Partida Rol por web

Profesionales Pokemon

Pokemon: reglas, fichas, etc.

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15/11/2011, 17:02
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ESTADÍSTICAS/STATS DE LOS POKEMON


PS => Son los Puntos de Salud del pokemon. En combate se van perdiendo cada vez que sufre daño, o por cualquier otra circunstancia (enfermo, herido por una caída...), y son éstos los puntos que se pierden en primer lugar. Cuando lleguen a 0 el pokemon se debilitará o desmayará, quedando fuera de cualquier combate o actividad. Se recuperan dejando descansar al pokemon, llevándolo a un Centro Pokemon, utilizando pociones o similar o guardándolos en las cajas de almacenamiento pokemon.

  • Regla casera: Los pokemon heridos (no debilitados) pueden recuperar 10PS por c/12h de sueño seguidas. Si no descansan bien esas 12h sólo recuperarán 5PS c/12h.

 

PV =>  Son los Puntos de Vida de un pokemon. Los pokemon PUEDEN MORIR. No es sencillo que esto ocurra, pero no os aconsejo arriesgaros... Los PV son la mitad que los PS, redondeando hacia abajo. Se curan en principio en un Centro Pokemon, y por algunas profesiones concretas, aquí no sirven pociones, ni descanso. Si un pokemon debilitado ha perdido PV, no recuperará PS hasta que no hayan sido recuperados primero sus PV perdidos (ej: no sirve de nada darle una poción para curar PS, sin curarle antes los PV).

  • Si los PV perdidos son más de la mitad, el pokemon estará tan malherido que su supervivencia dependerá de recibir atención especializada en cuestión de horas, es decir, comienza una cuenta atrás hacia su muerte. Y funcionará así: perderá 1PV c/h. Con una tirada de primeros auxilios con éxito, el entrenador podrá reducir la pérdida de PV a 1 c/2h. Las tiradas de primeros auxilios están limitadas a 1c/4h, en menos tiempo no surtirán efecto. Entonces, a las 4h se podrá intentar otra tirada, si se supera, se detiene la cuenta atrás.

 

  • Si el pokemon ha perdido todos los PV y está en cero o negativo, se permita una tirada extra de primeros auxilios in extremis, que ha de realizarse en el momento. Si se supera, el pokemon tiene una hora de vida. Si no, si se falla, o esa hora termina sin recibir los cuidados necesarios, el pokemon muere.

 

Ataque => Representa la fuerza natural del Pokémon al realizar un movimiento físico, es decir, un movimiento que necesite contacto físico, o utilizar la propia fuerza física del pokemon.

Defensa => Representa la resistencia natural de un Pokémon ante los movimientos físicos. Es decir, el parámetro a enfrentar a las tiradas de ataque.

Ataque especial => Representa la fuerza con la que un Pokémon realiza un movimiento especial, se considera movimiento especial, aquellos movimientos en los que se realiza un ataque a distancia, o un ataque en el que se libera energía del Pokémon, o se induce un efecto secundario en el oponente (cambio de estado).

Defensa especial => Representa la resistencia a los movimientos especiales, es decir, es el parámetro a enfrentar a las tiradas de ataque especial. Igual que las demás estadísticas, es modificada temporalmente en batalla por movimientos, habilidades y objetos.

Velocidad => La rapidez de un pokemon. En combate determinará quién empieza atacando. El que mayor velocidad tenga, será probablemente el primero que ataque. Sin embargo, existen movimientos que permitirán a un pokemon atacar primero, aunque su velocidad sea más baja que su contrincante. En el caso de que ambos pokemon utilicen este tipo de movimientos, se anulan entre sí, y actuará el que tenga mayor velocidad de base.
 

