Partida Rol por web

Profesionales Pokemon

Pruebas del sistema combate, etc.

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20/01/2012, 18:31
Vandar
Sólo para el director

No te preocupes, que capeas bien el temporal (a ver si voy estando más activo)

Lo suyo es ir descartando a la gente que no nos interese sin casarnos con nadie por el momento. Has pensado en algo con el sistema?

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21/01/2012, 00:52
Kaila
Sólo para el director

Siento ir posponiendo el combate que teníamos en mente, pero si cambiamos el sistema, mejor no perde el tiempo entonces combatiendo con el anterior...

Esto me ha llamado la atención del sistema que utiliza Stearion (me ha dado VIP) en su partida de Liga pokemon, vamos de combates puros y duros... tiene más cosas, pero esto es lo que más útil creo que nos resultaría...

 

Calculo de daños


Antes que nada, para calcular el daño hay que tener en cuenta lo siguiente:

Si es un ataque fisico
Si el ataque es especial
Si no es ataque fisico o especial que son los ataques que son los llamados "otros"

Calculo de daño de un ataque fisico:

ATK DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival

P.EJ:

ATK DEL POKEMON ATACANTE: 368
POTENCIA DE ATAQUE: 100
DEF DEL RIVAL: 255
PS DE POKEMON RIVAL: 300

368*100= 36800
36800/255= 144.31....... (En estos casos se redondea a la unidad)
300-144= 156 Ps de Rival

Calculo de daño de un ataque especial:

ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF.ESP DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival

P.EJ:

ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE: 318
POTENCIA DE ATAQUE: 95
DEF.ESP DEL RIVAL: 305
PS DE POKEMON RIVAL: 403

318*95= 30210
30210/305= 99.04
403-99= 304 Ps de Rival

Datos importantes de un calculo:

Estos datos son muy importantes a la hora de calcular daños.

1- Naturaleza de los ataques

Si el ataque es de mismo tipo que el pokemon atacante aumenta su potencia tendrá un aumento de un nivel, o lo que es lo mismo, de x1.5, aumento que habría que añadir a la fórmula anterior en cualquier caso.

ej:

318*95*1.5= 45315
45315/305= 148,57
403-149= 254 Ps de Rival

2- Efectividad de ataques

Si el ataque es un golpe muy efectivo (x2), un golpe super efectivo (x4), un golpe poco efectivo (x0.5) o un golpe inmune (x0)


3- Las habilidades y movimientos de pokemon

Hay habilidades y movimientos que suben o bajan la potencia de los ataques. Como enjambre que sube un nivel los ataques tipo bicho o como robustez que reduce potencias a los golpes muy y súper efectivos se bajaría un nivel, o x0.75.

4- El clima

Como cuando esta lloviendo, los ataques de tipo agua suben un nivel de potencia, se deberán multiplicar por x1.5 todos los ataques tipo agua. Por ejemplo.

 

 

 

Aumento y disminución de Stats y precisión.

A continuación os detallo los cálculos cuando un STAT es alterado, o cuando la precisión o la evasión son afectadas.

1-. Subida de Stats.

Voy a tomar de ejemplo a un Scizor. Supongamos que pensamos que nuestro Scizor es muy lento y queremos que su velocidad aumente. Por lo tanto vamos a utilizar "Agilidad". Este movimiento aumenta DOS niveles la velocidad. ¿Cómo sé por cuanto multiplicar la velocidad? A continuación teneis una tabla para obtener el resultado de la subida con un máximo de 6 niveles.

Subir 1 nivel de STAT: STAT x 1,5
Subir 2 niveles de STAT: STAT x 2
Subir 3 niveles de STAT: STAT x 2,5
Subir 4 niveles de STAT: STAT x 3
Subir 5 niveles de STAT: STAT x 3,5
Subir 6 niveles de STAT: STAT x 4

Por lo tanto, si usamos Agilidad, la velocidad de Scizor se incrementa DOS niveles (x 2) quedando así:

Velocidad de Scizor aumenta: 251*2 = 502

Supongo que es fácil de entender.

