Partida Rol por web

Pensando en Verde

Sistema de Juego, BoL

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10/05/2012, 12:28
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MAGIA

PERSONAJES ARCANOS

Los personajes con puntuación en carreras arcanas comienzan jugando con una puntuación de Poder Arcano igual a 10 + rango de la carrera arcana. Los PNJs arcanos (adeptos, estudiantes y aprendices) comienzan con sólo 3  puntos de Poder Arcano. Todos los conjuros caen en cuatro categorías:
-Trucos
-Conjuros de Primera Magnitud
-Conjuros de Segunda Magnitud
-Conjuros de Tercera Magnitud

Los personajes arcanos (que son llamados hechiceros, nigromantes, magos y brujos) siempre tienen anillos con runas inscritas, amuletos, talismanes, baratijas y cosas de este estilo sobre sus cuerpos, a través de los cuales, pueden lanzar trucos o conjuros sencillos. Si son despojados de estos objetos, tendrán dificultad incluso para lanzar los trucos.
Los conjuros de magnitud incrementada tienen un coste mayor de Poder Arcano y los niveles dificultad se incrementan para poder lanzarlos con éxito. La tabla siguiente muestra la dificultad y coste de Poder Arcano:

Magnitud Dificultad Coste de P.A.
Truco Automático/Fácil (+1) 2, min 1
Primera Magnitud Moderada/Compleja (0 ó -1) 5, min 2
Segunda Magnitud Difícil/Muy Difícil (-2 ó -3) 10, min 6
Tercera Magnitud Dificilísima (-4) 15, min 11

CONJUROS CONJUROS ENAJENADORES
Los conjuros que afectan a la mente o psique de la persona o a la percepción, tales como controlar la mente o leer la mente, tienen un modificador adicional basado en la puntuación de Mente de la víctima del conjuro.

CURAR CON CONJUROS DE PODER ARCANO
El Poder Arcano no otorga la capacidad de curar heridas de ningún tipo. De esta manera, los personajes arcanos no pueden lanzar conjuros que restablezcan daño a seres vivientes, aunque sí pueden reparar objetos inanimados o cosas usando la magia arcana.

RECUPERAR PUNTOS DE PODER ARCANO
El lanzador recupera 4 puntos de Poder Arcano gastados para crear conjuros de Primera Magnitud y/o Trucos, a mediodía o medianoche cada día (el hechicero elige el momento y esa elección será para toda su vida).
Los puntos de Poder Arcano gastados en la creación de Conjuros de Segunda y Tercera Magnitud, son recuperados al ritmo de 4 puntos por mes lunar (normalmente la primera noche de la luna llena pero el hechicero podría elegir su propia fase lunar). Además cuando el hechicero lanza la magia de Tercera Magnitud, se pierde 1 punto de Poder Arcano permanentemente. Esta pérdida de punto de Poder Arcano puede ser cambiada por la pérdida de 1 punto de Característica en su lugar – podría ser una manera de representar el envejecimiento y así reducir la Apariencia del mago en 1 punto (pudiéndose alcanzar números negativos si se da el caso).

CONJUROS PREDILECTOS
Un lanzador tiene tantos conjuros predilectos como rangos tenga en la Carrera de Brujo. El coste en PA de estos conjuros predilectos se ve reducido en 1.

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10/05/2012, 12:29
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TRUCOS

Los trucos son conjuros muy básicos que permiten al lanzador conjurar una pequeña fuente de luz, crear el sonido de una risa distante o evocar una chispa para encender un fuego. Los trucos pueden ser usados para reparar  objetos comunes, agriar una jarra de cerveza o crear una ilusión breve de un objeto común. Otros ejemplos podrían ser hacer desaparecer una moneda, dar vida a una cuerda para que repte hacia lo alto de un muro de un castillo o distraer a un guardia creando un sonido ilusorio. Tales conjuros no suelen costar más de 1 punto de Poder Arcano y sólo requieren una tirada de habilidad cuando afecten directamente a un ser consciente o quizás si el personaje arcano ha sido desprovisto de sus baratijas y fetiches (o cuando el coste del Poder Arcano pudiera ser mayor  también).

