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REGLA GENERAL
Este juego gira en torno a una regla principal de resolución de acciones: los jugadores lanzan 2D6 y suman al resultado los modificadores correspondientes.
Estos son:
Tirada básica: 2D6 (total de 9 + para tener éxito)
En combate: sumar una habilidad de combate + atributo
Fuera de combate: sumar una ocupación + atributo
La suma de la ocupación debe estar justificada. Si alguien tiene Policía 3 y dice que suma 3 a Manejar Moto porque se ha pasado de patrulla todos estos años por las carreteras con su moto luego no podrá sumar 3 a Manejar Coche porque, lógicamente, no se ha pasado de patrulla todos estos años en coche.
En caso de duda el Director tiene la última palabra (yo). Como consejo general, cuanto más se "rolee" una acción más fácil será poder aplicar el bonus de ocupación y en algunos casos llevarse un +1 adicional. Del mismo modo si alguien para convencer a un Saqueador de que deje sus armas escribe: Tiro Carisma+Matón para convencerle de que deje las armas. Automáticamente se aplica una penalización de -1 a la tirada (si no hay descripción de acción habrá penalización).
Una cosa muy buena de La Comunidad Umbría es que puedes hacer la tirada y después describir el resultado. Recuperamos el ejemplo de antes: Guillermo quiere convencer a un Saqueador de que tire sus armas y tira 2D6+Carisma 1+Policía 1 (3+4+1+1 =Exito) Si no explica cómo intenta convencerle sería un fracaso, que tampoco hay que hacer un texto literario, pero si algo como:
-Guillermo mira fijamente al tipo y escupe a un lado para después limpiarse la boca con la mano Escucha tío, no eres el primero que quiere llevarse lo que no es suyo delante de mi, serías el primero que lo logra y sinceramente, no tengo el día para aguantar tonterías así que deja tu arma y lárgate, cuando nos vayamos podrás recuperarla.
Hay muchas maneras de interpretar y la gracia está en lograr que el personaje poco a poco tenga vida e identidad propia, pero para eso hay que escribir (un poquito)
Se trata de puntos que los Supervivientes pueden usar para modificar un poco el resultado de los dados. Con ellos se puede:
Añadir un +1 a la Iniciativa por cada PS gastado, para así poder actuar primero.
Añadir un +1 al resultado de los dados por cada PS gastado, para así tener éxito en una tirada que de otro modo sería un fracaso.
Añadir 1 punto de Daño extra por cada PS gastado, para así causar más daño a un oponente.
Restar 1 punto al daño sufrido por cada PS gastado, para así sufrir una pérdida menor de Vitalidad.
Además del uso de PS hay otras dos formas de cambiar el resultado de las acciones:
Darlo todo
Permite repetir una tirada, al coste de 2 puntos de daño temporal (se recupera con 15 minutos de descanso).
El jugador ha de quedarse con el segundo resultado de los dados, aunque sea peor que el primero.
No se puede utilizar dos veces seguidas (es decir, no se puede tirar por tercera o cuarta vez).
Es posible morir de daño temporal acumulado si el PJ no logra encontrar un sitio seguro donde relajarse y descansar y su Vitalidad llega a 0.
Cueste lo que cueste (En combate)
El jugador puede decidir que su PJ pasa la tirada de Pelea o Disparo con un 7 en lugar de un 9 después de haber tirado los dados. Pero claro, eso tiene una consecuencia que elige el Director:
• El PJ no puede atacar en el siguiente asalto (ya sea porque vacía el cargador o se le escapa el arma de las manos)
o
• El rival (o rivales) del PJ tienen derecho a que su siguiente ataque contra él sea con ventaja (porque se ha expuesto demasiado, por ejemplo).
1) Se lanza iniciativa Reacción + Intuición + 1D6 y se mantiene todo el combate (los PNJs tiran por cada grupo/tipo diferente)
- En caso de que haya un combate (con distancia) entre alguien con arma de fuego contra un rival sin arma de fuego, el portador del arma de fuego gana la iniciativa (van primero los disparos y después el resto)
2) En cada ronda de combate se pueden realizar dos(2) acciones, a elegir entre:
* Preparación
* Movimiento
* Ataque cuerpo a cuerpo
* Ataque a distancia
* Acciones de reacción
-Preparación
Apuntar: (solo con armas a distancia). El personaje no ataca durante la ronda, sino que se limita a apuntar a su objetivo. Eso le dará un +1 a la hora de impactar en la siguiente ronda. Este modificador no es acumulable (es decir, no se pueden acumular varias acciones de apuntar).
Retener la acción: No hacer nada y esperar a que suceda algo para realizar la acción. Debe declararse qué se espera exactamente (que cruce un enemigo por delante, que caiga un compañero, que asome un tirador de un lugar exacto...)
