Partida Rol por web

Ruinas

SOLICITUD DE INGRESO

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25/09/2013, 13:48
Atanatari
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Recuerdo la información necesaria para participar:

- Confeccionar una mini-historia de la vida pasada de tu personaje y por qué razón abandonó sus aventuras (si es que lo ha llegado a hacer, especificar esto).

- Escoger una clase o clases ocultas. Recordad que tenéis mínimo nivel 3, por lo que es posible multiclasear de así desearlo.

- Raza. Recuerdo que están limitadas a los manuales básicos y a los de reinos olvidados, excepto el de psiónica. Así como a una eliminación lógica de razas que no puedan convivir con otras, comunicarse, sean monstruosas. Ejemplos: Ogros, minotauros, drows malignos que odian a muerte a humanos... esta línea de personajes no son admitidos.

- Edad, estaría bien disponer de una descripción detallada o una foto para presentaros al jugador inicial. Si no fuera posible porque sois unos vaguetes... con decir mujer/hombre de joven/mediana/avanzada/anciana edad me vale.

- Alineamiento. Aprovecho para indicar que ninguno de los personajes leerá este post que publicáis aquí. Por lo que se permite mentir al personaje inicial etc... pero aquí si debe quedar constancia que TÚ eres mentiroso o traidor y estar acorde con el alineamiento en cuestión.

- Escoger una profesión pública, por llamarlo de alguna manera, a la que se dedique vuestro personaje actualmente (recordad que en principio os dedicáis a cosas múndanas aunque podéis ir más allá y ser el ladrón del pueblo, el mendigo, un grupo de mercenarios etc...)

- También agradecería que todos los interesados en ser personaje inicial lo mencionarais. De entre las mejores presentaciones saldrá este jugador.

Notas de juego

Ya que algunos os habéis adelantado a esto me tomo el privilegio de master para coger vuestros MP y copiarlos aquí. Si notáis que en vuestra candidatura falta algo con añadirlo sobra.

NOTA 1: Los jugadores que no presenten sus personajes antes de la fecha de comienzo (indicada en la información de la partida) serán rechazados al comienzo de la misma.

NOTA 2: Las fichas serán presentadas en un apartado a parte.

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25/09/2013, 14:26
Atanatari
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Personaje:

Alineamiento: Caótico bueno

Raza: Gnomo.

Clase oculta: Mago

Profesión: Científico/investigador

Edad: 140 años

Historia:

- ¡Zanc! ¡Zaaaanc! ¡Estúpido gnomo, ven de una vez!

- ¡Maestro! Puedo explicar lo de la humana de anoche.

- No te llamo por eso. Espera, ¿una humana? ¿Ahora humanas? ¡Que haré contigo! Yo te hablo de esto. ¡ESTO!

- ¿Mi alarmalanzahuevosgiratorio? ¿Ha funcionado?

- ¿Tu que crees, idiota? ¿Qué me tiro huevos por diversión? ¡Fuera de mi torre! ¡Estas expulsado!

Tras cabello dorado, Zanc escondía una brillante mente que la naturaleza le había otorgado, aunque a veces no le daba el uso que esperaría el resto de los mortales. Zanc era un gnomo tan amable como revoltoso, pues no es muy amigo de las normas y siempre estaba  ayudando al prójimo, aunque el resultado en ocasiones fuese nefasto.

La personalidad del gnomo es tan transparente como el cristal, gracias a su chistoso rostro de siempre amplia sonrisa. No le haría daño a una mosca, aunque quizas por culpa de un “accidente” podría destruir un pueblo entero. “Cosas que pasan”,suele excusarse.

Zanc suele vestir con las primeras ropas que encuentra, sin importar la moda o lo que puedan pensar de él, pero su anterior maestro le obligo ha acostumbrarse a vestir una ropa más formal que le identificará como el hechicero que era.

La imaginación lo era todo para él, y por supuesto, debía ponerla en práctica. ¿Qué mejor maestro para desarrollarla, que un mago que vivía solo en su torre? A pesar de las diferencias que tenía el mago, tanto raciales como personales, tras mucho insistir, le cedió ser su “discípulo”. Para sorpresa del mago, a Zanc lo que menos le interesaba aprender magia(aunque aprendió mucho con el sobre el arcano). El quería aprender a controlar la imaginación, algo que jamás llego a comprender su maestro del todo.

Zanc defendía que la esencia de la vida erradicaba en la imaginación, y que incluso los animales y monstruos poseían un gran potencial sobre el campo. Aun con las enseñanzas del maestro que explicaban con pruebas el origen de la magia, Zanc nunca lo acepto, pero eso no era lo peor para el maestro: Reordenaba las habitaciones y libros a su manera cada día, lanzaba hechizos como si de un mago salvaje se tratara, dejaba entrar en la torre a animales, mujeres, e incluso a veces a monstruos peligrosos. Fueros unos meses difíciles por parte del mago hasta que decidió expulsar a Zanc finalmente.

Los siguientes años, Zanc fue ganándose la vida de muchas formas, la mas repetida fue mendigando. Estuvo un tiempo en una banda de ladrones llamada “garra de dragón” donde aprendió originales trucos para engañar y confundir a la gente. Fue expulsado de la banda porque nunca robo en todo el tiempo que perteneció a la “garra de dragón”.

Los ultimos años, Zanc conoció y acompaño a un bardo llamado Maraver “el caminante de sueños”. Maraver tenía una ideología retorcida sobre el mundo que el gnomo adoraba escuchar. El bien y el mal solo eran unos granos de arena en un inmenso desierto de personalidades, acciones y posibilidades. Maraver gozaba de prestigio en toda clase de ciudades, y esa fue la causa de su muerte. Unos bandidos lo emboscaron y para robar sus riquezas lo apuñalaron hasta drenarle todo su ser. Zanc intentó ayudarlo, pero lo superaban en número y cayó, aunque logro sobrevivir.

Ahora Zanc vaga solo por el mundo, en busca de una nueva aventura en la que pueda potenciar la fuerza y el control de su imaginación.