RESUMEN DE LOS TRUCOS
Coste: 1 ó 2 puntos de Poder Arcano
Requisitos: Ninguno
Mínimo: 1 Punto de Poder Arcano
Dificultad: Automático o Fácil ( - ó +1)

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10/05/2012, 12:30
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PRIMERA MAGNITUD

Este tipo de conjuros pretenden ser conjuros que los personajes arcanos pueden lanzar durante el curso de una aventura. Son conjuros de utilidad; permiten al hechicero emular habilidades que cualquier personaje con el entrenamiento y el equipo adecuado podrían conseguir. Este tipo de magia podría permitir al lanzador escalar a lo alto de un risco – lo mismo que podría hacer una persona normal con una cuerda y pitones (a la larga). Los conjuros que hacen daño podrían causar normalmente 1d6 puntos de daño a los villanos y eliminar 1d6 esbirros. Estos conjuros cuestan 5 puntos de Poder Arcano y tienen un precio. Se debe seleccionar un requisito de  lanzamiento para ser capaz de conjurar el conjuro del todo. Por cada requisito de lanzamiento adicional que el personaje arcano pueda cumplir en su totalidad, reduce en 1 punto el coste de poder Arcano. El mínimo Poder  Arcano necesario para lanzar un conjuro de Primera Magnitud es 2.
Los conjuros de primera magnitud son, normalmente, resolución de tareas moderadas o complejas.

REQUISITOS:

  • Objeto especial: para lanzar los conjuros son necesarios un tomo antiguo, una pesada tablilla con escrituras, o un pergamino delicado, siendo relativamente fáciles de obtener mediante trueque, un viaje corto o una expedición menor.
  • Línea de visión: el lanzador deber ser capaz de ver claramente a su objetivo deseado.
  • Tiempo de lanzamiento: el conjuro durará al menos 1d6x30 minutos de meditación, cánticos, danzas, etc. para ser correctamente ejecutado.
  • Materiales personales: un objeto personal de un objetivo deseado (o una baldosa de un edificio siendo el edificio el objetivo).
  • Conocimiento especial: el lanzador debe llevar a cabo una investigación prolongada antes de tener la información necesaria para lanzar el conjuro.
  • Técnica obvia: el lanzador deber gesticular, llevar a cabo cánticos, realizar una danza o emitir adicionales sonidos durante el proceso del lanzamiento del conjuro.
  • Hora poderosa: el conjuro puede ser lanzado únicamente a una hora específica del día.
  • Ritual de purificación: el lanzador debe bañarse en agua limpia y en aceites esenciales y afeitarse todo el pelo corporal de su cuerpo.
  • Heridas: el personaje arcano sufre 1d3 de daño cuando se lanza el conjuro.

RESUMEN DE LOS CONJUROS DE PRIMERA MAGNITUD

Coste: 5 puntos de Poder Arcano
Requisitos: -1 por cada requisito adicional
seleccionado
Mínimo: 2 puntos de Poder Arcano
Dificultad: Moderada (0)/Difícil (-1)

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10/05/2012, 12:32
Director

SEGUNDA MAGNITUD

Realmente este tipo de conjuros son conjuros poderosos y a menudo, solo pueden ser lanzados durante el curso de una aventura, si se lleva a cabo una investigación apropiada y una serie de preparaciones hechas entre las aventuras. Se puede controlar a las mentes, los edificios pueden derribarse, se pueden transformar a poderosos guerreros en chirriantes uzegs. Estos conjuros se definen como actividades que serían imposibles de llevar a cabo para una persona normal. Destrozar una puerta podría ser un conjuro de Primera Magnitud, pero destrozar un muro, definitivamente es un conjuro de Segunda Magnitud.
Estos conjuros cuestan 10 puntos de Poder Arcano. Por cada requisito de lanzamiento, después del primero, que el personaje arcano realice o elija puede reducir el coste en 1 punto, hasta un mínimo de 6 puntos de Poder Arcano.
Los conjuros de Segunda Magnitud son tiradas de resolución de tareas: Difícil (-2)/Muy Difícil (-3).