-Movimiento
Además de su movimiento estándar (8 + Coordinación) metros, un PJ de Rojo puede:
Correr: se mueve el doble de su velocidad estándar, es decir, 16 + (2 x Coordinación), pero la acción que quiera realizar la hará con un dado de penalización (tirar 3D6 y coger los dos peores).
Esprintar: un PJ puede limitarse a correr lo más rápido que pueda, sin realizar ninguna otra acción. En tal caso, se mueve hasta cuatro veces su velocidad estándar, es decir, 32 + (4 x Coordinación).
-Ataque cuerpo a cuerpo
Como su nombre indica, se trata de intentar dañar al oponente con armas de mano (cuchillo, hacha, barra de hierro… lo que sea) o incluso con las manos desnudas. Se calculará con la siguiente fórmula:
Coordinación + Pelea – la Defensa (del objetivo) + 2D6 Hay que sacar, como siempre, un 9 o más.
Recuerda: En los ataques cuerpo a cuerpo siempre se añade el nivel de Fortaleza a la hora de calcular el daño.
Postura de combate: un personaje puede optar por aumentar (o disminuir) su nivel de Pelea a costa de volverse más imprudente (o más cauto) en combate. En términos de juego, puede añadir un +1 a su tirada A CAMBIO de restarse -1 a su Defensa (incluso si queda en negativo). Se puede hacer lo contrario: restarse -1 al ataque a cambio de sumar +1 a la Defensa.
-Ataque a distancia
Prácticamente la misma fórmula que en el combate cuerpo a cuerpo se usa para el combate a distancia, aunque se añade un factor más:
Coordinación + Disparo – la Defensa (del objetivo) – Modificador de distancia – cobertura (si la hay) +2D6
-Acciones de Reacción
Se trata de acciones que van más allá del simple movimiento, pero que no implican ataque.
La tirada básica es muy similar a las otras:
Coordinación + Reacción – la Defensa(del objetivo) + 2D6
Salir de combate cerrado: para salir de un cuerpo a cuerpo no basta con una acción de movimiento simple. En caso de fallar la tirada (o de no hacerla, directamente) el oponente tiene derecho a un ataque extra con un modificador de +2.
Mejorar la posición: el personaje consigue una mejor posición desde la que atacar al enemigo, consiguiendo un +1 a la tirada de ataque (solo en combates cuerpo a cuerpo).
Molestar: el personaje no se dedica tanto a hacer daño como a estorbar al enemigo, dando a su oponente un -1 a su Defensa de manera automática. Este modificador se aplica durante todo un turno hasta que le vuelva a tocar al personaje, y pueden usarlo tanto sus compañeros como él mismo (si hace un segundo ataque). Se puede usar tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia; se considera que en ese caso se está haciendo fuego de supresión.
Jared está buscando algo de licor para echarse al gaznate con su viejo revólver en la mano cuando oye un ruido de cristales rotos y ve a dos tipos sucios y demacrados con palos rodeados de alambre de espinas que sin decir nada se lanzan a por él.
Jared: Fortaleza 2 Coordinacion 2 Intuicion 1 Carisma -1 //Reaccion 1 Pelea 1 Disparo 2 Defensa 0
Matones: Fortaleza 1 Coordinacion 0 Intuicion 0 Carisma-1 //Reaccion 0 Pelea 1 Disparo 0 Defensa 0
1) Iniciativa 1D6+1+1 por Jared y 1D6 +0+0 por los Matones
2+2= 4 Para Jared
5+0=5 Para los Matones
Jared podría gastar puntos de superviviente para ganar la iniciativa pero él lleva una pistola y sabe que tiene ventaja.
2) Acciones
Maton 1 Mover y atacar
Maton 2 Mover y atacar
Jared Disparar y Disparar
Como Jared lleva un arma de fuego a pesar de perder la iniciativa actúa primero
Ataque de Jared Coordinacion (2) + Disparo (2) +Distancia (Quemarropa de 2 a 6 metros) (+1) - Cobertura Ligera por la cantidad de estanterías y muebles que hay (-1) +2D6
Ataque 1: 4+2D6(7)=11 impacta
Ataque 2: 4+2D6 (9)=13 impacta
Daño: Revólver 1D6 //Ataque 1 Daño 4 //Ataque 2 Daño 3
Jared abre fuego dos veces y ambos matones caen al suelo con feas heridas en sus cuerpos. Si alguien les atendiera tal vez podrían sobrevivir, pero Jared tan solo recoge dos botellas de whisky barato y pasa por encima de sus cuerpos sin inmutarse (que con Carisma -1 no es precisamente simpático).