Corcel mecánico
Esta criatura se parece a un caballo/poni construido con fuertes planchas de metal y recios muelles. El silbido de vapor y rítmico sonido de los engranajes acompaña cada uno de los movimientos.
Tipo constructo.
Ini: 0 Sentidos: Visión en la oscuridad: 60' Vision en la penumbra.
Avistar +0; Escuchar +0 FORT +2 REF +2 VOL +2
CA: 17 (10 toque, 17 Desprevenido; 7 armadura natural)
53 PG (6DG) Velocidad: 40' (no puede ser expoleado)
Ataque c/c 2x pezuñas +8 1d4+4
Alcance 5' Espacio 5'
Dirigir el constructo es una accion gratuita siempre que se tenga al menos 1 rango en montar. Si no se posee rango alguno el jinete gasta una acción de movimiento o estandar.
CE: Mejoras de constructo. Respuesta a jinete. Inmunidades de constructo
Respuesta a jinete (Ex): Responde a ordenes físicas dadas por jinete (en riendas o con rodillas). Sin jinete* se detiene y permanece quieto ignorando cualquier peligro. *Incluye inconsciente, aturdido, paralizado, muerto o incapacitado para dar ordenes.
Mejoras de constructo: Imbuir mas aptitudes a mayor coste. Mirar tabla. (no aplicable)
Inmunidades de constructo:
TROPAS DE LA CIUDAD
Jefe de la guardia:
pagina 35 de enemigos y aliados.
Guerrero 2 VD2
DG 2d10+6 (17 PG) 23
INI +1 18
Velocidad 20'
CA 19 (Toque 11, desprevenido 18)
Ataque
maza pesada +6 1d8+3
c/c +5 1d6+2 (atenuado, cachiporra)
distancia, daga +3 (1d4+3 /19-20)
TS FORT +6 REF +1 VOL +1
CARACTERISTICAS FUE 16 DES 13 CON 16 INT 13 SAB 12 CAR 12
Habilidades y dotes: Avistar +3, Intimidar +5, Montar +3, Nadar -5, Saltar -1, Trepar -1.
Desarme mejorado
Pericia
Soltura con un arma (maza pesada)
Soltura con una habilidad (intimidar)
Pertenencias: Cota de bandas, escudo grande de acero, maza pesada, 2 dagas, Pocion de curar heridas moderadas, piedra trueno.
Soldado raso:
Cmb 2 VD 1
DG 2d8+4 (13 pg)
Soldado 3: 14
Soldado 4: 15
INI +5
Soldado 3: 20
Soldado 4: 9
Velocidad 30'
CA 14 (toque 11, desprevenido 13)
Ataque
Maza ligera +4 1d6+2
Cachiporra +5 1d6+2
Distancia, daga +3 1d4+2 /19-20
TS FORT +5 REF +1 VOL +1
Características: FUE 15 DES 12 CON 14 INT 11 SAB 12 CAR 12
Habilidades y dotes: Avistar +3, Intimidar +6, Montar +3, Nadar +0, Trepar +3
Iniciativa mejorada
Soltura con un arma (cachiporra)
Pertenencias: Armadura de cuero tachonado, maza ligera, 2 dagas, linterna ojo de buey (noche)
Motivo: Vida jefe
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+3)=12, 8(+3)=11
Motivo: INI jefe
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+1)=18
Motivo: Soldado 3 - Vida
Tirada: 2d8
Resultado: 7(+2)=9, 1(+2)=3
Motivo: Soldado 4 - Vida
Tirada: 2d8
Resultado: 8(+2)=10, 3(+2)=5
Motivo: Soldado 3 - INI
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+5)=20
Motivo: Soldado 4 - INI
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+5)=9
Carroñero reptante (Aberración Grande)
DG: 3d8+6 (19Pg)
INI: +2 (DES)
V: 30'; 15' Tr
CA: 17 (-1 tamaño, +2 Des, +6 Nat)
Ataques:
8 tentáculos +3 c/c --> parálisis (sin daño)
Mordisco -2 c/c --> 1d4+1
Frente/Alcance: 5x10'/5'
Salvaciones:FORT +3, REF +3, VOL +5
Características: FUE 14, DES 15, CON 14, INT 1, SAB 15, CAR 6.
Dotes: Alerta.
INI | PG Iniciales | Combate | ||||||
A1 | A1Hw | A2 | A3 | |||||
Bicho 1 | 3 | 24 | -15 | -8 | -- | |||
Bicho 2 | 19 | 26 | -7 | -7 | -8 |
Ataque especial: Parálisis: Aquellos golpeados por un tentáculo deben tener éxito en una tirada de salvación de FORT CD 13 o quedarán paralizados durante 2d6 minutos.