2-. Disminución de Stats.

Pero ahora que el Scizor es tan veloz, se prepara para usar "Fuerza Bruta", y este movimiento provoca que su Ataque y Defensa disminuyan un nivel cada uno. Por lo tanto, aquí va la tabla de disminuciones:

Bajar 1 nivel de STAT: STAT / 1,5
Bajar 2 niveles de STAT: STAT / 2
Bajar 3 niveles de STAT: STAT / 2,5
Bajar 4 niveles de STAT: STAT / 3
Bajar 5 niveles de STAT: STAT / 3,5
Bajar 6 niveles de STAT: STAT / 4

Por lo tanto, tras ejecutar Fuerza Bruta, los Stats del Scizor quedan así:

Ataque de Scizor disminuye: 394/1,5= 262
Defensa de Scizor disminuye: 502/1,5= 335

 

3-. Aumento de Precisión o baja de Evasión.

Cualquiera de las dos cosas que pasen producen más o menos lo mismo, sólo que uno se aplica al pokémon usuario y el otro al rival. Hasta donde sé, no hay ataques que aumenten la Precisión (NA: El efecto de Fijar Blanco y Telépata es totalmente distinto. El aumento de precisión por parte del uso del Item de batalla “Lupa” es un caso aislado y tiene su propio efecto. La habilidad “Ojocompuesto” también tiene su propio modificador), y sólo hay un ataque que baja la Evasión que es Dulce Aroma. Para esos casos seguimos esta tabla:

Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3

Es un poco más complicada que la de Stats porque, en lugar de un número entero, es una fracción. Ejemplo:

¡Roselia usa Dulce Aroma! ¡La evasión del oponente bajó! Por lo tanto todos los ataques de Roselia ahora tendrán más precisión:

Los ataques de Roselia quedarían así:

Precisión Dulce Aroma: 100% x 1,3= 133 (100%)
Precisión Silbato: 55% x 1,33= 73%
Precisión Lluevehojas: 90% x 1,3= 117% (100%)
Precisión Paralizador: 75% x 1,33= 100%

En caso de superar el 100%, lógicamente se queda en 100.

Importante: Cabe recordar que la precisión no es para siempre al igual que los aumentos de stats. Si se aumentó la precisión o stats del usuario, cuando éste caiga o se retire los valores vuelven a lo normal. Si se disminuyó la precisión o stats rival, cuando el oponente cambia de pokemon o si es vencido, la precisión y stats vuelve al mismo lugar.

4-. Disminución de Precisión o aumento de Evasión.

Bueno, hay una gran cantidad de ataques que reducen la precisión (kinetico, bofetón lodo, ataque arena, etc) y un ataque que aumenta la evasión que es Doble Equipo. De manera inversa a lo anterior, esto afecta la precisión de los ataques DEL OPONENTE. Cada disminución en la precisión del oponente, o cada aumento de nuestra evasión le hará más difícil a nuestro contrincante eso de golpearnos. Veamos esta tabla:

Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0,75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0,43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0,38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0,33

Veamos el ejemplo:

¡El rival del Roselia usó Ataque Arena dos veces! ¡Ahora los ataques de Roselia bajan mucho su precisión!

Precisión Dulce Aroma: 130% x 0,6= 78 (deben recordar que Roselia ya tenía un bonus por la baja en la evasión de su oponente)
Precisión Silbato: 73% x 0,6= 43%
Precisión Lluevehojas: 120% x 0,6= 72%
Precisión Paralizador: 100% x 0,6= 60%

Muy pero muy simple. Y para esto va la misma advertencia que para el anterior, si el pokemon rival o el usuario se intercambian las cosas pueden cambiar.
 

Notas de juego

También le he estado echando un ojo a www.pokexperto.net. Tiene herramientas muy útiles, como la de poder calcular automáticamente los stats de un pokemon de cualquier nivel... y me ha solucionado algunas dudas, mejor que la wikidex... aunque tengo que seguir mirándolo, porque aunque en el momento en que lo leo, parece que lo entiendo mejor... luego se me olvida y sigo medio confusa :s. Se ve que soy más de letras... XD.

