclavo---> Entre los múltiples castigos, está el de la esclavitud, a veces por periodos moderados para los castigos menores.
· Hija del Oscuro---> Son las sacerdotisas. Estas orden se encarga de la organización de la natalidad y evaluar la capacidad de las nuevas hordas de vástagos, la mayoría de los cuales servirán para poco más que formar parte de los lurgs, mientras que algunos pueden mostrar aptitudes especiales para ser destinados a diferentes tareas más especializadas.
· Jinete de Lobo---> Trasgos especiales que de alguna forma han logrado conseguir que un lobo deje que lo monte, estos jinetes suelen actuar como tropas altamente especializadas, ya sea para actuar como batidores, cazadores. No se suelen arriesgar a la ligera.
· Maestro Artesano---> En la sociedad hay varios gremios reconocidos y de curiosa autoridad dentro del imperio, como el gremio de canteros, destiladores y forjadores. Aquellos goblins que las Hijas del Oscuro juzguen como capaces pueden ser destinados a los gremios para fedicarse exclusivamente a los oficios.
· Manitas---> Trasgos que han demostrado tener curiosidad y destreza sin para manipular y crear cachibaches como grúas, catapultas, balistas y demás máquinas extravagantes.
· Matasanos---> El sanador o curandero. Expertos en reponer suficiente a los trasgos para que vuelvan a llenar pronto las filas en las batallas.
· Luchador del Pozo---> Algunos trasgos especialmente beligerantes, disfrutan de las ansias y admiración de otros goblins cuando se baten en las arenas de los distintos poblados, ya sea luchando contra otros goblins, bestias o esclavos.
· Rastreador---> El mismo, sin más.
Estos trasfondos están aún en desarrollo, pero de momento para testear el sistema no es necesario su inclusión.
7.- Elegimos ventajas y desventajas
El jugador puede elegir una ventaja para su personaje. Mediante la inversión en puntos puede elegir más ventajas a coste de 5 puntos por ventaja.
· Afortunado: Puedes repetir 1d20 por sesión de juego.
· Ataque en barrido: El personaje puede atacar a todos los objetivo a su alrededor, sufriendo circunstancias adversas en cada ataque.
· Atento: El personaje tiene ventaja al tirar de Percepción.
· Atractivo: el personaje tiene ventaja al tratar con pnjs que se puedan ver influenciados por su aspecto físico.
· Compañero Animal: Tienes un compañero animal o mascota.
· Entrenamiento con armaduras: Baja el estorbo de la armadura en 1 punto.
· Erudito: Elige una habilidad de saber en la que tendrás ventaja.
· Golpe Poderoso: El personaje puede elegir sufrir un penalizador de circunstancias para aumentar el daño en +1d6.
· Gran Fuente de Maná: Tu maná aumenta en +1x Presencia el estado de fresco.
· Grande: Tu salud aumenta en +1x Físico el estado de sano.
· Piel Curtida: El personaje tiene absorción 1 de base.
· Rastreador de (elegir un entrono natural como montañas, bosques, cuevas,...): En dicho entorno el personaje tiene ventaja en las pruebas de rastrear, supervivencia.
· Reflejos Rápidos: El personaje tiene bonificador de circunstancias al tirar por iniciativa.
· Sigilioso: El personaje tiene bonificador de circunstancias al tirar por sigilo.
· Trasgo de mundo: No sufres circunstancias adversas al tirar por una habilidad sin rangos. Eso no te permite usar escuelas de Magia.
Bonificador/penalizadaor de circunstancias: El jugador tira 2d20, en caso de ser un bonificador elige el resultado más bajo, en caso de se un penalizador elige el resultado más alto.
8.- Reparto de puntos
Una vez aplicados el trasfondo racial y el trasfondo básico, y los avanzados si el DJ así lo cree oportuno, el jugador puede invertir 15 puntos de habilidad para la adquisición de rangos de habilidades y ventajas.
Aumentar en un rango una habilidad en la el personaje ya tenga competencia, cuesta 1 punto. No se pueden aumentar estas habilidades en más del doble de sus rangos iniciales.
Adquirir un primer rango en una habilidad cuesta 2 puntos. No se pueden añadir más rangos en esa habilidad durante la creación del personaje. Hay habilidades que no pueden ser adquiridas de esta forma, como Escuela Mágica.
Adquirir una Ventaja cuesta 5 puntos.
