PUNTOS DE IMPACTO
Tienes una fuerza vital específica, representada por puntos de impacto (PI). Como guerrero experto, tu personaje inicia su aventura con 30 puntos de impacto y tiene, además, la oportunidad de mejorar su puntuación mediante el azar. Tira 1D6 y suma el resultado a los 30 puntos de impacto establecidos como punto de partida. Si sacas de 1-4 y no te satisface el resultado, se te concede una segunda oportunidad de acumular más puntos. Puedes tirar el dado otra vez, pero tienes que aceptar el segundo resultado, aunque sea inferior al de la primera tirada. No borres en el curso del juego tu número original de puntos de impacto, ya que quizá debas consultarlo cuando tu personaje obtenga puntos de recuperación (PR).
Guarda celosamente los puntos de impacto del personaje, pero no temas gastarlos cuando la causa lo merezca. Durante la aventura tendrás diversas oportunidades de obtenerlos de nuevo mediante una jugada de recuperación. Sin embargo, es importante que recuerdes que nunca puedes recuperar más puntos de impacto de los que tenías al comienzo de tu aventura.
Pierdes puntos de impacto cada vez que al tirar los dados no golpees a tu enemigo, ya que entonces es tu rival quien te ataca a ti. Por consiguiente, has de restar un número determinado de puntos, tal como te indique el texto, del total de tu puntuación de impacto. También puedes restar puntos de impacto al eludir los ataques o al actuar descuidadamente y perder la oportunidad de devolver el golpe. En tales casos tirarás un solo dado en concepto de daños y restarás el resultado de tu puntuación total. Cuando los puntos de impacto se reducen a cero, el personaje deja de existir y has llegado al final de tu aventura, aunque el texto aún no se haya terminado.
Ejemplo: Rellena la ficha con los 30 puntos de impacto. Lanza 1D6 y supón que sale un 4. Tienes 2 opciones: volver a tirar el dado, teniendo que aceptar este segundo resultado, o quedarte con el 4 que te salió la primera vez. En este caso tendrías 34 puntos de impacto (si al tirar el dado te sale un 5-6 no tienes opción a un nuevo lanzamiento). Imagina que vuelves a lanzar el dado y sale un 2. Definitivamente tienes que añadir solo 2 puntos a los 30 iniciales. Así pues, tendrías 32 puntos de impacto.
En algún pasaje del libro se te puede decir que dispones de una jugada de recuperación. En dicha jugada se te obliga a tirar 1D6 y añadir el número que salga a la puntuación de impacto que tengas en aquel momento, pero en ningún caso esta puntuación puede ser superior a los 32 puntos de impacto iniciales.
Ejemplo: Llegas a un punto del relato en que dispones de una jugada de recuperación. En ese momento en tu ficha consta que dispones de 29 puntos de impacto. Lanzas el dado y te sale de 1-3, añadiéndolos a esos 29 puntos de impacto. Pero si te sale de 4-6 y lo sumas a los 29 puntos de impacto, superas los 32 iniciales (recuerda que solo puedes sumar hasta 32). Por tanto, únicamente podrás añadir 3 puntos.
PUNTOS DE HABILIDAD
Los puntos de habilidad te permiten aumentar tus posibilidades de éxito. Las facultades del personaje en este relato son las de: Lucha, Observación y Esfuerzo Físico. Tienes un total de 9 puntos de habilidad, que puedes repartir como mejor te parezca entre las 3 habilidades del personaje. La única condición es que asignes por lo menos un punto a cada una. Recuerda que tu distribución de los puntos de habilidad puede afectar al desenlace de tu aventura. ¡Así que elige con prudencia!
A diferencia de los puntos de impacto, que pueden aumentar o disminuir en el curso de la aventura, los puntos de habilidad permanecen constantes durante todo el juego. No obstante, si vives varias veces la aventura, te sugerimos que experimentes con diferentes combinaciones de puntos de habilidad.
Ejemplo: Tienes a tu disposición 9 puntos que debes repartir entre las 3 habilidades de Bern. En este ejemplo puedes repartir dichos puntos de la manera siguiente: [Lucha: 4], [Observación: 3] y [Esfuerzo físico: 2].
