(24) - Azara Karve: -0/¿? PV
(23) - Satoshi Akio: -0/¿?
(22) Enma Highlight: -0/¿? PV
(21) - Alise Sweet: -0/¿?
(20) - Kaito Sasaki: -15/¿?
(13) - Shiroi: -0/¿? PV
(8) - Takeshi Amaya: -19/¿?
Azara Karve:
(x2) Jabalina de Caramelo: 1d6+2 daño. (1 Uso / uds)
Wind Boots: El usuario recibe ventaja en las habilidades que implican movimiento según el Nivel de Habilidad del Quirk, tales como Rapidez, Cargar, Embestir, Derribar (no Inmovilizar), Escalar, Acrobacias, Atletismo, Nadar. (+1)
(14 Indice de Rotura) (+0) Escudo de Caramelo: +1 A la Defensa. (Se puede acumular)
Water Wall (16): Crea unos enormes muros en una zona cercana del usuario que este tenga acceso y puede crear tantos según el Nivel de la Habilidad del Quirk. Estos muros pueden ser nadados si están en cielo abierto. Pueden usarse para llegar a elevaciones y hacer puentes. También sirve para desviar proyectiles hacia arriba, reduciendo los ataques de "Armas Distancia" según el Nivel de la Habilidad del Quirk del Usuario.
Satoshi Akio:
Lanza del Juicio Divino (Lanza): Arma CaC que actua sobre 1 casilla de distancia por encima de aliados. (No sufre Contraataques) 1d6+2 de Daño
Lanza del Juicio Divino (Cuchillas dobles): Arma CaC, 1d6+3 de Daño
Juicio Perpetuo (Espada): Arma CaC, 1d6+2 de Daño
Water Wall (16): Crea unos enormes muros en una zona cercana del usuario que este tenga acceso y puede crear tantos según el Nivel de la Habilidad del Quirk. Estos muros pueden ser nadados si están en cielo abierto. Pueden usarse para llegar a elevaciones y hacer puentes. También sirve para desviar proyectiles hacia arriba, reduciendo los ataques de "Armas Distancia" según el Nivel de la Habilidad del Quirk del Usuario.
Enma Highlight:
Blaser R93 Tactical 2: El Blaser R93 Tactical 2 es un rifle de francotirador de cerrojo de tiro recto fabricado por el fabricante de armas alemán Blaser. La versión que usa tiene una recámara para el .338 Lapua Magnum. Tarda 1 turno en recargar, ignora defensas de armaduras y penetra muros. - Su funcionamiento no es afectado por agua. 3d6+3 de Daño
Pistola HK SFP9: Pistola de mano oficial del Ejército de Japón. 2D6-4 de Daño
Water Wall (16): Crea unos enormes muros en una zona cercana del usuario que este tenga acceso y puede crear tantos según el Nivel de la Habilidad del Quirk. Estos muros pueden ser nadados si están en cielo abierto. Pueden usarse para llegar a elevaciones y hacer puentes. También sirve para desviar proyectiles hacia arriba, reduciendo los ataques de "Armas Distancia" según el Nivel de la Habilidad del Quirk del Usuario.
Kaito Sasaki:
Wind Boots: El usuario recibe ventaja en las habilidades que implican movimiento según el Nivel de Habilidad del Quirk, tales como Rapidez, Cargar, Embestir, Derribar (no Inmovilizar), Escalar, Acrobacias, Atletismo, Nadar. (+1)
(20 Indice de Rotura) (+0) Escudo de Caramelo: +1 A la Defensa. (Se puede acumular)
(17 Indice de Rotura) (+3) Espada de Caramelo: +1 Atq CaC , 1d6+2 daño. (Se puede acumular)
(17 Indice de Rotura) (+3) Espada de Caramelo: +1 Atq CaC , 1d6+2 daño. (Se puede acumular)
Una vez usadas estas armas, la probabilidad de que estas se rompan aumentan en "+1" por uso, para ver si el arma se rompe, es necesario una tirada de 1d10 a la cual se le van sumando los usos. El límite de Rotura del Arma de Caramelo es equivalente a al tirada de "Crear". La usuaria puede resetear esto una vez en contacto con el arma, añadiéndole más caramelo. El daño por fuego aumenta la tirada de romperse en "+2" extra por uso, y en caso de no usarlo también.
