Hola:
Tenemos pendientes los 400 niveles de hechizos: Yo propongo que cojamos 190 niveles en hechizos para la Alianza (rituales o hechizos que poner a los grogs/compañeros) y 210 que cada uno escoja los que quiera (3x70 niveles) para ir avanzando su personaje. ¿Qué os parece?
Por cierto, mi mago está especializado en Mentem por lo que no incluyo hechizos de lectura de mentes que también pueden ser útiles para las partidas pero que ya los tiene aprendidos (como "El Gélido Aliento de la Mentira" (InMe:20) (pág.224)). Por vuestra parte si alguno de los hechizos comunes ya los tenéis aprendidos los quitamos de la lista común.
Para los hechizos comunes, estos creo que podrían ser útiles a la Alianza (no suman 190, es una primera lista de la que discutir cuáles nos parecen más útiles)
Hechizos Comunes:Básicos
- Aegis de la Alianza (ReVi xx) (Ritual - pág.239) (A determinar Nivel)
Imprescindible para proteger la Alianza.
- El toque de Midas (CrTe:20) (Ritual - pág.229)
Muy útil para superar las penurias económicas de la alianza
- La Mano Curativa del Cirujano (CrCo:20) (P.198)
Útil para curar a los heridos
- La expulsión de los males (CrCo:20) (P.198)
Útil para curar enfermedades de cualquiera de la alianza
- La Búsqueda Implacable (InCo:15) (P.200)
Seguro que lo necesitaremos también a la que falte alguien
Otros hechizos comunes interesantes:
- Regreso al hogar (ReCor:35) (P.206)
Teleportación instantánea, por si las cosas van mal dadas.
- Los ojos del agua (InAq:30. Ritual)
Hechizo adivinatorio que estando al lado de agua podría también venir bien a la Alianza.
- Los pulmones del pez (MuAq:20) (p.189)
Puede ser útil por estar cercanos al río y a la cascada
- Separar las aguas (ReAq: 30)
Puede ser útil por estar cercanos al río y a la cascada
- Controlar la bestia indómita (ReAn:25) (P.186)
Control de cualquier animal. Útil dado que tendremos problemas con los animales por el Don.
- El Paraje Perdido (Ritual. reMe:40) (p.228)
Evita que encuentren la Alianza
- La fortaleza del oso (MuCo:25) (P.201)
¿Nos vamos a pegar en las aventuras? Esto ayudará.
- El Don de la Razón (Ritual. CrMe:35) (P.224)
Con esto se puede mejorar la inteligencia de grogs/compañeros un poco lerdos de manera PERMANENTE (…se me ocurre un fgancés…)
- Susurros desde el otro lado (InCo:15) (P.200)
Por si tenemos que investigar y están todos muertos (Mentem no funciona en este caso)
Otros hechizos interesantes (estos ya menos comunes):
- La trampa de la tejedora (CreAn:35)
Buen hechizo de grupo no lesivo (atrapa a un grupo de lo que sea).
- Armadura de los vientos (CrAu:20)
Buen hechizo defensivo.
- El Toque Helado del Hechicero (PeIg:30) (P.216)
Madre mía qué conjuro ofensivo
- Lanza de llamas (CrIg:20)(P.213)
El famoso Pilum de fuego
- Senderos de calor (InIg:20) (P.214)
Para ver en la oscuridad
- Aliviar el sufrimiento de las bestias (Ritual. CreAn:20) (P.186)
¿Vamos a curar animales?
Tenemos pendientes los 400 niveles de hechizos: Yo propongo que cojamos 190 niveles en hechizos para la Alianza (rituales o hechizos que poner a los grogs/compañeros) y 210 que cada uno escoja los que quiera (3x70 niveles) para ir avanzando su personaje. ¿Qué os parece?
Estupenda sugerencia. Ya tenía hecho algo, pero es fácil de modificar.
Por cierto, mi mago está especializado en Mentem por lo que no incluyo hechizos de lectura de mentes que también pueden ser útiles para las partidas pero que ya los tiene aprendidos (como "El Gélido Aliento de la Mentira" (InMe:20) (pág.224)).
Por tanto, este no lo pondríamos.
Por vuestra parte si alguno de los hechizos comunes ya los tenéis aprendidos los quitamos de la lista común.