Cualidades especiales: Olor
Organización: Solitario o agrupamiento (2-5)
Valor de desafio: 4
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral (siempre)
Avance 3-4 DG (grande) 5-9 DG (Enorme)
Los carroñeros reptantes son agresivos excavadores subterráneos muy temidos por sus ataques de paralización. Exploran sus territorios subterráneos en busca de carne muerta y putrefacta pero también atacan a criaturas vivas. Su cuerpo segmentado y con muchas patas mide unos 9' de largo y parece un cruce entre un gigantesco gusano de seda verde y un cefalópodo.
Ocho delgados tentáculos salen de su cabeza, directamente encima de las mandibulas. cada tentáculo mide 2 pies de largo y segrega una pegajosa sustancia paralizante. A veces un olor rancio acompaña a la criatura avisando a los aventureros de su proximidad.
combate: utilizará sus agudos sentidos de la vista y olfato para detectar cadáveres y presas potenciales. Atancan y paralizan para despues morder y acabar con su victima.
Motivo: Bicho 1 - Vida
Tirada: 3d8
Resultado: 7(+2)=9, 5(+2)=7, 6(+2)=8
Motivo: Bicho 2 - Vida
Tirada: 3d8
Resultado: 5(+2)=7, 7(+2)=9, 8(+2)=10
Motivo: Bicho 1 - INI
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Bicho 2 - INI
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+2)=19
Exp Hwestadin: 400px
Notas POST-Muerte:
- Podrías sacar algunas partes de la piel para una armadura de cuero tachonado (sin ser "tachonado" con hierro sino con este tipo de escamitas) y dotarle de GC así por la cara, siendo incluso más ligera de lo que suelen ser (3lb por escama). La destreza del herrero es lo que hará el GC y tu habilidad es lo que conseguirá sacar las escamas necesarias para una prenda entera poniendo un CD de no menos de 15.
Cuero tachonado de carroñero:
CA
GC
Peso: 15lb (12 escamas (6/bicho) + 3 cuero)
-Las púas de las patas es lo que les confiere una bonificacion de Trepar +12, podríamos hacer abrojos con ellas pues no son demasiado grandes como para hacer dagas.... o algún tipo de colgante que encanten (un mago) con esta cualidad mejorándolo de por sí, esto costaría dinero claramente.
-Veneno sería fácil de extraer, pero haríamos tirada de dados para la parálisis (es por contacto).
Encuentro Exterior inicial: NE 5 Vs Esquiúrido x7 (VD 1/2)
Características físicas típicas: mide unas 14" de largo sin contar la cola. Se parece a una especie de ardilla demacrada, pero con un malévolo resplandor rojizo en sus ojos. Su cuerpo suele ser de color gris oscuro o negro, con una gran tendencia a confundirse en las sombras.
Alineamiento: Solo muestran interés por alimentarse y son hostiles por naturaleza a cualquier forma de vida no nativa del plano de la sombra. Su desprecio por la vida ajena los hace neutrales malignos.
Esquiúrido VD 1/2
Bestia mágica menuda (extraplanaria) Siempre NM
INI +3
E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 | E7 |
5 | 17 | 10 | 8 | 21 | 7 | 15 |
Sentidos:
Visión en la oscuridad 60'
Visión en la penumbra
Avistar +7
Escuchar +3
CA 15 Toque 15, desprevenido 12 (+2 tamaño +3 Des)
PG: 2 (1/2 DG)
TS SALV FORT +2 REF+5 VOL +1
Velocidad 30' (6 casillas) Tr 20'
ATAQUE: c/c mordisco +6 (1d3-4)
Ataque base +1. Presa -11
Acciones especiales: Oscuridad gélida 3/día: Igual que el conjuro oscuridad. NL 3. Una criatura dentro del radio de este efecto sufrirá 1d6 puntos de daño y tambien 1 punto de daño de FUE a menos que supere un TS FORT CD 13. La criatura no sufrirá más daño mientras permanezca dentro de la oscuridad, pero si sale y vuelve a entrar, será vulnerable de nuevo a ambos tipos de daño. La CD del TS se basa en CAR e incluye un bonificador de +2 racial.
Al final de la duración de este efecto, si una criatura ha sufrido daño dentro de su área, la sombra cristalizará en un pequeño nódulo del tamaño de una pepita de melocotón, que proporcionará sustento al esquiúrido. Esta aptitud no tiene efecto sobre los muertos vivientes o criaturas nativas del plano de la sombra. La iluminación en penumbra creada por este efecto es suficiente para que el esquiúrido haga uso de su salto sombrío.