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21/01/2012, 01:07
Vandar
Sólo para el director

el sistema es combate combate, si, me gusta porque es sencillo y se apoya en el de los videojuegos, sería un buen cambio, si.

^^

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21/01/2012, 01:41
Kaila
Sólo para el director

Guay, pues ya estos próximos días, lo remiramos todo bien, y a ver si puedo echar un ojo de nuevo a pokexperto y comentarte más cosas al respecto.

Por lo pronto, me voy a sobar, que se me cierran los ojos :p.

Dulces sueños!!

Por cierto!!! ¿¿qué tal el examen?? ¡¡qué aún no te precunté!! Estpero que bien, que me sentiría muy mal si te hubiera quitado horas de estudio necesitándolas :s.

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21/01/2012, 01:45
Vandar
Sólo para el director

Bien, me pusieron un comentario de texto de Leibniz y otro de Diderot, 3 horas de exámen, 16 hojas de comentario. Espero aprobarlo!!!

No te preocupes, mal me siento por no ayudarte más.

¡Que descanses! ¡un abrazo!

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21/01/2012, 01:52
Kaila
Sólo para el director

16... hojas... de comentario... ¡¡la virgen!!... o.O

Mucha suerte!!! Aunque sólo sea por el dolor de muñeca resultante de tanto escribir, te mereces el aprobado! :p.

Hasta mañana!!!

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25/01/2012, 02:51
Kaila
Sólo para el director

Aquí está el sistema de combate de Stearion. Los pokemon que utiliza están todos en nivel 100, por eso verás los stats tan altos. Las cosas en cursiva son apuntes míos...

Sistema de Batallas

Primer paso:

Una vez que dos entrenadores entran en la zona de batalla el primero en postear deberá lanzar un dado de dos caras para determinar quién comienza el turno de combate. Es decir, imaginad que Entrenador A y Entrenador B entran en la zona de combate, el A es el primero en postear y, tras lanzar el dado saca un 1, la secuencia sería así:

A:
Llegué a la zona de combate con mi equipo pokemon listo para el enfrentamiento con mi rival. Me había preparado durante mucho tiempo hasta llegar a la liga pokemon y había llegado la hora de poner en práctica todo lo aprendido. Estaba listo para el combate.
Resultado de tirada: 1

B:
Cuando entré en la zona de combate vi al público vitorear con emoción ante el inminente combate pokemon que tendría lugar allí. Mi oponente había llegado ya y sin más esperas exclamé:
-Suerte amigo, vas a necesitarla- ,al decir esto esperé su primer movimiento.

Como veis, el segundo entrenador se presenta y espera su turno de combate, al igual que el A se presenta y, a pesar de comenzar el combate, espera a que el B se presente.
En caso de haber sacado un 2 en la tirada, el B podría haberse presentado y automáticamente comenzado a combatir.

(Simplificando, que se tira un d2 para ver quién es el primero que se presenta, y que saca el pokemon)

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Segundo Paso:

En el primer turno de combate, sea quién sea el que le toque, el entrenador deberá “sacar” su primer pokemon y añadir todos sus datos. Por ejemplo, en el caso anterior, imaginad que el A saca a un Ambipom como primer pokemon a combatir, sería algo así:

A:
Cuando vi llegar a mi oponente observé que estaba muy seguro de sí mismo incluso me deseo suerte. Ante tal cosa tan solo sonreí y exclamé:
-Adelante Ambipom-

Ambipom

Tipo: Normal
Género: Hembra
Altura: 1.2 m.
Peso: 20.3 kg.
Habilidad:
Experto: Aumenta el poder de los ataques débiles x1.5 veces. Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o menor a 60 (incluye ataques de repetición, por cada uno de sus daños), excluyendo los ataques de poder base 1 (como Poder Oculto).
Item Equipado: Ninguno.