De todas maneras sería lógico que pudiera haber algún hechizo de la biblioteca que se hubiera copiado y que coincidiera que vosotros sabéis. Lo ilógico sería repetirlos a partir de ahora, que estaremos juntos...
Hechizos Comunes:Básicos
- Aegis de la Alianza (ReVi xx) (Ritual - pág.239) (A determinar Nivel)
Imprescindible para proteger la Alianza.
Este yo lo pondría nivel 20 ó 25. Menos es un tanto ridículo, más es demasiado caro (es un ritual, así que cuesta su magnitud en peones de Rego o Vim al año (4 ó 5 con ese nivel 20 ó 25)
- El toque de Midas (CrTe:20) (Ritual - pág.229)
Muy útil para superar las penurias económicas de la alianza
Muy útil, aunque potencialmente problemático. No, espera... ¡tenemos judíos! ¡Muajajajajá!
- La Mano Curativa del Cirujano (CrCo:20) (P.198)
Útil para curar a los heridos
Imprescindible. Más que curarlos, los estabiliza hasta que pueden ser correctamente tratados (son 4 peones para curar definitivamente un nivel de vida)
- La expulsión de los males (CrCo:20) (P.198)
Útil para curar enfermedades de cualquiera de la alianza
En este caso sí puede ser rentable pagar los 4 peones...
- La Búsqueda Implacable (InCo:15) (P.200)
Seguro que lo necesitaremos también a la que falte alguien
Siempre útil.
Otros hechizos comunes interesantes:
- Regreso al hogar (ReCor:35) (P.206)
Teleportación instantánea, por si las cosas van mal dadas.
Útil... si lo puedes lanzar, que es un nivel 35...
- Los ojos del agua (InAq:30. Ritual)
Hechizo adivinatorio que estando al lado de agua podría también venir bien a la Alianza.
Interesante y muy poco utilizado. Abogo por tenerlo.
- Los pulmones del pez (MuAq:20) (p.189)
Puede ser útil por estar cercanos al río y a la cascada
Otro hechizo subrepresentado.
- Separar las aguas (ReAq: 30)
Puede ser útil por estar cercanos al río y a la cascada
Hace falta mucho nivel de Aquam y es una rayada, en especial teniendo monjes en el valle.
- Controlar la bestia indómita (ReAn:25) (P.186)
Control de cualquier animal. Útil dado que tendremos problemas con los animales por el Don.
Me suena que Amansar a las Fieras era más asequible, pero lo digo de memoria...
- El Paraje Perdido (Ritual. reMe:40) (p.228)
Evita que encuentren la Alianza
Muy grande, me encanta. Quiero tenerlo. Eso sí, 7 peones anuales...
- La fortaleza del oso (MuCo:25) (P.201)
¿Nos vamos a pegar en las aventuras? Esto ayudará.
Muy útil.
- El Don de la Razón (Ritual. CrMe:35) (P.224)
Con esto se puede mejorar la inteligencia de grogs/compañeros un poco lerdos de manera PERMANENTE (…se me ocurre un fgancés…)
¡Séptima magnitud! ¿Lo vas a lanzar tú?
- Susurros desde el otro lado (InCo:15) (P.200)
Por si tenemos que investigar y están todos muertos (Mentem no funciona en este caso)
No, Mentem es requisito. Mírate bien el hechizo ;-)
Otros hechizos interesantes (estos ya menos comunes):
- La trampa de la tejedora (CreAn:35)
Buen hechizo de grupo no lesivo (atrapa a un grupo de lo que sea).
Un clásico... pero necesitas a alguien especializado en Animal. Creo que no es el caso.
- Armadura de los vientos (CrAu:20)
Buen hechizo defensivo.
Coincido, aunque un poco demasiado espectacular para mi gusto.
- El Toque Helado del Hechicero (PeIg:30) (P.216)
Madre mía qué conjuro ofensivo
Feeeeeo. Es por hechizos como estos que acaban quemando a los brujos...
- Lanza de llamas (CrIg:20)(P.213)
El famoso Pilum de fuego
Un clásico. Nada discreto, eso sí.
- Senderos de calor (InIg:20) (P.214)
Para ver en la oscuridad
Sobrevalorado. Más interesante el Ojos de Gato (MuCo5 Req:An)
- Aliviar el sufrimiento de las bestias (Ritual. CreAn:20) (P.186)
¿Vamos a curar animales?