Alise Sweet:
(13 Indice de Rotura) (+0) Escudo de Caramelo: +1 A la Defensa. (Se puede acumular)
(x3) Jabalina de Caramelo: 1d6+2 daño. (1 Uso / uds)
(14 Indice de Rotura) (+0) Escudo de Caramelo: +1 A la Defensa. (Se puede acumular)
(14 Indice de Rotura) (+0) Espada de Caramelo: +1 Atq CaC , 1d6+2 daño. (Se puede acumular)
Una vez usadas estas armas, la probabilidad de que estas se rompan aumentan en "+1" por uso, para ver si el arma se rompe, es necesario una tirada de 1d10 a la cual se le van sumando los usos. El límite de Rotura del Arma de Caramelo es equivalente a al tirada de "Crear". La usuaria puede resetear esto una vez en contacto con el arma, añadiéndole más caramelo. El daño por fuego aumenta la tirada de romperse en "+2" extra por uso, y en caso de no usarlo también.
Wind Boots: El usuario recibe ventaja en las habilidades que implican movimiento según el Nivel de Habilidad del Quirk, tales como Rapidez, Cargar, Embestir, Derribar (no Inmovilizar), Escalar, Acrobacias, Atletismo, Nadar. (+1)
Water Wall (16): Crea unos enormes muros en una zona cercana del usuario que este tenga acceso y puede crear tantos según el Nivel de la Habilidad del Quirk. Estos muros pueden ser nadados si están en cielo abierto. Pueden usarse para llegar a elevaciones y hacer puentes. También sirve para desviar proyectiles hacia arriba, reduciendo los ataques de "Armas Distancia" según el Nivel de la Habilidad del Quirk del Usuario.
Takeshi Amaya
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Lo que esta tachado es porque o bien no tiene balas o bien no hay manos suficientes para todo. (Indicad qué es lo que lleváis/usáis).
Y nadie hizo nada... en este turno...
Ya podéis postear <3
Por un instante creí tener parálisis momentánea. Y al parecer no fui la última. Seguro que se trataba de un efecto Jet-Lag de la digitalización de Kanako... Hasta los anunciantes se habían quedado mudos!
Parpadeé rápidamente y sacudí la cabeza para recuperar un poco de movimiento cerebral. Lo último que hice fue quedarme mirando el rifle de Emma, quizás demasiado fijamente. - Que raro ha sido esto... - y mientras Kaito y Alise estaban detenidos en su propio "momento", y Takeshi y Satoshi estaban uno frente al otro sin pestañear siquiera... me acerqué a la chica de pelo azulado.
-E...Emma... tu arma... te la hicieron en la escuela?... - sentía curiosidad.
Kaito notaba el corazón acelerado debido a la presencia cercana de Alise. La intensidad del momento lo tenía ausente, pero el ruido alrededor le devolvió a la realidad.
- Ya no queda nada, no va a haber ganador - dijo, su voz llena de una calma inesperada. El tiempo pareció detenerse por unos segundos, creando una burbuja de tranquilidad en la que podía reflexionar. Pero pronto, la realidad volvió a imponerse y Kaito observó a sus compañeros, aún agitados y preparados para el combate.
- Satoshi, Takeshi, no vale la pena seguir luchando - continuó, alzando la voz lo suficiente como para hacerse oír por encima del tumulto. - Además, a Takeo lo eliminó Kumo, no Takeshi, ha sido todo sorprendente. - Se esforzó por aclarar la situación, sabiendo que era crucial evitar malentendidos y conflictos innecesarios. La confusión había sido una constante en las últimas horas.
Por un momento me detuve a pensar en lo que estaba haciendo, quiza fue un reflejo instintivo causado por traumas viejos... Ver un reflejo de un inocente siendo atacado por alguien mas fuerte y capaz me volvia totalmente loco, aunque por un momento me detuve a pensar no podia dejar esto a medias, debia hacer que takeshi pagara por sus pecados
- CONFIABA EN TI TAKESHI, TE DEFENDÍ CON MI PROPIA SANGRE, POR QUE LO ATACASTE, DIME... ¡DIMELO!... * Se podia notar como se quebraba mi voz casi como si estuviera llorando* CAE ANTE EL PESO DE TUS PECADOS Y SE REDIMIDO CON TU SANGRE.
