Vuestra sangre se entremezcla y las runas refulgen con más fuerza; unos símbolos sencillos intercambiados entre vostros activan otras runas.
Rosario, usa magia y se envuelve en una capa y durante unos instantes podría perfectamente pasar por un oscuro sacerdote embozado ...
Todas las runas refulgen y la puerta se abre.
Dentro, encontrais una cámara que contiene antiguos tomos de rituales antiguos.
Oosthic comparte algunos de estos artículos con la Sociedad Pathfinder.*
Motivo: disfrazarse
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+15)=18
La varita es de disfrazar de nivel 1, es personal (sería para Rosario) https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/disguise-self/
Vamos a adelantar algo ... Rosario con +10 por hechizo (resta una carga), +5 por Carisma.
* , desbloquea la opción de refuerzo especial para la Ficha de ayuda Proporcionar lanzamiento.
Proporcionar lanzamiento de conjuros (debe ser reforzada): se obtienen los beneficios de un conjuro beneficioso lanzado por un aliado tal y como se indica en la Ficha de ayuda.Para reforzar:lanzar uno de los siguientes conjuros:restablecimiento menor,neutralizar veneno, quitar maldición o quitar enfermedad. Sólo pueden concederse dichos conjuros. Escribe Proporcionar lanzamiento, junto con el conjuro otorgado y el nivel de lanzador en la Ficha de ayuda.Refuerzo especial:una vez durante la aventura, una mesa que haya completado una misión puede aumentar el nivel de lanzador del conjuro en 4 al reforzar esta Ficha de ayuda
RECORDAD QUE TENEIS EL TOKEN DE AYUDA.
QUE MISIÓN QUERÉIS AFRONTAR AHORA? EN ORDEN 1, 2, 3, ... ¿?
Misión 2:¡nuestros aliados rátidos en la Montaña Redonda nos han enviado una petición de ayuda. ¡Toda la montaña es inestable, y abundan criaturas peligrosas! Asegurad el paso hasta la Pagoda de la Rata.
Misión 3: el Templo de la Iluminación Empírea ha florecido desde que lo limpiamos de corrupción, pero ahora su líder se tambalea ante el caos del tapiz. Id al templo y arreglad las cosas.
Misión 4: los duergar de Montaña de los Esclavos se están volviendo más desesperados y agresivos. Están capturando esclavos bajo la montaña y llevando a cabo un perturbador ritual. ¡Haced lo que podáis para comprender su oscura trama, y detened el ritual!
Misión 5: el Consorcio del Aspis puso a muchos de los habitantes del tapiz en nuestra contra. No obstante, tres facciones han acordado reunirse con nosotros. Debéis convencerlos deque confíen en la Sociedad en esta hora desesperada.
Misión 6:sabemos de una fuente mística que nunca se queda sin agua y por lo tanto podría ayudar con las reparaciones del tapiz, pero ha dejado de funcionar. Asegurad esa fuente de agua eterna
pues por mi la 2 por llevar algun orden pero me da igual
Kiko se pone el camisote de mallas. AC actualizada y no tiene negativos en las chequeos.
La 2, la 2. No preguntes y sigue el orden
la dos, al igual que stryga seguimos el orden
Misión 3: el Templo de la Iluminación Empírea ha florecido desde que lo limpiamos de corrupción, pero ahora su líder se tambalea ante el caos del tapiz. Id al templo y arreglad las cosas
Por joder
MISION 2
Los rátidos han pedido ayuda para asegurar el camino hasta la Pagoda de Rata. Por lo que os han dicho, la Montaña Redonda es una esfera de piedra de más de 10 millas (16 km) de diámetro que Hao Jin arrancó de las Tierras Oscuras. Durante casi cinco siglos, la gente de la Montaña Redonda construyó una gran pagoda de piedra en el centro de la esfera; este edificio es su templo y su madriguera. Hace seis años, la Sociedad Pathfinder liberó a los rátidos del gobierno de un rakshasa llamado Durriya. Al hacerlo, se ganaron la lealtad de Krella, un rátido druida y el nuevo líder de los rátidos.
Estos rátidos son uno de los grupos más influyentes en el tapiz.
Cuando llegais al punto de encuentro con los rátidos, el suelo del estrecho túnel tiembla.
Los guijarros repiquetean por el suelo, y un grave sonido estruendoso hace eco desde la distancia. Un grupo de exploradores rátidos entran a tumbos en el túnel.
Uno de ellos grita: “¡Espero que haya sido el último! ¡Oíd, vosotros, pathfinders! Cuidado donde pisáis. ¡La Montaña Redonda está rodando! ¡Si queréis llegar a la Pagoda, necesitaremos un paso seguro a través de esta caverna en movimiento!"
Debeis asegurar el paso para el equipo de reparación teniendo éxito en tres de las siguientes cinco pruebas. Cada uno puede participar en cada prueba una vez, ya sea tirando la prueba de forma independiente o ayudando a otro que esté haciéndolo (indicar en la tirada "ayuda"; debe ser la misma habilidad para ayudar y sería interesante saber quien tira como "principal", tal vez queráis antes de tirar indicar: soy bueno en esto y esto, en esto un negado ...).
• Encontrar y señalar los mejores asideros (Percepción o Supervivencia)
• Construir andamios improvisados de madera, cuerdas o escombros (Artesanía [carpintería o barcos] o Saber [dungeons o ingeniería])
• Encontrar y recorrer la ruta más rápida (Acrobacias, Escalada o Escapismo)
• Alentar a los rátidos a ayudar (Diplomacia, Engañar Interpretar, Intimidar o Saber [local]).
• Discernir un patrón en las rotaciones de la montaña (prueba de Inteligencia o Sabiduría).