 

 

SISTEMA DE COMBATES

(Agradecimientos a Stearion, por el VIP en su partida, ya que he copiado el sistema enterito, modificando sólo algunas cosas para ajustarlo mejor a la partida)


Primer paso:
Para saber quién será el primero en mostrar su pokemon inicial, uno de los dos entrenadores participantes tirará un dado de dos caras. Si saca un 1, será él mismo, quien elija pokemon en primer lugar, si saca un 2, lo hará su contrincante.
El que muestre su pokemon en 2º lugar tiene la ventaja de la estrategia, ya que (al revés que su rival, que ha tenido que elegir un pokemon a ciegas) podrá elegir el pokemon de su equipo que mejor se ajuste a la situación.
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Segundo Paso:
En el primer turno de combate, sea quién sea el que le toque, el entrenador deberá rolear cómo saca su primer pokemon y luego en un post aparte añadir todos sus datos (¡¡SOLO PARA EL DIRECTOR!!, el rival no tiene por qué saber cómo de fuerte es o los movimientos de tu pokemon). Por ejemplo, imaginad que el entrenador saca a Ivysaur:


Ivysaur
Tipo: Planta/Veneno
Nivel: 30
Género: Hembra
Altura: 0.7 m.
Peso: 6.9 kg.

Item Equipado: Ninguno.
Habilidades: Ninguna (NO HABRÁ HABILIDADES EN LA PARTIDA)


Ps: 85
Atq: 51
Def: 52
At.Esp: 62
Def.Esp: 62
Vel: 50


Ataque | Tipo | Poder | Pp | Precisión | Efecto | (categoría)
• Drenadoras | Planta | - | 10 | 90% | Hace perder al rival un 12.5% de su PS cada turno, y lo transfiere a nuestro Pokemon. Ineficaz contra Pokemon de tipo Planta. (Otro)
• Látigo Cepa | Planta | 35 | 15 | 100% | Ninguno. (Físico)
• Polvo Veneno | Veneno | - | 35 | 75% | Provoca envenenamiento. (Otro)
• Hoja Afilada | Planta | 55 | 25 | 90% | Alta probabilidad de Golpe Crítico. (Físico)

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Esta es solo una forma de “sacar” un pokemon, podéis hacerlo como queráis, pero lo idea es que se pongan todos los datos que se muestran. Una vez posteado el primer pokemon, el entrenador esperará a que el rival haga lo mismo. Una vez presentados los dos pokemon ya pueden comenzar los ataques.
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Tercer Paso:
Una vez que ambos entrenadores tienen a sus pokemon, a la hora de realizar un ataque se debe realizar una tirada de 2D100. Para explicar mejor el método imaginad que el Ivysaur ataca con Hoja Afilada y saca esta tirada:
Tirada: 2D100 (¡¡¡OJO!!! Siempre desglosada)
73, 24
Con este resultado los números obtenidos servirían para lo siguiente:
 

1ºNúmero => 73

  • Precisión del ataque escogido
  • Efecto secundario del ataque escogido, si es que lo tiene (se explicará más adelante).

 

2ºNúmero => 24

  • Esto es para determinar si el ataque realiza un crítico (se explica un poco más abajo), siendo así, incluso en ataques que no falle (onda voltio, etc.) se debe hacer la tirada para ver si el ataque es crítico.

 

3ºNúmero => Suma de ambos 97

  • Esto se utiliza sólo si ambos pokemon tienen la misma velocidad, la suma de ambos ataques determinaría quien ataca primero. En este caso el que mayor suma alcance será el que ataque en primer lugar.

Una vez que los dos entrenadores han realizado sus ataques correspondientes tan solo queda ver el resultado de las tiradas y calcular los daños y efectos.
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Cuarto Paso:
Aquí vendría el cálculo de daños tras comparar tiradas, sin embargo, debido a su complejidad para explicarlo, lo pondré en una guía a parte. Aun así hay que tener un par de cosas en cuenta para calcular daños en general:

  1. Ataca siempre primero el pokemon más veloz, en donde podemos decir que se calcula primero el daño que hace este y, si sobrevive el pokemon rival, se calcula el que haría él.
  2. El crítico en la formula de daño o cálculos....

 

Como se menciona anteriormente, el crítico es un daño extra el cual calculamos a partir del segundo dado.
- Para poder realizar un crítico deberán tener en cuenta la siguiente tabla, en donde "N" se refiere al Nivel de Golpe Crítico del pokemon.:


N-------------1--------2-----3--------4---------5
Ratio (%)---6%----13%--25%----33%-----50%


Todo pokemon tiene  "N" = 1 por lo que como podemos observar en la tabla corresponde a un Ratio del 6%, esto quiere decir que tengo un 6% de éxito para realizar un crítico, o lo que es lo mismo, para realizar un crítico con N1 debería sacar entre 1 y 6 en el segundo dado.