Ps: 354
At: 328
Def: 254
Atsp: 240
Defsp: 254
Vel: 361

Ataque | Tipo | Poder | Pp | Precisión | Efecto | (categoría)

Doble Golpe | Normal |35 | 10 | 90% | Golpea 2 veces seguidas. (Físico)

Protección | Normal | - | 10 | - | Evita todo daño directo de movimientos del rival. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo. (Otros)

Golpe Aéreo | Volador | 60 | 20 | - | Siempre golpea. (Físico)

Contoneo | Normal | - | 15 | 90% | Provoca Confusión. Aumenta dos niveles el Ataque al rival. (Otros)
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Esta es solo una forma de “sacar” un pokémon, ustedes pueden hacerlo como quieran, pero lo idea es que pongan todos los datos que se muestran. Una vez posteado el primer pokemon, el A esperaría al B a que sacara el suyo, una vez los dos pokemons en el campo de batalla ya pueden comenzar los ataques.
Siendo el A el que ha sacado primero a su pokemon, no es obligatorio (ni aconsejable) que ataque primero, puede esperar a que el B saque al suyo para no realizar ataques incoherentes. No sería lógico que el A utilizara el “Doble Golpe” por ejemplo contra un pokemon tipo fantasma.
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Tercer Paso:

Una vez que ambos entrenadores tienen a sus pokemons en el campo de batalla, a la hora de realizar un ataque se debe realizar una tirada de 2D100 para determinar los siguientes parámetros. Para explicar mejor el método imaginad que el Ambipom del A ataca con Doble Golpe y saca esta tirada:

Tirada: 2D100 (¡¡¡OJO!!! Siempre desglosada)

73, 24

Con este resultado los números obtenidos servirían para lo siguiente:

1ºNúmero => 73

  • Precisión del ataque escogido al lanzar el dado
  • Efecto secundario del ataques escogido al lanzar el dado, si es que lo tiene (se explicará más adelante).

2ºNúmero => 24

  • Esto es para determinar si el ataque realiza un crítico (se explicará más adelante), siendo así, incluso en ataques que no falle (onda voltio, etc.) se debe hacer la tirada para ver si el ataque es crítico.

3ºNúmero => Suma de ambos 97

  • Esto se utiliza sólo si ambos pokemons tienen la misma velocidad, la suma de ambos ataques determinaría quien ataca primero. En este caso el que mayor suma alcance será el que ataque en primer lugar.


Una vez que los dos entrenadores han realizado sus ataques correspondientes tan solo queda ver el resultado de las tiradas y calcular los daños y efectos.

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Cuarto Paso:

Aquí vendría el cálculo de daños tras comparar tiradas, sin embargo, debido a su complejidad para explicarlo, lo pondré en una guía a parte. Aun así hay que tener un par de cosas en cuenta para calcular daños en general:

1. Ataca siempre primero el pokémon más veloz, en donde podemos decir que se calcula primero el daño que hace este y, si sobrevive el pokémon rival, se calcula el que haría él.

2. El crítico en la formula de daño o calculos....

Como se menciona anteriormente, el crítico es un daño extra el cual calculamos a partir del segundo dado.

- Para poder realizar un crítico deberán tener en cuenta la siguiente tabla:

N-------------1--------2-----3--------4---------5
Ratio (%)---6%----13%--25%----33%-----50%

En donde "N" se refiere a el Nivel de Golpe Crítico del pokémon.

Todo pokémon tiene un "N" de 1 por lo que como podemos observar en la tabla corresponde a un Ratio del 6%, esto quiere decir que tengo un 6% de éxito para realizar un crítico, o lo que es lo mismo, para realizar un crítico con N1 debería sacar entre 1 y 6 en el segundo dado.

Aprovechando la explicación de la tirada de crítico, desarrollaré el tema para dejarlo claro aquí. El nivel o N de un pokemon puede aumentarse bien por objetos, movimientos o habilidades, siendo así podríamos resumirlos en este desglose.