REQUISITOS

  • Objeto especial: para lanzar los conjuros son necesarios un tomo antiguo, una pesada tablilla con escrituras, o un pergamino delicado, siendo relativamente difíciles de obtener. Es un objeto raro o se encuentra en una tierra muy lejana o en lo alto de la torre de un oscuro mago, el cual se encuentra protegido por adicionales monos alados.
  • Ingredientes raros: será necesaria una expedición para conseguir los objetos necesarios para llevar a cabo el
  • conjuro. Serán necesarias 1d6 semanas, y al menos una bolsa de oro (por supuesto cualquier personaje arcano ricamente valorado tendrá a su disposición bárbaros que voluntariamente podrían rastrear y conseguir esas hierbas especiales para él).
  • Foco permanente: el lanzador debe llevar a cabo un ritual para inscribirse permanentemente mediante tatuajes los detalles del conjuro sobre su cuerpo.
  • Tiempo de lanzamiento: el conjuro durará al menos 2d6 horas de meditación, cánticos, danzas, etc. para ejecutar correctamente.
  • Ritual de sacrificio: un animal (del tamaño al menos de un cordero) debe ser sacrificado para ser lanzado.
  • Lunar: el conjuro podría ser lanzado durante una fase específica del ciclo lunar.
  • Sacrificio personal: el lanzador debe ayunar durante 2d6 días.
  • Heridas: el personaje arcano sufre 1d6+1 daño cuando lanza el conjuro.

RESUMEN DE LOS CONJUROS DE SEGUNDA MAGNITUD

Coste: 10 puntos de Poder Arcano
Requisitos: -1 por cada requisito adicional
seleccionado
Mínimo: 6 puntos de Poder Arcano
Dificultad: Difícil (-2)/Muy Difícil (-3).

 

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10/05/2012, 12:33
Director

TERCERA MAGNITUD

Estos conjuros son increíblemente raros en el juego.
Causan desastres naturales y terribles maldiciones que se extienden a lo largo de generaciones. Estos conjuros cuestan 15 puntos de Poder Arcano. Por cada requisito de lanzamiento que el lanzador de conjuros lleve a cabo, reduce el coste en 1 punto de Poder Arcano. El coste mínimo para los conjuros de Tercera Magnitud es 11 puntos. Los conjuros de Tercera Magnitud son siempre tiradas de resolución de tareas Dificilísima (- 4).

REQUISITOS:

  • Sacrificio personal: el lanzador debe llevar a cabo un ritual mutilándose y/o hacerse cicatrices y hacer una sangría para conseguir un estado mental para el lanzamiento.
  • Ritual de sacrificio: un ser consciente debe ser acribillado para potenciar el conjuro (una joven moza podría ser lo más apropiado).
  • Las estrellas están alineadas: el conjuro podría ser lanzado únicamente cuando las estrellas y los planetas estén correctamente alineados.
  • Lugar de poder: sólo hay un lugar conocido donde el conjuro podría ser lanzado. Este lugar es un lugar muy lejano.
  • Transformación demoníaca: lanzar el conjuro podría permanentemente transformar al lanzador en un horrible demonio.
  • Heridas: el personaje arcano sufre 2d6+1 de daño cuando lanza el conjuro.

RESUMEN DE LOS CONJUROS DE TERCERA MAGNITUD:

Coste: 15 puntos de Poder Arcano
Requisitos: -1 por cada requisito adicional cogido
Mínimo: 11 puntos de Poder Arcano
Dificultad: Dificilísima (-4)

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10/05/2012, 12:33
Director

SACERDOTES & DRUIDAS

DEVOTOS
Los sacerdotes y los druidas reciben sus poderes de los dioses. Cualquier conjuro lanzado por el sacerdote es simplemente una canalización del poder del dios.