El nivel o N de un pokemon puede aumentar bien por objetos, o movimientos, siendo así podríamos resumirlos en este desglose:
+1N = Uso de un movimiento con alta probabilidad de golpe crítico.
+2N = Uso previo de Foco de Energía
+2N = Chansey equipado con Puño Suerte
+2N = Farfetch'd equipado con Palo


Ej: uso a Farfetch’d, que está equipado con Palo....Ahora ataco con Tajo Umbrío que posee como efecto secundario tener alta probabilidad de golpe crítico.


Si observamos la tabla y sumamos los N de cada cosa nos queda algo así:


Pokémon (Farfetch’d): 1N
Item equipado/Palo: 2N
Ataque/Tajo Umbrío: 1N
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Total: 4N


Eso nos da, según la primera tabla, un 33% de probabilidades de hacer crítico con el 2° dado a lo que equivale a sacar 33 o menos.
Algo que conviene recalcar es el daño que realiza un ataque pokemon al hacer un crítico, algo que afectaría al cálculo de daños, obviamente.


El Crítico hace un daño de x2 al resultado del daño de cualquier ataque por lo que, en el cálculo de daños habrá que añadir ese multiplicador a la hora de realizarlo.


Otro dato importante es que si tu oponente tiene un aumento favorable a él en sus stats por efecto de un movimiento, estos aumentos son ignorados en la formula de daño cuando se realiza un crítico. También si tu pokemon que va a realiza un crítico, ignora si tiene modificaciones desfavorables a él. Por lo que, a la hora de realizar los cálculos del daño por crítico se tomarían los stats base de ambos pokemon.


Ejemplos:

  • Mi pokemon ataca y saca 5 en la 2° tirada por lo que realiza un crítico, pero veo que mi oponente usó (o usa) defensa férrea que tiene como efecto: Aumentar dos niveles la Defensa al usuario... En este caso en la fórmula de daño al calcular, no se incluye cuanto aumentó la defensa del oponente, es decir, se tomaría en cuenta la defensa base del pokemon atacado.
  • Mi pokemon ataca con Llueve Hojas en el turno anterior que tiene como efecto: 100% de bajar dos niveles el Ataque Especial al usuario. Luego vuelvo atacar y saco 4 en la 2° tirada por lo que realiza un crítico... En este caso en la formula de daño al calcular, no se incluye cuánto bajó mi ataque, es decir, se tomaría en cuenta el ataque base de mi pokemon.

- Existen multitud de casos pero de cualquier forma "Siempre que hay crítico, no se toman en cuenta ningún tipo de modificador en ambos pokemon."
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Quinto Paso:
Llegados a este punto, una vez con los pokemon combatiendo, hechos los ataques y calculado el daño de los mismos, el último paso es volver a atacar hasta que sólo uno quede en pie :).

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15/11/2011, 17:02
Director

PROBLEMAS DE ESTADO

Los Pokémon tienen ciertos movimientos que producen alteraciones de estado al pokémon rival o a si mismo en batalla, estos se dividen en dos principalmente, Estados Permanentes y Estados No Permanentes.

¿Cómo saber cuando es afectado el contrario?

Es simple, para saber si el contrario es afectado, debes saber cuanto es el porcentaje de efectividad de tu ataque, y tras ver la tirada de ataque (recordad, dos dados de 100), si el resultado del 1° número que nos da la precisión es menor o igual al porcentaje de efectividad de tu ataque, el Pokémon del contrario será afectado.

  • Ejemplo: Uso el ataque "Bomba Lodo", el cual tiene un 30% de afectar al rival, entonces debes sacar en el 1° número de la tirada de 2d100 un número menor o igual a 30, de lo contrario el rival no se vera afectado.

 

ESTADOS PERMANENTES

Los Estados Permanentes son aquellos que permanecen en el Pokémon aunque sea intercambiado o acabe la batalla. En definitiva, los Pokémon pueden estar congelados, dormidos, envenenados, intoxicados, paralizados o quemados.

Ahora veremos más detalladamente cada problema de estado:

 

Congelado:  Un Pokémon congelado no es capaz de atacar con la mayoría de los movimientos.

Fin: El Pokémon tiene un 10% de probabilidades de descongelarse en cada turno (+10% en cada turno siguiente) , por lo cual para que finalice el estado, el afectado al tirar su ataque (2d100), ha de sacar en el primer dado, un número menor o igual a 10 (a 20 en el 2º turno, a 30 en el 3º, y así).