Lo clásico en esta época es que un animal lesionado acaba en la cazuela...
En cuanto pueda completaré el borrador con los hechizos y os lo subiré.
Salvete Sodales:
Sigo intentando fomentar la entente entre los 3 magos, así que os mando modalidades de Dominar Hechizos que ha aprobado el Director para la partida por si las queréis utilizar en algunos de vuestros conjuros:
(En el siguiente listado, TL equivale a Houses of Hermes: True Lineages, y S a Houses of Hermes: Societates).
Ceremonial Casting (TL): La magia ceremonial permite a un mago añadir su puntuación en Philosophiae y Artes Liberales a su total de lanzamiento, a cambio de pasar más tiempo (15 minutos por magnitud) preparando el hechizo, haciendo cálculos planetarios, etc. Con esta especialización, también podrás usar la opción de magia ceremonial con hechizos formulaicos, ganando un buen bonus. Eso sí, no lo hagas con prisas…
Harnessed Casting (TL): En Ars Magica los hechizos tienen su duración, tras la cual terminan. No hay forma de evitar eso, salvo con un hechizo de Perdo Vim… o una virtud como Harnessed Magic. En ocasiones, eso puede ser un tanto molesto: podemos querer hacernos visibles, o cancelar un hechizo de fuego que hayamos creado si se nos va de las manos, por poner solo dos ejemplos. Esta especialización permite precisamente eso: cancelar un hechizo antes de que termine su duración con un pequeño esfuerzo de concentración.
Quick Casting (S): En un combate, los magos suman simplemente su Rapidez a la tirada de iniciativa (o su Rapidez +3 si tienen Fast Caster). Rapidez no es precisamente la característica más popular entre los magos, con lo cual lo más normal es que los magos actúen muy tarde en un asalto. Con esta especialización, un mago sumará +1 a sus tiradas de Iniciativa cuando lance este hechizo (que no es poco), y además si es Fast Caster también sumará +1 a sus tiradas de fast-casting para determinar si lanza el hechizo a tiempo. Se puede coger más de una vez por hechizo.
Ceremonial Casting: se traduciría por Lanzamiento Ceremonial
Harnessed Casting: se traduciría más o menos por Lanzamiento Vinculado
Quick Casting: se traduciría por Lanzamiento Rápìdo
Nada más que añadir, gracias por la aportación, Tenax.
HECHIZOS | TEC | FOR | REQ. | NIV | ALCANCE | DURACIÓN | OBJETIVO | PÁG. |
La Trampa de la Tejedora | Creo | Animal | 35 | 200 | ||||
El Seguimiento Implacable del Animal | Intellego | Animal | 20 | Conexión Arcana | Concentración | Individuo | ||
El Seguimiento Implacable del Animal |
Intellego | Animal | 20 | Conexión Arcana | Concentración | Individuo | - | |
Jubón de Seda Impenetrable | Muto | Animal | 15 | |||||
The Plunder of Twenty Geese | Muto | Animal | 15 | 96 | ||||
Binding the Mundane Codex | Rego | Animal | 5 | 97 | ||||
Círculo de Protección Contra las Bestias | Rego | Animal | 5 | |||||
Reorder the Contents of the Armarious | Rego | Animal | Intellego | 15 | ||||
Binding the Hermetic Codex | Rego | Animal | 20 | 97 | ||||
Controlar la Bestia Indómita | Rego | Animal | 25 | 186 | ||||
Seguir el Murmullo del Agua | Intellego | Aquam | 15 | 189 | ||||
Los Ojos del Agua | Intellego | Aquam | 30 | |||||