Notas de juego

Así como saber si estas interesado en ser el principal o no.

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25/09/2013, 17:15
Atanatari
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Personaje:

Alineamiento: Legal - Maligno

Raza: Trasgo de las cavernas. Nombre: Grasp.

Clase oculta: Clerigo (Sacerdote de Khurgorbaeyag) - Dominios: Sufrimiento/Engaño.

Edad: 23

Profesión: Mercader objetos exoticos (entendiendose como los no propios de la zona)

Interesado en ser el personaje inicial: No

Historia

Grasp creció en una pequeña comunidad en el corazón de las Montañas Nubladas, ocultos a los ojos de los pobladores de la superficie, pero eso no significa que tuviera una vida exenta de peligros, solo que éstos en lugar de presentarse en forma de aventureros caza-trasgos, se ocultaban en las mismas cavernas que tenía como hogar. Gvorndakh, el cacique de la tribu era un ferviente seguidor de Maglubiyet, y mandaba eliminar a cualquiera que no siguiera su dogma o rezara a cualquier otra deidad.

Cuando Grasp empezó a recibir señales mediante sueños, sonidos o visiones que nadie más sentía, empezó su infierno personal. Debía mantener en secreto la llamada de Khurgorbaeyag, y mantener en secreto, o más bien disfrazar su autentica fe. Haciendose pasar por un sacerdote al servició de Maglubiyet se gano la confianza de Gvorndakh, que al no tener chamanes ni sacerdotes en la pequeña comunidad, vio a Grasp como una recompensa a su firmeza.

Pasaron los años, Grasp disfrutaba de su nueva posición, pero con el tiempo, se fué marchitando. Por supuesto, una deidad no ofrece su favor a cambio de nada, y la situación de Grasp no le permitía difundir la palabra de su dios y menos seguir su dogma de forma abierta. Tenia que forzar un cambio, algo difícil con Gvorndakh como cacique. Pasó un tiempo causando desastres a encondidas, morían hermanos, mas eran bajas necesarias en una guerra de fes encubierta. Cada vez que algo malo ocurría el joven trasgo trataba de meterse en la cabeza de su líder, y hacerle creer que Maglubiyet los estaba castigando, su dios les pedía que no se escondieran más, que crecieran, unieran tribus y conquistaran tierras en su nombre. Tardó mucho tiempo en quebrar la voluntad de su señor, pero finalmente lo consiguió, cuando su tribu había disminuido casi a la mitad, y finalmente salieron a la superficie, como un gato asustadizo que se esconde de todo ruido o movimiento.

Cuando se dice que al fin salieron a la superficie, no significa que se hicieran una casita con una valla blanca al lado de un lago que refleja la luz de luna y donde los pajaritos saludan al sol con cantos alegres y felices, no. Simplemente se trasladaron a una zona en su entramado de cuevas más cercana al exterior, desde donde se podían mandar tropas de reconocimiento, llevaban muchisimos años sin ver la luz del sol y las estrellas, alimentandose de alimañas y con un fantasma creciendo en sus corazones, cada vez se tornaban más temerosos del mundo, ahora desconocido para ellos que se extendia sobre sus cabezas.

Grasp no dormía, y la falta de sueño juntamente con los constantes dolores de cabeza que le provocaban los chasquidos de un látigo que existía únicamenteen su cabeza, lo estaban volviendo loco, poco a poco. Apenas comía, el agua no saciaba su sed, sus pensamientos se volvian espesos y a menudo divagaban. Tan mal estaba que no tardó en cometer un error, pensandose que se encontraba solo, empezó a hablar consigo mismo, desquiciado...

- No, Khurgorbaeyag no puede hacer daño a Grasp. Grasp sirve a Khurgorbaeyag todo lo bien que puede pero Grasp no puede enfrentarse a Gvorndakh, el ser gran...

Sus ojos se abrieron de par aen par al ver que no se encontraba solo, que había dos pupilas clavadas en el, un trasgo atónito no daba crédito a lo que estaba oyendo, y cuando se dió la vuelta para ir a informar a su señor el instinto de supervivencia prevaleció, impulsando a Grasp con tremenda celeridad sobre el desafortunado trasgo. Su final fué rápido, solo cuatro o cingo golpes fueron necesarios para que la piedra destrozara su cráneo. Ahora todo era distinto.

Estaba lúcido, era hora de salir de su infierno particular, y así lo hizo, corrió. Corrió sin detenerse, a través de un bosque desconocido, huyendo tanto de su antigua tribu como de la paranoia que de seguro volvería. Al principio no era más que una sombra moviéndose por la noche y descansando durante el día, montando pequeños altares cada día para alzar sus rezos, seguía sintiendo l latigo en su cabeza, y hablando consigo mismo, pero la mayor parte del tiempo se encontraba lúcido. Cierto día se encontró con una carreta incendiada, dos cuerpos de humano varón al lado habían sido brutalmente asesinados, despojó a uno de los cuerpos de su cota de malla y una espada corta (que debía empuñar con las dos manos, por la diferencia de tamaño) y fué en busca de los asaltantes, con la esperanza de encontrar otra comunidad. 

A los dos días encontro un pequeño campamento, más no eran trasgos como esperaba, sino humanos, sin duda eran los asaltantes, y estaban borrachos. Solo eran tres y no habían advertido la pequeña figura que los acechaba, de pronto sintió como sin ser consciente elevaba una pregaria, en ese momentosupo que no estaba solo, su dios no lo había abandonado, simplemente lo ayudó a escapar, lo convirtió en un sirviente libre (si, graciosa definición). De pronto alzó un grito dirigido a uno de los bandidos.

- ¡¡Mata!!

Uno de los bandidos de pronto se levanto y con un rápido gesto desenvainando su puñal le rajó la garganta a su "amigo". Dejó caer el puñal cuando se dió cuenta de lo que había hecho sin motivo aparente, tardaron unos segundos al darse cuenta de lo que había pasado y los dos que quedaban se pusieron en guardia.