Para ello deben tener en cuenta lo siguiente:

+1N = Uso de un movimiento con alta probabilidad de golpe crítico.
+1N = Pokémon con Habilidad Afortunado / Mucha Suerte
+1N = Pokémon equipado con Periscopio
+1N = Pokémon equipado con Telescopio
+1N = Pokémon equipado con Garra Afilada
+1N = Uso de Directo en combate
+1N = Pokémon equipado con Baya Zonlan
+2N = Uso previo de Foco de Energía
+2N = Chansey equipado con Puño Suerte
+2N = Farfetch'd equipado con Palo

(Parte de estas cosas no las tendremos en nuestra partida)

Un ejemplo: uso a Honchkrow que posee la habilidad mucha suerte o afortunado, además está equipado con periscopio y uso previamente Directo....Ahora ataco con Tajo Umbrío que posee como efecto secundario tener alta probabilidad de golpe crítico.

- Si observamos la tabla y sumamos los N de cada cosa nos queda algo así:

Pokémon: 1N
Habilidad Afortunado: 1N
Item equipado/Periscopio: 1N
Objeto de batalla/Directo: 1N
Ataque/Tajo umbrío: 1N
------------------------------------
Total: 5N

Eso nos da, según la primera tabla, un 50% de probabilidades de hacer crítico con el 2° dado a lo que equivale a sacar 50 o menos.

Algo que conviene recalcar es el daño que realiza un ataque pokemon al hacer un crítico, algo que afectaría al cálculo de daños, obviamente.

El Crítico hace un daño de x2 al resultado del daño de cualquier ataque por lo que, en el cálculo de daños habrá que añadir ese multiplicador a la hora de realizarlo. Además, si el pokémon tiene la habilidad Franco Tirador, este hace un x3.

Otro dato importante es que si tu oponente tiene un aumento favorable a él en sus stats por efecto de un movimiento, estos aumentos son ignorados en la formula de daño cuando se realiza un crítico; Tambien si tu pokémon que va a realiza un crítico, ignora si tiene modificaciones desfavorables a él. Por lo que, a la hora de realizar los cálculos del daño por crítico se tomarían los stats base de ambos pokemon.

Ejemplos:

- Mi pokémon ataca y saca 5 en la 2° tirada por lo que realiza un crítico, pero veo que mi oponente usó (o usa) defena férrea que tiene como efecto: Aumentar dos niveles la Defensa al usuario...En este caso en la formula de daño al calcular, no se incluye cuanto aumentó la defensa del oponente, es decir, se tomaría en cuenta la defensa base del pokemon atacado.

- Mi pokémon ataca con Llueve Hojas en el turno anterior que tiene como efecto: 100% de bajar dos niveles el Ataque Especial al usuario. Luego vuelvo atacar y saco 4 en la 2° tirada por lo que realiza un crítico...En este caso en la formula de daño al calcular, no se incluye cuanto bajó mi ataque, es decir, se tomaría en cuenta el ataque base de mi pokemon.

- Existen multitud de casos pero de cualquier forma "Siempre que hay crítico, no se toman en cuenta ningún tipo de modificador en ambos pokemons."

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Quinto Paso:

Llegados a este punto, una vez con los pokemons en el campo de batalla, hechos los ataques y calculado el daño de los mismos, el último paso es volver a atacar hasta que sólo uno quede en pie ^^

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Notas de juego

Luego tiene las tablas de daño, precisión y demás, que son las que colgué el otro día, un poco más arriba...

 

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25/01/2012, 03:11
Kaila
Sólo para el director

Todo esto quizá no haga falta ponerlo en abierto, pero podemos tenerlo como una chuleta para nosotros... o se podría mirar por la wikidex sobre la marcha... también es posible que algunas cosas sean de otras generaciones que no nos interesan, y se podrían quitar del listado...