CANALIZANDO CONJUROS
Un sacerdote (o druida) puede canalizar los poderes divinos concedidos por los Veinte Dioses (o los Dioses Oscuros). Podrán hacer esto un número de veces igual al rango que tenga en la carrera de sacerdote (o druida) +1, antes de que tenga que regresar al templo para realizar rituales, sacrificios, meditaciones, ayunos y oraciones y volver a poder recuperar sus poderes divinos de nuevo. Así, un sacerdote con 3 rangos puede canalizar 4 conjuros antes de que tenga que volver y llevar a cabo adoraciones o devociones a su dios.
Los jugadores describen cómo quieren que sean los efectos de sus conjuros. Ten en cuenta los conjuros de personajes arcanos para tener una referencia según el poder y potencia así como las dificultades. Sin embar-go, no tengas en cuenta los puntos de Poder Arcano ni los requisitos del conjuro ya que la adoración al dios mismo es el prerrequisito, en este caso; el dios está u-tilizando su herramienta terrenal (en forma de sacerdote) para canalizar dicho conjuro.
Un sacerdote puede lanzar sólo conjuros de magnitud inferior (ver magnitud de conjuros de personajes arca-nos) al rango que posea en su carrera como sacerdote. Excepto los Trucos que puede lanzar ya a partir del se-gundo rango en la carrera.
La única dificultad para un sacerdote cuando trata de lanzar un conjuro es la resolución de tarea, tal y como lo hacen los personajes arcanos. Simplemente, comprueba la magnitud equivalente para el conjuro que quieres lanzar con el de los personajes arcanos y realiza una tirada de resolución de tarea, usando mente + el rango de la carrera de sacerdote (o druida).
Debería concederse un modificador +1 a aquellos sacerdotes que lancen sus conjuros dentro de sus propios templos.
Si la tirada tiene éxito, (por ejemplo, un jugador lanza 9 o más) el conjuro funciona de la manera que se pretendía. Si la tirada falla el conjuro no funciona; el personaje falla al controlar la energía.
Si se obtuviera un fallo catastrófico, el sacerdote podría enfadar a su dios. La naturaleza del castigo dependerá del antojo del dios en cuestión, pero debería ser apropiado a la magnitud del conjuro lanzado.


DOMINIOS
Cada dios tiene un dominio sobre el cual él domina o preside (Dyr es el Dios de las Tormentas, por ejemplo) y, si el sacerdote está canalizando un conjuro que tiene relación con el dominio del dios, lanzará 3 dados en lugar de 2 y dejará el menor (funciona como si fuera una ventaja).
El Dj será el que tome la decisión final con respecto a los conjuros que el dios en cuestión conceda a su sacerdote.
Una vez que el sacerdote haya agotado sus conjuros divinos podrá regresar al templo, para realizar sacrificios, rituales, veneraciones, meditaciones apropiadas al dios en cuestión.

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14/05/2012, 10:51
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 Hasta aquí he subido prácticamente todo lo que sería el sistema de juego de bárbaraos de lemuria. Ahora vienen lo que serían las modificaciones más propias de la ambientación.

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14/05/2012, 10:54
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Carreras goblins:

· Goblin---> Clase básica, que vendría a llenar el hueco de los soldados y en menos medida de los ladronas xD.
· Brujo---> Sería el Hechicero/Mago. La dieta a base de setas y hongos a veces producen intoxicaciones en la psique del goblin, llegando a alterarla lo suficiente como para que su mente y voluntad se impongan sobre la realidad. Pero lo más habitual es que mueran entre agonicos gorgojeos por la contaminación.
· Hija del Oscuro---> Son las sacerdotisas. Estas orden se encarga de la organización de la natalidad y evaluar la capacidad de las nuevas horda sde vástagos, la mayoría de los cuales servirán para poco más que formar parte de los lurgs, mientras que algunos pueden mostrar aptitudes especiales para ser destinados a diferentes tareas más especializadas.
· Matasanos---> El sanador o curandero. Expertos en reponer suficiente a los trasgos para que vuelvan a llenar pronto las filas en las batallas.
· Rastreador---> El mismo, sin más.
· Desquiciado---> Esta sería la versión de los bárbaros/salvajes, gobos intoxicados por setas, con un pie sumido en la locura.
· Luchador del Pozo---> Algunos goblins especialmente beligerantes, disfrutan de las ansias y admiración de otros goblins cunado se baten en las arenas de los distintos poblados, ya sea luchando contra otros goblins, bestias o esclavos.
· Manitas---> Goblins que han demostrado tener curiosidad y destreza sin para manipular y crear cachibaches como grúas, catapultas, balistas y demás máquinas extravagantes.
· Listos (o locos)---> Estos goblins son los que se dedican a recoger y destilar productos inestables, nocivos y peligrosos para hacer rmejunges aún peores. Vendrían a ser los alquimistas.
· Esclavo---> Entre los múltiples castigos, está el de la esclavitud, a veces por periodos moderados para los castigos menores.
· Maestro artesan---> En la sociedad hay varios gremios reconocidos y de curiosa autoridad dentro del imperio, como el gremio de canteros, destiladores, forjadores. Aquellos goblins que las Hijas del Oscuro juzguen como capaces pueden ser destinados a los gremios para aprender los oficios.
· Pastores/Campesinos---> A veces algunos trasgos no tienen la beligerancia o capacidades suficientes como para ser soldados, ni siquiera para los goblins, estos son destinados al cuidado de cabras y demás tareas de recolección y apaño de alimentos.
· Asesino---> Goblins entrenados para cometer trabajos delicados y de especial importancia, tanto dentro como fuera del imperio. Muchas veces actuando como espías.

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16/05/2012, 12:45
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· Alquimistas---> Estos trasgos son los que se dedican a recoger y destilar productos inestables, nocivos y peligrosos para hacer mejunges aún peores. Las habilidades que se cubren con esta carrera son cosas del tipo: hacer pociones, aceites y repelentes, conocimiento de plantas venenos, medicinas, etc. Necesitan ser cultos.

· Asesino---> Trasgos entrenados para cometer trabajos delicados y de especial importancia, tanto dentro como fuera del imperio. Muchas veces actuando como espías para desvaraatar intentos de usurpación o traición. Estos son adictos a los ataques furtivos, reunir información, conocimiento sobre lo que ocurre en la ciudad, persuasión, venenos y forzar cerraduras. Necesitan ser cultos.

· Brujo---> Sería el Hechicero/Mago. La dieta a base de setas y hongos a veces producen intoxicaciones en la psique del trasgo, llegando a alterarla lo suficiente como para que su mente y voluntad se impongan sobre la realidad. Pero lo más habitual es que mueran entre agonicos gorgojeos por la intoxicación. La hechicería es una manera rápida de conseguir poder pero siempre tiene un precio. Por cada rango que cojas en brujo, deberás coger una desventaja (ver capítulo Orígenes). Necesitan ser cultos.

· Desquiciado---> Esta sería la versión de los bárbaros/salvajes, trasgos intoxicados por setas, con un pie sumido en la locura. Su elemento caótico tan pronunciado les hace ser repudiados/temidos en parte por la sociedad trasga, viéndoles como psicópatas en potencia (sin falta de razón). Acostumbrados a sobrevivir en la intemperie o en las profundas cuevas, son capaces de crear proezas increibles en sus estados de locrua tranistoria.

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16/05/2012, 13:12
Director

· Esclavo---> Entre los múltiples castigos, está el de la esclavitud, a veces por breves periodos de tiempo, a veces hasta el fin de los días. El tener a los vigilantes más que dispuestos para atormentarte a la mínima ocasión ayuda al desarrollo de habilidades de humildad, pasar desapercibido, escuchar y sigilo.