Curación con objetos: Anticongelar, Cura Total, Restau. Todo. Baya Hielo, o Baya Milagro.

Otros: Rueda Fuego y Fuego Sagrado se pueden usar cuando el pokemon esta congelado, y a la vez lo descongela.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Hielo, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque.
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Paralizado: Un Pokémon paralizado no podrá atacar el 30% de las veces, por lo cual si al lanzar los dados el afectado saca un número mayor o igual a 70 (en el primer número) este no podrá atacar.

También su velocidad verá reducida en un 75%, es decir,  Vel x 0.25.

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Antiparalizar, Cura Total, Restau. Todo, Antiparabaya y Baya Milagro.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
________________________________________

Envenenado: Un Pokémon envenenado pierde un 10% (1/10) de sus PS base, cada turno.

Ejemplo: Tenemos a Piplup, sus PS total son de 310, por lo cual se hace la siguiente operación: PSx1/10=DE (daño envenenamiento), en este caso quedaría así: 310x1/10= 31.

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Antídoto, Cura Total, Restau. Todo, Bayantídoto, Baya Milagro.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon de tipo Veneno o Acero.
________________________________________

Quemado: Un Pokémon quemado pierde un 10% de sus PS base cada turno, por lo cual se usa el mismo método del envenenado PSx1/10=DQ (Daño Quemadura)

Tambien el pokemon verá reducido su Ataque en un 50%, es decir, Atq/2.

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Antiquemar, Cura Total, Restau. Todo, Antiquemabaya, y Baya Milagro.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Fuego, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque.
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Intoxicado: Un Pokémon intoxicado pierde un 10/100 de sus PS base aumentando su efecto cada turno de esta manera...1/16; 15/100; 20/100; 25/100; 30/100

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Milagro.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Veneno o Acero.
________________________________________

Dormido: Un Pokémon dormido no es capaz de atacar (excepto usando ronquido o descanso).

Extinción: El sueño tiene una duración de entre 1 y 7 turnos al azar (por lo que ahora habrá que hacer una tirada, además de la tirada del ataque que puede llegar a dormir, de 1d7 para saber cuantos turnos el poke permanecerá Dormido como máximo).

Para despertar, tendrán que sacar una tirada mayor o igual a 70 (en el primer número) en el 1er Turno. En el 2do tendrá que ser mayor o igual a 65, y en el 3ro y los sucesivos mayor o igual a 60.

Curacion con objetos: Despertar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Menta, y Baya Milagro.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
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ESTADOS NO PERMANENTES:

Los Estados No Permanentes son aquellos que dejan de afectar al Pokémon al ser intercambiados y al acabar la batalla. Los más importantes de destacar son la Atracción y la Confusión.

Atracción: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, por lo cual debes sacar menor o igual a 50 con los dados (2d100, en el primer número) para poder atacar.

Extinción: No se extingue.

Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Milagro.

Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon con el mismo género que el usuario, o sin género.
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Confusión: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, en vez de lo cual procede a golpearse a sí mismo. Para saber si ataca o no, debes sacar menor o igual a 50 (en el primer número de la tirada de ataque).

La formula de daños a uno mismo es así:
-Si el ataque utilizado es Especial u Otros--> 40xAtq.Esp / Def.Esp

-Si el ataque utilizado es Físico--> 40xAtq / Def

Extinción: Sacando 20 o menos en la tirada (primer número entre paréntesis); Cura automática en 4 turnos.

Curación con Objetos: Cura Total y Restau. Todo, Bayamarga y Baya Milagro.

Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
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NOTA: los ataques Aromaterapia o Campana Cura, pueden extinguir el efecto de los problemas de estado, siempre y cuando el Pokémon pueda usarlos.

NOTA2: Cuando el pokémon recupera su estado, recupera el valor de sus stats tras la bajada producto del efecto de ciertos cambios de estado.