Los Pulmones del Pez | Muto | Aquam | 20 | 189 | ||||
Revestimiento de Plumas de Pato | Rego | Aquam | 5 | |||||
Separar las Aguas | Rego | Aquam | 30 | |||||
Golpe de Viento | Creo | Auram | 15 | |||||
La Cólera de los Vientos | Creo | Auram | 15 | |||||
Armadura de los Vientos | Creo | Auram | Rego | 20 | ||||
Palabras en el Viento | Intellego | Auram | 15 | |||||
Visión Diáfana | Intellego | Auram | 15 | |||||
Suturar las Heridas | Creo | Corpus | 10 | 198 | ||||
La Expulsión de los Males | Creo | Corpus | 20 | 198 | ||||
La Mano Curativa del Quirurjano | Creo | Corpus | 20 | 198 | ||||
Susurros desde el Otro Lado | Intellego | Corpus | Mentem | 15 | 200 | |||
La Búsqueda Implacable | Intellego | Corpus | 20 | 200 | ||||
Cien Máscaras | Muto | Corpus | 15 | 201 | ||||
La Fortaleza del Oso | Muto | Corpus | 25 | 201 | ||||
La Maldición de Circe | Muto | Corpus | Animal | 30 | ||||
Manos de Mantequilla | Rego | Corpus | 5 | 204 | ||||
Trabar la Lengua | Rego | Corpus | 5 | |||||
Ward Against the Curious Scullion | Rego | Corpus | 10 | 104 | ||||
Salir de Escena | Rego | Corpus | 15 | |||||
Volar | Rego | Corpus | 20 | Personal | Concentración | Individuo | 206 | |
Regreso al Hogar | Rego | Corpus | 35 | 206 | ||||
Crear Cabaña | Creo | Herbam | 35 | |||||
Hermano del Bosque | Intellego | Herbam | 10 | 208 | ||||
La Advertencia del Asta | Intellego | Herbam | 15 | |||||
Atravesar el Portal Infranqueable | Muto | Herbam | 5 | 209 | ||||
Lanza Embrujada | Muto | Herbam | Rego | 10 | 209 | |||
A Useful Inculcator of Comments | Rego | Herbam | Animal | 5 | ||||
Drawing Up the Siege Ladder | Rego | Herbam | 15 | 101 | ||||
Protección Contra Armas de Madera | Rego | Herbam | 20 | Personal | Concentración | Individuo | ||
El Lecho de Asclepios | Creo | Ignem | Corpus | 10 | ||||
Lanza de Llamas | Creo | Ignem | 20 | 213 | ||||
Senderos de Calor | Intellego | Ignem | 20 | 214 | ||||
Ward Against Flame | Rego | Ignem | 15 | 104 | ||||
La Ilusión de la Cabeza Parlante | Creo | Imaginem | 10 | |||||
Ojos Curiosos | Intellego | Imaginem | 5 | 219 | ||||
Los Ojos del Águila | Intellego | Imaginem | 25 | |||||
Enmascaramiento del Libro | Muto | Imaginem | 5 | |||||
Disfraz Ilusorio | Muto | Imaginem | 20 | |||||
Manto de Invisibilidad | Perdo | Imaginem | 20 | |||||
El Reflejo del Hechicero | Rego | Imaginem | 10 | |||||
Palabras en la Mente | Creo | Mentem | 10 | |||||
Recuerdos de un Falso Pasado | Creo | Mentem | 20 | |||||
El Don de la Razón | Creo | Mentem | 35 | 224 | ||||
El Gélido Aliento de la Mentira | Intellego | Mentem | 20 | 224 | ||||
La Pregunta Silenciosa | Intellego | Mentem | 20 | |||||
Lagunas en la Memoria | Perdo | Mentem | 15 | |||||
La Llamada de Morfeo | Rego | Mentem | 10 | |||||
La Fragancia de los Dulces Sueños | Rego | Mentem | 20 | 227 | ||||
El Paraje Perdido | Rego | Mentem | 40 | 228 | ||||
El Toque de Midas | Creo | Terram | 20 | 229 | ||||
Erigir la Torre Mágica | Creo | Terram | 35 | 229 | ||||
El Dardo de Cristal | Muto | Terram | Rego | 10 | ||||
Objeto Desmesurado | Muto | Terram | 15 | |||||
Objeto Minúsculo | Muto | Terram | 15 | |||||
Roca de Alfarero | Muto | Terram | 15 | |||||