· Maestro artesano---> En la sociedad hay varios gremios reconocidos y de curiosa autoridad dentro del imperio, como el gremio de canteros, destiladores y forjadores. Aquellos trasgos que las Hijas del Oscuro juzguen como capaces pueden ser destinados a los gremios para aprender los oficios. Necesitan ser cultos.

· Manitas---> Trasgos que han demostrado tener curiosidad y destreza sin par para manipular y crear cachibaches como grúas, catapultas, balistas y demás máquinas extravagantes. Necesitan ser cultos.

· Matasanos---> El sanador o curandero. Expertos en reponer suficiente a los trasgos para que vuelvan a llenar pronto las filas en las batallas. Emputar, zurcir, recolocar huesos, parto de crías, uso de medicinas y ungüentos y tratar enfermedades son parte de su cometido. Necesitan ser cultos.

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16/05/2012, 13:26
Director

· Pastores/Campesinos---> A veces algunos trasgos no tienen la beligerancia o capacidades suficientes como para ser soldados, ni siquiera para los trasgos, estos son destinados al cuidado de cabras y demás tareas de recolección y producción de alimentos. Un personaje pastor vive fuera de la ciudad. Son habilidosos con el conocimiento básico de las plantas y los animales, el trato con animales, cocinar, cocer en hornos y el uso de la fermentación y cosas de ese tipo.

· Rastreador---> Estos trasgos son duros y buscavidas de la vida salvaje al aire libre, tienen desarrolladas sus habilidades en el conocimiento de las zonas inexploradas, en el uso de trampas, en rastrear, en sobrevivir en la intemperie, en el sigilo y en actividades similares.

· Sombra---> Son aquellas trasgas, y  algún trasgo, tocados por el Oscuro. Los sacerdotes residen en los templos de las comunidades más grandes. Son conocedores de lo antiguo, hechicería, astrología, astronomía y son cultos. Su posición les da un cierto grado de autoridad.

·Trasgo--->Clase básica. Todos los trasgos que no destacan por tener habilidades remarcables. Ingresando en un lurg (Banda) para pasar el resto de su vida con este grupo para luchar, ejercer trabajos de peón para el mantenimiento del imperio.

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17/05/2012, 09:59
Director

 Bien una vez ya tratado el tema de las carreras trasgas, ahora me meto con el tema de las ventajas/desventajas para los trasgos.

 Este punto creo que es importante por que ayudan mucho a identificar las diferentes tribus. Cada tribu es reconocida por una u otra ventaja/desventaja. Es algo que ayuda a identificar a cada una de ellas.

 Para empezar revisaré las ventajas/desventajas que tengo estipuladas en el Bárbaros de Lemuria (BoL) de forma similar a como lo hice con las carreras trasgas.

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17/05/2012, 10:02
Director

VENTAJAS
GRUPO I:
COLOSO (prerrequisito tener en Físico 1 o más)
Lanza un dado extra realizando aquellas acciones que estén basadas en la fuerza bruta, tales como romper una puerta o forzar una estructura.
DURO DE MATAR
Estás hecho de buena madera. Añades 2 Puntos de Vida adicionales a tu total.
LUCHA CON CUCHILLO
Estás entrenado con el arma tradicional. Si combates con un cuchillo en cada mano, podrás hacer dos ata-ques en un mismo turno en el que no te muevas.
MAESTRÍA CON LA MAGIA
Has aprendido algunas de las artes usadas por aquellos que gobernaron antes de la llegada del hombre. Lanza un dado extra cuando lances conjuros pero tienes que coger otra desventaja.
MARCADO POR LOS DIOSES ¿Marcado por el Oscuro?
Los dioses te favorecen. Tienes un Punto de Héroe extra.
PODER DEL VACÍO
Has conectado con la fuente de poder del Señor Oscuro. Tienes 2 puntos de Poder Arcano extra.
RECUPERACIÓN RÁPIDA ¿Sangre Trol?
El hecho de vivir en las montañas te ha proporcionado una mayor resistencia con respecto a otros. Cuando te recuperes tras un combate, además de la mitad de tus puntos  de vida perdidos, recuperarás +1 Punto de Vida adicional.
RESISTENCIA A LA MAGIA
Tu mente y tu cuerpo están entrenados para resistir todo tipo de magia. Si un conjuro es dirigido contra ti, lanza 1d6. Si sale un 1, simplemente el efecto del conjuro no funciona en ti.

