Aunque poseen apariencia humana, en su interior los Vástagos poseen la Bestia, un depredador animal que clasifica a quienes les rodean como depredador o presa. Algunos vástagos sienten cierta afinidad con los animales, y desarrollan la Disciplina de Animalismo. Los Vástagos suelen repeler a los Animales, pero no sucede esto con quienes poseen esta disciplina, y son capaces de atraerlos o incluso calmarlos. Esta Disciplina es inútil con seres inteligentes, de modo que no tendrá efecto sobre Hombres Lobo u otros vampiros en forma de lobo u otro animal. Cualquier poder de Animalismo que requiera contacto visual tiene una penalización de –1 si su objetivo no está inmóvil.
0 - Susurros Salvajes: Este poder permite al Vástago comunicarse con un animal mediante un vínculo empático.
[Manipulación + Trato con Animales + Animalismo]
00 - Obediencia: Este poder permite a un vampiro conminar a una animal a que obedezca sus órdenes.
[Presencia + Trato con Animales + Animalismo]
000 - Llamada de la Naturaleza: El vampiro puede invocar a todos los animales de un tipo específico dentro de un área concreta.
[Presencia + Trato con Animales + Animalismo]
0000 - Someter al Espíritu Inferior: Al mantener contacto visual con un animal, el vampiro puede entrar en él psíquicamente.
[Manipulación + Trato con Animales + Animalismo]
00000 - Liberar a la Bestia: Con este poder, un Vástago puede manipular la Bestia de otros vampiros, así como la suya propia.
[Manipulación + Empatía + Animalismo] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
[ Manipulación + Empatía + Animalismo] Para afectar a la propia.
Esta Disciplina otorga al vampiro capacidades extrasensoriales. Esta disciplina está íntimamente relacionada con la obtención de información, y es increíblemente útil para poder ver a través de aquellos poderes que permiten ocultarse o alterar la percepción sensorial. En ocasiones, esta disciplina otorga visiones extrasensoriales y precognitivas, aunque el Vástago no tiene control sobre ellas (pero puede aprender a descifrar su significado con el tiempo). Por otro lado, siempre que un vampiro emplee esta disciplina (excepto el nivel 5) sufre el riesgo de una sobrecarga de estímulos en sus sentidos (como en el caso de un disparo, o el encendido de una bombilla). En ese caso, el personaje debe superar unan tirada de Aplomo, o estará desorientado e incapaz de estar atento a lo que le rodea durante un turno.
0 – Sentidos Aguzados: Este poder incrementa la potencia de los sentidos del Vástago, doblándose el rango y la claridad de los estímulos.
00 – Percepción del Aura: Este poder permite a un vampiro contemplar el aura psíquica que rodea a un ser inteligente.
[Inteligencia + Empatía + Auspex] vs [Compostura]
000 – Toque del Espíritu: El vampiro puede obtener impresiones psíquicas de los objetos con sólo un breve toque.
[Astucia + Ocultismo + Auspex]
0000 - Telepatía: Con este poder, un vampiro puede proyectar su consciencia sobre la mente de un individuo cercano.
[Inteligencia + Sociedad + Auspex] vs [Aplomo]
00000 – Proyección del Crepúsculo: Con este poder, un vampiro puede proyectar sus percepciones y su propia consciencia fuera de su cuerpo físico.
[Inteligencia + Ocultismo + Auspex]
Cuando está activada Celeridad, se reduce su valor de las reservas de dados de cada uno de los atacantes. Este penalizador se añade a los que proporcione la Armadura y la Defensa del personaje, y no se modifica dependiendo del número de atacantes. Esta protección también se aplica a las armas de fuego.
Celeridad también se añade al modificador de Iniciativa mientras esté activada. Además, esta disciplina modifica la Velocidad del personaje según la siguiente relación matemática: (1 más los círculos de Celeridad) multiplicado por Velocidad.
Coste: 1 Vitae por turno.
Reserva de Dados: Celeridad se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales afectan a otras tiradas.
Acción: Refleja. El personaje debe activar esta Disciplina inmediatamente antes del turno en que quiera obtener sus beneficios. También puede activarla en medio del turno, para ganar la iniciativa, por ejemplo, a un enemigo que actúa antes que él. Si desea mantenerlos, deberá seguir pagando el coste de 1 Vitae/turno.