- ¡¡No mover!! ¡¡No mover o mataros!!

La magia nunca es agradable para quienes no la comprenden, menos aún cuando no ves al sujeto que hace uso de esas oscuras fuerzas, así que obedecieron, dejaron las armas y prestaron atención.

- Bien... Poder conseguir cosas si ayudar a Grasp... ¿ah? Poder conseguir piedras bonitas... si... Humanos gustar mucho... Tener que ayudar a Grasp... Y Grasp ayudar a sucios humanos...

Bien lo que sigue no es importante, solo falta decir que esa noche, Grasp forjó una alianza con unos asaltadores, que se convertirían en esclavistas, un trabajo mejor remunerado y menos peligroso. Grasp encontro un par de tribus a las que visita con regularidad y a las que ofrece sus salmos y las bendiciones de su dios, no solo eso, colabora estrechamente con ellas enviandoles esclavos regularmente. A su vez, cuando Grasp necesita colaboración los caciques están encantados de prestarle unos cuantos efectivos para salir a cazar humanos. Pero no todo es bonito y perfecto, sabe bien que su antiguo cacique no le perdonará la vida si lo encuentra algún dia, y lo peor es que lo ayudó a superar sus miedos, posiblemente siga mandando partidas de reconocimiento. No solo eso, Grasp sigue hablando solo, tiene la mirada vacía su paranoia no ha desaparecido. Un pequeño precio por los regalos que le otorgó su deidad.

Notas de juego

Completo

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25/09/2013, 17:51
Kormack
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Personaje:

Alineamiento: Neutral/Caótico Nombre: Hwestadîn

Raza: Elfa salvaje

Clase oculta: Explorador/druida (multiclase)

Edad: 83 años

Profesión: Guardabosques.

Personaje principal: SI

Historia:

Hwestadîn es una elfa salvaje. Sus últimos 15 años se los pasó guardando un bosque que le traía una gran paz y armonía. Caza para comer y antes de comer siempre hace un ritual a la diosa por los bienes recibidos. Es una gran arquera silenciosa y letal. Acostumbra a vivir sola y en silencio, lo que le da mucho tiempo para meditar. Sus pensamientos los suele dedicar a antiguos familiares que murieron de forma extraña. Un incendio en el bosque, una lluvia de flechas, un ataque. Sus conocimientos entonces de rastreo y sigilo, eran precarios. Sólo pudo escapar y esconderse. Y nunca supo que sucedió allí. A menudo acostumbra a visitar un pueblo cercano en el que intercambia conejos o leña (de ramas secas) por flechas. Un cazador le está enseñando a confeccionar flechas, aunque es un incordio confraternizar con humanos es necesario para ser totalmente independiente y poder desarrollar su vida de una forma autónoma. Algo que ansía la joven elfa salvaje...

http://www.elfwood.com/art/d/t/dtaylor/elfwoodver1...  (link con la foto)

Notas de juego

Dime si estoy cogido para empezar la ficha :p --> Todos en principio estáis cogidos ya que el personaje inicial puede escoger a uno u otro. Cuando haya suficiente personajes "rellenados" pondré como se confecciona la ficha (que no puedes empezar porque no sabes ni que nivel serás :P)

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25/09/2013, 19:40
Razgriz
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Personaje: 

Alineamiento: Caótico-Neutral. Nombre: Isilöme Imithama.

Raza: Elfo

Clase oculta:Pícaro

Edad: 333 años.

Profesion: Herrero.

Personaje inicial: SI

Historia

"La sombra de Plata... Luz de luna... Cuentan algunos sobre un ladrón, no un ladrón legendario, pero si con grandes habilidades. Una misteriosa figura, casi producto de la imaginación popular. Un ladrón que sólo llegó a dar 3 golpes; golpes tan excéntricos y épicos que su nombre recorrió el ancho y largo del continente tiempo después de su retiro. Han pasado casi 50 años desde entonces... Luz de luna, como apodaron al ladrón luego de dejar una luna de plata en donde antes yacía un antiquísimo cetro valuado en tantas piezas de oro como para saciar el hambre de un pueblo, desapareció luego de su tercer golpe. Sin ser capturado jamás y sin que se volviera a escuchar de un golpe semejante. Un cetro, la corona del rey y un manto... De eso se habría de componer su riqueza, lo que no sería poco, puesto que eran 3 tesoros invaluables para el reino." El hombre detuvo su relato mirando alrededor, a su público.

En una taberna alejada y apartada volvió a relatar la historia de aquel ladrón de hace 50 años; una historia que los viejos apenas recordaban, sin que los patrones prestaran un mínimo de atención... Excepto un elfo de cabello negro, corto y ojos azules, de piel pálida. Un elfo lunar ya maduro y de buena estatura para su raza, que dejó frente a él una pequeña bolsa, apenas susurrando -Tu bebida va por mi cuenta, cuentacuentos...-.

Si tan sólo hubiese visto el broche en forma de luna de la capa o el colgante de cuero y plata que llevaba en su cuello... El hombre sólo agradeció tal elogio a su historia y pidió una jarra de hidromiel mientras Isil, el elfo que todos conocían como el herrero del pueblo, se alejaba tranquilamente de la taberna, sonriendo y entrando a su casa, debajo de su forja apagada, entre el depósito para el carbón, estaba una trampilla muy bien disimulada. Y en esta un cofre sellado que Isil guardaba con su vida. La última reliquia que le quedaba, la corona del rey, yacía ahí luego de 52 años, perfecta como siempre. Isil sonrió, su nombre no había sido olvidado incluso en su retiro.

Cerrando la puerta el elfo se despojó de sus ropas y se metió a la cama. Pensando que tal vez había llegado la hora de que resurgiera y se hiciera un espacio entre las leyendas del latrocinio... Seguro, ya tenía 333 años, pero eso era la plena juventud para alguien como él.

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26/09/2013, 18:05
Sólo para el director

 

Personaje: 

Alineamiento: Caótico neutral . Nombre: Nakai

Raza: Hombre lagarto

Clase oculta: Chamán del dragón.