CE Salto sombrío: Igual que el conjuro puerta dimensional hasta 3/dia. El transporte mágico debe comenzar y terminar en en una zona al menos parcialmente en sombras. Puede saltar hasta 30' al día de esta forma, puede gastarlos en un único asalto o en una combinacion de saltos que sumen en total 30'. Cuenta como un incremento de 10'.
Dotes: Sutileza con las armas* + Alerta
Habilidades: Avistar +7 Equilibrio +11 Esconderse +19 Escuchar +3 Moverse sigilosamente + 11 Trepar +11
CD |
Saber arcano |
Saber los planos |
10 |
Los esquiúridos son bestias mágicas nativas del plano de la Sombra. Este resultado revela todos sus rasgos de bestia mágica y el subtipo extraplanario. |
|
15 |
A veces los esquiúridos entran en el plano Material. |
Los esquiúridos se alimentan de energía vital concentrada, que drenan de las criaturas vivas y almacenan con esmero. |
20 |
Los esquiúridos se alimentan de energía vital concentrada, que drenan de las criaturas vivas y almacenan con esmero. |
Los Esquiúridos suelen habitar en arboledas donde crezcan higueras sombrías, y cooperan con el árbol para drenar la esencia vital de los seres vivos. |
25 |
La energía vital concentrada es un componente de conjuro muy apreciado en la magia nigromántica.* |
|
*: Una bellota de energía vital condensada puede servir como componente material opcional para conjuros de nigromancia. Tiene un 50% de probabilidades de aumentar el NL efectivo del conjuro en 2 niveles. 1 bellota cristalizada = 1000po 1u/4 esquiúridos.
Estos seres suelen ser encontrados en compañia de otras criaturas de las sombras. Su aptitud de oscuridad gélida es de gran ayuda en las tácticas de caza de estos otros seres, que no se ven afectados por ella.El nido empleará su oscuridad gélida para cubrir el área más grande posible, lo cual proporcionará comida para todo el grupo. Los esquiúridos prefieren no atacar con su débil mordisco empleándolo sólo como último recurso cuando se ven atrapados en c/c. Si as cosas salen mal con su ataque de oscuridad, desaparecerán con rapidez entre las sombras.
Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Moverse sigilosamente | 15 | 17 | 28 | 25 | 29 | 30 | 24 |
Esconderse | 33 | 38 | 32 | 26 | 25 | 27 | 27 |
Usos de oscuridad Gélida: 3/día
E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 | E7 | ||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 |
X | X | X | X | X | X |
PG asalto/Unidad | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 | E7 |
X | - | X | - | X |
Motivo: Iniciativa E
Tirada: 7d20
Resultado: 2(+3)=5, 14(+3)=17, 7(+3)=10, 5(+3)=8, 18(+3)=21, 4(+3)=7, 12(+3)=15
Motivo: Mov sigilosamente
Tirada: 7d20
Resultado: 4(+11)=15, 6(+11)=17, 17(+11)=28, 14(+11)=25, 18(+11)=29, 19(+11)=30, 13(+11)=24
Motivo: Esconderse
Tirada: 7d20
Resultado: 14(+19)=33, 19(+19)=38, 13(+19)=32, 7(+19)=26, 6(+19)=25, 8(+19)=27, 8(+19)=27
Conjuro Oscuridad:
Acción estandar - Toque - Objeto tocado.
Duración 10min/nivel. NO TS NO RC
un objeto irradia oscuridad en radio de 20'. Se obtiene ocultación 20% siempre.
No es disipada ni por luz, ni luces danzantes. Si funciona luz del día.
Higuera sombría pag 169 de manual de planos - Pensada para que los jugadores huyan del lugar VD10!
Higuera sombría Planta Enorme
15d8+75 (142pg) 163
INI -1 (DES)
Velocidad 0' (No se puede mover)
Alcance 10x10/15'
CA 18 (-2 tamaño, -1 DES, + 11 Nat)
Ataque: 4 x Zarzillo +18 c/c (1d8+9)
Ataques especiales:
Agarrón mejorado: Debe golpear con éxito a una criatura de tamaño Grande o menor con el ataque de un zarcillo. Por cada prueba con éxito de presa posterior a la primera, hace el daño normal de los zarcillos. Si sorprende a múltiples enemigos, la higuera intentará atrapar hasta cuatro víctimas, a pesar de tener que reducir su bonificador de ataque en pruebas sucesivas de presa (bonus más alto de presa +28).