 

Efectos de los Climas

En esta guía se explica los efectos que producen estos:

- Día Soleado: Hace que el sol pique fuerte durante 5 turnos, causando los siguientes efectos:
• El poder de los movimientos de tipo Fuego se ve incrementado en un 50%.
• El poder de los movimientos de tipo Agua se ve reducido en un 50%.
• El movimiento Trueno tiene una precisión del 50%.
• El movimiento Rayo Solar no precisa turno de carga de energía.
• La curación derivada del uso de Sol Matinal, Síntesis o Luz Lunar aumenta al 66.6%.
• Los Pokémon no pueden ser congelados.
• Los Pokémon con la habilidad Piel Seca pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno. Si tienen la habilidad Poder Solar pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno, pero su Ataque Especial se ve aumentado en un 50%.
• Los Pokémon con la habilidad Defensa Hoja son protegidos de alteraciones de estado.
• Los Pokémon con la habilidad Clorofila ven incrementada su Velocidad en un 100%.
• El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Fuego. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Fuego.
• La habilidad Don Floral hace que Cherrim cambie de forma y vea aumentado su Ataque y Defensa Especial en un 50%.

- Danza Lluvia: Hace que llueva durante 5 turnos causando los siguientes efectos:
• Aumenta el poder de ataques de Agua en un 50%.
• Reduce el poder de ataques de Fuego a la mitad.
• El poder base de Rayo solar es reducido a la mitad.
• La precisión de Trueno se vuelve del 100.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Castform se transforma en su Forma de Agua.
• Meteorobola se vuelve de tipo Agua.
• Activa las habilidades Piel Seca, Cura Lluvia y Nado Rápido.
• La habilidad Llovizna produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

- Tormenta de Arena: crea una tormenta de arena durante 5 turnos cusando los siguientes efectos:
• Daña un 1/10 de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Roca, Tierra y Acero.
• Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Meteorobola se vuelve de tipo Roca.
• Activa la habilidad Velo Arena.
• La habilidad Chorro Arena produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

- Granizo: Produce Granizo durante 5 turnos causando los siguiente efectos:
• Daña un 1/10 de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Hielo.
• La precisión de Ventisca se vuelve del 100%.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Castform se transforma en su Forma de Hielo.
• Meteorobola se vuelve de tipo Hielo.
• Activa las habilidades Gélido y Manto Níveo.
• La habilidad Nevada produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

 

Problemas de Estado

Los Pokémon tienen ciertos movimientos que producen alteraciones de estado al pokémon rival o a si mismo en batalla, estos se dividen en dos principalmente, Estados Permanentes y Estados No Permanentes. Estos los veremos a continuación:

Estados Permanentes:

Los Estados Permanentes son aquellos que permanecen en el Pokémon aunque sea intercambiado (salvo con Cura Natural) o acabe la batalla, y que, por el contrario, no pueden ser traspasados mediante Relevo. En definitiva, los Pokémon pueden estar congelados, dormidos, envenenados, intoxicados, paralizados o quemados.

¿Cómo saber cuando es afectado el contrario?

Es simple, para saber si el contrario es afectado, debes saber cuanto es el porcentaje de efectividad de tu ataque, y tras ver la tirada de ataque (recordad, dos dados de 100), si el resultado del 1° número que nos da la precisión es menor o igual al porcentaje de efectividad de tu ataque, el Pokémon del contrario será afectado.

Ejemplo:
Uso el ataque "Bomba Lodo", el cual tiene un 30% de afectar al rival, entonces debes sacar en el 1° número de la tirada de 2d100 un número menor o igual a 30, de lo contrario el rival no se vera afectado.

Ahora veremos más detalladamente cada problema de estado:

Congelado:
Efecto: Un Pokémon congelado no es capaz de atacar con la mayoría de los movimientos.

Extinción: El Pokémon tiene un 10% de probabilidades de descongelarse en cada turno (+10 en cada turno siguiente) , por lo cual para que se extinga el afectado debe sacar un número menor o igual a 10 con los dados al atacar (2d100, en el primer número como siempre) en el 1er turno; 20 en el segundo, etc.

Curación con objetos: Anticongelar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Perasi.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación

Otros: Rueda Fuego y Fuego Sagrado se pueden usar cuando el pokemon esta congelado, y a la vez lo descongela.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Hielo, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque y Pokémon con la habilidad Escudo Magma.
________________________________________

Paralizado:
Efecto: Un Pokémon paralizado no podrá atacar el 30% de las veces, por lo cual si al lanzar los dados el afectado saca un número mayor o igual a 70 (en el primer número) este no podrá atacar.