Destrucción Pétrea | Perdo | Terram | 10 | Voz | Momentáneo | Individuo | ||
Golpe de Almádena | Perdo | Terram | 10 | |||||
La Maza del Gigante | Perdo | Terram | 20 | |||||
Gleam of the Freshly-Polished Glass | Perdo | Terram | 25 | 122 | ||||
Alejar el Peligro Pétreo | Rego | Terram | 5 | Voz | Momentáneo | Individuo | ||
Mano Invisible | Rego | Terram | 5 | |||||
Porteador Invisible | Rego | Terram | 10 | |||||
La Tierra que Apresa | Rego | Terram | Muto | 15 | ||||
Alejar la Piedra | Rego | Terram | 20 | Toque | Diámetro | Individuo | ||
El Color de la Magia | Intellego | Vim | 5 | 235 | ||||
Sopesar el Poder Mágico | Intellego | Vim | 5 | 236 | ||||
Atravesar el Velo Feérico | Intellego | Vim | 20 | 236 | ||||
Atravesar el Velo Infernal | Intellego | Vim | 20 | |||||
Atravesar el Velo Mágico | Intellego | Vim | 20 | |||||
Destierro al Olvido Eterno | Perdo | Vim | 20 | 239 | ||||
Aprehender la Esencia de la Magia | Rego | Vim | 15 | 241 | ||||
Distillation of the Purest Stream | Rego | Vim | 15 | 77 | ||||
Concentración Mágica | Rego | Vim | 20 | 241 | ||||
El Cauce de la Magia | Rego | Vim | 20 | 240 | ||||
Aegis de la Alianza | Rego | Vim | 25 | 239 |
LIBROS MÁGICOS | AUTOR/COPISTA | AÑO | TIPO | ARTE/HABILIDAD | NIVEL | CALIDAD |
Creación, control y erradicación de plagas | Theline | Summa | Animal | 12 | 9 | |
Tractatus de Animal | Hyparcus de Jerbiton | Tractatus | Animal | 8 | ||
De sapos y culebras, estudio ilustrado | Theline | Tractatus | Animal | 7 | ||
El cocodrilo egipcio y su culto | Theline | Tractatus | Animal | 7 | ||
Dracónidos menores | Theline | Tractatus | Animal | 7 | ||
Tractatus de Aquam | Crudus ex Flambeau | Tractatus | Aquam | 3 | ||
Tractatus de Corpus | Hyparcus de Jerbiton | Tractatus | Corpus | 8 | ||
Tractatus de Creo | Crudus ex Flambeau | Tractatus | Creo | 3 | ||
Mirabili Herbarum | Prímula ex Merinita | Summa | Herbam | 20 | 5 | |
Tractatus de Imaginem | Crudus ex Flambeau | Tractatus | Imaginem | 3 | ||
Tractatus de Intellego | Crudus ex Flambeau | Tractatus | Intellego | 3 | ||
Tractatus de Mentem | Crudus ex Flambeau | Tractatus | Mentem | 3 | ||
Ars Mutationis | Excelsius de Bonisagus (Doissetep) |
Summa | Muto | 10 | 25 | |
Tractatus de Muto | Hyparcus de Jerbiton | Tractatus | Muto | 8 | ||
El Arte de Apromor | Castra Solis | Tractatus | Perdo | 12 | ||
Tractatus de Perdo | Crudus ex Flambeau | Tractatus | Perdo | 3 | ||
"Liber de potestate" (El libro del Control) | Krenval de Tytalus | Summa | Rego | 20 | 14 | |
Gran compendio de tierras y piedras por Geox de Bonisagus | Theline | Summa | Terram | 10 | 10 | |
Arcilla y fabricación con el arte de Rego | Theline | Tractatus | Terram | 7 | ||
Basalto y su empleo como proyectil de Rego | Theline | Tractatus | Terram | 7 | ||
Tractatus de Terram | Crudus ex Flambeau | Tractatus | Terram | 3 | ||
Tractatus de Vim | Crudus ex Flambeau | Tractatus | Vim | 3 |
Os añado en esta escena los hechizos y libros disponibles para mayor facilidad de consulta.
ÚLTIMA EDICIÓN: 17/01/2019 (PRIMAVERA 1202)
¿A quién hay que matar para conseguir una copia del Summa "Ars Mutationis"? Madre mía, qué calidad.
¿A quién hay que matar para conseguir una copia del Summa "Ars Mutationis"?