Edad: 32

Profesion: viajero

Personaje inicial: SI

Historia

Nakai se crió en una tribu de hombres lagarto que habitaban las profundidades de un gran marjal. Allí, tras un largo ritual,  se convirtió en chamán del dragón, lo cual coincidió con una serie de desdichas para su pueblo. Primero llegó el hambre, las piezas escaseaban cada vez más, había descendido el caudal del Gran Río y la atmósfera se había enrarecido. Habían pasado otras crisis de igual magnitud, pero algo que no podía ser natural estaba detrás esta vez, se podía sentir el deterioro, la decadencia, una sensación de emponzoñamiento predominaba en la zona, en un avance que parecía imparable. Una fría mañana apareció muerto un joven del poblado, tenía un dardo clavado en un lado del cuello. Pasó un tiempo en el que no ocurrió ningún suceso del estilo, pero la hambruna se hacía notar, obligando a los hombres lagarto a buscar comida en zonas ajenas a su territorio, lo cual les llevo a pequeños enfrentamiento con tribus cercanas. Sin embargo lo peor estaba por llegar. Nakai se despertó una noche alertado por un extraño olor. En seguida se dio cuenta de que algo iba mal, al salir de su cabaña vio como la parte este del poblado estaba en llamas. Por todos lados se escuchaban gritos de terror y muerte, pero tras estos se escuchaba el entrechocar de las armas. ¡Estamos siendo atacados! Pensó el chamán, rápidamente cogió sus dos cimitarras y se dispuso a ayudar a su pueblo. Mató a varios contrincantes y aunque al principio no pudo discernir quienes era los atacantes pronto se dio cuenta de que eran de su misma raza, hasta creyó ver a alguien de su propia tribu, pero en seguida descartó esa idea pensando que se trataba de un error. Fue al doblar una esquina cuando recibió un fuerte golpe en la cabeza, el cual le tiró al suelo. La sangre le cubría la mayor parte del rostro y un dolor cada vez mayor le recorría el cráneo, iba a desmayarse cuando escucho un zumbido similar al batir de unas alas, el cual fue seguido de un chirrido. La silueta de un gran dragón negro fue lo último que vio al desmayarse.

 Al recuperar la consciencia había estado varios días en cama. La situación era trágica, habían sobrevivido otros tres reptiles, dos hembras y un joven macho, pero ambos estaban casi muertos debido al hambre, al cansancio y las heridas. Como claramente el jefe de la tribu había caído Nakai ocupó la posición de líder. Tras realizar los correspondientes ritos funerarios y buscar sin éxito la identidad de sus agresores partieron en la dirección que habían visto volar al dragón, ya que permaneciendo ahí perecerían. Andaron durante días sin obtener resultados y uno a uno sus fatigados acompañantes fueron cayendo. Sin embargo Nakai aguantó, guiado por un instinto trivial de supervivencia. De esta forma llegó a lo que parecía la entrada de lo que le pareció una gran ciudad, a la que asoció con humanos. Creyéndose pues a salvo no pudo resistir más y cayó inconsciente.

 Nakai ahora sólo quiere arrojar luz sobre los hechos ocurridos, para lo cual piensa primero recuperarse y formar un grupo que le pueda ayudar.

Notas de juego

Me tomé la libertad de modificar el post para ver las cosas a golpe de vista, espero que no te haya molestado. 

Falta por decirme la edad que tienes y supongo que de "profesión" podríamos decir que eres un viajero casual (debido a la historia)

Lo acabo de poner, suponiendo que un hombre lagarto viva lo mismo que un humano, aunque no sé yo...

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26/09/2013, 21:34
Vio
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Osfahlt Soverleaf

Personaje: 

Alineamiento: Neutral Bueno. Nombre: Osfahlt Soverleaf.

Raza: Gnomo (varón)

Clase oculta: Clérigo/guerrero (multiclaseado)

Edad: 263 años.

Profesion: Tutor

Personaje inicial: ??

Historia:

"Usa la ilusión". O más bien 'cómo evadirse infantilmente de la realidad', si la respuesta proviniese de Osfahlt. Tantos años a tan poca distancia del suelo, y sin embargo el pleno convencimiento de que él sí ha logrado elevarse más allá que cualquiera de los estúpidos gigantes que tan torpemente amenazaban su aldea natal, y cuya formidable musculatura no servía de nada cuando sus sentidos no percibían nada que atacar. Un juego absurdo y deshumanizador, aquel que se desarrollaba entre los ciegos y los que no tenían valor para mirar. Para mirar cómo una raza tan magnífica como la que más se descomponía culturalmente en pueblos invisibles y ociosidades vacuas. A un buen gnomo, pensaba Osfahlt, no debería bastarle con ser capaz de ver en la oscuridad: necesita poner empeño en caminar hasta lograr atravesarla para así llegar a la luz.

Y no sólo lo pensaba al abandonar a su familia, tachando ésta su partida como locura de juventud; esas ideas seguían en su mente unos doscientos años más tarde, cuando además habían llegado a extenderse a muchas otras comunidades de seres pensantes. La última familia para la que había trabajado en calidad de tutor, unos nobles humanos con ínfulas de grandeza pero cuya talla moral no superaría jamás las hechuras de las bolsas de cuero en las que le entregaban el oro de su sueldo, bien podría haber pasado por un grupo más de gnomos decadentes. Pena de crío, al que sí había llegado a cogerle cariño... Y eso a pesar de su falta de disciplina, propiciada en parte por los padres, para quienes el gnomo no era más que un empleado de segunda: muy por debajo de la modista que confeccionaba los trajes de la señora, o de los mercenarios que supuestamente habrían de proteger con su vida las ocasionales venganzas de campesinos que, una vez arruinados como consecuencia del egoísmo de los que teóricamente debían protegerlos, se lanzaban a morir en un vano intento de hacer pagar a los culpables por sus crímenes.