9.- Apuntamos el equipo
La sociedad está sometida a algo parecido a un sistema comunista, liderada por una oligarquía. Cada miembro tiene derecho a comer dos veces al día, a ropa (normalmente áspera ropa tegida con pelo de cabra, confeccionada por las hembras) en el caso de los machos a una arma y armadura. No ganan nada parecido a un sueldo o paga por trabajar, eso sí, si no trabajan o lo hacen mal son castigados severamente (algunos de estos castigos es la esclavitud a perpetuidad, lo cual no significa que vaya a ser mucho tiempo tampoco).
Armas Ligeras: Si se llevan dos armas ligeras, el personaje puede elegir hacer dos ataques en un turno, sufriendo un penalizador de circunstancias.
-Sin Armas 1d6-1.
-Daga o Clava 1d6. Puede arrojarse con las siguientes distancias 5m/ 10m/ 15m.
-Guantelete Armado 1d6. No puede ser desarmado y se considera que siempre está armado.
-Espada corta o Hachuela 1d6+1.
Armas a una Mano:
-Escudo 1d6. Cuando se usa para golpear no da Defensa.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Requiere Físico 6 para usarse a una mano.
-Lanza 1d6 +1 (a dos manos, 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m.
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora Absorción. Requiere Físico 6 para usarse a una mano.
Armas a dos Manos: Requiere el uso de las dos manos para esgrimir estas armas.
-Bastón 1d6+2.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Requiere Físico 6 para usarse a una mano.
-Lanza 1d6+1 (a dos manos 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m
-Mandoble 2d6+2 Requiere Físico 8
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora Absorción. Requiere Físico 6 para usarse a una mano.
Armas a Distancia:
-Arco corto 1d6+1 15m / 30m / 60m Requiere Físico 6
-Arco largo 1d6+3 25m / 50m / 100m Requiere Físico 8
-Ballesta 2d6+1 (con 1 turno de recarga) 20m / 40m / 80m
-Honda 1d6 10m/ 20m/ 40m
Armaduras:
-Armadura cuero Absorción 2, estorbo 2
-Cota de mallas Absorción 4, estorbo 4 Requiere Físico 6
-Armadura placas Absorción 6, estorbo 6 Requiere Físico 8
-Escudo pequeño Defensa +2
-Escudo grande Defensa +4, estorbo 1 Requiere Físico 6
Las tiradas de daño “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Estorbo:
El estorbo se aplica a todas las habilidades de Físico y Agilidad, en caso de no ser competente con un tipo de armadura se aplica el doble del estorbo.
MECÁNICA DEL JUEGO
Sistema Básico:
El sistema de juego usa un mismo sistema para la resolución de todas las situaciones, tanto para el combate, como para ver si se logra trepar a un árbol como para usar magia.
Toda habilidad tiene un atributo asignado, cuando es preciso hacer un chequeo de habilidad se suman los valores del atributo y el de habilidad y debemos sacar este valor o menos en un dado de 20 caras (1d20).
Ejemplo, tenemos un personaje con Físico 8 y Atletismo 3, para tener éxito en una prueba de trepar debemos sacar 11 ó menos en 1d20.
Dificultades:
A este chequeo el DJ puede asignar las siguientes dificultades, que modifican el valor a sacar en el d20.
Fácil/Bocajarro +5
Estándar/Corto alcance 0
Difícil/Medio alcance -5
Muy difícil/Largo alcance -10
Dificilísimo -15
Ejemplo, supongamos que el personaje quiere trepar a un árbol con muchas ramas que ayudan al ascenso, por lo tanto el DJ decide que es fácil trepar por él. Entonces añadimos +5 a la suma del Atributo y Habilidad (Físico 8 y Atletismo 3), 8+3+5= 16, si con 1d20 sacamos igual o menos a 16, el personaje logra trepar por el árbol.
Si en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo es un ataque a distancia, chequea de Combate a Proyectiles (Agilidad+CP) y debe sacar igual o menos a la suma de valores. El alcance del arma y la distancia entre el atacante y el objetivo son la dificultad.
Ejemplo, supongamos que un personaje quiere disparar una ballesta a bocajarro a un ladronzuel pillado con las manos en la masa. El personaje tiene Combate a Proyectiles 10 ( Agilidad 7 y CP 3). Entonces añadimos +5 a la suma del Atributo y Habilidad (Agilidad 7 y CP 3), 7+3+5= 15, si con 1d20 sacamos igual o menos a 15, el personaje logra acertar con su proyectil al ladronzuelo.
