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Profesionales Pokemon

Sistema y Creación de Entrenadores

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10/11/2011, 18:02
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Utilizaremos el sistema gratuito OCYO.

Para los que no lo conozcáis o queráis echarle otro vistazo, esta es la web en la que lo encontraréis: www.rolgratis.com/ocyo/

 

OCYO utiliza un sistema de juego basado en tiradas de dados contra una dificultad. Esto significa, que el valor de una tirada ha de igualar o superar el valor de la dificultad impuesta por el master a la acción o tarea que se quisiera realizar.

 

COMO HACER UNA TIRADA DE DADOS

  1. Primero... ¿Qué habilidad vamos a necesitar? ¿Qué valor tiene dicha habilidad? Ej: Empatía pokemon: 2.
  2. ¿Qué dado hemos asignado al atributo al que corresponde dicha habilidad?. Ej: en este caso, Espíritu, al que pongamos que hemos asignado el dado d8.
  3. Por último tiraremos tantos dados del tipo que marca el atributo, como puntos tenga dicha habilidad. Ej: 2d8.
  4. El dado en el que consiga la puntuación más alta marca el resultado final. Ej: pongamos que sale 7 y 4. El resultado sería el 7.

Es posible obtener en una tirada más que el valor máximo del dado. Si se repite varias veces en una tirada el resultado máximo, se cuenta uno de ellos como el resultado obtenido y se le suma +1 por cada resultado máximo adicional. Así una tirada de 3d8 cuyos resultados sean, 8,8 y 4, se cuenta como un resultado de 9 (8+1 adicional). Esto permite en ocasiones superar con éxito tiradas con una dificultad mayor que el valor de los dados de la tirada.

El resultado de una acción, según su tirada, puede variar enormemente como se puede ver a continuación:
Éxito: se realiza la acción sin más.
Fallo: se falla la acción sin más.
Éxito crítico: la tirada es el doble o más que la dificultad de la acción
Pifia: sacar 1 como resultado de la tirada

 

DIFICULTAD
La dificultad nos indica como de difícil es una acción concreta. Su valor es fijado por el master en el momento en que alguien indica que realizará una acción, y es el valor que deberemos superar en nuestra tirada para conseguir realizar lo que nos proponemos.
La dificultad básica o normal es de 4, de ahora en adelante, cuando nos refiramos a dificultad normal y no este expresado su valor, éste es de 4. Menos dificultad indica mayor posibilidad de realizar la acción con éxito, mientras que si es mayor ocurre lo contrario. Como orientación diremos que:

(Dificultad 1 directamente no existe)

Dificultad 2: extremadamente fácil

Dificultad 4: normal o media

Dificultad 6: muy difícil.

Tiradas enfrentadas
En ocasiones, el personaje no realiza la acción por si solo, si no que compite con otro personaje. Como por ejemplo en un pulso, una partida de póker o una carrera. En casos así, cada jugador implicado hace una tirada y el que obtenga un resultado mayor es el ganador.

 

 

DAÑO Y CURACIÓN
Un personaje tiene tantos puntos de vida como el valor del dado de su atributo de Cuerpo.

  • Si está en la mitad o menos de sus puntos de vida => está herido = -1 a todas sus tiradas.
  • Si está a 0 o en negativos=> se está muriendo y solo la atención médica puede salvarle.

La severidad de los daños queda a discreción del master usando el sentido común. Alguien muriendo por una serie de heridas menores, no estará en tan mala situación como alguien que ha encajado un disparo de grueso calibre o ha caído de gran altura.


Tipos de daño
Hay dos tipos de daño, Letal y Temporal. El daño letal es el que producen las armas o los accidentes de cierta gravedad. Ser reducido a 0 puntos de vida por este tipo de daño acaba normalmente en la muerte del personaje dañado. El daño temporal es el que producen las peleas, las contusiones y otros percances, quedar reducido a 0 puntos de vida por este tipo de daño solo implica la pérdida de consciencia.

  • El daño letal se cura al ritmo de 1 punto por "día" de reposo absoluto (8h). O un punto cada cinco días si no se descansa.
  • El daño temporal se cura al ritmo de 1 punto por hora.

 

Daños por accidente
Para simplificar esta parte, siempre se pensara en términos de altura de caída.

Cada 3 metros de caída causan 1d6 de daño, hasta 9m se considera daño temporal.

A partir de 9m se considera daño letal y al doble de esa altura, los dados de daño se suman entre sí en vez de tomar solo el resultado más alto.

Cuando se produzcan daños por otro tipo de accidentes, como podría ser el atropello de un vehiculo o un desprendimiento de rocas, quedará a valoración del máster el adjudicarle un daño proporcional con los valores anteriormente citados.

Daño en combate
Para determinar el daño que hace un ataque, se tira el daño del arma enfrentándola con la protección que este llevando el personaje. Si supera la protección, el personaje atacado sufrirá daño y restará tantos puntos de vida como la diferencia resultante.