A un archimago de Doissetep, que es quien se lo prestó a Orrin. El libro no es de Stricta Vallis ni de Orrin, es de ese tipo, un Tytalus si no me falla la memoria... Lo prestaba (sacándolo de la famosa biblioteca secreta de Doissetep) a cambio de que se investigara la desaparición de su aprendiz precisamente en el circo de Navacelles, donde fue a fundar una Alianza hace cosa de 20 años. ¿No os lo había contado Orrin? :-D
A ver, se puede hacer una copia en cualquier momento, pero en general se considera que sería un agravio al propietario si éste no ha dado su permiso explícito, cosa que no ocurre a menudo, salvo que no le importe el libro o considere a quien se lo da un amigo. No se dan ninguna de las dos condiciones.
Madre mía, qué calidad.
En efecto, una calidad extraordinaria. Cuesta 3 puntos de beneficios en la construcción de la Alianza, ya puede ser bueno, ya...
Lo de "El Paraje perdido" está muy bien para evitar que encuentren la alianza, pero también habría que plantearse hechizos que favorecieran el comercio y el traslado de tropas o mercancias entre Saint-Maurice y el Cirque, porque una alianza aislada puede que sea segura pero crece muy lentamente y si hay pelea está sola ante el peligro.
A efectos de ayudar al crecimiento propongo algunos hechizos prácticos (aunque si existen o cuáles son, lo dejo a los magos, que por algo cobran como tales):
- El Camino de baldosas amarillas (Rego/Intellego Terram?). En breve empezará la construcción de un camino transitable hacia el sur entre alianza y pueblo, no estaría de más que fuera un camino de fácil recorrido, cómodo y seguro, al menos hasta donde llegue la magia.
- Todos a una, Fuenteovejuna (Rego Animal?). Tenéis ganado solo para un año, para empezar. Sería buena idea que favorecierais su protección, evitando ataques de lobos, osos... y favoreciendo su fertilidad para que crezca rápido, al menos al principio.
- El estercolero maravilloso (Perdo corpus?). El Cirque es un sitio relativamente pequeño, o al menos angosto. A la que empiece a haber un poco de población empezarán los problemas de salubridad. ¿Que tal unas letrinas?
- Muro de Césped (Crebo Herbam?) o Osos Amorosos (Creo Animal/Herbam?). No veo que haya planteados muchos hechizos defensivos, y estaría bien algún muro o estructura para defenderos mientras llega la caballería (recordad que solo hay una docena de grogs y que el grueso de la infanteria/leva tardaría poco más de medio día en llegar). Recuerdo también un hechizo muy divertido a la par que útil, en el que hacíamos pequeñas tallas de osos de madera, imbuyéndolos de vis, convirtiéndolos en objetos mágicos de duración solar en el que lo lanzábamos, decíamos la palabra mágica y "plop" aparecía un oso cariñoso a nuestras órdenes. No recuerdo bien cómo lo hacíamos, pero no era complicado porque llegamos a tener un auténtico ejército de figuritas de oso a lo warhammer, y molabaaaa...
Son ideas, repito. Dadme tiempo y os plantearé ejércitos de petunias asesinas. Que son muy peligrosas las petunias, ojo.
¿Podemos sugerir nosotros también hechizos?
Pues siguiendo la iniciativa de Sir Gregorie sugeriría se inventen algunos como estos dos:
Lo de las petunias me llama la atención.
Lo de "El Paraje perdido" está muy bien para evitar que encuentren la alianza, pero también habría que plantearse hechizos que favorecieran el comercio y el traslado de tropas o mercancias entre Saint-Maurice y el Cirque, porque una alianza aislada puede que sea segura pero crece muy lentamente y si hay pelea está sola ante el peligro.
Las Alianzas más normales suelen buscar resguardarse de los mundanos, no integrarse en el entorno con ellos. Entiendo que este puede no ser el caso.
- El Camino de baldosas amarillas (Rego/Intellego Terram?). En breve empezará la construcción de un camino transitable hacia el sur entre alianza y pueblo, no estaría de más que fuera un camino de fácil recorrido, cómodo y seguro, al menos hasta donde llegue la magia.
Eso sólo lo podría hacer un mago Merinita con acceso a un tipo particular de magia. El objetivo Limite no se aplica a caminos, mientras que el objetivo Camino, de los Merinitas, sí.
- Todos a una, Fuenteovejuna (Rego Animal?). Tenéis ganado solo para un año, para empezar. Sería buena idea que favorecierais su protección, evitando ataques de lobos, osos... y favoreciendo su fertilidad para que crezca rápido, al menos al principio.