Digo esto mientras ataco furiosamente a Takeshi sin remordimiento, casi como una bestia sin pensamiento
Motivo: Armas CaC 1
Dificultad: 0
Habilidad: 15
Tirada: 3 4 8
Total: 4 +15 = 19 Éxito
Motivo: Armas CaC 1
Dificultad: 0
Habilidad: 15
Tirada: 2 3 7
Total: 3 +15 = 18 Éxito
Objetivo: Daño 1
Tirada: 1d6
Modificador: 3
Tirada: 4
Total: 4 +3 = 7
Objetivo: Daño 2
Tirada: 1d6
Modificador: 3
Tirada: 1
Total: 1 +3 = 4
Recibiendo la ráfaga de golpes de Satoshi Akio, Takeshi Amaya decide atacar de igual manera a el alado contrincante, puesto que no iba a dejarse tratar como a un saco de boxeo. Cerrando su puño, se abalanza hacia donde está Satoshi y grita mientras lanza su golpe.
¡¿DE QUE ME DEFENDISTE, IDIOTA?! ESTABAS DEFENDIENDO A TAKEO, NO A MÍ. Y PARA QUE QUEDE CLARO, LITERALMENTE ESTABA A PUNTO DE DIGITALIZARSE DE IGUAL MANERA, YO SOLO LO ACELERÉ.
Motivo: Defensa bloquear
Dificultad: 19
Habilidad: 12
Tirada: 4 4 5
Total: 4 +12 = 16 Fracaso
Motivo: Defensa bloquear
Dificultad: 18
Habilidad: 12
Tirada: 3 3 7
Total: 3 +12 = 15 Fracaso
Motivo: Rapidez
Dificultad: 0
Habilidad: 11
Tirada: 7 8 9
Total: 8 +11 = 19 Éxito
Motivo: Desarmado
Dificultad: 0
Habilidad: 11
Tirada: 4 4 7
Total: 4 +11 = 15 Éxito
-HEMOS PELEADO CODO A CODO VARIAS VECES, *al oir las palabras de takeshi solo me enfurezco mas por lo de takeo* ESTABA HERIDO NO MUERTO, DESGRACIADO.
Por su parte, Satoshi Akio atacó nuevamente a su compañero, dándole dos buenos golpes a Takeshi Amaya, aunque por fortuna para este, aquellos golpes no eran nada que sus duras escamas no pudieran resistir, a fin de cuentas, parte del daño recibido fue disipado por estas. Aunque su de vuelta golpe no llegaría a nada.
Motivo: ESQ
Dificultad: 0
Habilidad: 12
Tirada: 6 7 9
Total: 7 +12 = 19 Éxito
(8) - Takeshi Amaya: -28/¿?
(24) - Azara Karve: -0/¿? PV
(23) - Satoshi Akio: -0/¿?
(22) Enma Highlight: -0/¿? PV
(21) - Alise Sweet: -0/¿?
(20) - Kaito Sasaki: -15/¿?
(13) - Shiroi: -0/¿? PV
(8) - Takeshi Amaya: -28/¿?
Azara Karve:
(x2) Jabalina de Caramelo: 1d6+2 daño. (1 Uso / uds)
Wind Boots: El usuario recibe ventaja en las habilidades que implican movimiento según el Nivel de Habilidad del Quirk, tales como Rapidez, Cargar, Embestir, Derribar (no Inmovilizar), Escalar, Acrobacias, Atletismo, Nadar. (+1)
(14 Indice de Rotura) (+0) Escudo de Caramelo: +1 A la Defensa. (Se puede acumular)
Water Wall (16): Crea unos enormes muros en una zona cercana del usuario que este tenga acceso y puede crear tantos según el Nivel de la Habilidad del Quirk. Estos muros pueden ser nadados si están en cielo abierto. Pueden usarse para llegar a elevaciones y hacer puentes. También sirve para desviar proyectiles hacia arriba, reduciendo los ataques de "Armas Distancia" según el Nivel de la Habilidad del Quirk del Usuario.
Satoshi Akio:
Lanza del Juicio Divino (Lanza): Arma CaC que actua sobre 1 casilla de distancia por encima de aliados. (No sufre Contraataques) 1d6+2 de Daño
Lanza del Juicio Divino (Cuchillas dobles): Arma CaC, 1d6+3 de Daño
Juicio Perpetuo (Espada): Arma CaC, 1d6+2 de Daño
Water Wall (16): Crea unos enormes muros en una zona cercana del usuario que este tenga acceso y puede crear tantos según el Nivel de la Habilidad del Quirk. Estos muros pueden ser nadados si están en cielo abierto. Pueden usarse para llegar a elevaciones y hacer puentes. También sirve para desviar proyectiles hacia arriba, reduciendo los ataques de "Armas Distancia" según el Nivel de la Habilidad del Quirk del Usuario.
