Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos.
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Las "Cualidades" son capacidades que diferencian a los supervivientes del resto. Por ejemplo, un guardia de seguridad será más robusto que los demás, por lo cual podrá atacar de manera más contundente. Los objetos especiales son objetos característicos de los personajes (solo 1 por personaje). Más abajo iré poniendo fichas de ejemplo.
Tenéis 45 puntos a repartir (0 es el mínimo, 10 el máximo).
P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
I - Leyes
I - Mecánica
I - Medicina
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
D - Sigilo
I - Supervivencia
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.
Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.
Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
*Edit: He añadido medicina a la lista de habilidades porque me acabo de dar cuenta de que falta muchísimo xD
Kevin Ryman -> Oficial del RPD
Atributos
Físico 7
Destreza 10
Inteligencia 6
Percepción 7
Cualidad y objeto especial
Disparo crítico: Kevin es un gran tirador y, si lleva una pistola equipada y declara que quiere apuntar antes de disparar (lo que será una acción de turno completo), cuando dispare, el daño se duplicará. Solo se puede hacer con pistolas.
Semiautomática calibre 45: Una pistola más potente que las pistólas básicas, reglamentaria de la policía. Hace 2d6+1 de daño.
Lista de Habilidades (Skills)
P - Advertir / Notar 4
D - Armas a Distancia 7
F - Cuerpo a Cuerpo 4
D - Atletismo 4
P - Bailar
P - Buscar 4
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir 4
D - Esquivar 5
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
I - Leyes 4
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos 5
D - Pilotar
D - Sigilo 4
I - Supervivencia
Valores Especiales
Puntos de Vida : 21
Defensa: 20
Iniciativa: 12
Yoko Suzuki -> Informática de Umbrella
Atributos
Físico 6
Destreza 8
Inteligencia 10
Percepción 6
Cualidad y objeto especial
Empujón: Haciendo una tirada de Atletismo y superando la Defensa de un enemigo humanoide de su tamaño o ligeramente superior, Yoko le propina un empujón para quitárselo de encima. Si supera la defensa enemiga por 10, incluso lo derribará.
Mochila: Yoko puede llevar más objetos de lo normal en su mochila.
Lista de Habilidades (Skills)
P - Advertir / Notar 5
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo 5
D - Atletismo 6
P - Bailar
P - Buscar 5
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
D - Esquivar 6
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática 10
I - Leyes
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos 5
D - Pilotar
D - Sigilo 3
I - Supervivencia
Valores Especiales
Puntos de Vida: 18
Defensa: 19
Iniciativa: 11
George Hamilton -> Médico
Atributos
Físico 6
Destreza 7
Inteligencia 10
Percepción 7
Cualidades y objetos especiales
Combinaciones médicas: Puede combinar las hierbas para crear distintos tipos de fármacos.
Dispara-cápsulas: George puede utilizar esta "pistola" para curar a media y corta distancia a sus aliados.
Lista de Habilidades
P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia 7
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar 3
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir 2
D - Esquivar 6
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
I - Leyes 3
I - Mecánica
I - Medicina 10
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos 6
D - Pilotar
D - Sigilo
I - Supervivencia 8
Valores Especiales
Puntos de Vida: 18
Defensa: 18
Iniciativa: 13