Tiron: Un asalto después de que la higuera sombría atrape a su contrincante, puede elevarlo unos 20' por el aire mientras esté atrapado. El oponente que escape de la presa sufre 2d6 dmg en la caída.
Daño a la fuerza: Un asalto después de que las ramas hayan elevado a la víctima, cada uno de los zarcillos le causa 1d4 puntos de dmg temporales a FUE por asalto que se mantenga la presa (Además del daño normal). Se necesita superar TS FORT CD 22 por asalto para evitar el daño.
Cualidades especiales:
Desplazamiento de plano: Como acción gratuita, la higuera sombría puede desplazarse a sí misma y a sus oponentes (radio de 20') al plano de la sombra durante 5 asaltos (como el conjuro del mismo nombre). Tanto la higuera como las criaturas vuelven al plano Material al final de los 5 asaltos, a no ser que la higuera sea destruida, en cuyo caso los supervivientes deberán buscarse otro camino de vuelta a casa.
Camuflaje: Debido que la higuera sombría se parece a cualquier otro árbol normal se necesita superar una prueba de Avistar CD 25 para darse cuenta de cuando se produce el ataque. Cualquiera que tenga Supervivencia o Saber Plantas o hierbas puede usar su habilidad en vez de Avistar para detectar la higuera.
Planta: Es inmune a los efectos enajenadores, venenos, dormir, parálisis, aturdimiento y polimorfización. No se ve afectada por golpes críticos.
Mitad de daño perforante: Las armas perforantes sólo le hacen la mitad de daño, con un mínimo de 1 dmg.
TS SAL FORT +14 REF +4 VOL +4
Bosque, Solitario
VD 10
Alineamiento (generalmente maligno)
Combate:
Se mezclan con otros árboles y estrangulan a los intrusos con nudos sombríos que descienden de lo alto de las copas.
El complejo de raíces y troncos puede cubrir cientos de pies cuadrados y sus ramas forman un techo impenetrable a unos 20' del suelo del bosque. Escondidos entre las ramas hay zarcillos de color oscuro que se agarran alrededor de las víctimas desprevenidas y las elevan del suelo costriñéndolas hasta la muerte. Una vez el árbol ha estrangulado a la víctima, los zarcillos dejan caer el cuerpo entre las raices al descubierto para cuando se pudra sirva de alimento (fertilizante).
Pueden hablar silvano, aunque pocas veces lo hagan. Se puede retirar al plano de la sombra y luchar desde él. Luchará hasta la muerte, a no ser que pueda hacer un prisionero e intercambiarlo por una tregua.
INI/PG restantes | A4 | A5 | A6-A7 | A8 | A9 | A10 | A11 | A12 | A13 |
163 | -4 | -31 | -9 | -4 | -22 | ||||
163 | 159 | 128 | 119 | 115 | 93 |
Motivo: Vida
Tirada: 15d8
Resultado: 88(+75)=163
Motivo: Ini
Tirada: 1d20
Resultado: 18(-1)=17
A4
11/01 Alainn -4pg (ballestazo 1/2)
A5
13/01 Zanc -30 pg (bola de fuego + telaraña)
14/01 Alainn -1pg (ballestazo 1/2)
A6-A7
24/01 Odnan -1pg (ballestazo 1/2)
24/01 Alain -4pg (ballestazo 1/2)
27/01 Osfahlt -4pg (c/c)
A8
29/01 Osfahlt -4pg (c/c)
A9
10/02 Alainn -3pg (ballesta 1/2)
11/02 Isi -1pg (arco 1/2)
11/02 Zanc -18pg (bola de fuego 2) Mitad por REF
A10
15/02 Zanc -14pg Mitad por REF
Araña de las TUMBAS.
Bestia mágica GRANDE siempre NM
Ini +5
Sentidos:
Sentido de la vibración 60'
Visión en la oscuridad 60'
Visión en la penumbra
Avistar +11 y Escuchar +11.
CA 19 (toque 14, desprevenido 14 (-1 tamaño +5 DES + 5 NAT)
PG: 71 76 (8DG) RD: 5/Bueno
FORT +10 REF +11 VOL +7 Vel 30' (6 casillas) Tr 20'
Ataques c/c mordisco +12 (2d6+7 más veneno)
A distancia telaraña +12 toque a distancia (enmarañar, Mdj pag 121)
Espacio 10' Alcance 5'
Atq base +8 presa +17
Opciones de ataque veneno CD 18, 1d4pg/1d4pg)
CE: Esencia sepulcral
Veneno Ex: Las criaturas afectadas por el veneno de una araña de las tumbas pasaran a ser curadas por la energía negativa y dañadas por la positiva, como si se hubiesen convertido en muertos vivientes. Este efecto dura 1 minuto tras fallar el TS.