El daño de las armas y la protección de armaduras y otros elementos funciona como las habilidades, es decir, un tipo de dado y un número de veces tirarlo. En las tiradas de daño no se aplican las pifias o los éxitos críticos.

 

 

COMBATE


La iniciativa
Al inicio de un combate, los jugadores implicados harán una tirada de la habilidad de iniciativa de su personaje. Una vez hecho esto, actuarán los personajes por orden de tirada, de la más alta a la más baja, actuando simultáneamente aquellos con valores iguales. Cada personaje podrá realizar una acción por turno.


Movimiento
Durante un turno de combate un personaje puede moverse aproximadamente tres metros y combatir con normalidad. Si desea moverse más distancia (hasta unos diez metros) se considera que no esta combatiendo ya que no puede prestar la atención adecuada.


Ataque y defensa
Un ataque se resuelve con una tirada simple de dificultad básica, salvo en los siguientes casos.
En combate cuerpo a cuerpo, un personaje puede decidir luchar de varias maneras:

  • Lucha ofensiva: se usa toda la habilidad en atacar, en defensa sus oponentes solo necesitan obtener un éxito contra dificultad básica para acertarle en un ataque.
  • Lucha defensiva: el personaje no hará nada más que defenderse, así que podrá hacer una tirada enfrentada contra un ataque una vez por turno. Si recibe más ataques de otros personajes, se aplica para estos una dificultad básica.
  • Lucha mixta: el personaje puede decidir repartir su habilidad entre ataque y defensa, pudiendo atacar con una parte de la misma y defender (como en la lucha defensiva) con la otra.

El tipo de lucha lo declara cada personaje en su primer turno, pero puede cambiarlo durante sus turnos siguientes.

Luchar con escudo, da un +1 a la dificultad para golpear al personaje tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.

En el combate a distancia, la dificultad normal se aplica en disparos a corta distancia. Disminuye la dificultad en 1 para los ataques a quemarropa y aumenta en 2 para largo alcance.

En caso de un crítico en un ataque, el daño causado será el dado mayor más el menor.
 

 

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10/11/2011, 18:05
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CREACIÓN DE FICHAS DE PERSONAJE

Los atributos en el sistema OCYO son 3: Cuerpo, Mente y Espíritu.

  • Cuerpo: define la fuerza y constitución de un personaje. Aquellas tiradas que tengan relación con cualquier capacidad física estarán supeditadas a este atributo. También marcará los puntos de vida del pj.
  • Mente: Relacionada con la inteligencia, los conocimientos adquiridos, la capacidad de análisis, memoria...
  • Espíritu: Engloba las características menos tangibles de una persona... tales como su carisma o encanto natural, su fuerza de voluntad, su capacidad empática, su labia...

 

Deberéis decidir cómo queréis que sean vuestros personajes y en base a ello dar un orden de importancia a los atributos.

En OCYO se juega con tres dados: d10, d8, y d6. Según cómo queráis ser, daréis el dado correspondiente al atributo apropiado. Si queréis que vuestro personaje destaque en las disciplinas físicas pero decidís que no le atraen demasiado los estudios, le daréis el d10 a cuerpo, el d8 a espíritu, y el d6 a mente.

Mientras decidís cómo repartir los dados, tened en cuenta que el dado que adjudiquéis al atributo Cuerpo, será el que marque vuestros puntos de vida. De esta forma: si le asignáis el d10, tendréis 10 puntos de vida. Si el d8, serán 8puntos de vida, y si el d6, 6 puntos de vida.

Pensaros bien cómo distribuiréis los dados, ya que los atributos serán los mismos por siempre, independientemente de la evolución de la ficha. Los atributos no se pueden mejorar o cambiar.

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10/11/2011, 19:20
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HABILIDADES:

Todo personaje tiene para repartir 12 puntos de la siguiente forma: 4 puntos para cada grupo de habilidades. Estos grupos de habilidades están relacionadas con los atributos anteriormente mencionados. Todas las habilidades empiezan gratuitamente con un punto al crear el personaje, y cada punto invertido las incrementa en 1.

 CUERPO Valor MENTE Valor ESPÍRITU Valor
Armas cuerpo a cuerpo 1 Abrir cerraduras 1 Actuar 1
Armas a distancia/Lanzar 1 Buscar 1 Diplomacia 1
Artes marciales 1 Esconderse 1 Engañar 1
Atléticas (saltar, trepar, correr, equilibrio, acrobacias) 1 Historia 1 Iniciativa 1
Bailar 1 Mitología pokemon 1 Intimidar 1
Escapismo 1 Naturaleza 1 Liderazgo 1
Esquivar 1 Navegar 1 Percepción (Avistar, Escuchar., Averiguar intenciones...) 1
Montar pokemon 1 Primeros auxilios 1 Reunir información 1
Nadar/Bucear 1 Sanación humana 1 Seducir 1
Pelea 1 Supervivencia 1 Empatía pokemon 1
Sigilo 1      
           
           
           
           
           
           

Si alguien quiere añadir alguna habilidad más que se le ocurra, que me lo diga :).