Pero entre ambos extremos de la vida de Osfahlt lo único que no escaseaba era precisamente la felicidad y la sensación de libertad. Eso era la que había acabado encontrando más allá de los muros intangibles de su aldea. La búsqueda de algo mayor, de algo que sí tuviese sentido, lo había empujado a un viaje maravilloso en el que lo místico y lo mundano se llegaran a entrelazar como nunca aquel futuro clérigo hubiera podido llegar a imaginarse. La fe y la pasión por llevar conocimiento y claridad allá donde abundaban el vicio y la ignorancia había templado sus músculos; glorioso embajador de la verdadera grandeza de su raza, la destreza en el uso del martillo picudo* y el favor de su dios como estandartes que paseó durante muchos años a lo largo de cientos de kilómetros. El amor y el compromiso habían en cambio templado su espíritu, sin que ni una onza del cariño que sintió durante la mayor parte de su vida por su tesoro, su amante, su hombre, enturbiara en ningún momento la devoción de su designios. Amor prohibido entre algunas gentes, pero por el que su dios le recompensaba con benevolencia. Roywocket era a los ojos de nuestro protagonista no sólo un gnomo digno de su cuna sino una criatura maravillosa, prueba válida por sí misma de que la existencia de lo divino era la piedra angular de la vida mortal; la barbarie, la tecnología, el analfabetismo eran las verdaderas plagas del mundo, y sólo mediante un crecimiento moral dejaría toda su población de verse envuelta continuamente en situaciones de hambre, de destrucción, de desposeimiento, de miseria.

El amor de los dos gnomos era eterno, eso ambos lo sabían de sobra; pero no sus vidas. Así, tras largos sufrimientos, una enfermedad que nadie fue capaz de curar, que nadie fue capaz de comprender, y que sólo Osfahlt no fue capaz de aceptar, un gnomo más volvió a la tierra de la que había surgido, y su alma, escoltada por las oraciones de su amado, se elevó al cielo desde el que esperaría paciente a reunirse de nuevo con él. Decirle adiós a las tablas que contenían los restos de Roywocket fue sólo el comienzo de una despedida que con el tiempo incluiría también a casi todas aquellas cosas por las que valía vivir. La tristeza no tenía fin para el que sentía haberlo perdido todo, y con el tiempo los viajes y las causas dejaron de tener sentido para Osfahlt. Su fuerza de voluntad, férrea antaño, se quebró a grandes pasos hasta que de alguna manera se vio convertido en una persona sedentaria. Sólo le quedaba el consuelo de que todo su saber y toda su pasión por la bondad estaba siendo interiorizada por esos chiquillos de familias pudientes en cuyo mentor se erigía mucho más por la esperanza de poder combatir la decadencia desde el interior que por esa cifras con que sus "amos" esperaban convencerle de que vertiera su tiempo y su experiencia sobre sus vástagos.

Pero la voluntad seguía quebrándose más allá de lo que parecía que podía llegar a quebrarse, y llegó el día en el que Osfahlt sintió que no había lugar para más. Miraba en el futuro esperando ver una cara familiar muy concreta, pero ese futuro jamás llegaba. Las enfermedades no veían en él un candidato adecuado, y los años eran una cadena interminable de montañas que copaban el horizonte de su vida. Esa vida ya lo había desahuciado, pero la muerte tampoco tenía prisa por acogerlo. Aquella tarde se despidió de su pequeño discípulo, reunió todas sus posesiones, y se marchó de esa última casa; y esa era en verdad la última casa en la que iba a estar. Porque su hogar se encontraba ahora en una huida hacia adelante. Encomendándose a su dios, abrió marcha en dirección a la muerte, sin darse cuenta de cuánto se alegraría aquella otra persona que había sido en su juventud al ver que la historia se cerraba no con una cobarde ilusión desde las profundidades de un túnel, sino con el avance decidido de quien se muestra dispuesto a abrazar el último y más vergonzoso capítulo de su destino.

 

Notas de juego

*'"Gnome hooked hammer", un arma exótica que los gnomos tratan como ¿marcial? (martial)

El manual lo tengo en inglés, así que algunas cosas a lo mejor las traduje de forma diferente a los que en su momento hicieron la adaptación al castellano. Ah, como no tengo mucha idea de la ambientación (ni cultura, ni sociedad, ni mitología... ni nada) me he permitido 'inventar' algunas cosas, todo bastante genérico. Aún no elegí dios porque todo eso de los dioses, dominios y hechizos me pareció muy lioso de primeras y tampoco me pareció que quisieras tanto nivel de detalle en este momento del proceso.

GM: efectivamente solo necesito una historia, esta perfecta así. Luego le damos los retoques finales. Dime si estás interesado en ser el personaje inicial.

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26/09/2013, 23:47
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Personaje

Alineamiento: Legal Bueno. Nombre: Alainnheïn

Raza: Humana

Clase: Monje/Clérigo. Deidad: Ilmater

Edad: 24

Profesión: Sacerdote. 

Interesado en ser el personaje inicial: Sí

 

DESCRIPCIÓN

Siempre va vestido con una túnica oscura pero sencilla con capucha, casi siempre la tiene echada por razones desconocidas, de esa forma crea un aura de misterio alrededor suyo.  Físicamente no se ve alguien corpulento, si no más bien todo lo contrario, de estatura media y de complexión delgada. Lo más llamativo de su presencia son sus ojos, posee una mirada tranquila pero llena de determinación, a su vez se nota que conoce de primera mano el sufrimiento pese a que aparente ser un hombre bastante joven que ha pasado la veintena.

PERFIL

Su voz es grave, sumando a su mirada le hacen parecer más mayor de lo que en realidad es. Sin duda se le ve una persona sensata aunque es algo reservado en la mayoría de los casos. Recelosos de su pasado, no se lo confiaría a nadie exceptuando claro está que él crea que merezca depositar su confianza. 