GRUPO II:
ARTISTA
Tienes habilidades desarrolladas para la creación de arte. Lanza un dado extra cuando trates de tasar el valor de un objeto o trates de crearlo.

ATRACTIVO
Eres especialmente guapo o bello. Lanza un dado extra en situaciones donde una buena presencia pudiera ser importante.
EMPATÍA ANIMAL--> Para un clan con varios jinetes de lobo.
Las criaturas que se domestican fácilmente no te tienen miedo y eres capaz de entrenarlas con más facilidad. Los animales feroces son menos propensos a atacarte. Cuando trates con animales, lanza un dado extra.
ERUDITO
Has estudiado en la Gran Biblioteca. Elige un campo de conocimiento: conocimiento de las estrellas, Flora y Fauna, Geografía, Leyes o Leyendas. Cuando te enfren-tes ante un problema relacionada con el área de tu es-pecialidad, podrás lanzar un dado extra.

ETIQUETA
Eres un experto en saber comportarte según el mo-mento social. Lanza un dado extra en cualquier tarea cuando las buenas formas sean importantes.

JUERGUISTA
Eres el alma de la fiesta de una taberna. Lanza un dado extra para obtener información, establecer contactos o adquirir bienes y servicios mientras estés en una taberna.
NACIDO EN LA MAR
Eres un hombre de mar de pura cepa. Cuando lidies con barcos o lleves a cabo actividades físicas sobre un barco (que no sea combate), podrás lanzar un dado extra.

RASTREADOR (elije entre Montañas, Bosques, Desiertos, Pantanos, etc.)
Estás entrenado en la caza de criaturas que viven en este entorno. Cuando rastrees, pongas trampas, o cazas criaturas en este medio ambiente, podrás lanzar un dado extra.
RESISTENTE AL VENENO
Ya sea porque usas venenos en tu trabajo o porque has tomado y probado drogas y toxinas, has desarrollado inmunidad a sus efectos. Lanza un dado extra cuando resistas los efectos de las drogas, venenos, toxinas e incluso el alcohol.
SENTIDO AGUDO (Gusto, Oído, Olfato, Tacto o Vista) Narizón, Orejotas
Tienes una visión más eficaz. Cuando realices una prueba de Mente para percibir algo usando tu sentido de la vista, lanza un dado extra.
SIGILOSO
Eres especialmente silencioso. Lanza un dado extra cuando el sigilo sea importante.

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17/05/2012, 10:06
Director

 Otras ventajas que se me ocurrieron que tal vez puedan añadirse:

 ACOSTUMBRADO A LA LUZ
 Este clan, adiferencia de la mayoría, vive en la llanura en lugar de cuevas o grutas. Esta exposición prolongada bajo el sol ha hecho que los miembros de la tribu se acostumbraran a su presencia. No sufren penalizaciones al estar expuestos al sol.

 RESISTENTE AL CALOR
 Estos trasgos están acotumbrados a las altas temperaturas, en las raíces de algunas de las montañas hay ríos de lava, el clan se ha acostumbrado a permanecer cerca de estas fuentes de calor para poder usarlas en las forjas. Estos trasgos a parte de aguantar el fuerte calor, absorben 1d3 de daño por fuentes de fuego.