Rego Animal para conducirlas, Creo Animal para incrementar su fecundidad o alejarlas de las enfermedades. En realidad considero que se ha establecido una fuente de ingresos *menor*. Si queréis que crezca, sí, conviene tomar cartas en el asunto. Hechizos y rituales podrían ser una buena manera de hacerlo.
- El estercolero maravilloso (Perdo corpus?). El Cirque es un sitio relativamente pequeño, o al menos angosto. A la que empiece a haber un poco de población empezarán los problemas de salubridad. ¿Que tal unas letrinas?
Perdo Corpus, sí. Las letrinas son básicas. Si fueran mágicas, no habría un grog con el penoso trabajo de vaciarlas cada cierto tiempo, pero tampoco se podrían aprovechar los desperdicios humanos para abonar los campos.
- Muro de Césped (Crebo Herbam?) o Osos Amorosos (Creo Animal/Herbam?). No veo que haya planteados muchos hechizos defensivos, y estaría bien algún muro o estructura para defenderos mientras llega la caballería (recordad que solo hay una docena de grogs y que el grueso de la infanteria/leva tardaría poco más de medio día en llegar).
Creo que estabas pensando en el Muro de Espinos, de Creo Herbam, un hechizo bastante interesante. Un Perdo o Rego Terram también puede ser interesante para que la gente se despeñe. Incluso algunos de Auram para evitar ataques con armas a distancia o de asedio.
Recuerdo también un hechizo muy divertido a la par que útil, en el que hacíamos pequeñas tallas de osos de madera, imbuyéndolos de vis, convirtiéndolos en objetos mágicos de duración solar en el que lo lanzábamos, decíamos la palabra mágica y "plop" aparecía un oso cariñoso a nuestras órdenes. No recuerdo bien cómo lo hacíamos, pero no era complicado porque llegamos a tener un auténtico ejército de figuritas de oso a lo warhammer, y molabaaaa...
El hechizo ha desaparecido en esta edición, pero podría recuperarse para la ocasión, aunque me parece que sería más poderoso de lo que solía. Mentira, lo acabo de mirar en las guías y, con una estatua tamaño natural, el hechizo es de base 3 (Rego Terram con requisito de Muto), por lo que el tema no sería muy complicado. El aguante básico de la piedra es de +25. Se podría hacer también algo parecido con madera, claro (nivel de hechizo equivalente).
Son ideas, repito. Dadme tiempo y os plantearé ejércitos de petunias asesinas. Que son muy peligrosas las petunias, ojo.
Se puede hacer. Por ejemplo, dotando de capacidades mágicas a las flores mediante un ritual, por ejemplo de tipo Mentem, y que dejen a alguien embelesado... Ahora, el hechizo sería bastaaaaaante difícil (y muy probablemente no tuviera el menor interés, se pueden hacer cosas mucho más útiles por costes mucho menores.
¿Podemos sugerir nosotros también hechizos?
Faltaría más. Como jugadores. Vuestros personajes sólo podrán hacerlo coherentemente cuando sepan de qué son capaces los magos.
Cuando el Río Suena es que Agua Lleva: Se puede convertir un arroyo o un río pequeño por un tiempo en un río ancho y navegable. Cualquier uso del Vis para comercio o defensa usando este hechizo será mera coincidencia.
Incluso más complicado que lo del camino. No de una vez. Pero un mago paciente y con capacidades de Terram o Aquam podría o bien hacer navegable el río, o bien fabricar una barca capaz de navegar por lugares no navegables...
Haces una Tormenta en un Vaso de Agua: Versión agresiva del anterior. Así a ver a quien se le ocurre sitiarnos.
Intuyo cierto toque de Gandalf aquí...
Lo de las petunias me llama la atención.
No es de extrañar... xD
Fijándome en los hechizos, me parece que atravesar el velo faérico está duplicado. Entiendo que de los 3 el primero es faérico, el segundo tendría que ser Divino o Infernal y el tercero está bien y es Mágico.