LUCHA
Tu habilidad en la Lucha aumenta tus posibilidades de éxito en el combate. Cuando luches contra tu enemigo, tira 2D6 y añade la suma de ambos a tu puntuación de habilidad en la Lucha. Si el resultado es igual o superior al número exigido para el impacto que se indica en el texto, significa que has vencido.
Ejemplo: Tira 2D6. Si el total es de 11 puntos o más, has de pasar al apartado 197. Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 puntos a tu total de puntos de impacto. Es decir, imagina que lanzas los dados. En uno te sale un 3 y en el otro un 5, la suma total es 8. Como, según el ejemplo anterior, dispones de 4 puntos de Lucha, debes sumarlos a los 8 obtenidos al lanzar los dados. Tienes, por tanto, un total de 12, con lo que puedes dirigirte al apartado 197 porque has vencido. Si, por el contrario, el resultado de los dados es 2 y 4, y añades su suma (6) a los 4 de Lucha de que dispones, obtienes 10 puntos de Lucha en total, con lo que tienes que pasar al apartado 189 y restarte 3 puntos de impacto. Sigues jugando con un total de 29 puntos de impacto.
OBSERVACIÓN
Tu habilidad en la Observación incrementa tu capacidad para encontrar puertas secretas, evitar que te observen y escabullirte de la vigilancia de un enemigo. Para hacer uso de tu habilidad en la Observación, tira 1D6 y suma el resultado a tu puntuación inicial. Si el total es igual o superior al número indicado en el texto, significa que has logrado tu propósito.
Ejemplo: Tira 1D6 y suma el resultado a tus puntos de Observación. Si el total es 6 o más, pasas al apartado 106. Si es inferior a 6, pasas al apartado 102. Imagina que lanzas el dado y sale un 4. Si sumas este número a tus puntos de Observación (3) obtendrás un total de 7 puntos de Observación, con lo que podrás pasar al apartado 106. Si al lanzar el dado te sale un 1 y lo sumas a tus 3 puntos de Observación, tendrás un total de 4, con lo que pasas al apartado 102. Como no se trata de un enfrentamiento contra ningún enemigo, no intervienen para nada los puntos de impacto.
ESFUERZO FÍSICO
Tu capacidad de Esfuerzo Físico aumenta tus posibilidades de éxito en hazañas que requieran fuerza o rapidez, tales como derribar una puerta o huir de un perseguidor. Para hacer uso de tu habilidad de Esfuerzo Físico, tira 1D6 y suma el resultado a tu puntuación inicial. Si el total es igual o superior al número indicado en el texto, significa que has tenido éxito en tu empeño.
Ejemplo: Tira 1D6 y suma el resultado a tu puntuación de Esfuerzo Físico (2). Si el total es de 8 o más has tenido éxito y puedes pasar al apartado 22. Si es inferior a 8, has de pasar al apartado 176. Suponte que lanzas el dado y te sale un 6. Si sumas este número a tus puntos de Esfuerzo Físico (2) tendrás un total de 8, con lo que puedes pasar al apartado 22 porque has tenido éxito. Si al lanzar el dado sale un 1 y lo sumas a tus 2 puntos de Esfuerzo Físico, tendrás un total de 3, con lo que deberás pasar al apartado 176. En este caso no se produce un enfrentamiento contra el enemigo, al igual que veíamos en el ejemplo de Observación y, por tanto, tampoco tienes que variar los puntos de impacto.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Al igual que en la vida real, la experiencia aumenta tus posibilidades de éxito en una situación determinada, ya que te has tropezado antes con circunstancias similares y comprendes las diversas consecuencias que pueden derivarse de ella. Como personaje, emprenderás esta aventura teniendo en tu haber entre 1-6 puntos de experiencia (PE), según la suerte que tengas al tirar los dados. Para determinar los puntos de experiencia de tu personaje, tira 1D6 y anota el resultado en tu ficha. Si obtienes entre 1-4, se te concede una segunda oportunidad de mejorar tu puntuación, pero tienes que aceptar el resultado de esta última tirada, aunque sea inferior al de la primera.
Recuerda que puedes emplear tus puntos de experiencia para incrementar tus posibilidades cada vez que tires los dados. A medida que los utilizas los has de ir restando del total de puntos de experiencia hasta agotarlos. En ese momento son irrecuperables.