 FAUCES REPLETAS DE COLMILLOS
 Esta tribu tiene varios miembros con unas mandíbulas especialmente amplias y repletas de dientes. No son raros los trasgos que se lanzan al combate o a pelear lanzando mordiscos. Sus ataques naturales causan 1d3 de daño (daño igual al de las dagas).

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17/05/2012, 10:18
Director

DESVENTAJAS
ADICTO
Eres un adicto a algo y lo necesitas todos los días para poder funcionar bien. Podría ser una sustancia especial como sangre o un extracto de una planta extraña o incluso algo físicamente gratificante como la autoflagelación o el sexo. Tras un día sin satisfacer su adicción lanza un dado más en las tiradas que considere oportunas el DJ.
ANALFABETO
No sabes leer ni escribir. No podrás coger esta desven-taja si en una carrera te piden de prerrequisito que seas culto.
ARROGANTE
Crees realmente en la publicidad de que tu ciudad es la joya de Lemuria y se lo haces saber a los demás. Lanza un dado extra cuando trates con gente de otras ciudades, donde tu arrogancia podría llegar a ser molesta o incluso ofender.
BORRACHO
No puedes evitar emborracharte cuando estés en un puerto o cuando tengas la oportunidad de beberte una botella o dos. Lanza un dado cuando se te requiera para hacer algo importante para el resto de tus compañeros. Si sacas un 1, estás borracho y eres incapaz de ha-cer nada hasta que se te vaya la borrachera.
DELICADO
Eres delgado como una vara. Quítate dos puntos de tus Puntos de Vida totales.
DESCONFIADO DE LA MAGIA
Eres un ignorante en el uso de los objetos y poderes mágicos. Cuando te relaciones con magos y alquimistas, lanza un dado extra.
INCIVILIZADO
No eres una persona en la que se pueda confiar. Lanza un dado extra cuando alguien trate de creerte o confiar en ti.
MALA ESCUCHA
Tu oído funciona peor que el de una persona normal. Cuando realices una prueba de
Mente para percibir algo usando tu oído, lanza un dado extra.
MALA VISTA
Tu vista funciona peor que el de una persona normal. Cuando realices una prueba de Mente para percibir algo usando tu vista, lanza un dado extra.
MANAZAS
Lanza un dado adicional cuando intentes realizar cualquier acción que requiera manipulación sutil, como abrir cerraduras, inutilizar mecanismos o tirar con arco.
MIEDO AL FUEGO
Te aterroriza la presencia de fuego (bien porque no estás acostumbrado a su uso o algún accidente rela-cionado con él). Debes superar un chequeo de Mente moderado (0) para no alejarte instintivamente de él.
MIEDO AL MAR
No estás familiarizado con los viajes por mar. Lanza un dado extra para aquellas actividades que se lleven a cabo mientras estés en el mar.

PÁNICO AL COMBATE
No sabes qué hacer cuando empieza un combate. Lanza 1d3. Éste es el número de asaltos que te quedas paralizado. Cuando estás paralizado sólo puedes realizar acciones defensivas.
PÉRDIDA DE UN MIEMBRO
Has perdido una mano, brazo o pierna. Tienes un garfio de metal o una pierna de madera. Lanza un dado extra cuando el DJ crea que la situación lo requiera.
RECUPERACIÓN LENTA
No te recuperas de tus heridas tan rápidamente como el resto de personajes. Necesitas  atención médica para recuperar tus Puntos de Vida perdidos y no recuperas ningún punto de Vida realizando un descaso normal.
SENSIBLE AL CALOR
Eres incapaz de hacer frente a condiciones de calor. Lanza un dado extra cuando realices cualquier tarea que lleves a cabo en un ambiente caluroso de desierto.
SENSIBLE AL FRÍO
Eres incapaz de hacer frente a las condiciones de frío. Lanza un dado extra para cualquier tarea llevada a cabo bajo las condiciones de frío.
URBANITA
No eres muy entendido ni experto cuando te encuentras en ambientes salvajes. Lanza un dado extra en situaciones donde tengas que sobrevivir a la intemperie.