Los Vástagos poseedores de esta Disciplina son capaces de doblegar las mentes ajenas con su fuerza de voluntad, fijando su mirada sobre la de su objetivo (por lo que sólo puede emplearse sobre un sujeto a la vez). Para emplearla es necesario que dé sus órdenes oralmente, y que su interlocutor pueda escucharle y entender lo que dice. La víctima puede no darse cuenta que está siendo Dominado, pero si se le obliga a actuar de un modo ajeno a su comportamiento habitual, pueden preguntarse por qué se comportan de ese modo (y los Vástagos con experiencia con esta disciplina, pueden reconocer sus efectos al instante). Un fallo dramático inmuniza a la víctima de posteriores efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso. Esta disciplina es mucho mas útil contra lo humanos que contra los vampiros (que pueden añadir su Potencia de Sangre a la tirada para resistirse). Del mismo modo, puede emplearse sin necesidad de contacto visual (exceptuando Condicionamiento) contra alguien que esté vinculado a ti (sea humano o Vástago). Contra cambiaformas (hombres lobos o vampiros en forma animal, por ejemplo) se emplea Dominación en vez de Animalismo. Cualquier poder de Dominación que requiera contacto visual tiene una penalización de –1 si su objetivo no está inmóvil.
0 - Ordenar: El vampiro puede dar una orden de una sola palabra, que debe cumplirse de inmediato.
[Inteligencia + Intimidación + Dominación] vs [Aplomo + Potencia de la sangre]
00 - Mesmerizar: El vampiro puede implantar una sugestión compleja en la mente de su víctima, pudiendo activarla de inmediato o al cumplirse ciertas condiciones.
[Inteligencia + Expresión + Dominación] vs [Aplomo + Potencia de la sangre]
000 - Mente Olvidadiza: El vampiro puede sumergirse en la mente de su víctima, robando o alterando sus recuerdos a voluntad.
[Astucia + Persuasión + Dominación] vs [Aplomo]
0000 - Condicionamiento: Mediante una manipulación sostenida a lo largo del tiempo, el vampiro puede hacer más sugestionable a una víctima potencial.
[Astucia + Subterfugio + Dominación] vs [Aplomo + Potencia de la Sangre]
00000 - Posesión: La mirada del vampiro puede implantar su propia psique en la mente de la víctima, poseyendo su cuerpo.
[Inteligencia + Intimidación + Dominación] vs [Aplomo]
Majestad permite manipular las emociones de los demás, pudiendo afectar a un amplio número de objetivos simultáneamente. Sin embargo, aquellos afectados por sus poderes mantienen su libre albedrío (al contrario de lo que sucede con Dominación). Un mortal puede resistir durante un turno los efectos de Majestad si gasta un punto de Fuerza de Voluntad y supera una tirada de Compostura (el punto de Voluntad no añade tres dados a la tirada). Los Vampiros afectados por esta Disciplina añaden su valor en Potencia de Sangre a la tirada. Además, si el objetivo tiene mayor Potencia de Sangre que el personaje, el gasto de un punto de Voluntad y superar una tirada de Compostura + Potencia de Sangre, puede ignorar los efectos de Majestad durante el resto de la escena.
0 – Fascinación: Este poder permite al personaje parecer más carismático de lo que realmente es.
[Presencia + Expresión + Majestad]
00 – Revelación: Este poder induce al objetivo a compartir sus sentimientos y sus secretos con el usuario del poder.
[Manipulación + Expresión + Majestad] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
000 – Trance: Este poder manipula el estado emocional de la víctima, quien mantiene sus pensamientos y actúa libremente, por lo que cree servir voluntariamente al vampiro.
[Manipulación + Empatía + Majestad] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
0000 – Invocación: Con este poder el vampiro implanta una compulsión en el objetivo para que se dirija donde él se encuentra.
[Manipulación + Persuasión + Majestad] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
00000 – Soberanía: Este poder incrementa el porte del personaje, inspirando miedo, devoción y respeto.
[Presencia + Intimidación + Majestad] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
La Ofuscación altera la percepción sobre un objeto o un individuo, haciendo que quien lo mire lo vea alterado, o incluso no lo vea. Puesto que afecta a la mente de quien mira, y las alteraciones no son reales, la Ofuscación no es efectiva con fotografías, vídeos y similares, que registran la habitual imagen borrosa del vampiro, y no la apariencia asumida. Sin embargo, cualquiera que mirara usando estos medios mientras se usa la Disciplina vería la imagen alterada, y sólo a posteriori vería la imagen real.
El manto de la Ofuscación es muy difícil de penetrar. Pocos Vástagos u otras criaturas sobrenaturales pueden ver a través de él, y sólo en circunstancias muy especiales puede un mortal tener siquiera esperanzas de hacerlo. Los animales suelen notar la presencia del vampiro (incluso si no lo perciben con sus sentidos normales). De un modo parecido, los niños, los enfermos mentales y otros que perciben el mundo de un modo peculiar pueden llegar a penetrar el engaño (a discreción del Narrador). Algunos Vástagos con Auspex pueden ver a través de la Ofuscación, o al menos percibir la presencia de manipulación sensorial de origen sobrenatural.