Para usar tus puntos de experiencia has de decidir cuántos quieres gastar antes de tirar los dados y sumarlos al resultado de la tirada. Tanto si logras el éxito como si no, los puntos utilizados deben restarse del total. Usa con prudencia tus puntos de experiencia, reservándolos para las situaciones que te parezcan cruciales. En algunos finales de aventura serás recompensado con puntos extraordinarios de experiencia por haber jugado bien. Puedes sumar estas bonificaciones a tu total de puntos de experiencia la próxima vez que emprendas la aventura.
Ejemplo: Lanza 1D6 y, como en el caso de los puntos de impacto, si sale de 1-4 puedes lanzarlo de nuevo. Si sale 5-6 tienes, obligatoriamente, que rellenar el espacio de los puntos de experiencia con dicho número. Recuerda que si vuelves a lanzar el dado tendrás que aceptar el resultado, sea cual fuere éste, ya que no tienes más oportunidades de lanzarlo de nuevo. En este caso imagina que lanzas el dado y sale un 3. Puedes decidirte por el 3 o volver a tirar el dado. Si vuelves a jugar y sale un 2 tendrás que apuntar en la ficha el 2.
Ejemplo: Tira 2D6. Si el total es de 11 puntos o más, has de pasar al apartado 197. Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 4 puntos a tu total de puntos de impacto. Piensas en asegurar la tirada puesto que te quedan pocos puntos de impacto y decides utilizar 1 punto de experiencia. Lanza los dados. Si el resultado es de 2-4, has de añadir su suma (6) a los 4 puntos de habilidad en la Lucha. Tendrás, por tanto, 10 puntos a los que sumarás el punto de experiencia. Con un total de 11 puntos podrás pasar al apartado 197 y habrás vencido. En este supuesto caso has elegido con acierto puesto que el punto de experiencia empleado te ha sido de gran utilidad.
Suponiendo que la suma de los dados hubiera sido 5, al añadirle tus 4 puntos de habilidad en la Lucha, tendrías un total de 9. A estos 9 deberías sumarles el punto de experiencia, pero aún así, no te serviría de nada. No olvides que sigues jugando con un solo punto de experiencia, te sirva o no, puesto que cada vez que lo utilizas lo tienes que restar de la ficha.
Recuerda que los puntos de experiencia perdidos son irrecuperables. No olvides tampoco que la decisión de utilizar puntos de experiencia es siempre anterior al lanzamiento de los dados. Los puntos de experiencia también los puedes utilizar en los casos de Observación y de Esfuerzo Físico.
COMBATE
El combate se produce cuando, por decisión propia o forzado por las circunstancias, debes enfrentarte a un enemigo: un monstruo, una persona, un fantasma, etc. Para iniciar un combate tira 2D6 y a su resultado total suma la puntuación de Lucha de tu personaje. El texto te indicará cuántos puntos necesitas para abatir al enemigo. Cuanto más fuerte sea éste, más puntos se requerirán. Si el total es suficiente para vencer, sigues leyendo. Si fallas, o sea, si tu puntuación es inferior a la que te indica el texto, el enemigo te devuelve el golpe de forma automática y tendrás que restar a tus puntos de impacto un número determinado de puntos en concepto de daños, tal como también se te señalará en el texto.
Todas estas circunstancias están suficientemente aclaradas en los ejemplos anteriores. Sin embargo, si caes derrotado, puedes tener todavía nuevas oportunidades de acertar a tu enemigo siempre que no hayas muerto al reducirse a cero tus puntos de impacto. Esta secuencia del combate la puedes repetir tantas veces como desees (si permaneces vivo) hasta que venzas, decidas que has sufrido demasiados daños y pases al párrafo que se te señale, o pierdas la vida al reducirse a cero tu puntuación de impacto.
No olvides que en cada combate que pierdas se te restarán puntos de impacto. Algunos rivales son más fáciles de abatir que otros, pero al mismo tiempo también los hay que causan más daños, como ocurre en la vida real. Por ejemplo, una oruga carroñera, con sus múltiples tentáculos, es difícil de abatir, pero no inflige daños tan importantes en la lucha como otra criatura que, aunque sea más fácil de golpear, agote la fuerza vital de tu cuerpo cuando te acierta.