 

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15/11/2011, 17:03
Director

CÁLCULO DE DAÑOS

Se utilizará la siguiente fórmula:

Daño = (((((((2N / 5) + 2) * A * P) / D) / 50) + 2) * B * E * V) / 100

N= nivel del pokemon atacante

A = Ataque o Ataque Especial

P = Poder de ataque o potencia

D = Defensa rival

B = Bonificación por ataques del mismo tipo que el pokemon que lo lanza o no. ( x1.5 o x1)

E = Si el ataque es muy efectivo o no según el tipo de ataque y el pokemon rival (0 , 0,25 , 0,5 , 1 , 2 y 4)

V = Variable (incalculable) que oscila entre 85 y 100. (Utilizaremos siempre 85).

 

Datos importantes de un cálculo:


Estos datos son muy importantes a la hora de calcular daños.


1- Naturaleza de los ataques
Si el ataque es del mismo tipo que el pokemon atacante su potencia tendrá un aumento de un nivel, o lo que es lo mismo, de x1.5, aumento que habría que añadir a la fórmula anterior en cualquier caso.


2- Efectividad de ataques
Si el ataque es un golpe muy efectivo (x2), un golpe súper efectivo (x4), un golpe poco efectivo (x0.5) o un golpe inmune (x0).

Un golpe super efectivo es un ataque que causa dos x2 (muy efectivo) a un pokémon que es de tipo dual y que ambos tipos son débiles contra ese ataque...por ejemplo:

  • Gyarados es de tipo Agua/Volador: si yo lanzo un ataque Rayo (eléctrico) le hará un muy efectivo (x2) porque es de tipo agua y otro muy efectivo (x2) al ser de tipo volador ya que ambos son débiles a los ataques eléctricos en total un x4 en otras palabras un super efectivo.
  • Lo mismo pasaría con Charizard (Fuego/Volador) y los ataques de tipo roca
  • O Dragonite (Dragón/Volador) Y los ataques de tipo hielo.

 

3- Movimientos de pokemon
Hay movimientos que suben o bajan la potencia de los ataques.

4- El clima
Como cuando está lloviendo, los ataques de tipo agua suben un nivel de potencia, se deberán multiplicar por x1.5 todos los ataques tipo agua.

 

 

EFECTOS DE LOS CLIMAS
En esta guía se explica los efectos que producen estos:

- Día Soleado: Hace que el sol pique fuerte durante 5 turnos, causando los siguientes efectos:
• Los movimientos de tipo Fuego se ven incrementado en un 50%.
• Los movimientos de tipo Agua se ven reducido en un 50%.
• El movimiento Trueno tiene una precisión del 50%.
• El movimiento Rayo Solar no precisa turno de carga de energía.
• La curación derivada del uso de Sol Matinal, Síntesis o Luz Lunar aumenta al 66.6%.
• Los Pokémon no pueden ser congelados.


- Danza Lluvia: Hace que llueva durante 5 turnos causando los siguientes efectos:
• Aumenta el poder de ataques de Agua en un 50%.
• Reduce el poder de ataques de Fuego a la mitad.
• El poder base de Rayo solar es reducido a la mitad.
• La precisión de Trueno se vuelve del 100.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.


- Tormenta de Arena: crea una tormenta de arena durante 5 turnos cusando los siguientes efectos:
• Daña un 1/10 de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Roca, Tierra y Acero.
• Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
 

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13/12/2011, 16:00
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AUMENTO Y DISMINUCIÓN DE STATS Y PRECISIÓN

A continuación os detallo los cálculos cuando un STAT es alterado, o cuando la precisión o la evasión son afectadas.

1-. Subida de Stats.
Voy a tomar de ejemplo a un Scizor. Supongamos que pensamos que nuestro Scizor (nivel 100) es muy lento y queremos que su velocidad aumente. Por lo tanto vamos a utilizar "Agilidad". Este movimiento aumenta DOS niveles la velocidad. ¿Cómo sé por cuanto multiplicar la velocidad? A continuación tenéis una tabla para obtener el resultado de la subida con un máximo de 6 niveles.

