¿QUÉ PRETENDO CON ESTE SISTEMA?
Esta es la pregunta más importante, que espero obtener de este sistema de juego al usarlo. ¿Busco un juego con gran épica fantástica como D&D en sus niveles altos? ¿O unos personajes mundanos como Aquelarre? ¿Un sistema detallado que contemple todo? ¿O un sistema sencillote?
Las elecciones que he ido tomando para crear el sistema han estado marcadas por como me gusta dirigir las partidas en mesa. Tras dirigir varios años he visto que me siento más cómodo dirigiendo usando sistemas de juego más sencillos, que estén allí para dar una referencia a las acciones durante la narración de la aventura. Donde lo importante es la historia, y no tanto los logros concretos de las fichas.
Otro aspecto que me ha servido paraa tener una orienación para crear el sistema ha sido el intentar mantener una coerencia en gran parte del mismo a nivel de reglas, buscar una mecánica básica y usar en la mayoría de situaciones. Espero haberlo logrado.
Todo personaje es la suma de tres partes: Los atributos, las competencias y las aptitudes especiales.
Estos representan las cualidades innatas del personaje. Los atributos empiezan con un valor de 6. Puedes pasar puntos de un atributo a otro a relación de 1 un punto, 1 punto. Como máximo un atributo puede tener un valor de 10 y como mínimo un valor de 3. Los atributos son:
Creo que son suficientemente autodescriptivos.
Estas representan las habilidades y conocimientos que ha desarrollado el personaje a lo largo de los años. Destacamos dos tipos de competencias, las marciales y las genéricas.
Las competencias marciales son las siguientes:
Las competencias genéricas son cualquiera que le sirva al jugador y al director de juego (DJ) para englobar los conocimientos relacionados a un tipo de experiencia, como pudiera ser guardia, maestro, cazador, pastor, concubina, etc. Debido a la lista extensísima que esta pudiera resultar, se deja en manos del jugador, con la ayuda del DJ, el elegir las que mejor reflejen el personaje.
Las competencias se miden por rangos. Tener un rango, significa que el personaje es un novato en esa competencia. Tener dos rangos significa que tiene un conocimiento avanzado en esa competencia. Tener tres rangos significa que es un experto en esa competencia. Tener cuatro rangos significa que es un maestro en esa competencia. No tener rangos en una competencia representaría que el personaje es incompetente en ella.
Al empezar la aventura los personajes empiezan con 4 rangos en competencias marciales y 4 rangos en competencias genéricas. Si lo prefiere un jugador puede pasar rangos de competencias marciales a competencias genéricas, pero no al revés. Los personajes no pueden empezar la aventura con más de 3 rangos en ninguna competencia.
* TA: Total de Atributo, es la suma de dos atributos o el doble de un atributo.
Son aptitudes o características que hacen especial el personaje respecto a los demás. Algo que no está al alcance de todo el mundo. Cada personaje empieza la aventura con una Aptitud Especial.
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La lista está por terminar de desarrollar, la idea es que no abunden y que cuesten ganar, solo mediante el desarrollo de aventuras o sucesos de la historia. Un ejemplo de algunas des las Aptitudes Especiales que tengo en mente sería:
Berseker, +2 a Constitución y Fuerza e ignoras penalizadores por heridas o sufrir PE. Durante este estado no puede usar otras competencias que la de ataque. Al terminar cae inconsciente.
Afortunado, poder repetir una tirada por escena.
Oportunista, cuando ataques a alguien con la guardia baja causas más daño (+1d6).
Curtido, gana absorción 1.
Atractivo, tiras +1d20 cuando uses una competencia que use Presencia, siempre que el interlocutor pueda verse afectado por tu belleza.
Cuando sea necesario ver si la acción de un personaje es exitosa o no, el DJ pedirá al jugador que realice un chequeo de competencia. El jugador calculará el Total de Atributo (TA), que es la suma de dos atributos o el doble de un atributo, y tirar tantos dados de 20 caras (d20) como rangos de competencia tenga, con el objetivo de sacar igual o menos al TA, eligiendo el dado más favorable. En caso de ser incompetente, el jugador tirará 2d20 y elegirá el resultado más desfavorable.
En ocasiones puede haber aptitudes especiales o circunstancias que modifiquen la cantidad de dados a tirar.Otras veces el DJ añadirá un valor al TA, en función de la dificultad de la acción. Siguiendo la siguiente pauta.
Cuando el personaje esté enfrentándose a otro personaje, cada uno de ellos deberá chequear de competencia, saldrá victorioso el que saque el valor más alto en uno de los d20 siguiendo ese igual o menor a su TA.
El combate es una escena fraccionada en turnos, en los que los distintos personajes van actuando según un orden marcado por la iniciativa. Siendo esa una tirada d20 más la agilidad del personaje.
Durante su turno, un personaje puede hacer dos acciones cortas o una acción larga.
Como acciones cortas un personaje puede hacer una o dos acciones de movimiento (moviendo 6 casillas, saltar, trepar, levantarse, ...), o una acción de movimiento y un ataque o disparo.
Como una acción larga un personaje puede hacer tantos ataques o disparos como rangos tenga en su competencia correspondiente. Tirando para cada ataque o disparo un solo d20.
Por ejemplo, tenemos un cazador con Disparo a rango 3. Durante su turno podría optar hacer una acción larga y hacer 3 disparos, en cada uno de estos disparos tiraría 1d20, no los 3d20.
Los ataques se consideran prueba de competencia enfrentada entre atacante y objetivo. El atacante tira tantos d20 contra su TA de ataque como rangos tenga, y el objetivo tira tantos d20 contra su TA de defensa como rangos tenga. Saldrá victorioso el que saque el valor más alto en uno de los d20 siguiendo ese igual o menor a su TA.
Los disparos se consideran prueba de competencia cuya TA se modifica por el alcance y/o la cobertura del objetivo. Algunos ejemplos de modificadores que pueden afectar al disparo.
Cuando un ataque o disparo impacta a un objetivo este sufre Puntos de Estrés (PE). En función del daño del arma. Las tiradas de daño son abiertas, es decir, si al tirar un d6 sale 6, el jugador tira de nuevo y suma el resultado al 6 sacado previamente.
El daño del arma puede ver reducida su cantidad de PE por la armadura que vista un objetivo. Estas armaduras, a cambio de otorgar absorción, imponen un penalizador en forma de estorbo a los chequeos de competencia que requieran Agi. Si el TA es la suma de dos atributos solo aplica una vez el penalizador, si el TA es el doble de Agi, aplica dos veces el penalizador.
Los escudos conceden +3 a la TA de Defensa, pero impide usar la mano que sostiene el escudo.
Cuando un ataque o disparo produce una tirada de daño abierta, representa que el objetivo ha sufrido una herida seria. Esta penaliza al objetivo con -1d20 en sus chequeos de competencia hasta ser sanada.
Tras una escena de combate, cuando los personajes puedan descansar, recuperan 1d6 PE, hasta un máximo a los perdidos en la última escena. Una noche de descanso recupera todos los PE perdidos, así como los penalizadores por sufrir PE, pero no así los sufridos por estar herido.
En principio esta regla está vigente pero hay un aspecto que no contemplo y debería. Y es que no tiene presente el tipo de armadura que vista el objetivo. ¿Alguna sugerencia?