¡Atención! En muchas secciones de combate se te ofrecerán opciones de huida o rendición. Puedes elegir cualquiera de las dos siempre que tu personaje esté vivo, o sea, que le queden puntos de impacto. Por supuesto, no decidirás huir ni rendirte si ganas el combate. Pero si pierdes, puedes considerar la opción de seguir combatiendo o elegir una de estas dos posibilidades: huir o rendirte.
Ejemplo: Ahora ya estás preparado para empezar a leer y combatir. Revisa tu ficha e imagina una situación de combate, que no es otra cosa que la fusión de todos los ejemplos anteriormente expuestos. Recuerda: lanza 2D6. Si el total es de 11 puntos o más, has de pasar al apartado 197. Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 a tu total de puntos de impacto.
Imagina que lanzas los dos dados. En uno te sale un 4 y en el otro un 6. Si a este total de los dados (10) le añades tus puntos de Lucha (4), tendrás 14. Como este número es superior a 11, has superado el obstáculo y pasas al apartado 197. No olvides que antes de lanzar los dados hubieras podido utilizar tus puntos de experiencia. Aunque en este caso no te hubieran servido porque tu puntuación ya te permitía vencer.
Imagina ahora el caso de derrota: Lanzas los dados y la suma del resultado es 5. Si le añades tus puntos de Lucha (4), obtendrás 9. Este resultado es inferior a 11. Por lo tanto, pierdes y tienes que dirigirte al apartado 189. En este caso, si hubieras utilizado tus 2 puntos de experiencia, hubieras conseguido los 11 puntos y superado el obstáculo, aunque habrías agotado totalmente tus puntos de experiencia. Sin embargo, vamos a seguir el ejemplo sin tener en cuenta esta posibilidad.
Antes de dirigirte al apartado 189 puedes, no obstante, repetir nuevamente el combate. No olvides, sin embargo, que dispones de 29 puntos de impacto, ya que, aunque no te has dirigido al apartado 189, los puntos de impacto se restan igualmente. Lanza los dados. Imagina que la suma da 4. Si a este número le añades tus puntos de Lucha (4), el resultado es 8 y sigue siendo inferior a 11, por lo tanto pierdes 3 nuevos puntos de impacto y puedes dirigirte al apartado 189... o seguir combatiendo. Decides seguir combatiendo.
Sin embargo, ahora decides utilizar uno de tus 2 puntos de experiencia. Lanzas los dados y vuelven a sumar 4. A este resultado añades tus puntos de Lucha (4) y, además, el punto de experiencia (4 + 4 + 1 = 9). Esta vez tampoco consigues vencer.
Decides intentarlo nuevamente, pero ahora ya no utilizas tu punto de experiencia pues solo te queda uno. Lanzas los dados y el resultado es 10. Le añades los 4 puntos de Lucha, obteniendo 14. ¡Por fin! Puedes pasar al apartado 197. Sin embargo, tu victoria te ha costado 1 punto de experiencia y 9 puntos de impacto. Quizá hubiera sido mejor no seguir combatiendo con tanta insistencia y haber pasado al apartado 189 a la primera ocasión.
Ahora vamos a plantear las posibilidades de huida o rendición:
Ejemplo: Lanza 2D6 y suma al resultado tus puntos de Lucha. Si el total es de 12 o más, pasa al apartado 85. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de impacto y pasa al apartado 189. Si en algún momento pierdes la fe en la victoria y quieres rendirte, pasa al apartado 51 y si, por el contrario, tratas de escapar, pasa al apartado 57. En este caso, si el resultado final es de derrota, tienes 4 opciones:
Solo la lectura de los apartados a los que eres enviado te indicará si has acertado en tu decisión. Las opciones de rendición o huida siempre vienen indicadas en el texto. No obstante, en algunos combates has de tener un número determinado de puntos de impacto que te darán la fuerza suficiente para intentar la huida.
Ejemplo: Si tienes 22 o más puntos de impacto, te quedan fuerzas suficientes para seguir corriendo. De ser esta tu elección pasa al párrafo 3. Pero también puedes decidir luchar contra el enemigo, en este caso se repite la secuencia de combate habitual. Si tus puntos de impacto fueran en aquel momento menos de 22, evidentemente no podrías huir y tendrías que combatir a la fuerza. ¡Atención! Solamente en este caso, la decisión de huir se ha de tomar siempre antes de iniciar el combate.