Subir 1 nivel de STAT: STAT x 1,5
Subir 2 niveles de STAT: STAT x 2
Subir 3 niveles de STAT: STAT x 2,5
Subir 4 niveles de STAT: STAT x 3
Subir 5 niveles de STAT: STAT x 3,5
Subir 6 niveles de STAT: STAT x 4

Por lo tanto, si usamos Agilidad, la velocidad de Scizor se incrementa DOS niveles (x 2) quedando así:
Velocidad de Scizor aumenta: 251 x 2 = 502

2-. Disminución de Stats.
Pero ahora que el Scizor es tan veloz, se prepara para usar "Fuerza Bruta", y este movimiento provoca que su Ataque y Defensa disminuyan un nivel cada uno. Por lo tanto, aquí va la tabla de disminuciones:

Bajar 1 nivel de STAT: STAT / 1,5
Bajar 2 niveles de STAT: STAT / 2
Bajar 3 niveles de STAT: STAT / 2,5
Bajar 4 niveles de STAT: STAT / 3
Bajar 5 niveles de STAT: STAT / 3,5
Bajar 6 niveles de STAT: STAT / 4

Por lo tanto, tras ejecutar Fuerza Bruta, los Stats del Scizor quedan así:
Ataque de Scizor disminuye: 394 / 1,5= 262
Defensa de Scizor disminuye: 502 / 1,5= 335

3-. Aumento de Precisión o baja de Evasión.
Cualquiera de las dos cosas que pasen provocan más o menos lo mismo, sólo que uno se aplica al pokemon usuario y el otro al rival. Hasta donde sé, no hay ataques que aumenten la Precisión (NA: El efecto de Fijar Blanco y Telépata es totalmente distinto), y sólo hay un ataque que baja la Evasión que es Dulce Aroma. Para esos casos seguimos esta tabla:

Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3

Es un poco más complicada que la de Stats porque, en lugar de un número entero, es una fracción. Ejemplo:
¡Roselia usa Dulce Aroma! ¡La evasión del oponente bajó! Por lo tanto todos los ataques de Roselia ahora tendrán más precisión:
Los ataques de Roselia quedarían así:

Precisión Dulce Aroma: 100% x 1,3= 133 (100%)
Precisión Silbato: 55% x 1,33= 73%
Precisión Lluevehojas: 90% x 1,3= 117% (100%)
Precisión Paralizador: 75% x 1,33= 100%
En caso de superar el 100%, lógicamente se queda en 100.

Importante: Cabe recordar que la precisión no es para siempre al igual que los aumentos de stats. Si se aumentó la precisión o stats del usuario, cuando éste caiga o se retire los valores vuelven a lo normal. Si se disminuyó la precisión o stats rival, cuando el oponente cambia de pokemon o si es vencido, la precisión y stats vuelve al mismo lugar.

4-. Disminución de Precisión o aumento de Evasión.
Bueno, hay una gran cantidad de ataques que reducen la precisión (kinético, bofetón lodo, ataque arena, etc) y un ataque que aumenta la evasión que es Doble Equipo. De manera inversa a lo anterior, esto afecta la precisión de los ataques DEL OPONENTE. Cada disminución en la precisión del oponente, o cada aumento de nuestra evasión le hará más difícil a nuestro contrincante el golpearnos. Veamos esta tabla:

Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0,75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0,43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0,38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0,33

Veamos el ejemplo:
¡El rival del Roselia usó Ataque Arena dos veces! ¡Ahora los ataques de Roselia bajan mucho su precisión!
Precisión Dulce Aroma: 130% x 0,6= 78 (deben recordar que Roselia ya tenía un bonus por la baja en la evasión de su oponente)
Precisión Silbato: 73% x 0,6= 43%
Precisión Lluevehojas: 120% x 0,6= 72%
Precisión Paralizador: 100% x 0,6= 60%

Muy pero muy simple. Y para esto va la misma advertencia que para el anterior, si el pokemon rival o el usuario se intercambian las cosas pueden cambiar.

 

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13/12/2011, 17:09
Director

EXPERIENCIA (EXP)

Los pokemon ganarán puntos de experiencia (EXP) de distintas formas:

  • Combates entre pokemon: dan más los pokemon entrenados que los salvajes, y también aquellos pokemon rivales que sean de nivel superior al propio. La calculará el máster y se irá sumando a la ya poseída. También se podrán ganar puntos de esfuerzo, según el pokemon vencido.

 

  • Guardería: la experiencia a ganar dependerá de la guardería en cuestión. No es lo mismo llevar tu pokemon a un cuidador especialista en ese tipo de pokemon, que a otro cuidador que no lo sea.

 

  • Trabajos/misiones: darán experiencia y puntos de esfuerzo a criterio del máster.