Telaraña: Lanza una telaraña hasta tres veces al día. Similar a ataque con red, pero tiene un alcance máximo de 60' Con un incremento de distancia de 10' y será efectivo contra objetivos de hasta tamaño mediano. La telaraña aprisiona al objetivo en el sitio impidiendole cualquier movimiento. Puede escapar con una CD escapismo de 19 o rasgar la tela con una prueba de fuerza contra CD 19. 12Pg, dureza 0 y sufre doble de daño por fuego.
Puede crear una zona de telarañas pegajosas deberán superar una prueba de avistar contra CD 20 para detercatar una de estas telarañas, si no lo logran quedarán enmarañadas directamente.
Una araña puede moverse por su propia telaraña a su velocidad de trepar. También podrá conocer con exactitud la ubicación de cualquier criatura que esté en contacto con las hebras de su tela.
Esencia sepulcral EX: la energía negativa cura a las arañas de las tumbas, mientras que la positiva les causa daño, como si fueran muertos vivientes.
Costras de quitina caen como caspa del cuerpo de esta larguirucha araña moteada en gris, del tamaño de un caballo.
Motivo: PG
Tirada: 8d8
Resultado: 1(+4)=5, 5(+4)=9, 1(+4)=5, 6(+4)=10, 5(+4)=9, 3(+4)=7, 3(+4)=7, 6(+4)=10
Asalto sorpresa: Ataque a Araman y capullo a Grasp.
Asalto 1: Ataque a Araman
Combate:
Araña vida | Asalto 1 | Asalto 2 | Asalto 3 | Asalto 4 | Asalto 5 | ||||||||||
Inicial | A | H | G | A | H | G | A | H | G | A | H | G | A | H | G |
71 | -11 | -6 | I | -15! | -18 | -- | -- | -- | -2 | -- | -- | -4 | -11 | -10 | |
Restante | 54 | 21 | 19 | 15 | -5 |
Araman -24pg (asalto sorpresa) Sin veneno + Grasp inmovilizado
Asalto 1: Ataque a Araman.
Asalto 2: Araque a Araman.
Asalto 3: Ataque a Araman -14pg
Asalto 4: Ataque a Araman
Asalto 5: Ataque a Araman
Momia de telaraña (enano)
Muerto viviente mediano Siempre NM
Ini +1
Sentidos: sentido de la vibración 60'
Vision en la oscuridad 60'
Avistar +1 Escuchar +1
CA 20 (toque 11, desprevenido 19 (+1 DES +9 NAT)
PG 29 (4DG) RD 3/--
Inmune inmunidades de muerto viviente, telarañas
FORT +3 REF +2 VOL +5
Debilidades vulnerabilidad al fuego.
VEL 10'* -10 por momia. Tr 10'
C/c golpetazo +9 (1d6+10)
Espacio 5'; alcance 5'
Ataque base +2 Presa +9
Opciones de ataque Enfurecida
CE adhesiva, anfitriona de nidada, rasgos de muerto viviente.
Inmunidad a las telarañas: el movimiento de una momia de telaraña no se ve alterado por las telarañas incluidas las creadas por el conjuro del mismo nombre.
(activado) Enfurecida: Si la araña de las tumbas que ha creado la momia muere, esta quedara sumida en la furia y obtendrá un fonificador +2 a sus tiradas de ataque y daño durante los siguientes 10 min.
Adhesiva: Las momias de telaraña son increiblemente pegajosas. Cualquier arma que las golpee se quedará adherida a menos que su portador supere un TS REF contra CD 19. Las criaturas que empleen ataques naturales quedaran apresadas automaticamente si fallan la salvación. Liberar un arma o extremidad de las redes de estas momias requiere una prueba de FUE contra CD 19. Las CD de pruebas y salvaciones se basan en FUE.
Anfitriona de la nidada: las arañas de las tumbas emplean a las momias de telaraña como anfitrionas para sus crias. cuando una momia de telaraña pequeña o mayor resulte destruida, una nidada de arañas de las tumbas quedara libre y podra actuar en el siguiente asalto.
Habilidades: las momias de telaraña disfrutan de un bonificador +8 a sus pruebas de trepar y siempre pueden elegir 10 en ellas, incluso aunque estén apresuradas o amenazadas.
Momia | Asalto 5 | Asalto 6 | Asalto 7 | ||||||||
Inicial | A | H | R | G | A | H | R | G | A | H | L |
29 | -- | -- | -8 | -4 | -15 | - | - | - | -- | -- | -8 |
Restante | 17 | 2 | -6 |