Enma Highlight:
Blaser R93 Tactical 2: El Blaser R93 Tactical 2 es un rifle de francotirador de cerrojo de tiro recto fabricado por el fabricante de armas alemán Blaser. La versión que usa tiene una recámara para el .338 Lapua Magnum. Tarda 1 turno en recargar, ignora defensas de armaduras y penetra muros. - Su funcionamiento no es afectado por agua. 3d6+3 de Daño
Pistola HK SFP9: Pistola de mano oficial del Ejército de Japón. 2D6-4 de Daño
Water Wall (16): Crea unos enormes muros en una zona cercana del usuario que este tenga acceso y puede crear tantos según el Nivel de la Habilidad del Quirk. Estos muros pueden ser nadados si están en cielo abierto. Pueden usarse para llegar a elevaciones y hacer puentes. También sirve para desviar proyectiles hacia arriba, reduciendo los ataques de "Armas Distancia" según el Nivel de la Habilidad del Quirk del Usuario.
Kaito Sasaki:
Wind Boots: El usuario recibe ventaja en las habilidades que implican movimiento según el Nivel de Habilidad del Quirk, tales como Rapidez, Cargar, Embestir, Derribar (no Inmovilizar), Escalar, Acrobacias, Atletismo, Nadar. (+1)
(20 Indice de Rotura) (+0) Escudo de Caramelo: +1 A la Defensa. (Se puede acumular)
(17 Indice de Rotura) (+3) Espada de Caramelo: +1 Atq CaC , 1d6+2 daño. (Se puede acumular)
(17 Indice de Rotura) (+3) Espada de Caramelo: +1 Atq CaC , 1d6+2 daño. (Se puede acumular)
Una vez usadas estas armas, la probabilidad de que estas se rompan aumentan en "+1" por uso, para ver si el arma se rompe, es necesario una tirada de 1d10 a la cual se le van sumando los usos. El límite de Rotura del Arma de Caramelo es equivalente a al tirada de "Crear". La usuaria puede resetear esto una vez en contacto con el arma, añadiéndole más caramelo. El daño por fuego aumenta la tirada de romperse en "+2" extra por uso, y en caso de no usarlo también.
Alise Sweet:
(13 Indice de Rotura) (+0) Escudo de Caramelo: +1 A la Defensa. (Se puede acumular)
(x3) Jabalina de Caramelo: 1d6+2 daño. (1 Uso / uds)
(14 Indice de Rotura) (+0) Escudo de Caramelo: +1 A la Defensa. (Se puede acumular)
(14 Indice de Rotura) (+0) Espada de Caramelo: +1 Atq CaC , 1d6+2 daño. (Se puede acumular)
Una vez usadas estas armas, la probabilidad de que estas se rompan aumentan en "+1" por uso, para ver si el arma se rompe, es necesario una tirada de 1d10 a la cual se le van sumando los usos. El límite de Rotura del Arma de Caramelo es equivalente a al tirada de "Crear". La usuaria puede resetear esto una vez en contacto con el arma, añadiéndole más caramelo. El daño por fuego aumenta la tirada de romperse en "+2" extra por uso, y en caso de no usarlo también.
Wind Boots: El usuario recibe ventaja en las habilidades que implican movimiento según el Nivel de Habilidad del Quirk, tales como Rapidez, Cargar, Embestir, Derribar (no Inmovilizar), Escalar, Acrobacias, Atletismo, Nadar. (+1)
Water Wall (16): Crea unos enormes muros en una zona cercana del usuario que este tenga acceso y puede crear tantos según el Nivel de la Habilidad del Quirk. Estos muros pueden ser nadados si están en cielo abierto. Pueden usarse para llegar a elevaciones y hacer puentes. También sirve para desviar proyectiles hacia arriba, reduciendo los ataques de "Armas Distancia" según el Nivel de la Habilidad del Quirk del Usuario.
Takeshi Amaya
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Lo que esta tachado es porque o bien no tiene balas o bien no hay manos suficientes para todo. (Indicad qué es lo que lleváis/usáis).
El final del Battle Royale llegaría antes de que se alcanzara a un ganador de manera oficial; tanto Satoshi Akio como Takeshi Amaya no habían logrado derribarse mutuamente y el resto de los presentes tampoco parecían por la labor de continuar con el combate. Por lo que...
¿Quien era el ganador de todo esto?.
Eso ya lo verían después, pues los drones descendieron y digitalizaron a todos ellos.