 

  • Entrenamiento diario: si se ha superado el cursillo básico de entrenamiento pokemon, disponible en multitud de centros pokemon, y se dedican varias horas diarias exclusivamente a entrenar a un pokemon, éste ganará 50EXP c/hora, hasta un máximo de 5h diarias. Se pueden entrenar a la vez hasta dos pokemon.

 

  • Entrenamiento diario tras curso con profesor especialista: si te conviertes en el alumno de un profesor especialista en un tipo concreto de pokemon y superas su curso, podrás otorgarle a tus pokemon de ese tipo, el doble de EXP en tus entrenamientos diarios. Es decir: 100EXP c/h hasta un máximo de 5h diarias. El resto de pokemon de otros tipos, seguirán ganando los 50EXP habituales del cursillo básico.

 

 

PUNTOS DE ESFUERZO

Cuando un pokemon sube de nivel tras conseguir la experiencia requerida para ello, sus atributos/estadísticas pueden aumentar también. Para hacer esto se utilizan los llamados puntos de esfuerzo.

 

¿Cómo se consiguen estos puntos?

Se consiguen ganando en combate a otros pokemon. Cada pokemon puede ofrecer unos puntos de esfuerzo determinados para algún atributo específico. Por ej: si ganas a Bulbasaur, ganarías un punto de esfuerzo para el atributo Ataque Especial de tu pokemon.

También se pueden conseguir completando algunas de las misiones o trabajos que os encontraréis durante la partida. En ese caso os dirá el máster cuántos puntos de esfuerzo habéis ganado y para qué atributo.

¿Cómo se gastan?

Se van acumulando hasta que el pokemon sube de nivel, en ese momento será cuando se puedan utilizar. Se deberán gastar 4 puntos de esfuerzo para poder subir en 1 punto el atributo correspondiente. Ej: Tu pikachu ha acumulado 7 puntos de esfuerzo para el atributo Defensa, gastas 4 para subir en un punto su Defensa, y los 3 restantes los guardas. También tiene 3 puntos en Ataque Especial, pero como no llega al mínimo necesario para subirlo (4), se queda como está, y los puntos se guardan hasta la siguiente subida de nivel.

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19/01/2012, 13:03
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COMIDAS

¿Cómo alimentar a nuestros pokemon? Sencillo. Los pokemon podrían cazar, recolectar o conseguir su comida de forma natural, siempre que se les dé tiempo para ello, o sea relativamente sencillo encontrarla en el lugar donde estén en ese momento. De todas formas, los entrenadores lleváis pienso especial para los distintos tipos de pokemon en vuestro equipaje, por si esto no fuera posible.

¿Cuáles son las necesidades generales de los pokemon en cuanto a las comidas? Pues bien..

  • En cajas/pc, aguantan indefinidamente sin comer. Pero el día que se sacan de la caja, se les debería dar al menos 1 comida, a lo largo de ese día.
  • Manteniéndolos en la pokeball, aguantan 2 días sin comer, al 3er día habrían de comer.
  • Fuera de la pokeball, han de comer mínimo 1 vez al día.

 

Pero también hay que tener en cuenta el gran desgaste producido por los combates...

  • Aunque vayan en pokeball, el día que combatan, deberían hacer 1 comida.
  • Fuera de la pokeball, con los que se espera combatir o combatan, deberían comer 2 veces al día.
  • Snorlax necesita comer 2 veces diarias sin discusión aunque no combata, y 1 aunque esté en pokeball, jiji. Si no, se volverá intratable al sacarlo de la pokeball, ya sea porque esté buscando comida y no obedezca, o porque se eche a dormir por "debilidad".
  • Los entrenamientos diarios no cuentan como combate a la hora de las comidas, aunque se entrenen las 5h máximas diarias, con 1 comida bastará. Ya que no es lo mismo un entrenamiento en confianza, que una pelea en serio.

Notas de juego

Ej:

Día 1. Tengo un ponyta en el pc desde hace 4 días. No ha necesitado comer en todo ese tiempo, pero hoy pienso sacarla, aunque de momento no tengo pensado hacerlo combatir... Tras sacarlo, cuando tenga un poco de tiempo, le doy una comida.

Día 2. Continúo mi camino, manteniendo a ponyta en la pokeball... Eevee, que camina casi siempre a mi lado, sí que necesita comer, ya que no está descansando en la pokeball, si no haciendo ejercicio al aire libre, por lo que hoy le doy 1 comida.