Pese a que de la impresión de ser una persona fría y distante, realmente se preocupa por el resto, es alguien que sabe muy bien cual es su lugar y ayudará si está en su mano sin pedir nada a cambio. Una de las cosas que más valora es la palabra, si realiza una promesa la cumplirá.

HISTORIA

Uno de tantos huérfanos que acaban siendo abandonados por un motivo u otro. Al menos tuvo la suerte de acabar en una especie de monasterio lejos de la civilización, habitado por monjes que sú única finalidad es meditar y aprender los entresijos de la vida. Él no tardaría en unirse a su particular filosofía de vida compartiendo hábitos excluido del resto del mundo, no tardó en resignarse a aceptar una decisión de tal calibre sin tener opción a rechistar.

Después de años de entreamiento no sirvieron de mucho cuando la curiosidad pudo con él, quería saber que había más allá de aquellos muros, convencido de que tiene que existir otras perspectivas a la hora de enfrentarse a la vida. Pese a que en principio no querían que se abandonara aquella senda finalmente aceptaron, Alainn tenía que encontrar su propio camino, enfrentarse a su destino sea cuál sea.

No tardó en encontrar aventuras como todos los jóvenes que ansían ver el mundo a esa edad, con ansias de saciar su curiosidad. De hecho encontró más como él, interesados en recorrer distancia sin rumbo alguno, con ese objetivo en mente formaron un grupo improvisado pero bien avenido de trotamundos. Y de esa manera adquirieron conocimientos, reputación e incluso oro. Se enfrentaron a otras bandas de mercenarios, muertos vivientes como esqueletos y zombies, orcos, trasgos, lóbolds e incluso alguna cría de dragón negro de bajo nivel con ganas de llevarse algo a la boca, lástima que sus presas sabían defenderse.

Pero como todo en esta vida, nunca dura para siempre, una misión, que en principio parecía sencilla se convirtió en fatídica, sellando la vida de todo el grupo exceptuando la de Alainn que milagrosamente salió vivo, aunque no indemne. Estaba convencido que los dioses le habían salvado la vida, aunque siempre tendrá la pesada carga de aquello en su corazón, ser el único superviviente era algo que arrastrará y le atormentará en su sueños. Había perdido sus amigos y su camino.

Solo y sin saber muy bien que hacer se dirigió al único sitio que sabrían entender su dolor, al lugar donde los siervos de Ílmater le acogerían. Y Así fue, durante el tiempo que se quedó allí le enseñaron a tener fe, a creer, a ayudar al prójimo, pero sobre todo, a reencontrarse a sí mismo, algo que le hacía mucha falta. Pero aunque lo pueda parecer, Alainn no le gustaba estar en el mismo lugar mucho tiempo, y más sabiendo lo que ahora podía hacer, así que tomó la decisión de expandir el dogma de su señor a aquién le juró unos votos que piensa cumplir. Ahora entiende el sufrimiento, seguro que podrá aliviar la carga allá donde vaya, y a enfrentarse a su destino todas las veces que sea necesario. Y esta vez no piensa rendirse.

Notas de juego

Esta perfecto así pero si quieres seguir añadiendo cosas sigue, cuanto mas mejor :D Perdona que te haya tocado el principio pero es por dejarlo "igual" que las otras fichas. Así me es más fácil ver los datos con un golpe de vista.

PD: Creo que lo tengo todo, le echas un vistazo y ya me dices que te parece.

Comentame si estas interesado en ser el pj inicial para tenerte en cuenta o no.

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27/09/2013, 03:32
Atarothtoer
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Personaje:

Alineamiento: Caótico Neutral. Nombre: Odnan.

Raza: semielfo. (varon)

Clases: explorador-bardo.

Edad mediana.

Profesión: ??

Interesado en el personaje inicial: ??

Historia:

Durante su juventud fué explorador (al igual que su padre) en la region del Bosque Alto. En una fatídica noche su madre fué asesinada por una bestia mágica y desde entonces dedicó sus talentos a exterminar tales amenazas, en sus viajes en pos de sus jurados enemigos ingresó en la "Liga de la Bota y el sendero" en la cual entró en contacto con los bardos. Tras 2 décadas de exterminio de bestias mágicas y andanzas por el mundo sintió que se estaba desgastando en una venganza ciega que consumia su vida, pero estando acostumbrado a deambular en busca de emociones no se veia a si mismo retornando al Bosque Alto por eso decidió entrar en una compañia de artistas ambulantes a la que se unió como músico (ya que de siempre tuvo facultades para la música además de buen oido y memoria para las canciones), tras 3 años de recorrer con ellos disitintas regiones finalmente decidió seguir los pasos de un bardo compañero de la Bota Roja, a quien conocio en una posada ubicada en una encrucijada donde se alojaba la compañia de artistas con al que viajaba. Ahora tras completar 55 años de existencia en este mundo decide dejar la sombra de su mentor y empezar a buscar aventuras para componer canciones nuevas

En su atuendo luce luce turbantes o gorros que le permiten ocultar sus orejas y camuflar así su rasgo mas notorio como semielfo.

Notas de juego

Listo. Te coloqué como el bardo de la taberna al no poner ninguna profesión.

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29/09/2013, 15:51
Atanatari

Personaje:

Alineamineto: Neutral Bueno Nombre: Aaeren

Raza: humano

Edad: 43

Clase: batidor

Profesion: cazador y jornalero

Interesado en personaje principal:  si

 

Historia:

Descripción física:

Altura: 1.76 m

Peso: 65 kg

Complexión: delgada y ágil

Pelo: marrón claro tirando a pelirrojo

ojos: izquierdo ojo marrón, derecho verde

Piel: oscura

Su estructura es delgada y desprende una agilidad innata parecida a un felino. Sus pocos músculos desarrollados como la mayor parte de los soldados destaca por su inexistencia revelando unos pequeños músculos bien delimitados pero muy por debajo de un guerrero.

Descripción Psicológica:

Aaeren es un hombre algo reservado ya ha entrado a la cuarentena y ya ha pasado la mayor parte de su vida, y es consciente. Hombre bastante calmado pero sobretodo paciente. Su tranquilidad puede llegar a hacer impacientar a su interlocutor o parecer que no siente interés por la conversación. Piensa mucho antes de soltar las palabras en cuentagotas.