También su velocidad verá reducida en un 75% / Vel x 0.25 (en un 25% si tiene la habilidad Pies Rápidos Vel x 0.75).

Extinción: No se da naturalmente:

Curación con objetos: Antiparalizar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Zreza.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Flexibilidad.
________________________________________

Envenenado:
Efecto: Un Pokémon envenenado pierde un 10% de sus PS base, cada turno.

Ejemplo: Tenemos a Piplup, sus PS total son de 310, por lo cual se hace la siguiente operación: PS*1/10=DE (daño envenenamiento), en este caso quedaría así: 310*1/10= 31.

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Antídoto, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Meloc.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon de tipo Veneno o Acero.
________________________________________

Quemado:
Efecto: Un Pokémon quemado pierde un 10% de sus PS base cada turno, por lo cual se usa el mismo método del envenenado PS*1/10=DQ (Daño Quemadura)

Tambien el pokemon verá reducido su Ataque en un 50% / Atk/2 (salvo Pokémon con la habilidad Agallas).

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Antiquemar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Safere

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Fuego, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque y Pokémon con la habilidad Velo Agua.
________________________________________

Intoxicado
Efecto: Un Pokémon intoxicado pierde un 10/100 de sus PS base aumentando su efecto cada turno de esta manera...1/16; 15/100; 20/100; 25/100; 30/100

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Ziuela.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Veneno o Acero y Pokémon con la habilidad Inmunidad.
________________________________________

Dormido:
Efecto: Un Pokémon dormido no es capaz de atacar.

Extinción: El sueño tiene una duración de entre 1 y 7 turnos al azar (por lo que ahora habrá que hacer una tirada, además de la tirada del ataque que puede llegar a dormir, de 1d7 para saber cuantos turnos el poke permanecerá Dormido como máximo).

Para despertar, tendrán que sacar una tirada mayor o igual a 70 (en el primer número) en el 1er Turno. En el 2do tendrá que ser mayor o igual a 65, y en el 3ro y los sucesivos mayor o igual a 60.

Curacion con objetos: Despertar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela, Baya Atania y Flauta Azul

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital.
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Estados No Permanentes:

Los Estados No Permanentes son aquellos que dejan de afectar al Pokémon al ser intercambiados y al acabar la batalla. Los más importantes de destacar son la Atracción y la Confusión.

Atracción
Efecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, por lo cual debes sacar menor o igual a 50 con los dados (2d100, en el primer número) para poder atacar.

Extinción: No se extingue.

Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Ziuela

Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon con el mismo género que el usuario, o sin género y Pokémon con la habilidad Despiste.
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Confusión
Efecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, en vez de lo cual procede a golpearse a sí mismo. Para saber si ataca o no, debes sacar menor o igual a 50 (en el primer número de la tirada de ataque).

La formula de daños a uno mismo es así:
-Si el ataque utilizado es Especial u Otros--> 40*Atk Sp / Def Sp

-Si el ataque utilizado es Físico--> 40*Atk / Def

Extinción: Sacando 20 o menos en la tirada (primer número entre paréntesis); Cura automática en 4 turnos.

Curación con Objetos: Cura Total y Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Caquic

Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Ritmo Propio.
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NOTA: los ataques Aromaterapia o Campana Cura, pueden extinguir el efecto de los problemas de estado, siempre y cuando el Pokémon pueda usarlos.

NOTA2: Cuando el pokémon recupera su estado, recupera el valor de sus stats tras la bajada producto del efecto de ciertos cambios de estado.


 

Notas de juego

Luego tiene un listado de muchos movimientos especiales por algún motivo, y los explica muy bien, pero me parece que la mayoria son de otras generaciones bastante avanzadas... así que no lo subo... ya lo miraré con más tranquilidad...

De todos modos, te sigo recomendando el VIP para ver los combates, cómo los desarrolla y cómo funciona el sistema...