0 – Toque de Sombras: Este poder permite ocultar objetos progresivamente mayores a medida que aumenta la habilidad del vampiro.
[Astucia + Latrocinio + Ofuscación]
00 – Máscara de Tranquilidad: El personaje que use este poder puede ocultar su naturaleza vampírica, cancelando la impresión que causa la Mancha del Predador.
000 – Manto de la Noche: Este poder permite a un vampiro desvanecerse, incluso ante otros observadores.
[Inteligencia + Sigilo + Ofuscación]
0000 – Extraño Familiar: Este poder permite al personaje asumir la apariencia de aquella persona que el objetivo espere encontrarse con mayor probabilidad.
[Astucia + Subterfugio + Ofuscación]
00000 – Manto de la Concurrencia: Este poder permite usar Manto de la Noche sobre múltiples objetivos.
[Inteligencia + Sigilo + Ofuscación]
Esta Disciplina imbuye miedo a quienes rodean a su usuario. La debilidad de los Nosferatu no es aplicable en esta Disciplina, y todos sus usos reciben un +2 si se dirigen a alguien que tenga lazos de sangre con el usuario.
0 – Faz Monstruosa: Al activar este poder, el vampiro induce terror a un objetivo determinado, mediante un bufido y una exposición de sus colmillos.
[Presencia + Intimidación + Pesadilla] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
00 – Terror: El vampiro genera un sentimiento de intranquilidad, paranoia y creciente pánico a su alrededor.
[Manipulación + Empatía + Pesadilla] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
000 – Ojo de la Bestia: La víctima de este poder queda paralizada por el miedo, incapaz de emprender acción alguna.
[Presencia + Empatía + Pesadilla] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
0000 – Destrozar la Mente: El vampiro induce a la locura a su objetivo, confrontándolo con su mayor miedo.
[Manipulación + Empatía + Pesadilla] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
00000 – Pavor Mortal: La víctima de este poder resulta tan aterrorizada que sufre daño físico (encanecimiento del pelo, pulso cardíaco, etc.).
[Presencia + Intimidación + Pesadilla] vs [Compostura + Potencia de la Sangre]
Cada punto que se posea en Poderío aumenta en uno la Fuerza del personaje durante la escena en la que esté activo (nótese que valores tales como la Velocidad pueden verse modificados). Además, se añade al resultado de las tiradas de salto. Así, en un salto vertical se alcanzan tantos pies como éxitos + Poderío; en uno horizontal, (éxitos + Poderío) multiplicado por dos; en uno a la carrera, Tamaño + (éxitos + Poderío) multiplicado por cuatro.
Coste: 1 Vitae por escena.
Reserva de Dados: Poderío se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales afectan a otras tiradas.
Acción: Instantánea
Esta Disciplina permite alterar la forma del Vástago que la usa. Puede usarse cualquier otras Disciplina estando un vampiro con la forma alterada, siempre que se cumplan los requisitos físicos para dicha Disciplina (contacto visual, uso de la palabra…). Siempre que no se diga lo contrario, un vampiro puede mantener la nueva forma hasta que lo desee, o hasta que le fuercen a entrar en letargo.
0 – Aspecto del predador: El vampiro proyecta una sobrenatural aura de predador.
00 – Refugio de Tierra: Este poder permite a un vampiro fusionar su masa corporal con una sustancia natural (inicialmente la tierra, pero con el tiempo puede llegar a fusionarse con otros elementos).
000 – Garras Salvajes: Al activar este poder, las uñas del vampiro se alargan y endurecen, convirtiéndose en garras.
0000 – Forma de la Bestia: Este poder permite adoptar la forma de un animal (normalmente un lobo o un murciélago).
00000 – Cuerpo Espiritual: Este poder permite al vampiro convertirse en niebla.
Cada punto que se posea en Vigor aumenta en uno la Resistencia del personaje durante la escena en la que esté activo. Este incremento afecta también a la salud. Además, Vigor convierte en Letales tantos puntos de Daño Agravado por escena como valor en la Disciplina se posea; esta conversión de daño no afecta a heridas que ya poseyera el vampiro.
En el caso de que al expirar los efectos de este poder el daño sufrido exceda la Salud normal del personaje, deberán aplicarse las reglas de Niveles de Salud Temporales (ver Manual MdT). A parte, cualquier daño recibido que incremente la severidad de una herida no puede ser convertido a Daño Letal.