No habla de su pasado mas allá de su llegada a la población donde se ha retirado.

Historia:

Aaeren nació a las lomas del castillo de su señor, en una familia humilde pero trabajadora, donde la población daba pleitesía hacia su señor a cambio de protección a cambio de parte de su trabajo, esfuerzo y su vida.

Era un lugar hermoso a las montañas del norte, hacia frío pero era un clima adecuado para el conrreo de tubérculos, la caza de grandes presas y la recolección.

A joven edad demostró su habilidad por la arquería y en el rastreo de las presas, aunque la gran parte de la población asumió que en la edad adulta seria un gran cazador y que seria un hombre con recursos para crear una familia. Sorprendió a todos incluso su familia en entrar en las levas de la ciudad.

Su carrera militar pronto fue propulsada por sus habilidades innatas y claramente entrenadas desde la juventud hasta la fecha, su promoción aunque no fue mas allá de tener algunos trabajos de entrenar a nuevos reclutas y dirigir guardias en las murallas, no fue su reconocimiento dentro del sector. En la milicia y el ejercito era conocido como uno de los mejores tiradores. Para el eso fue un gran error.

En la innatas hacia años que tenían escaramuzas con pieles verdes, como la mayor parte del norte o mas bien del mundo entero, del plano y llano mundo, o eso decía su padre.

A la joven edad de los 16 años, un nuevo líder se alzaba entre las pieles verdes, ataques mas organizados, pero sobretodo con fines muy concretos para las defensas de la región y la economía del territorio. Aaeren fue mandado bajo el mando de un hombre, junto a otros combatientes a poner fin al problema, los informes eran favorables por un ataque rápido y a pequeña escala y así fue. Todo fue perfecto hasta el momento de poner fin. Casi seiscientos  pies separaban los problemas del virote que los tenia que arreglar. No era un disparo imposible, pero acercarse mas era imposible, serian descubiertos. No hace falta decir que no fue fácil, fueron descubiertos justo al momento que apretó el gatillo, el virote paso a pocos centímetros de la mejilla del objetivo, un orco que sacaba mas de dos palmos a cualquier otro y 5 mas a Aaeren. La retirada fue rápida y bastante eficaz hasta que intervinieron los huargos montados, la partida se separo y todos pero cada uno por su lado entraron en el bosque buscando la maleza para vivir un mañana.

La persecución fue larga y casi de un día entero, entre los disparos de la caballería huargo Aaeren fue alcanzado en la espalda, donde aun tiene una herida profunda que en los días de lluvia aun le duele, el impacto fue tal, junto con el cansancio que fue derribado cayendo por un terraplén varias decenas de metro perdiéndose entre las zarzas y los árboles frondosos.

Cuando volvió a abrir los ojos, una luz iluminaba un techo de madera, una vela iluminaba una pequeña habitación, era lo ultimo que se esperaba. Por lo que le explico una chiquilla días mas tarde, termino cayendo a un pequeño río y sin estar muy consciente se arrastro hasta un gran árbol, donde ella la encontró, no se supo nunca ni tampoco se intento saber si llego flotando o fue la persecución, pero Aaeren con varias semanas de incapacidad en cama se enamoro de esa chiquilla, donde a día de hoy ya toda una mujer y con familia aun anela en sus sueños.

Aaeren tiene mujer e hijos, por ser exactos dos, una bellísima joven de casi una veintena y un chico de catorce años. Su mujer trabaja en casa y el huerto de atrás, sin una gran economía sobreviven como pueden junto a las hortalizas, la caza y los trabajos esporádicos que le surgen. Junto a ellos, vive también el marido de su hija un semielfo que viajo por tratos comerciales y su nieta de poco mas de un año.

 

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02/10/2013, 19:26
Rubexico

Personaje:

Alineamineto: Neutral Bueno Nombre: Elizabeth Twain

Raza: humano (mujer)

Edad: 16

Clase: Druida

Profesion: Camarera

Interesado en personaje principal:  --

Historia:

Elizabeth es hija de un antiguo aventurero al cual, hace dos años, ayudó en muchas aventuras. Es una chica ágil y habilidosa demostrandolo cuando aprendió a descifrar códigos y puzles en varias ocasiones. Ahora trabaja como camarera en la taberna de su madre tras el fallecimiento de su padre, el cual le dejó un vacío imposible de rellenar.

Aspecto físico: Es una chica de ojos azul claro, pelo rubio atado siempre con un coleta. Piel pálida.
 

Notas de juego

Modificaré un minimo tu historia para cuadrarla con el desarrollo de la aventura: tu madre no podía con las deudas que dejó tu padre y tuvo que vender la taberna (los bares son un poco posteriores). El nuevo dueño os mantiene a ti y a tu madre trabajando para él. Lo cual haces agradecida pues os permite comer, pero no es tu vocación.

No veo mucho sentido que seas una druida en una taberna pero bueno, lo usaremos. por lo demás está bien.

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18/12/2013, 13:25
Atanatari
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Alineamineto: Caótico Bueno Nombre: Áraman.

Raza: Humano

Edad: 20

Clase: Filo del ocaso.