Día 3. Ponyta sigue en la pokeball, sin necesidad de comer. Sólo la he sacado un momento para enseñársela a una entrenadora a la que le encanta este pokemon, pero enseguida la he devuelto a la pokeball. Eevee sin embargo, ha tenido un combate esta mañana, y prefiere seguir fuera de la pokeball, así que hoy se merece 2 comidas.

Día 4. Ya toca sacar a ponyta para darle 1 comida, ya que ya lleva 2 días sin probar bocado. Eevee ha tenido otro combate a primera hora, y está lo suficientemente cansada como para querer pasar el resto del día en la pokeball, así que con 1 comida bastará. Pobrecita, fué un combate bastante duro...

Día 5. He dejado a Eevee en la pokeball, hasta que encuentre un Centro Pokemon donde curarla, mientras tanto que descanse, no hará falta darle de comer por hoy. Pero quiero entrenar un poco a ponyta, que se me está poniendo fondona... pero como no es un combate, con 1 comida bastará...

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28/01/2012, 17:49
Director

TIPOS DE POKEMON

Planta

Resistente a: Agua, Tierra, Roca y Eléctrico.
Inmunidad: Ninguna.
Débil contra: Fuego, Bicho, Volador, Veneno, Hielo, Acero y Dragón

Fuego

Resistente a: Planta, Bicho, Hielo, Acero y Fuego.
Inmunidad: Ninguna.
Débil: Agua, Tierra, Roca y Dragón

Agua

Resistente a: Fuego, Tierra, Roca e Hielo.
Inmunidad: Ninguna.
Débil contra: Planta, Eléctrico, Hielo y Dragón.

Bicho

Resistente a: Planta, Psíquico y Siniestro.
Inmunidad: Ninguna.
Débil contra: Fuego, Volador, Roca, Veneno y Lucha (en vez de Peleador).

Volador

Resistente a: Planta, Bicho, Lucha y Tierra.
Inmunidad: Tierra.
Débil contra: Eléctrico, Roca, Hielo y Acero.

Normal

Resistente a: Fantasma.
Inmunidad: Fantasma.
Débil contra: Lucha y Fantasma

Veneno

Resistente a: Planta, Bicho, Lucha (en vez de Peleador), y más o menos Fantasma.
Inmunidad: Ninguna.
Débil contra: Tierra, Psíquico y Acero.

Electrico

Resistente a: Agua y Volador.
Inmunidad: Ninguna.
Débil contra: Planta, Dragón, Tierra y Roca.

Tierra

Resistente a: Fuego, Veneno, Eléctrico, Acero y Roca.
Inmunidad: Eléctrico.
Débil contra: Planta, Agua, Hielo y Volador.

Lucha

Resistente a: Normal, Roca, Hielo, Siniestro, Acero y Bicho.
Inmunidad: Ninguna.
Débil contra: Volador, Psíquico. Fantasma y Veneno

Psíquico

Resistente a: Veneno, Lucha y Fantasma.
Inmunidad: Ninguna.
Débil contra: Bicho, Siniestro, Acero y Fantasma.

Roca

Resistente a: Fuego, Bicho, Volador, Hielo y Normal.
Inmunidad: Eléctrico.
Débil contra: Planta, Agua, Tierra, Lucha y Hielo

Hielo

Resistente a: Planta, Volador, Tierra, Dragón, Hielo y Roca.
Inmunidad: Ninguna.
Débil contra: Fuego, Lucha, Roca y Acero.

Fantasma

Resistente a: Fantasma, Normal, Lucha y Psíquico.
Inmunidad: Normal y Lucha.
Débil contra: Psíquico, Fantasma, Siniestro y Normal.

Dragón

Resistente a: Planta, Fuego, Eléctrico, Agua y Dragón.
Inmunidad: Ninguna.
Débil contra: Hielo, Dragón y Acero

Siniestro

Resistente a: Psíquico y Fantasma.
Inmunidad: Psíquico.
Débil contra: Bicho, Lucha y Acero.

Acero

Resistente a: Hielo, Roca, Normal, Planta, Volador, Psíquico, Bicho, Fantasma, Dragón, Siniestro, Acero y Veneno.
Inmunidad: Veneno y Lucha.
Débil contra: Fuego, Agua, Tierra y Lucha.