Tiradas Enfrentadas:
En ocasiones, los chequeos pueden ser fruto del enfrentamiento entre dos personajes. En ese caso, en lugar de tener que sacar directamente igual o menor al resultado de la suma de valores de atributo y habilidad, consultaremos la siguiente tabla:
Rangos | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
01 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
02 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
03 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
04 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
05 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
06 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
07 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 |
08 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 | 01 | 01 |
09 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 | 01 |
10 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 | 01 |
11 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 |
12 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 |
13 | 19 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 |
14 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 |
15 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 |
16 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 |
17 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 |
18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 |
19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 |
20 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
En este casa tenemos la primera columna, con el valor de la habilidad del personaje activo y en la primera fila tenemos la habilidad del personaje pasivo.
Ejemplo, supongamos que tenemos un personaje que intenta aproximarse a un campamento sin ser detectadp y tiene un valor de Sigilo 14 (Agilidad 9 y Sigilo 5= 14) y montando guardia en el campamento tenemos a un personaje con Percepción 9 (Mente 6 y Percepción 3). Contemplamos la Tabla Universal, que ante estos valores el personaje que se acerca sigilosamente al campamento tiene que sacar 15 o menos para no ser descubierto.
En el caso del combate, se procede del mismo modo. Supongamos que un personaje quiere atacar un objetivo, el atacante tiene Combate Cuerpo a Cuerpo 12 (Agilidad 8 + CCC 4) y el objetivo tiene Combate Defensa 9 (Agilidad 7 + CD 2) Contemplamos la Tabla Universal, que ante estos valores el aataacante tiene que sacar 13 o menos para alcanzar al objetivo.
Circunstancias, Bonificadores/Penalizadores:
Así como la dificultad es la que es (y debería ser siempre la que fuera) si subir un árbol con muchas ramas es más fácil que subir uno sin ramas (asideros), luego aparecen las circunstancias.
Las circunstancias son situaciones que pueden ser favorables o desfavorables para los personajes, estar malherido o fatigado es una situación adversa, en estos casos el personaje aplica un penalizador de circunstancias. Si combate con superioridad numérica o por sorpresa, el personaje aplica un bonificador de circunstancias. Las ventajas y desventajas también pueden ofrecer circunstancias.
Cuando entran circunstancias en juego, un personaje tira 2d20 y elige el menor de ellos si las circunstancias son buenas o elige el mayor si las circunstancias son malas.
MAGIA
Se conocen cuatro escuelas de magia distintas, cada una de ellas es especial, un mundo distinto a las otras, por lo que el tener dominio en una escuela de magia determinada no significa que uno sepa como funcionan las otras escuelas de magia.
Las escuelas de magia son:
·Agua
·Aire
·Fuego
·Tierra
Cuando un personaje tiene acceso a una escuela de magia puede intentar lo que quiera con ella.
El uso de la magia es similar a cualquier otra habilidad, teniendo Mente como atributo relacionado con la habilidad. En función de lo que pretenda lograr el personaje se aplica una dificultad u otra. Todo uso de magia fatiga al personaje, reduciendo en puntos de fatiga su reserva de Maná.
Dificultades:
La magia se puede usar para afectar a un elemento de diferentes formas, pero en términos generales estas se pueden agrupar en Percibir, Manipular y Crear. Según el efecto el hechizo tiene un tiene la dificultad de ejecución y el coste en maná siguiente:
Efecto |
Dificultad |
Coste |
Percibir |
+5 |
1 |
Manipular |
0 |
2 |
Crear |
-5 |
3 |
Los efectos básicos de cualquier hechizo son de un asalto de duración, a un alcance de toque, y afectan a un kilogramo o metro ³ de materia. Para aumentar estos parámetros se pueden hacer incrementos. Cada incremento puede aumentar la duración (en asaltos), la distancia (en metros) y/o la cantidad de materia afectada (kilogramos o metros ³). El increment va en función del rango en la escuela de magia en sentido exponencial (2, 4, 8… ó 3, 9, 27…).
Por ejemplo un personaje con Fuego 4, si aplica un aumento de distancia, el primer incremento son 4 metros, si hiciera otro incremento serían 16
Ya me vale, puse este mensaje sin designar destinatarios ¬¬.