Profesion: Guarda del Samph

Incorporación posterior

 

Historia:

Árgonath, padre de Áraman, era un mercader de las tierras de occidente en muy buenas relaciones comerciales con los elfos: él les traía mercaderías que no podían conseguir en su bosque, y ellos le vendían armas, armaduras y demás objetos de mithril y madera tallada.
Luego de realizar los intercambios acostumbrados, Árgonath retornaba con su nutrida guardia de caravanas hacia su hogar. Habían sido unos buenos días de negocios. Su guardia no era cualquiera, eran diez soldados curtidos en batalla y excelentemente equipados, acordes con semejante carga mercantil. Mas, los elfos oscuros no dejarían pasar la oportunidad de conseguir tan preciado botín.
Así fue como la emboscada se desató sobre los incautos pero valerosos guerreros de Árgonath. Él no era un simple mercader. En una vida no muy lejana había sido un gran guerrero, pero sus esfuerzos y la de sus hombres no fue suficiente para repeler el intenso ataque sorpresa. El problema fue que el pequeño Áraman, de unos cortos cinco años de edad, presenció la matanza desde su escondrijo debajo de una carreta. Justo antes de que comenzara el combate, él estaba jugando debajo de ésta. ¿Simple coincidencia? Áraman no lo cree. Fue el destino. Su destino.
Prinan y sus arqueros llegaron dos días después. Estos elfos lunares llegaron cuando sólo quedaban cadáveres medio comidos y carretas vacías. Pero también encontraron un pequeño humano arrebujado en unos harapos sin querer hablar, sólo mirando al cadáver de lo que había sido su padre.
Prinan lo logró convencer de que los siguiera, no sin antes prometerle algo: que le enseñaría la forma para poder vengar a su padre.
Como huérfano humano entre el pueblo élfico no tenía mucho futuro, excepto porque Prinan era un hombre de palabra. Comenzó desde pequeño a enseñarle la cultura, la forma de combate, y sus conocimientos al joven Áraman que absorvía con increíble avidez todo conocimiento nuevo. En especial el marcial. Pero además demostró tener un intelecto superior, y capaz de soportar el entrenamiento mágico necesario para convertirse en un Filo del Ocaso: soldados mágicos de élite. A temprana edad Prinan notó que podía llevar armaduras mucho más fácilmente que sus compatriotas elfos, lo cual aceleró su aprendizaje aún más.
Pronto Áraman se formó su lugar en la comunidad. Era conocido como el protegido de Prinan y todos esperaban el momento en el que probara su valía en el combate. Él también, era lo que más deseaba.
Sus primeras incursiones no fueron de importancia. Eran apenas unas patrullas aisladas y nada que con su entrenamiento no pudiera sobrepasar fácilmente. Pero le sirvieron para conocer el mundo que había afuera de su apacible vida. Apacible, pero no exenta de entrenamientos, lecturas y pruebas cada vez más difíciles.
A los dieciséis años tuvo su prueba de fuego. Se enfrentó en un sangriento combate a los enemigos que habían asesinado a su padre, a su única familia. Esta vez, la emboscada la tendieron ellos. Los elfos oscuros no notaron nada hasta que fue demasiado tarde. Las flechas volaron, y los gritos de "¡Corellon! ¡Por Corellon!" resonaron en el bosque. Él fue el primero en cargar contra los enemigos todavía sorprendidos y atontados por el ataque inesperado. Su espadón iba y venía repartiendo heridas entre los enemigos mientras que sus ojos refulgían con un odio mucho tiempo contenido. Su magia ascendía junto con la hoja de su espadón Venganza lunar, sólo para caer sobre los cuerpos que pronto se convertirían en cuerpos inanimados.
En cierto momento, en el medio del fragor del combate y con los elfos oscuros ya organizados y defendiéndose con uñas y dientes, Áraman vio a Prinan cómo se enfrentaba en combate singular al que parecía el líder de los drows. No parecía ser un combate justo. La espada de Prinan no parecía lo suficientemente rápida como para acertar al líder enemigos, mientras que sus hojas parecían encontrar en todo momento, rendijas en la defensa del mentor de Áraman. El joven humano no esperó a ver la muerte de la persona que se había convertido en su padre y volvía ser su única familia.
Cargó gritando contra el líder drow mientras que con un empellón logró apartar al malherido Prinan. Áraman no tenía la habilidad de combate de su contrincante, pero tenía otra cosa a favor: su pesada armadura. Los golpes de su adversario no lograban pasar la defensa de Áraman, y él blandía su espadón con presteza. Pronto, la magia y la destreza física de Áraman, marcaron la diferencia y venció al líder de la partida. Eso bastó para que el combate cesara con apenas pérdidas, muchos prisioneros y el mote de "El Bravo" para Áraman.
Pero su historia no termina allí. Las heridas de Prinan habían sido demasiado profundas y la vida del valeroso y noble guerrero pendían de un hilo. Áraman, lleno de congoja, sabía que su final estaba cerca.
-Estás listo...- balbució Prinan, para exhalar un último suspiro. Su tiempo con los elfos había llegado a su fin. Estaba listo para comenzar su propio camino.
Así va llegando la historia de Áraman al presente. Él prosigue en una interminable búsqueda de llevar el bien allá donde haga falta, ya sea por injusticias llevadas a cabo por las autoridades que abusan de su control, o sea por el mismísimo mal que se disfraza de múltiples formas, y que con su magia y su espadón lo desenmascara y lo elimina para que no vuelva a dañar a ningún inocente. Los elfos oscuros fueron un par de veces. Los orcos han sido miles. Otros humanos, otras tantas. Pero siempre está, y él lo buscará sin miedo a la muerte ni a ningún reto, así como no lo tuvo al enfrentarse a un enemigo superior en casi todo sentido. Sabe que podrá triunfar donde otros han fracasado, porque Prinan dijo por única y última vez: ...estás listo...

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18/12/2013, 14:02
Dae Din
Sólo para el director

Disculpe Master si la corrijo :D Es Áraman y tiene 20 años :) ¿Algo más necesita de mi? ¿Por qué es esto? De curioso que soy nomás jaja

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18/12/2013, 14:08
Atanatari
Cargando pj

Notas de juego

Gracias, la verdad es que me hago un lio con todos vuestros acentos y h mudas xDDD lo hice un poco rápido. Siéntete libre de corregirme en lo que haga falta.

Esto lo tengo porque es una forma fácil de ver la historia, una recopilación de los jugadores, es lo que tengo pensado hacer con las fichas, porque está todo caótico. Así si necesito alguna aclaración respecto vuestro trasfondo está aquí y si necesito alguna aclaración respecto el equipo o habilidades etc... está allí.