Notas de juego

Si tenéis alguna duda sobre alguna habilidad avisarme, y la explicaré lo mejor que sepa.

Paso a explicar ya de mano la habilidad Empatía pokemon, habilidad importante para el desarrollo de la relación entrenador-pokemon, y que está intimamente relacionada con lo que llamaremos Amistad/Felicidad pokemon.

Empatía pokemon:
Habilidad de los entrenadores para entender y para congeniar con sus pokemon, para influir en sus acciones y sentimientos,  es una conexión especial con los pokemon, una habilidad natural de cada uno, que debería potenciarse si se desea llegar a ser un buen entrenador con fuertes lazos con los pokemon.


Amistad/Felicidad pokemon:
Es la relación que une a un pokemon con su entrenador. Es dinámica, cambia constantemente, y como cualquier otra amistad debe cuidarse. Dependerá de la actitud inicial del pokemon al ser capturado, de la empatía pokemon que posea su entrenador, y de la naturaleza del pokemon. Para calcularla se hará de la siguiente forma, basándonos en esta tabla de rangos:


Rangos amistad pokemon:
1-5 => A elección del máster, el pokemon se mostrará rebelde, furioso, pasota total, deprimido, muy asustado o demasiado confuso. Nunca obedecerá, incluso huirá o atacará.
6-10 => Receloso, sensible, desconfiado, alicaído, confuso, nervioso. No obedecerá la mayoría de las veces, excepto peticiones sencillas.
11-15 =>Tranquilo, receptivo, dócil. Obediente habitualmente excepto peticiones raras o difíciles.
16-20 => Amistoso, dispuesto, feliz, cariñoso. Obediente siempre que puede.
21-25 => Adora a su entrenador, lo defiende siempre, obedece incluso en cosas complejas o peligrosas, se esfuerza mucho por complacerle. A 25 evolucionan por amistad los pokemon que lo hagan.

Al capturar un pokemon se tirará 1d20 (para saber la actitud inicial del pokemon) sumándole la empatía pokemon del entrenador, que nos dará como resultado el rango de amistad pokemon.  La mayoría de los pokemon tendrán una naturaleza neutra, pero algunos pokemon con carácter podrían reducir o aumentar el resultado final sumando o restando 5 puntos.
Resumen: Actitud inicial pokemon + Empatía pokemon + Naturaleza del pokemon.

Es decir: 1d20 + Empatía (+/- 5puntos para algunos pokemon)

Como veis, aquí he resumido las naturalezas pokemon en tan sólo 3 posibilidades, llamémoslas: Naturaleza huraña (-5), naturaleza neutra (0), naturaleza dócil (+5). Y afectan solamente a la relación con el entrenador, no a las características como ocurre en los juegos.

¿Cómo mejorar el rango de amistad con un pokemon?:
• Llevarlo fuera de la pokeball a menudo:  +1pto c/5días
• Peluquería:  +1pto al mes
• Hablar con él, ser cariñoso y amable, tener en cuenta sus gustos y opiniones…: +1
• Ganar 3 combates seguidos: +1
• Ganar una medalla con él en el equipo: +1
• Dándole potenciadores: +1 c/3 potenciadores
• Curándole en cuanto enferme o debilite: +1
• Ir a un psicólogo pokemon para mejorar la relación: +1 c/semana
• Recoger de guardería: +1

Restaría ptos, pudiendo bajar de rango:
• Si no se le saca apenas de la pokeball/pc Bill: -1 c/10días
• Demasiado exigente, gruñón, déspota, o no hacer caso a sus sentimientos: -1
• No curar en +2 días tras ser debilitado: -1
• Darle pócimas de mal sabor: -1
• Perder 3 combates seguidos con él: -1
• Dejar en guardería: -1 a la semana
 

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14/11/2011, 20:48
Director

EQUIPO BÁSICO

  • Mochila
  • Un bolso bandolera, o una riñonera
  • Saco de dormir y una manta
  • Ropa (la necesaria para dos mudas) y pequeño neceser para el aseo
  • Tienda de campaña pequeña (entra 1 persona, 2 estarían muy apretadas)
  • Un mapa de la región
  • Una brújula
  • Dos cuerdas
  • 1 cajas de cerillas (25 cerillas)
  • Una cantimplora de agua (750 cc)
  • Comida para Entrenadores: 30 unidades
  • Comida para Pokemon: 50 unidades
  • Linterna  (lleva dos pilas)
  • Chubasquero
  • Botiquín de emergencias
  • Navajita multiusos (navaja, tenedor, cuchara, tijera, lima)
  • Pequeña libreta y lápiz
  • 2000 Pokedólares (pd).
  • Pokédex
  • 10 Pokéballs
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19/01/2012, 12:56
Director

Dotes

Se conseguirán durante el juego, según vuestras acciones, dedicación al trabajo, o logros conseguidos. ¡¡Permitidnos sorprenderos!!

Cargando editor
28/01/2012, 14:44
Director

Si queréis que os explique más habilidades, sólo comentadlo...