Atravesar el Velo Feérico Intellego Vim 20 236 Permite al lanzador ver a través de los límites de las regiones (ayuda a averiguar el camino que conduce al siguiente nivel)
Piercing the Faerie Veil Intellego Vim 20
Piercing the Magical Veil Intellego Vim 20
Fijándome en los hechizos, me parece que atravesar el velo faérico está duplicado. Entiendo que de los 3 el primero es faérico, el segundo tendría que ser Divino o Infernal y el tercero está bien y es Mágico.
En efecto, estaba duplicado. Acabo de cambiar el duplicado por Atravesar el Velo Infernal y de paso he cambiado el nombre del que quedaba en inglés a castellano.
Al final de una larga estación de minucioso y laborioso trabajo como copista e iluminador, Orrin consigue que el Liber de potestate, la summa de Rego de la Alianza, tras ser comentada e iluminada en los márgenes, haberle añadido esquemas, introducido los conceptos utilizados incluyendo una pequeña clave y separado párrafos y demás (gracias en parte al pequeño arsenal de hechizos de que dispone el bibliotecario de Stricta Vallis), mejore considerablemente su legibilidad y calidad como texto teórico sobre el complejo arte de Rego.
Actualizada la mejora de la summa de Rego, pasando de calidad 5 a 14. Invierno de 1198.
Les dejo aquí lo que creo que representa las notas del hechizo recién inventado por Astrina y Silvanus. Correcciones y sugerencias bienvenidas. Libre para copiar y aprendérselo, sodales.
lvl |
Nombre |
Artes |
Parámetros |
Efectos y notas |
20 base 3 |
El Seguimiento Implacable del Animal |
Intellego |
R: Conexión Arcana (+4) |
Determina la localización de un animal específico. Para lanzar el hechizo se necesita un mapa y una conexión arcana. ( |
Animal |
D: Concentración (+1) |
|||
R: --- |
T: Individuo |
Edita el máster: estupendo, gracias, Astrina. Recuerda pasar éste (y el resto de hechizos) a tu ficha...
R: ¿El resto de los hechizos? Pero, ¿debe estudiarlos antes o le sirven para algo, así sólo leídos al momento?
ReEdita el máster: disculpa, que no me había dado cuenta que tenías tus hechizos en la pestaña de Notas.
Y no, cada uno de los hechizos de la biblioteca se tiene que estudiar durante una estación (y tienes que tener el total de laboratorio apropiado) para poderlo aprender e inscribirlo en tu propio grimorio.
Por cierto, he hecho una pequeña corrección en el efecto del hechizo, pero nada grave.
¿Se puede experimentar en el aprenderse un hechizo vía texto?
¿ ayudantes en el laboratorio también ayudan para aprender de textos?
-dos preguntas random.
¿Se puede experimentar en el aprenderse un hechizo vía texto?
No, se tiene que seguir al pie de la letra las indicaciones del mago que lo creó. Aunque éste experimentara para crearlo, como estás reproduciendo su experimento, ya no experimentarías.
¿ ayudantes en el laboratorio también ayudan para aprender de textos?
Sí, en efecto. Harían la parte más sencilla y tediosa, mientras el mago que aprende se concentraría en la parte más difícil.
Astrina entró con un montón de libros y pergaminos que alegremente habían llegado vía sus hermanos de Theline. Se dispuso a acomodarlos en la biblioteca arcana, pero mejor esperó a Orrin para que se hiciera en orden, ornato y sistemáticamente.
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NOTAS |
Hechizo de Alejar el Peligro Pétreo |
1 |
ReTe5 (base 2, +1 Piedra, +2 Voz, +0 Momentáneo, +0 Individuo (0,5m3 de piedra)) |
Hechizo de Destrucción Pétrea |
2 |
PeTe10 (base 3, +1 Piedra, +2 Voz, +0 Momentáneo, +0 Individuo) |
Hechizo de Alejar la Piedra |
4 |
ReTe20 (base 5, +1 Piedra, +1 Toque, +1 Diámetro, +0 Individuo) |
Hechizo de Protección Contra Armas de Madera |
4 |
ReHe20 (Base 15, +0 Personal, +1 Concentración, +0 Individuo) |
Tractatus de Terram (x2) Calidad 7 |
6 |
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Tractatus de Animal (x3) Calidad 7 |
9 |
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Summa de Terram (niv.10, calidad 10) |
24 |
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Summa de Animal (nivel 12, calidad 9) |
29 |
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