Se agradece el intento de generar debate, Delkien / Peter. :D
Para la siguiente misión, salvo que digais otra cosa tirare de la 3.
Motivo: Engañar
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+10)=11
Yo tiro por engañar un triste 11
Kiko es:
1- bueno en Percepción (pero creo que no el mejor del grupo)
2-puede ayudar en Saber Dungeons.
3-bueno en acrobacias
4-puede ayudar en engañar o saber local.
5-podria ayudar en Sabiduría.
Azrael usa este consumible Una vez durante el escenario, cada PJ puede tirar dos veces y quedarse con el mejor resultado en lugar de obtener un bonificador +2. (Para Engañar) y yo te ayudo.
Creo que antes de tirar gratuitamente, tendriamos que mirar, que es bueno cada uno, para no pisarnos habilidades y ser más competentes en las tiradas.
• Encontrar y señalar los mejores asideros (Percepción o Supervivencia) +4
• Construir andamios improvisados de madera, cuerdas o escombros (Artesanía [carpintería o barcos] o Saber [dungeons o ingeniería]) No puedo tirar.
• Encontrar y recorrer la ruta más rápida (Acrobacias, Escalada o Escapismo) tengo negativos
• Alentar a los rátidos a ayudar (Diplomacia, Engañar Interpretar, Intimidar o Saber [local]). +9
• Discernir un patrón en las rotaciones de la montaña (prueba de Inteligencia o Sabiduría). +0
Por mi parte puedo tirar Diplomacia con +9 o Percepción con +4
• Encontrar y señalar los mejores asideros (Percepción o Supervivencia) +4 (puedo ayudar)
• Construir andamios improvisados de madera, cuerdas o escombros (Artesanía [carpintería o barcos] o Saber [dungeons o ingeniería]) No las tengo entrenadas.
• Encontrar y recorrer la ruta más rápida (Acrobacias, Escalada o Escapismo) tengo negativos
• Alentar a los rátidos a ayudar (Diplomacia, Engañar Interpretar, Intimidar o Saber [local]). +6 (puedo ayudar a a Rosario)
• Discernir un patrón en las rotaciones de la montaña (prueba de Inteligencia o Sabiduría). +2
para que no os despistéis, recuerdo que solo podeis ayudar con la misma habilidad
Por ayudar a vuestra toma de decisiones, copio algunas habilidades de personajes:
KIKO
Percepción+7, trepar+6*4, nadar+6*4, Acrobacias+9*7, inutilizar mecanismo+10/+12, sigilo+9*7, juego de manos+6, engañar+4, usar objeto mágico+6, Saber Local+4,Saber Dungeon +4, Escapismo+8, Disfrazarse+4, Supervivencia +4.
PETER
Acrobacias: +2, climb: + 4, diplomacia +7, percepción +15, profesión soldado +8, Profession (soldado) +8, perform, baile +3, nadar +4 y stealh +6
ROSARIO
Acrobatics -4 (-8 to jump), Diplomacy +9, Handle Animal +9, Knowledge (arcana) +6, Linguistics -1, Perception +4, Sense Motive +4, Spellcraft +2, Survival +0 (+2 to avoid becoming lost), Use Magic Device +9
STRYGA
Appraise (1r) +6 Bluff 0, Diplomacy(2r)+5, Knowledge (history)(1r) +6 , Knowledge (Local)(1r) +6, Knowledge (nature)(1r) +6, Knowledge (Planes) (1r) +6, Knowledge (Religion)(1r) +6 , Perception(2r) +4, Sense Motive(1r) +7, Spellcraft (1r) +6, supervivencia +4 (untrained)
THARAS
- Acrobacias: +5
- Montar: +8
- Percepción: +8
- Profesión: +6
- Saber Dungeons: +4
- Saber Naturaleza: +6
- Sigilo: +10
- Superviviencia: +8/+9 (para seguir rastros)
- Trato con animales: +5
THIRAN
Survival +5, Perception +6, Intimidate +3
AZRAEL
Conocimiento de Conjuros +6 Engañar +10 Intimidar +10 Saber Arcano +7 sigilo +6 Volar +7
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Os recuerdo además que en otras habilidades tendréis el bono de característica (sabiduría para percepción, diplomacia para carisma ...); lo único es que en las de saber, conocimiento de conjuros, inutilizar mecanismo ... si no tienes rango, como mucho se supone que llegas a DC 10.
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Os recuerdo que tenéis token y lo recomendable es pasarlo rápido, usándolo o cargandolo y pasándolo.
https://www.comunidadumbria.com/partida/pfs-pbpgam...
Me olvidaba que tebgo -2 a todo por estar indispuesta, asi que solo ayudare
• Encontrar y señalar los mejores asideros (Percepción o Supervivencia) Tiro yo percepción 30 sin ayudas
• Construir andamios improvisados de madera, cuerdas o escombros (Artesanía [carpintería o barcos] o Saber [dungeons o ingeniería]) No puedo ayudar
• Encontrar y recorrer la ruta más rápida (Acrobacias, Escalada o Escapismo) ayudo climb
• Alentar a los rátidos a ayudar (Diplomacia, Engañar Interpretar, Intimidar o Saber [local]). Ayudo a diplomacia
• Discernir un patrón en las rotaciones de la montaña (prueba de Inteligencia o Sabiduría). Sin ayuda
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+15)=30
Motivo: Climb ayuda
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+4)=13
Motivo: Diplomacia ayuda
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+7)=14
Motivo: Sab ayuda
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+3)=9
Kiko tenía un mal día.
Motivo: Saber Dungeons
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+9)=13
Motivo: Ayudar a Rosario en Diplomacia
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Ayudar Sabiduria
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 2(+1)=3 (Fracaso)
Venga chicos que ya he gastado las tiradas bajas, ahora vienen todas de 15 para arriba.